На троих. При таком раскладе ИИ сжег одного из игроков ходов всего за пять (из 18). Причем медика, который своей аптечкой успел разок хорошо подлечиться. Финальный удар впрочем пришелся головой о переборку, и я мог от него спасти, если бы не закрывшаяся перед носом дверь и в результате нехватка оставшихся действий. Наш прогресс тоже был неплох - отнесены 3 синих предмета, дело оставалось за топором. Вот только где этот топор еще никто не знал.
Правила оказались заметно труднее, чем я ожидал. Памятка также не содержит сразу всей нужной информации. Надо запоминать что делает каждый предмет, и что можно делать каждым действием, включая что делают конкретные локации. Необычна и структура рулбука - где про одно и тоже можно прочитать сначала в одном месте, а потом в другом. А потом еще раз в пояснениях.
Вопросы к правилам начались еще с подготовки. Не удалось найти 2 карты с указаным символом, которые нужно было убрать из колоды. Также можно только предположить какие карты являются "специальными".
"Не глядя возьмите шесть жетонов аномалий и выберите четыре случайные." - эта фраза тоже ставит в тупик. Жетонов всего шесть. Тайной информации в них нет. В английском рулбуке - "choose 4 anomaly tiles at random" и все.
Как передавать предметы - информации нет ни в структуре хода, ни на памятке. Если нужно уточнить например сколько можно менять предметов - нужно где-то искать упоминание об этом в рулбуке. (ответ - без ограничений, при том что просто по желанию сбросить предмет нельзя вообще никак).
Отметил две странности. Отключить АДЕЛЬ можно только если у корабля нет повреждений (почему?). А у предметов можно оценить заряд батареи только включив их (отключить уже потом нельзя). Последнее впрочем можно списать на ретро (фантасты прошлого века по-разному представляли себе будущее).
Это очень большое преувеличение. Отнести надо не рандомный предмет, а конкретный. Случайна только локация - куда нести. И то, для финального предмета и локация фиксирована.
ИИ отключают топором в комп-центре. Дополнительно нужна линза и карта допуска. Для побега нужны другие предметы.
В других играх я такой ситуации не помню. Как вариант могут называться "фишки коалиции", "маркеры племени". А просто фишки и маркеры не способствует восприятию.
Понятно что разные элементы называются по-разному. Вопрос в выборе этих 3-х названий. Когда в правилах написано "маркер" - это про что? А когда "жетон" - это про что? Когда написано "блоки" или "цилиндры", то сразу вспоминаешь какой это элемент игры.
С ничьими пожалуй есть какая-то неочевидность. Особенно в локализации, где при повторном рассказе просто сослались на предыдущее объяснение. Если на него не глянуть, то остается фраза имеющая другое значение.
При розыгрыше карты с руки - все выставляется на регион этой карты. Самый сложный случай при этом - выставление шпиона. Его тоже надо поставить на какую-нибудь карту этого региона в игре (в крайнем случае на ту что вы только что сыграли).
При розыгрыше действий на картах двора никакой привязки к региону карты нет. Например если карта Пенджаба позволяет двигать армии, то не важно где они находятся.
Однако, такие действия как строительство и налоги к региону привязаны. Но не к региону карты, на которой нарисованы, а к регионам в которых вы правитель.
Ничего плохого про игру сказать не могу. Но подчеркну, что хотя карта читается легко, но возможные действия - не очень.
Контролировать надо весь рынок (12 карт), карты в игре и карты на руках. Ситуация на поле конечно подводит каждого к достижению не столь большого числа возможных целей, но все равно это непросто.
В локализации не удачно названы фишки/маркеры/жетоны - зачем же так? В оригинале - блоки/цилиндры/жетоны, не перепутаешь. Также неточно прописана раскладка рынка при подготовке.
В обоих версиях правил не очень хорошо описаны бонусные действия. Т.е. это действия на картах, которые могут стать бонусными, если карта совпадает с ведущей мастью. В противном же случае они входят в лимит 2 действий на ход.
В остальном в правилах надо четко понять 2 вещи:
- 2 варианта подсчета очков - в чем отличия - какие действия карты привязаны к региону карты, а какие нет
Это может произойти и при игре большим составом. Также игра может завершиться досрочно после двух фаз подсчета без доминирования, если один из игроков в них побеждает по числу маркеров.
Это тоже самое что хоумрулить шахматы - типа давайте сделаем что нельзя поставить мат (или потерять ферзя) в первые 10 ходов.
Причем непонятно - что вообще плохого в досрочном завершении партии.
на поле есть 4 локации на добор карт в руку (+1, +1, +2, +3) - если только вы их используете, то колода прокрутится вдвое быстрее, а еще примерно 13 карт из колоды позволяют тащить новые карты
сложнее со сбросом карт - на поле всего 1 такая локация, но есть еще где-то 7 карт в колоде на сброс
без них на одного игрока примерно 2-3 карты за партию сбросить удастся
Еще можно добавить что для игры есть приложение, с несколькими вариациями правил: блиц, разведчики Арракиса, а также помощник для игры вдвоем или соло.
Капитанычу вот критично. Тут же 22 локации куда послать агента и 5 карт на руке, которые можно сыграть каждую 2 способами. А еще противники всю малину портят - и локации блочат, и кулаками грозят.
Выставление рабочих на первом месте, колодострой на втором. Хотя эти две механики завязаны друг на друга.
Колодой можно вообще не заниматься, либо немножко, либо просто не иметь возможности что-то с ней хорошее делать. Игра в целом позволяет уйти в какую-то одну сторону.
Колодострой действительно механика на вкус, но в Дюне она лишь элемент, а не центральная механика.
Тема Дюны присутствует, можно спорить лишь о степени. Пару примеров:
- способность Пола видеть будущее представлена как возможность смотреть верхнюю карту колоды, но работает это не всегда (у видений есть темные пятна)
- Бене Гессерит занимаются чисткой колоды, что вполне коррелирует с их программами селекции, а например Гильдия Космогации за плату может перебросить на Дюну войска
- карты вроде Квизатц Хадерах или Голос вполне себе вписываются в мир Дюны, как и многие другие
Картинка меня устраивает, а придраться могу только к механике победы по ПО. Это компромиссный вариант, не очень хорошо вписывающийся в конфликт, в котором боролись буквально за выживание, а вовсе не очки.
1. Да 2. За раунд у вас есть возможность сыграть 2-3 агента. Выставляя агентов на локации с мечами вы уже можете из гарнизона каждый раз брать по 2 куба. Кроме того на битву можно поставить новых рекрутов из этих локаций. Сверху еще действия карт (например Легион Сардукаров). Или вот например Гильдия Космогации позволяет сразу 5 (+2) кубов на битву выставить.
К каждому сценарию идет предупреждение о том, что он такого содержит. Не знаю как насчет жести, но за интерес для ребенка разбираться скажем в изменах...
Я так понял, что доброе - это за которое дают очки триумфа, а злое - очки трагедии. Одни от других ничем не отличаются в конце игры. Да и по ходу игры редко отличаются. Лишь некоторые карты ссылаются на них. Например избранник света получает двойные очки за триумфы в конце игры.
Совсем другое дело - символы Луны/Солнца. Во время игры они определяют какие из карт можно разыгрывать. В конце игры - дают бонус к трагедии или триумфу. Если вы упали во Тьму, то поднятся можно, с помощью некоторых карт.
Чисто по ощущениям - в правилах нет формальной структуры хода, чтобы игроки могли свободно использовать все что у них есть как это им удобно для прохождения. С другой стороны - непонятно, как это перепройти испытание используя опыт от его провала. Но с другой стороны - а почему и нет. Обычно карты сбрасываются после провала, а тут нам дается возможность повторить. В итоге сперва провал, но потом пробуем еще раз.
Не впечатлился. Формально, для семейки, тут есть где подумать, но вот на каждый чих надо бросать кубы (руны). Делать это к тому же не удобно, так как набор рун для каждого испытания и у каждого игрока - свой. Их там дофига видов, и на глаз не всегда сразу отличишь с любого положения.
То есть, после каждого броска надо руны сортировать и возвращать в коробку, после чего для нового броска собирать руку заново. 3 базовых, до 3-х одного умения, еще до 3-х другого, и можно еще добавить до 3-х темных рун. Хорошо, если для перебросов не нужно делать того же, но я не уверен на 100%.
С одной стороны, вроде бы в ЧаВо говорится, что при перебросе рун эффекты карт сохраняются, а значит менять руку наверное не нужно. Но тогда непонятно почему на одних эффектах сказано, что руна получается на весь ход, а на других, что только на одно испытание. И что делать если по эффекту карты игроку нужно пройти другое испытание, вместо первого. В коопе/сингле даже и не очень понятен смысл перебросов, если рука не меняется.
Если смотреть на игру как на генератор историй, то я бы сказал что она слишком сложная. Как по правилам, так и по трудности прохождения. Все таки для набора очков, а то и просто для завершения - требуется пострадать.
Не знаком с другими играми серии, или подобными играми вообще. Пока пройден 1 (самый сложный) сценарий, и обучение (тоже вполне себе норм сценарий). Видимо в будущем возьму еще дополнение 2400.
Понравилось, что каждый сценарий в основе имеет целую историю, и игрокам важно не просто найти преступника, но и понять по возможности все что тут творилось. А может даже сделать и что-то еще. Сами истории достаточно интересные.
Не понравилось, что порой не понятно как именно совершить нужное действие. Например, когда один персонаж хочет защиты другого - к кому из них двоих надо обратиться. А это вопрос времени.
Также, игра порой глючит. Например, мы как-то пришли на локацию на 5 минут раньше чем нужно, и ожидаемое событие не произошло, пока мы там находились. Хуже того, мы инициировали старт этого события повторно, потеряв еще больше часа времени. Еще мне показалось что реакция ищейки была неадекватной на одну из улик - якобы мы ее не нашли вообще, хотя другие персонажи с этой уликой работали.
например какие?
На троих. При таком раскладе ИИ сжег одного из игроков ходов всего за пять (из 18). Причем медика, который своей аптечкой успел разок хорошо подлечиться. Финальный удар впрочем пришелся головой о переборку, и я мог от него спасти, если бы не закрывшаяся перед носом дверь и в результате нехватка оставшихся действий. Наш прогресс тоже был неплох - отнесены 3 синих предмета, дело оставалось за топором. Вот только где этот топор еще никто не знал.
Правила оказались заметно труднее, чем я ожидал. Памятка также не содержит сразу всей нужной информации. Надо запоминать что делает каждый предмет, и что можно делать каждым действием, включая что делают конкретные локации. Необычна и структура рулбука - где про одно и тоже можно прочитать сначала в одном месте, а потом в другом. А потом еще раз в пояснениях.
Вопросы к правилам начались еще с подготовки. Не удалось найти 2 карты с указаным символом, которые нужно было убрать из колоды. Также можно только предположить какие карты являются "специальными".
"Не глядя возьмите шесть жетонов аномалий и выберите четыре случайные." - эта фраза тоже ставит в тупик. Жетонов всего шесть. Тайной информации в них нет. В английском рулбуке - "choose 4 anomaly tiles at random" и все.
Как передавать предметы - информации нет ни в структуре хода, ни на памятке. Если нужно уточнить например сколько можно менять предметов - нужно где-то искать упоминание об этом в рулбуке. (ответ - без ограничений, при том что просто по желанию сбросить предмет нельзя вообще никак).
Отметил две странности. Отключить АДЕЛЬ можно только если у корабля нет повреждений (почему?). А у предметов можно оценить заряд батареи только включив их (отключить уже потом нельзя). Последнее впрочем можно списать на ретро (фантасты прошлого века по-разному представляли себе будущее).
Это очень большое преувеличение. Отнести надо не рандомный предмет, а конкретный. Случайна только локация - куда нести. И то, для финального предмета и локация фиксирована.
ИИ отключают топором в комп-центре. Дополнительно нужна линза и карта допуска. Для побега нужны другие предметы.
про кирпичи - пять баллов!
ну пожалуй да, я встречал когда указывают цену в ритейле выше (это еще и на странице предзаказа может указываться), но 75 и 170 - это перебор
говорят будет второй кикстартер, посмотрим
Не понял. Вписавшиеся заплатили выше заявленой цены?
я наверное отстал от жизни... смотрю кикстартер, там за базу просили 75, а сейчас на сайте oomm ценник уже 170 за ту же коробку
это инфляция там такая или что?
Да, конечно. Я лишь усомнился в объективности автора.
Level 7 - 10/10. Gloomhaven - 2/10.
Ясно-понятно.
вот потому я и говорю - написано плохо
В других играх я такой ситуации не помню. Как вариант могут называться "фишки коалиции", "маркеры племени". А просто фишки и маркеры не способствует восприятию.
Понятно что разные элементы называются по-разному. Вопрос в выборе этих 3-х названий. Когда в правилах написано "маркер" - это про что? А когда "жетон" - это про что? Когда написано "блоки" или "цилиндры", то сразу вспоминаешь какой это элемент игры.
Действует как написано на карте события.
С ничьими пожалуй есть какая-то неочевидность. Особенно в локализации, где при повторном рассказе просто сослались на предыдущее объяснение. Если на него не глянуть, то остается фраза имеющая другое значение.
Ну так розыгрыш карт тоже доступен только если в руке есть карты.
При розыгрыше карты с руки - все выставляется на регион этой карты. Самый сложный случай при этом - выставление шпиона. Его тоже надо поставить на какую-нибудь карту этого региона в игре (в крайнем случае на ту что вы только что сыграли).
При розыгрыше действий на картах двора никакой привязки к региону карты нет. Например если карта Пенджаба позволяет двигать армии, то не важно где они находятся.
Однако, такие действия как строительство и налоги к региону привязаны. Но не к региону карты, на которой нарисованы, а к регионам в которых вы правитель.
Ничего плохого про игру сказать не могу. Но подчеркну, что хотя карта читается легко, но возможные действия - не очень.
Контролировать надо весь рынок (12 карт), карты в игре и карты на руках. Ситуация на поле конечно подводит каждого к достижению не столь большого числа возможных целей, но все равно это непросто.
В локализации не удачно названы фишки/маркеры/жетоны - зачем же так? В оригинале - блоки/цилиндры/жетоны, не перепутаешь. Также неточно прописана раскладка рынка при подготовке.
В обоих версиях правил не очень хорошо описаны бонусные действия. Т.е. это действия на картах, которые могут стать бонусными, если карта совпадает с ведущей мастью. В противном же случае они входят в лимит 2 действий на ход.
В остальном в правилах надо четко понять 2 вещи:
- 2 варианта подсчета очков - в чем отличия
- какие действия карты привязаны к региону карты, а какие нет
Достаточно 1 племя, но при этом должно быть большинство (с учетом армий - ваших и оппонентов)
Это может произойти и при игре большим составом. Также игра может завершиться досрочно после двух фаз подсчета без доминирования, если один из игроков в них побеждает по числу маркеров.
Это тоже самое что хоумрулить шахматы - типа давайте сделаем что нельзя поставить мат (или потерять ферзя) в первые 10 ходов.
Причем непонятно - что вообще плохого в досрочном завершении партии.
Ну так весь замысел эмансипации в привлечении большего числа людей на фабрики. И рабов для того же освобождали, и крепостных.
доставки в Россию нет
будем надеяться на локализаторов
зависит от расклада и как играть
на поле есть 4 локации на добор карт в руку (+1, +1, +2, +3) - если только вы их используете, то колода прокрутится вдвое быстрее, а еще примерно 13 карт из колоды позволяют тащить новые карты
сложнее со сбросом карт - на поле всего 1 такая локация, но есть еще где-то 7 карт в колоде на сброс
без них на одного игрока примерно 2-3 карты за партию сбросить удастся
Еще можно добавить что для игры есть приложение, с несколькими вариациями правил: блиц, разведчики Арракиса, а также помощник для игры вдвоем или соло.
меньше даунтайм и конфликтность
кому-то трудно помнить про бота и делать его ходы
также слабее крутится рынок карт (можно захоумрулить)
Капитанычу вот критично. Тут же 22 локации куда послать агента и 5 карт на руке, которые можно сыграть каждую 2 способами. А еще противники всю малину портят - и локации блочат, и кулаками грозят.
Даунтайм у тех кто подвержен параличу анализа.
Выставление рабочих на первом месте, колодострой на втором. Хотя эти две механики завязаны друг на друга.
Колодой можно вообще не заниматься, либо немножко, либо просто не иметь возможности что-то с ней хорошее делать. Игра в целом позволяет уйти в какую-то одну сторону.
Колодострой действительно механика на вкус, но в Дюне она лишь элемент, а не центральная механика.
Тема Дюны присутствует, можно спорить лишь о степени. Пару примеров:
- способность Пола видеть будущее представлена как возможность смотреть верхнюю карту колоды, но работает это не всегда (у видений есть темные пятна)
- Бене Гессерит занимаются чисткой колоды, что вполне коррелирует с их программами селекции, а например Гильдия Космогации за плату может перебросить на Дюну войска
- карты вроде Квизатц Хадерах или Голос вполне себе вписываются в мир Дюны, как и многие другие
Картинка меня устраивает, а придраться могу только к механике победы по ПО. Это компромиссный вариант, не очень хорошо вписывающийся в конфликт, в котором боролись буквально за выживание, а вовсе не очки.
1. Да
2. За раунд у вас есть возможность сыграть 2-3 агента. Выставляя агентов на локации с мечами вы уже можете из гарнизона каждый раз брать по 2 куба. Кроме того на битву можно поставить новых рекрутов из этих локаций. Сверху еще действия карт (например Легион Сардукаров). Или вот например Гильдия Космогации позволяет сразу 5 (+2) кубов на битву выставить.
как можно выбирать между этими двумя играми, если они не пересекаются по числу игроков?
или вы сперва выбираете игру, а потом - с кем играть?
Может быть и в тот же ход. Пленение можно предвидеть.
Я имел ввиду вселенную.
В игре хорошие механики, но она долгая и дорогая, а в полную меру раскрывается тем, кто в теме.
А в чем проблема ознакомиться с предметом?
а сейчас и Stellaris ушел на кикстартер
сперва можно ответить на вопрос - есть ли польза от игр (не обязательно настольных) для детей вообще, нужно ли детям играть, или можно обойтись
затем уже перейти к тому, что дают именно настольные игры
К каждому сценарию идет предупреждение о том, что он такого содержит. Не знаю как насчет жести, но за интерес для ребенка разбираться скажем в изменах...
Я так понял, что доброе - это за которое дают очки триумфа, а злое - очки трагедии. Одни от других ничем не отличаются в конце игры. Да и по ходу игры редко отличаются. Лишь некоторые карты ссылаются на них. Например избранник света получает двойные очки за триумфы в конце игры.
Совсем другое дело - символы Луны/Солнца. Во время игры они определяют какие из карт можно разыгрывать. В конце игры - дают бонус к трагедии или триумфу. Если вы упали во Тьму, то поднятся можно, с помощью некоторых карт.
3 базовых + 3 руны силы + по желанию до 3-х темных рун
Чисто по ощущениям - в правилах нет формальной структуры хода, чтобы игроки могли свободно использовать все что у них есть как это им удобно для прохождения. С другой стороны - непонятно, как это перепройти испытание используя опыт от его провала. Но с другой стороны - а почему и нет. Обычно карты сбрасываются после провала, а тут нам дается возможность повторить. В итоге сперва провал, но потом пробуем еще раз.
Не впечатлился. Формально, для семейки, тут есть где подумать, но вот на каждый чих надо бросать кубы (руны). Делать это к тому же не удобно, так как набор рун для каждого испытания и у каждого игрока - свой. Их там дофига видов, и на глаз не всегда сразу отличишь с любого положения.
То есть, после каждого броска надо руны сортировать и возвращать в коробку, после чего для нового броска собирать руку заново. 3 базовых, до 3-х одного умения, еще до 3-х другого, и можно еще добавить до 3-х темных рун. Хорошо, если для перебросов не нужно делать того же, но я не уверен на 100%.
С одной стороны, вроде бы в ЧаВо говорится, что при перебросе рун эффекты карт сохраняются, а значит менять руку наверное не нужно. Но тогда непонятно почему на одних эффектах сказано, что руна получается на весь ход, а на других, что только на одно испытание. И что делать если по эффекту карты игроку нужно пройти другое испытание, вместо первого. В коопе/сингле даже и не очень понятен смысл перебросов, если рука не меняется.
Если смотреть на игру как на генератор историй, то я бы сказал что она слишком сложная. Как по правилам, так и по трудности прохождения. Все таки для набора очков, а то и просто для завершения - требуется пострадать.
Не знаком с другими играми серии, или подобными играми вообще. Пока пройден 1 (самый сложный) сценарий, и обучение (тоже вполне себе норм сценарий). Видимо в будущем возьму еще дополнение 2400.
Понравилось, что каждый сценарий в основе имеет целую историю, и игрокам важно не просто найти преступника, но и понять по возможности все что тут творилось. А может даже сделать и что-то еще. Сами истории достаточно интересные.
Не понравилось, что порой не понятно как именно совершить нужное действие. Например, когда один персонаж хочет защиты другого - к кому из них двоих надо обратиться. А это вопрос времени.
Также, игра порой глючит. Например, мы как-то пришли на локацию на 5 минут раньше чем нужно, и ожидаемое событие не произошло, пока мы там находились. Хуже того, мы инициировали старт этого события повторно, потеряв еще больше часа времени. Еще мне показалось что реакция ищейки была неадекватной на одну из улик - якобы мы ее не нашли вообще, хотя другие персонажи с этой уликой работали.