Спорный момент с Активацией системы/Перемещением войск
Да, можно. Хоть 10 раз активируйте одну систему и 10 раз ведите туда войска.
Чего нельзя, так это вывести из нее войска, когда активируете систему рядом.
Можно очень легко представить зачем такое правило вообще нужно. Чтобы не было возможности перебросить флот на несколько систем за один раунд. Уже после первой активации-перемещения флот оказывается связан до следующего раунда.
А в ВК нету дисбаланса сторон или сражения там вызывают волны энтузиазма? Или там неясно как контрить потуги свободных народов?
Наибольшая проблема впрочем даже не в длительности битв вообще, а скорее что битвы могут быть даже совершенно незначительными, отрывающими при этом от основных и решающих событий в игре - но при этом надо их разыгрывать по всем правилам. В таких случаях можно хоумрулить наверное, и вместо боя просто договариваться о потерях.
Боевка ЗВ и СИ отличается слабо, но если ЗВ с допом то уже все таки лучше. В ВК боевка то же слабо отличается, но пожалуй еще проще.
Это если под тактикой вы имели ввиду боевку. Если нет, то ЗВ намного больше подойдут, т.к. там именно что жесткое противостояние 1 на 1, где каждое действие встречает противодействие от противника, нужно предугадывать и т.п. В ВК это несколько менее выражено. А вот СИ вообще скорее про дипломатию.
Разбор правил по ходу и конечно было немало ошибок.
Наверное игру можно сравнить с Крейсером Галактика, но есть ряд принципиальных отличий.
- более абстрактные персонажи (техник, ученый и т.д.) - более ровный ход игры (который в Галактике постоянно прерывается голосованиями) - в любой момент на голову может упасть кирпич (в Галактике вопрос более в том хватит ли ресурсов до конца) - совершенно не ясно есть ли в игре кооператив, впечатление скорее что кооперация тут чуть ли не исключение
Почему-то происходящие напомнило первую часть из "Путешествий Тафа" Мартина...
В общем предпочтение я бы наверное отдал Галактике, тем более что я фанат этой темы, и не фанат Чужого. Однако в Немезис можно играть вдвоем, в общем он не так требователен к числу игроков.
ну так вроде она будет даже глубже, в частности "even more branching storyline", а еще говорили что в ней будет управление деревней, которого нет в настольной
лично я оставшись недоволен новостями о локализации решил ждать цифровую
С другой стороны - в ВК правила примерно вдвое сложнее, и игра в целом подремучей. Конечно ВК за счет этого нагромождения может показаться более эпичной, но в ЗВ побольше разгадывания замыслов оппонента каждый ход.
Сравнивать с другими ЖКИ можно, но смотря зачем. Даже в SWD - хоть и ЗВ, но другие. Фанаты старой трилогии легко могут предпочесть ей SW LCG за счет более близкого сеттинга. Кубы опять же на любителя.
Начать можно с того, что кикстартерных эксклюзивов наверняка не будет, а это Aftermath коробка, помимо Медика. Проще говоря 5 из 10 персонажей тогда не будут включены в игру.
Я бы сказал что сложность играть за отдельных духов раскрывается больше в сингле. Например как играть за океан?
А вот когда играет двое, то уже не так это и важно. Все равно в начале партии каждый контролирует только свой участок. Если игрока три или четыре - то все равно каждый не может расселиться на каждую половинку поля. Больше должно быть именно парных взаимодействий.
Скорее всего все верно. Духам надо время на развитие, но потом они много чего могут. Ну и это была видимо минимальная сложность. Уже с картами скверны ситуация может сильно осложниться.
>> Т.е. еще полтора часа возни без малейшего шанса на победу. Я полагаю, что такие ситуации в этой игре будут нередкими, но это хардкор.
ИМХО все ровно наоборот. В игре обычно обе стороны в шаге от победы, что близко к первоисточнику. Грубо говоря - исход решается в финальной битве, в которой либо крестокрылы выносят ЗС и побеждают в партии, либо ЗС выносит штаб повстанцев.
>> Игре не хватает масштаба и размаха. Это не эпика, а дворовые разборки.
Что по-вашему отличает ее в этом от Властелина Колец?
>> Лично мне только не понравилось только что в игре не чувствуется какой-то выраженной ассиметрии. Ну не ощущается, что Империя обладает какими-то зверскими преимуществами над жалкими повстанцами. В угоду балансу, как мне показалось, стороны выглядят примерно равными и нету чувства как в Войне Кольца, что сейчас добряками придёт пушной зверёк.
Судя по вашему отзыву игрок за Империю просто не смог создать нужного напряжения для повстанцев. Наверное в первой партии если б синие одержали военную победу над Сауроном то были бы схожие ощущения. Что мол Саурон совсем не показался таким страшным.
Даханцы не дают защиту, вы что-то напутали. Нет и защиты у "самого региона".
Пример:
- Сила захватчиков 6 (скаут, деревня, город) - 2 даханца - святилище духа земли
Захватчики бьют силой 6, но святилище духа земли снимает 3 (защита). Остается 3, которые и наносят практический урон. Т.к. это больше или равно 2, то выкладывается скверна. Помимо этого 3 урона наносятся даханцам, один погибает, другого ранят. Выживший даханец наносит 2 урона в ответ (например выносит деревню)
В некотором смысле, это непростая для понимания ситуация, но в игре разделяется владение и лояльность. Система может быть вашей, но лояльной противнику.
"If an ability requires a player to have loyalty in a system, that player must have a loyalty marker there. It does not matter if his opponent has units or a subjugation marker in the system."
"Мы будем делать Nemesis, и согласование локализации почти подошло к концу. Как только мы получим оставшиеся подписи от зарубежным коллег, сможем огласить сроки издания."
"наверное сразу в продажу отправим, без краудфандинга"
Я не помню текст карты, но у повстанцев часто 1-хелсовые юниты, а значит уменьшить их здоровье нельзя. А вот как раз у Империи обычно есть что уменьшить.
Карта поднимает даханов на войну в одной провинции. Каждый даханец наносит 2 урона и делают они это раньше чем захватчики проснутся. В общем уже неплохо.
Но если у игрока на руках есть 3 солнца и 2 когтей, то он может затем 2 даханцев передвинуть на соседнюю территорию и поднять на войну и жителей там.
Затем у вашего соседа при наличии нужных стихий может еще сработать абилка, которая позволит вам повторить эффект этой карты.
В итоге можно зачистить 1 провинцию, можно 2, а можно и 4.
Она бесспорно тематична, но также и весьма абстрактна. Захватчики острова вызывают мало эмоций и напоминают скорее тараканов, что лезут во все щели. Ты их выметаешь метлой, а они все новые прибывают. Пока даже добавление наций (Англичане, Шведы и т.д.) в игру не помогло мне избавиться от такого сравнения, но еще не вечер.
Для игры очень полезно дополнение, повышающее разнообразие где-то вдвое и оживляющее столь механистический процесс введением колоды событий. Особенно непонятно наличие в базе всего 2 (!) карт скверны (в допе их еще 7). В дополнении также появляются более эпичные карты. Ну например можно уничтожить пол острова и все что там было (включая игрока-соседа).
Немного озадачила система формирования комб. Примерно половину всех способностей духов можно усиливать, если собирать некоторое число правильных стихий. То есть очень выгодно искать правильные комбинации способностей, которые усиливают друг друга.
Стихий этих разных 8 штук. Для этой карты вам надо 4 огня и 3 земли, а для этой 3 солнца и 2 луны. Ну и т.д. Любителям повыжимать максимум эффективности есть где развлечься. Новичкам однако будет не так весело и придется горько плакать от бессилия.
1. В самом начале игры многие духи имеют влияние в 2-х территориях в разных концах боарда. Многие духи могут выкладывать влияние либо далеко (2-3 региона), либо по 2 за ход.
А перемещаться на территорию других игроков не то чтобы прямо так обязательно.
2. Ну появляется и что? У вас нет задачи всех их убить. (Ладно, есть такая задача, но она сложная и будем считать что ее нет)
3. Во-первых даханцев надо спасти. Негоже подвергать их таким испытаниям. То есть с территории где их будут убивать их лучше увести, если нет возможности справиться с врагом. (Ну или увести врага от даханцев)
4. Бой вообще-то начинается на втором ходу, а не на третьем. Но ведь бой происходит не на всех территориях где есть захватчики, а только на одном типе местности. То что там кто-то где-то еще появиться и построит - вас пока не волнует так сильно.
5. Игроку для победы вообще не обязательно возвращать карту в исходное состояние. Можно выиграть даже когда вся карта в захватчиках.
6. Это наверное нужно ничего не делать чтобы позволять захватчикам производить максимум возможных заражений.
Игра не является особенно сложной в плане добывания победы, и не является особенно сложной по правилам. Что-то примерно на уровне Пандемии, но несколько пожалуй позамороченней.
Сложность победы в игре гибко регулируется. Есть навскидку где-то 17 уровней сложности, или даже больше. На 0-й сложности, да еще и без карт скверны (как рекомендуется в обучающей партии) и с подсказкой по развитию (какие поименно карты брать) - игра точно не сильно сложная.
А далее вы потиху сложность повышаете и повышаете.
Допустимые игроку действия в игре однако заметно более комплексные чем в Пандемии. Есть где потормозить.
Хорошее дополнение - здорово повышает разнообразие и очень легко целиком интегрируется в базу (вообще нет смысла играть без него, если только вы не против повышения доли случая).
Наиболее существенно:
- колода событий (каждый ход много чего происходит, что впрочем является новым непредсказуемым фактором)
- примерно в 5 раз расширяется колода карт скверны (в базе просто смех - 2 весьма похожие карты и все), что впрочем также повышает непредсказуемость игры
Ну а так вдвое вырастает пул карт силы (в том числе невиданной ранее силы), два новых духа, новые механики с жетонами на карте (например рыскающие хищники, которые порой хотят кушать)
Я бы обратил внимание на то, что в ВК можно взять любой сценарий и сыграть его (и любой колодой), а в АХ сценарий привязан к кампании. Казалось бы ну и что. Но ведь кампания выходит 8 месяцев, и сыграв раз игру надо откладывать коробку на месяц. при этом чтобы сменить колоду - придется записать текущую. В ВК как раз один сценарий можно долго мучать.
Так же в ВК не надо бросать кубы. Я лично не люблю это дело. Тем более странно это в карточной игре, где и так хватает случая.
Игра про стратегическое противостояние, но оно не обязательно выражается положением на игровом поле или соотношением сил. Для примера повстанцы в принципе не могут победить империю на всем поле, но это не значит что империя может побеждать всегда и везде.
У империи есть несколько путей к победе (как и у повстанцев), и множество механизмов которые им в этом помогут.
- Есть несколько миссий которые позволяют искать и атаковать базу, их надо знать и применить в точное время - Можно попробовать захватить (почти) все планеты - и у повстанцев не будет возможности отступить (или очень низкий шанс) - Можно опустошить колоду поиска
В добавок можно довести соотношение героев почти до 2 к 1, что сведет возможности повстанцев на сопротивление на нет. Можно лишить повстанцев контроля за планетами производящими крейсера. Можно лишить повстанцев всех дипломатов.
Оптимальной стратегии нет. Как минимум она будет зависеть от стратегии оппонента. Если повстанцы предпочитают держать большие силы на базе - то в ход стоит пустить шпионов. Но повстанцы могут использовать контр-разведку. И т.д.
Цели такие не нравятся почему? Считайте что между ними есть личные счеты, либо данного перса кто-то заказал до полета. Подобная тема встречается в кино такого плана.
+1 обучающий
Да, можно. Хоть 10 раз активируйте одну систему и 10 раз ведите туда войска.
Чего нельзя, так это вывести из нее войска, когда активируете систему рядом.
Можно очень легко представить зачем такое правило вообще нужно. Чтобы не было возможности перебросить флот на несколько систем за один раунд. Уже после первой активации-перемещения флот оказывается связан до следующего раунда.
А в ВК нету дисбаланса сторон или сражения там вызывают волны энтузиазма? Или там неясно как контрить потуги свободных народов?
Наибольшая проблема впрочем даже не в длительности битв вообще, а скорее что битвы могут быть даже совершенно незначительными, отрывающими при этом от основных и решающих событий в игре - но при этом надо их разыгрывать по всем правилам. В таких случаях можно хоумрулить наверное, и вместо боя просто договариваться о потерях.
Боевка ЗВ и СИ отличается слабо, но если ЗВ с допом то уже все таки лучше. В ВК боевка то же слабо отличается, но пожалуй еще проще.
Это если под тактикой вы имели ввиду боевку. Если нет, то ЗВ намного больше подойдут, т.к. там именно что жесткое противостояние 1 на 1, где каждое действие встречает противодействие от противника, нужно предугадывать и т.п. В ВК это несколько менее выражено. А вот СИ вообще скорее про дипломатию.
Разбор правил по ходу и конечно было немало ошибок.
Наверное игру можно сравнить с Крейсером Галактика, но есть ряд принципиальных отличий.
- более абстрактные персонажи (техник, ученый и т.д.)
- более ровный ход игры (который в Галактике постоянно прерывается голосованиями)
- в любой момент на голову может упасть кирпич (в Галактике вопрос более в том хватит ли ресурсов до конца)
- совершенно не ясно есть ли в игре кооператив, впечатление скорее что кооперация тут чуть ли не исключение
Почему-то происходящие напомнило первую часть из "Путешествий Тафа" Мартина...
В общем предпочтение я бы наверное отдал Галактике, тем более что я фанат этой темы, и не фанат Чужого. Однако в Немезис можно играть вдвоем, в общем он не так требователен к числу игроков.
ну так вроде она будет даже глубже, в частности "even more branching storyline", а еще говорили что в ней будет управление деревней, которого нет в настольной
лично я оставшись недоволен новостями о локализации решил ждать цифровую
Какая тема больше нравится, то лучше и выбрать.
С другой стороны - в ВК правила примерно вдвое сложнее, и игра в целом подремучей. Конечно ВК за счет этого нагромождения может показаться более эпичной, но в ЗВ побольше разгадывания замыслов оппонента каждый ход.
то есть теперь дредноут за один раунд игры может пролететь всю карту?
ну может это и не плохо, но изменение радикальное
Нормально, но детективу придется рассуждать вслух, вместо обсуждения с другими игроками.
Игра еще не вышла. Рейтинг липовый.
Почему вы решили что этих глав не будет в локализации?
До, по Vampire: The Masquerade на 2020 выходит новая игра, в Стиме есть карточка.
Хорошая игра.
Сравнивать с другими ЖКИ можно, но смотря зачем. Даже в SWD - хоть и ЗВ, но другие. Фанаты старой трилогии легко могут предпочесть ей SW LCG за счет более близкого сеттинга. Кубы опять же на любителя.
Другое дело, если в приоритете турниры например.
Кто знает, а какой варгейм у них на столе?
Вау! Дюна!!!
причем допускается выбор карты героя уже в игре, в этом случае нового вы не получаете в этот раунд
Voidseeders не являются эксклюзивом. Но конечно это ничего не гарантирует.
Начать можно с того, что кикстартерных эксклюзивов наверняка не будет, а это Aftermath коробка, помимо Медика. Проще говоря 5 из 10 персонажей тогда не будут включены в игру.
Я бы сказал что сложность играть за отдельных духов раскрывается больше в сингле. Например как играть за океан?
А вот когда играет двое, то уже не так это и важно. Все равно в начале партии каждый контролирует только свой участок. Если игрока три или четыре - то все равно каждый не может расселиться на каждую половинку поля. Больше должно быть именно парных взаимодействий.
Я ничего не могу сказать про русскую версию.
Скорее всего все верно. Духам надо время на развитие, но потом они много чего могут. Ну и это была видимо минимальная сложность. Уже с картами скверны ситуация может сильно осложниться.
>> Т.е. еще полтора часа возни без малейшего шанса на победу. Я полагаю, что такие ситуации в этой игре будут нередкими, но это хардкор.
ИМХО все ровно наоборот. В игре обычно обе стороны в шаге от победы, что близко к первоисточнику. Грубо говоря - исход решается в финальной битве, в которой либо крестокрылы выносят ЗС и побеждают в партии, либо ЗС выносит штаб повстанцев.
>> Игре не хватает масштаба и размаха. Это не эпика, а дворовые разборки.
Что по-вашему отличает ее в этом от Властелина Колец?
>> Лично мне только не понравилось только что в игре не чувствуется какой-то выраженной ассиметрии. Ну не ощущается, что Империя обладает какими-то зверскими преимуществами над жалкими повстанцами. В угоду балансу, как мне показалось, стороны выглядят примерно равными и нету чувства как в Войне Кольца, что сейчас добряками придёт пушной зверёк.
Судя по вашему отзыву игрок за Империю просто не смог создать нужного напряжения для повстанцев. Наверное в первой партии если б синие одержали военную победу над Сауроном то были бы схожие ощущения. Что мол Саурон совсем не показался таким страшным.
Даханцы не дают защиту, вы что-то напутали. Нет и защиты у "самого региона".
Пример:
- Сила захватчиков 6 (скаут, деревня, город)
- 2 даханца
- святилище духа земли
Захватчики бьют силой 6, но святилище духа земли снимает 3 (защита). Остается 3, которые и наносят практический урон. Т.к. это больше или равно 2, то выкладывается скверна. Помимо этого 3 урона наносятся даханцам, один погибает, другого ранят. Выживший даханец наносит 2 урона в ответ (например выносит деревню)
В некотором смысле, это непростая для понимания ситуация, но в игре разделяется владение и лояльность. Система может быть вашей, но лояльной противнику.
"If an ability requires a player to have loyalty in a system, that
player must have a loyalty marker there. It does not matter if
his opponent has units or a subjugation marker in the system."
"Мы будем делать Nemesis, и согласование локализации почти подошло к концу. Как только мы получим оставшиеся подписи от зарубежным коллег, сможем огласить сроки издания."
"наверное сразу в продажу отправим, без краудфандинга"
Я не помню текст карты, но у повстанцев часто 1-хелсовые юниты, а значит уменьшить их здоровье нельзя. А вот как раз у Империи обычно есть что уменьшить.
Пример усиления...
Карта поднимает даханов на войну в одной провинции. Каждый даханец наносит 2 урона и делают они это раньше чем захватчики проснутся. В общем уже неплохо.
Но если у игрока на руках есть 3 солнца и 2 когтей, то он может затем 2 даханцев передвинуть на соседнюю территорию и поднять на войну и жителей там.
Затем у вашего соседа при наличии нужных стихий может еще сработать абилка, которая позволит вам повторить эффект этой карты.
В итоге можно зачистить 1 провинцию, можно 2, а можно и 4.
От игры ожидал наверное несколько большего.
Она бесспорно тематична, но также и весьма абстрактна. Захватчики острова вызывают мало эмоций и напоминают скорее тараканов, что лезут во все щели. Ты их выметаешь метлой, а они все новые прибывают. Пока даже добавление наций (Англичане, Шведы и т.д.) в игру не помогло мне избавиться от такого сравнения, но еще не вечер.
Для игры очень полезно дополнение, повышающее разнообразие где-то вдвое и оживляющее столь механистический процесс введением колоды событий. Особенно непонятно наличие в базе всего 2 (!) карт скверны (в допе их еще 7). В дополнении также появляются более эпичные карты. Ну например можно уничтожить пол острова и все что там было (включая игрока-соседа).
Немного озадачила система формирования комб. Примерно половину всех способностей духов можно усиливать, если собирать некоторое число правильных стихий. То есть очень выгодно искать правильные комбинации способностей, которые усиливают друг друга.
Стихий этих разных 8 штук. Для этой карты вам надо 4 огня и 3 земли, а для этой 3 солнца и 2 луны. Ну и т.д. Любителям повыжимать максимум эффективности есть где развлечься. Новичкам однако будет не так весело и придется горько плакать от бессилия.
Насчет упрощения условий победы по ходу игры - выглядит это конечно немного странно. Но смысл как раз понятный.
Духи напускают страхи на захватчиков. И в конце концов те просто решают валить с острова бросив все честно нажитое.
1. В самом начале игры многие духи имеют влияние в 2-х территориях в разных концах боарда. Многие духи могут выкладывать влияние либо далеко (2-3 региона), либо по 2 за ход.
А перемещаться на территорию других игроков не то чтобы прямо так обязательно.
2. Ну появляется и что? У вас нет задачи всех их убить. (Ладно, есть такая задача, но она сложная и будем считать что ее нет)
3. Во-первых даханцев надо спасти. Негоже подвергать их таким испытаниям. То есть с территории где их будут убивать их лучше увести, если нет возможности справиться с врагом. (Ну или увести врага от даханцев)
4. Бой вообще-то начинается на втором ходу, а не на третьем. Но ведь бой происходит не на всех территориях где есть захватчики, а только на одном типе местности. То что там кто-то где-то еще появиться и построит - вас пока не волнует так сильно.
5. Игроку для победы вообще не обязательно возвращать карту в исходное состояние. Можно выиграть даже когда вся карта в захватчиках.
6. Это наверное нужно ничего не делать чтобы позволять захватчикам производить максимум возможных заражений.
Игра не является особенно сложной в плане добывания победы, и не является особенно сложной по правилам. Что-то примерно на уровне Пандемии, но несколько пожалуй позамороченней.
Сложность победы в игре гибко регулируется. Есть навскидку где-то 17 уровней сложности, или даже больше. На 0-й сложности, да еще и без карт скверны (как рекомендуется в обучающей партии) и с подсказкой по развитию (какие поименно карты брать) - игра точно не сильно сложная.
А далее вы потиху сложность повышаете и повышаете.
Допустимые игроку действия в игре однако заметно более комплексные чем в Пандемии. Есть где потормозить.
Хорошее дополнение - здорово повышает разнообразие и очень легко целиком интегрируется в базу (вообще нет смысла играть без него, если только вы не против повышения доли случая).
Наиболее существенно:
- колода событий (каждый ход много чего происходит, что впрочем является новым непредсказуемым фактором)
- примерно в 5 раз расширяется колода карт скверны (в базе просто смех - 2 весьма похожие карты и все), что впрочем также повышает непредсказуемость игры
Ну а так вдвое вырастает пул карт силы (в том числе невиданной ранее силы), два новых духа, новые механики с жетонами на карте (например рыскающие хищники, которые порой хотят кушать)
Я бы обратил внимание на то, что в ВК можно взять любой сценарий и сыграть его (и любой колодой), а в АХ сценарий привязан к кампании. Казалось бы ну и что. Но ведь кампания выходит 8 месяцев, и сыграв раз игру надо откладывать коробку на месяц. при этом чтобы сменить колоду - придется записать текущую. В ВК как раз один сценарий можно долго мучать.
Так же в ВК не надо бросать кубы. Я лично не люблю это дело. Тем более странно это в карточной игре, где и так хватает случая.
В базе АХ еще сценарии лучше подобраны.
Сумерки - полноценное старье с кучей амбиций. ЗВ - настоящее противостояние с интересным набором механик.
Хоббиворлд сошел с ума - опять игра про космос. Так держать!
Игра про стратегическое противостояние, но оно не обязательно выражается положением на игровом поле или соотношением сил. Для примера повстанцы в принципе не могут победить империю на всем поле, но это не значит что империя может побеждать всегда и везде.
У империи есть несколько путей к победе (как и у повстанцев), и множество механизмов которые им в этом помогут.
- Есть несколько миссий которые позволяют искать и атаковать базу, их надо знать и применить в точное время
- Можно попробовать захватить (почти) все планеты - и у повстанцев не будет возможности отступить (или очень низкий шанс)
- Можно опустошить колоду поиска
В добавок можно довести соотношение героев почти до 2 к 1, что сведет возможности повстанцев на сопротивление на нет. Можно лишить повстанцев контроля за планетами производящими крейсера. Можно лишить повстанцев всех дипломатов.
Оптимальной стратегии нет. Как минимум она будет зависеть от стратегии оппонента. Если повстанцы предпочитают держать большие силы на базе - то в ход стоит пустить шпионов. Но повстанцы могут использовать контр-разведку. И т.д.
можно попробовать либо выбросить такие цели, либо... заменить их противоположными
Цели такие не нравятся почему? Считайте что между ними есть личные счеты, либо данного перса кто-то заказал до полета. Подобная тема встречается в кино такого плана.
Spirit Island
Nemesis
Блеф.
Но вообще это к делу не относится. Речь о том что можно, и чего нельзя по правилам. А не зачем это нужно.