Помоему огра сама подсказывает оптимальную стратнгию саурону -максимально блокировать в 3-4 крепостях свободные народы, чтобы персонажи на помощь не пришли,а потом по одному с ударной поддержкой из повелителя назгулов и
Кстати только сейчас обратил внимание, что главой семьи являются оба персонажа в первом поколении. Поэтому супруга главы рода тоже получается не можеь умереть при родах.
1. Новичок это тот кто ни разу не читал правила. 2. Наличие рандома в картах не иаключает однообразия в стратегии - Имперцы армией захватывают наиболее сильные по производству провинции, а сильными лидерами пытаются пленить лидеров повстанцев (это в дебюте). Повстанцы дипломатией хватажт наиболее вкусные нейтральные провинции и выполняют задания.
После покорения марса покупать тематичные евро зарекся. Множество однородных компонентов (карт) которые взаимодействуют на одной базовой механике, как правило это очень уныло.
Сегодня обсуждали основную какая механика используется в SW.reb. Сошлись на том, что это двухуровневый (войска - герои) ариал контроль с несимметричными целями. Можно было еще что-то добавить. Что в этом плане меняют дополнения?
Если игрушка в базовой механике (построение движка) не допилена, то какое там вообще взаимодействие между игроками? Без ариал контроля только в сквозь века и в инновации развитие/война смотряться органично.
А вас не удивляет, что за 8 лет игры к ней не появилось ни одного глобального допа и не произошло ни одного переиздания? Я почитал правила - по базовой механике это риск к которому добавили экономику.
Тем что таких уже не делают. Современные цивилизации больше похожи на абстрактные евро, в которых механика давлеет над задачей по моделированию исторического процесса.
А игра и оптимальна только для новичков, к 3-4 игре оптимальная стратегия всеми сторонами примерно просчитывается и идет больше отыгрывание сюжета, с долей рандома, а не стратегическое противостояние..
Я сыграл в ВК один раз за светлых. Продул. Но возможность выйграть по войне у меня была, и судя по отзывам так иногда бывает. Поэтому все-таки не соглашусь с вами. В SW как раз игра очень настойчиво подталкивает к пленениям повстанцев и отыгрыванию именно этой линейки сюжетного развития.
Так и рейтинг на БГГик. Предполагается, что искушенный потребитель голосует. Ладно. Я на самом не обосрать игру пришел. Просто высказал свое первое впечатление после первой партии в базу. Если те кто много сыграл имеют другое мнение хотелось бы его услышать.
Это не фатально. В инновации такие же планшеты и в ВЗПуть, но это вообще не фатально, хотя игры заиграны больше 10 раз. Что вызывает недрумение в плане рейтинга - в игре вообще кроме сеттинга ничего оригинального нет. Голая механика на построение движка без уже превычных наворотов - как 7 чудес, доминион или борьба за галактику.
когда мы имеем дело с многочисленными допами без хомрулов не обойтись, слепое прочтение и следование правилам разрушает такие игры. Монументы по моему в чистом виде это доп исключительно для базовой игры.
Как-то плохо этот допчик сочетается с титанами. При свободном размещении по окончании первого хода игрок имеет три здания (1 - изначально на карте, 2 - дар от бога при расстановке, 3 - покупается за подношение богу). Как результат - на старте первый игрок может себе 2-3 монумента сразу взять. Как с этим бороться (как хомрулить)? Или я правила невнимательно прочитал.
Вопрос по дополнительным фишкам. Если действия на общем планшете заняты можно дополнительные фишки действия использовать на своем планшете? И если нет то во что превращается игра не в дуэльном режиме на 3-4 конкуренция вообще жесткая?
Вопрос по дополнительным фишкам. Если действия на общем планшете заняты можно дополнительные фишки действия использовать на своем планшете? И если нет то во что превращается игра не в дуэльном режиме на 3-4 конкуренция вообще жесткая?
А в чем новизна? Если отбросить механику оборотня, чем она отличается от зомбицидов, массив даркнесс и прочих данжингроулеров? (это не риторические вопросы, хочеться услышать объективный ответ).
Киклады как ариал контроль это титаны, там есть режим два на два, то есть каждый берет две стороны и получается дуэлька. Но я бы на вашем месте не эксперементировал и просто взял бы классический варгейм.
Зачищать эти крепости
Я тоже так считал, но силы добра настаивали на обратном, требуя не ссылок на Толкиена, а на правила игры.
2-3 назгулов
2-3 назгулов
Помоему огра сама подсказывает оптимальную стратнгию саурону -максимально блокировать в 3-4 крепостях свободные народы, чтобы персонажи на помощь не пришли,а потом по одному с ударной поддержкой из повелителя назгулов и
Тоже всегда играл в открытую. Вопоос как раз и появился когда внимательно читал правила русские.
Можно ли применять лидерство прислужников для применения эффекта карт событий, в которых для активации свойств требуется лидерство назгулов
Бог по божественной поддержке выкладывается в открытую или в закрытую
Кстати только сейчас обратил внимание, что главой семьи являются оба персонажа в первом поколении. Поэтому супруга главы рода тоже получается не можеь умереть при родах.
Неправильно играли. Родоначальник рода по правилам умереть не может
1. Новичок это тот кто ни разу не читал правила.
2. Наличие рандома в картах не иаключает однообразия в стратегии - Имперцы армией захватывают наиболее сильные по производству провинции, а сильными лидерами пытаются пленить лидеров повстанцев (это в дебюте). Повстанцы дипломатией хватажт наиболее вкусные нейтральные провинции и выполняют задания.
После покорения марса покупать тематичные евро зарекся. Множество однородных компонентов (карт) которые взаимодействуют на одной базовой механике, как правило это очень уныло.
Такое ощущение, что большинство игр из верхней 10 бгг такие. По оригинальности механик серп, марс и старвар просто до ужаса неубедительны.
Сегодня обсуждали основную какая механика используется в SW.reb. Сошлись на том, что это двухуровневый (войска - герои) ариал контроль с несимметричными целями. Можно было еще что-то добавить. Что в этом плане меняют дополнения?
Значит мой вопрос не на 90, а на 99 процентов был риторическим.
Если игрушка в базовой механике (построение движка) не допилена, то какое там вообще взаимодействие между игроками? Без ариал контроля только в сквозь века и в инновации развитие/война смотряться органично.
А вас не удивляет, что за 8 лет игры к ней не появилось ни одного глобального допа и не произошло ни одного переиздания? Я почитал правила - по базовой механике это риск к которому добавили экономику.
Тем что таких уже не делают. Современные цивилизации больше похожи на абстрактные евро, в которых механика давлеет над задачей по моделированию исторического процесса.
Раньше за задержку полагались плюшки. Сейчас только солью раны посыпают.
А игра и оптимальна только для новичков, к 3-4 игре оптимальная стратегия всеми сторонами примерно просчитывается и идет больше отыгрывание сюжета, с долей рандома, а не стратегическое противостояние..
Я сыграл в ВК один раз за светлых. Продул. Но возможность выйграть по войне у меня была, и судя по отзывам так иногда бывает. Поэтому все-таки не соглашусь с вами. В SW как раз игра очень настойчиво подталкивает к пленениям повстанцев и отыгрыванию именно этой линейки сюжетного развития.
Эта игра сильно проигрывает навигатору-эпоха паруса?
... которое я не услышал
Так и рейтинг на БГГик. Предполагается, что искушенный потребитель голосует.
Ладно. Я на самом не обосрать игру пришел. Просто высказал свое первое впечатление после первой партии в базу. Если те кто много сыграл имеют другое мнение хотелось бы его услышать.
Это не фатально. В инновации такие же планшеты и в ВЗПуть, но это вообще не фатально, хотя игры заиграны больше 10 раз. Что вызывает недрумение в плане рейтинга - в игре вообще кроме сеттинга ничего оригинального нет. Голая механика на построение движка без уже превычных наворотов - как 7 чудес, доминион или борьба за галактику.
Прежде чем говорить о планах и успехах, хотелось бы услышать о продвижении всех предзаказов, задержки по сквозь века и орлеану - это уже система.
Вам мало современных пати-геймов? Возможно ваши ожидания могут быть неоправданны, если вы ждете космическую стратегию.
когда мы имеем дело с многочисленными допами без хомрулов не обойтись, слепое прочтение и следование правилам разрушает такие игры. Монументы по моему в чистом виде это доп исключительно для базовой игры.
Как-то плохо этот допчик сочетается с титанами.
При свободном размещении по окончании первого хода игрок имеет три здания (1 - изначально на карте, 2 - дар от бога при расстановке, 3 - покупается за подношение богу).
Как результат - на старте первый игрок может себе 2-3 монумента сразу взять. Как с этим бороться (как хомрулить)? Или я правила невнимательно прочитал.
И что из себя предстааляет игра на 4-ых? Особенно в первом поколении.
Вопрос по дополнительным фишкам. Если действия на общем планшете заняты можно дополнительные фишки действия использовать на своем планшете? И если нет то во что превращается игра не в дуэльном режиме на 3-4 конкуренция вообще жесткая?
Вопрос по дополнительным фишкам. Если действия на общем планшете заняты можно дополнительные фишки действия использовать на своем планшете? И если нет то во что превращается игра не в дуэльном режиме на 3-4 конкуренция вообще жесткая?
По щиткам - А вдруг у вас миссия или покровитель на очки благородства.
А в чем новизна? Если отбросить механику оборотня, чем она отличается от зомбицидов, массив даркнесс и прочих данжингроулеров? (это не риторические вопросы, хочеться услышать объективный ответ).
Вот молодец лавка игр предзаказы на три месяца задерживает, но руку на пульсе по всем проектам держит, не то что гага с сентября никакой информации.
У безнала на обзоре сказали, что авторы делали игру о колхозе, а производитель поменял сеттинг.
Киклады как ариал контроль это титаны, там есть режим два на два, то есть каждый берет две стороны и получается дуэлька. Но я бы на вашем месте не эксперементировал и просто взял бы классический варгейм.
Это не про контроль территории, а охота за скрытой целью. На двойх захват территории думаю любой варгейм в россии это Ганнибалл.
Это не настолка, а гроб для свободного времени.
Эталон в мире настолок М. Уоллес. Никаких допов, только полноценные игры. Все допы от жажды наживы или отсутствия креатива.