Поддержу. Почти никогда не играем вдвоём. Как-то раз не смогли пара человек приехать, сели на двоих с настроем просто новичку игру показать и правила рассказать. Каково же было удивление, что игра настолько хорошо масштабируется, что партия оказалась вполне полноценной. Так что даже изначально плохой настрой не помешал, впечатления весьма положительные. Могу порекомендовать и вдвоём.
Вам следует прочитать басню Крылова "Слон и Моська". Может кое-что начнете понимать в жизни. А так пока ничего не добьетесь, так и будете только в интернетах самоутверждаться. Не нужно думать, что наезд на людей, до которых Вам очень далеко, поднимает Вас на один уровень с ними и решит Ваши проблемы. Не будьте Моськами.
Есть к чему стремиться. Есть возможность выпустить игру лучше, чем у них, значит. Но для этого нужно не только работать над игрой, но и учиться, расширять кругозор.
Добавим немного правды-матки. Для создания игр-цивилизаций нужно знание и понимание хода истории, ее процессов. Для создания больших игр нужно изучить математическое моделирование, уметь применять его инструменты, иметь математический, аналитический склад ума. Для создания игр необходимо иметь мораль, быть интеллектуалом, не иметь либерально-исторической каши в голове, тем более ее в игре пытаться реализовать. Для издания серьёзных игр необходимо тестирование. Много тестов. Нужно завлечь своим продуктом много гиков-интеллектуалов, чтобы они согласились на них тратить своё время. И это далеко не все... Тем не менее, этот путь пройти можно, но далеко не всем это дано, далеко не всем хватит интеллекта, знаний, времени и сил.
Основных причин 2 и обе они очень простые в своей сути: 1. Игра хорошо проработана с точки зрения отражения реальных событий. Есть приложение, в котором описано освоение этой местности. Так и представляешь как ты осушаешь болота, срешаешь торф, чтобы не замерзнуть зимой или булок напечь, строишь дамбы, чтобы расширить пригодную для жизни территорию. Для меня тут полная аналогия с каунтерными варгеймами и фильмами, основными на реальных событиях. Если тема интересна и хорошо проработана, если веришь тому, что так все и было или вполне могло быть, то цепляет. Полезно ознакомиться с приложением, исторической справкой к этой игре. Например, очень хорошо продуманная Space Empires 4X казалось бы мне должна была зайти. Но через несколько партий понял, что меня не цепляет искусственность происходящего. А, например, Сумеречная Борьба - наоборот. (Гаге на заметку: выпускать в первую очередь нужно варгеймы, связанные с историей нашей страны). 2. Игра вообще не сложная. По крайней мере не всем. Недавно так вообще сыграли с детьми 6 и 8 лет втроём. Дочка естественно домашних животных выращивала, а сын по морям плавал. Вполне приличное количество ПО набрали. Всем было интересно и просят сыграть ещё. Сын так вообще просит только в такой сложности игры играть в последнее время. Ему тоже они гораздо интереснее.
1. Прошивка. В процессе пуско-наладки и настройки купленных и объединяемых в сеть роботов/устройств производится создание и смена их прошивки. 2. Обновление. Также можно и обновлением (ПО) назвать. Более атмосферно звучит. И смыслов больше. В обоих примерах это и процесс отражает, и результат. Именно выпуском и установкой на устройства прошивок и обновлений занимаются компании, которые игроки представляют. Для названия игры 2ой вариант поинтереснее. Есть и некая отсылка к обновлению окружающего мира в процессе НТР
Тсссс. Мы ничего не понимаем. Нужно звучное название, которое быстро и неминуемо продаст игру. Уже разработан хитрый план: рядом с Монополией на полке будет шикарно смотреться. А те, кому сама игра важна, на надпись на коробке все равно не смотрят, а правила заранее читают. Им вообще не важно, что на коробке написано.
Факты от автора игры: - новый этап НТР - мы инженеры-программисты-пуско-наладчики ботов различной областью применения (от услуг до военных) - мы строим свою сеть из роботов с целью привлечь инвестиции и возглавить прогресс - на коробке робот-девушка, излучающая свет изнутри. Перевод может отражать разум, сознание, ИИ, объединение в сеть роботов. Неплохое слово, отражающее многие из этих вводных - сенсор (датчик, чувствительный элемент). Можно с ним довести до ума. Кстати, первые 3 буквы совпадают с оригиналом
Как не ассоциируется? Обретение разума и чувств машинами - одна из самых главных научно-популярных, фантастических и философских тем. Куча книг и фильмов (Терминатор, Крикуны, Матрица, Я-Робот и т.д.) Как от простейших алгоритмов и задач, выполняемых машинами происходит переход к более сложным, основанным на вероятностных прогнозах, например. И далее ИИ себя осознаёт и начинает ставить перед собой задачи...
Почему отказывается? Можно и английский вариант купить. Мы с тобой знаем, что некоторые знакомые так и делают. Именно из-за названия на коробке. Правда без пенснэ и цилиндров.
А сам как предлагаешь перевести? Поясни какой смысл видишь развернуто. Я обычно проверяю в таком случае переводы целыми предложениями. Собственно эти варианты переводов указал. Ещё раз прилагательное из 12 вариантов было разумный в 10 случаях (применительно к технике, компьютерам и т.д.) Существительное - сознание.
Интересно, кого удовлетворит результат Синдикат? Sentient как прилагательное в большинстве случаев - разумный. Разумное существо, обладание разумными способностями. Как существительное - сознание, разум. "Mark is sentient" переводится как "Марк обладает сознанием". Заглянул в правила и увидел во вступительной части к игре автор указал примерно следующее: самого робота собрать просто. Гораздо сложнее настроить. То есть в игре мы представляем компанию, которая борется за нвестиции в области пуско-наладки роботов. Таким образом, перевод названия должен как-то отражать этот процесс. Процесс превращения изготовленных желязяк в роботов, населённых разумными способностями. Без мозговых штурмов сразу приходят на ум, отображающие этот ПРОЦЕСС: - осознание - создание - творение. В описании к игре немного расшифровать для тех, кто забыл, что у наших русских слов есть много глубинных значений, и дело сделано. А вообще говоря, если взять все переводы названий игр, то выявляется интересная тенденция. Зарубежные авторы, выпуская игры, пытаются дать необычные уникальные названия, найти какие-то необычные смыслы. Лавка игр, переводя названия, максимально все упрощает, считая, что нужна только прямолинейность. Собственно, примеры здесь уже указаны. Когда это случилось 1 раз, то это случайность. Но сейчас мы уже видим, что это закон. Возникает вопрос: для чего это делается? Почему там у них идёт процесс обогащения их изначально более прямолинейного языка, а у нас упрощение изначально более богатого? Уважаемая Лавка прекратите это делать! Зря вы так думаете о своих потенциальных покупателях. Уже пора услышать и сменить подход.
Ну и что? Все когда-то случается в первый раз. Создание - творение, тварь, живое существо в данном контексте. Подумаешь, не ассоциируется с киберпанком. Творение тоже подходит. Как и Создание и процесс, и результат. Глубоко как бы. А с чем ассоциациируется синдикат? С наркобаронами? Это сеть предприятий для устранения конкурентов. Вроде в английской версии ничего такого не говорится, что вы в игре друг с другом, как представители разных компаний объединяетесь для устранения других компаний (игроков).
Самое главное, чтобы иллюзия повышения продаж не привела к их понижению. Поясню: в игры играет несколько другой, более интеллектуальный контингент, нежели киношки смотрит. И подход, работающий на индустрию развлечений, не факт, что для настольных игр работает. В великом и могучем всегда можно найти адекватный перевод.
Создание тоже 8 букв и начинается на С. На коробке с разумным роботом было бы норм. Сознание, кстати, тоже 8 букв и тоже на С). Поближе к оригиналу оба варианта. Интересно, как в прошлом веке переводчики фантастику переводили? В одной книге десятки, если не сотни новых слов...
Эклипс или Клэш: и то, и другое, конечно). А вообще есть такая игра "Exodus: Proxima Centauri". Лично мне (но это исключение из правила, похоже) зашла больше TI, в которой весьма высоки требования к каждому игроку. С TI 3ей редакции всегда не везло с заданиями. В одной из игр было задание уничтожить 2 корабля, которых на поле вообще не было до последнего раунда. В других, уже 4ой редакции, уставшие игроки почему-то лидера не хотели останавливать, типа играя на более высокое место. По сравнению с Эклипсом, Эксодус более "мокрая", есть фаза политики, например. Больше зашла и темой: нет всяких странных рас жуков. Спорят за господство исключительно постчеловеки. Так вот, развитие технологий представлено примерно как в Клэше: у тебя есть большой лист общих технологий и довольно много эксклюзивных, свойственных твоей фракции. Асимметрия гораздо больше, чем в Клэш. У Эксодуса много недостатков. 1. Почти нет возможности купить, мало кто в России знает про неё. 2. Нужно играть со всеми допами (впрочем как и ТИ, и Эклипс). 3 Игру в базе убил вариант движения с маркерамии, получалось очень долго. Наличие альтернативных вариантов движения не спасло ее. Ну, и без допов, без асимметрии в голую базу садиться нельзя. В итоге, Эклипс или Клэш, получается ближе всего Exodus)
Играл во все 3 игры. Возможно автор большого поста ждал очень многого от игры. ВЗП с допом, Момбаса стоят рядом, но рука тянется в первую очередь именно к Маракайбо. А это уже показатель. Как-то проще и атмосфернее она играется и нет ощущения евровости от неё, как от Момбасы и ВЗП. По пунктам спорить не хочется. Маракайбо однозначно отличная игра и, пожалуй, одно из лучших творений автора.
Машин сложно остановить, если играть все раунды. По крайней мере в наших последних партиях оба раза машины победили. Игра, как и сейчас Корни, как и многие другие подобные игры с серьёзным взаимодействием на поле, сильно зависит от понимания всех игроков, кого нужно притормаживать, останавливать. При игре вчетвером ни одна фракция не способна трём другим противостоять.
Судя по всему, если атака по области, то не задевает. Когда атака по области сначала технически идёт выбор цели из этой области, а это против невидимого не получится сделать. А вот если при нанесении урона не нарисована область, нет выбора цели, то судя по всему невидимость не спасает. Ну, и 100% невидимый получает урон от Ответного удара монстра на свою атаку.
Ну, тут 2 обычно используется варианта аргументов , атмосферные и согласно букве правил. Если брать атмосферные, то есть и предметы, бомбочки, превращающие 1 гекс атаки в 3, например. Огнеметы, лавины... Согласен букве вроде как получается, что на невидимых нельзя играть эффекты с ключевыми словами Атака и Выбрать цель. А вот если эффект говорит о том, что все, кто стоит рядом с целью получают урон, тем более включая союзников, то этот эффект и невидимых задевает.
Выбираем целью видимого врага, атакуем. В целевой области находится невидимый монстр. Задевает ли атака и его, несмотря на невидимость? То есть разыгрываем ли действие атака на невидимого врага, когда целью мы его не выбирали, а он "случайно", попал под горячую руку, находясь в целевой области атаки?
Дуэли Сумеречная борьба или Звездные войны. восстание?
Согласен. Заказал недорогой покрас, чтобы просто сделать легко отличаемыми. Теперь играть гораздо удобнее. И гораздо лучше, чем если бы в игре были жетоны.
Да, надо добавить ещё 1 пункт. 7. Поучительность. Если игра откровенно показывает, что быть преступником гораздо лучше, чем им не быть, то это далеко не всем может зайти, а иногда просто вредно. А с детьми скорее всего не полезно в это играть. Одно дело, когда ты играешь за откровенного плохиша: тут все понятно. Скажем, в Ярости Дракулы за самого Дракулу. Но когда игра говорит о том, что вот тебе выбор: можешь играть за преступника или добропорядочного гражданина, но за последнего точно проиграешь, то в топку такие игры.
Чтобы понять, ваша ли игра , желательно либо ее опробовать, либо рискнуть, оценив и купив не пробуя. Можно несколько снизить риск, изучив ее заочно. Для этого смотрим: 1. Сеттинг. Будет ли интересна тема, будет ли интересно отыгрывать предлагаемую роль. 2. Приемлемый уровень сложности. Не должна быть слишком легкой для всех игроков. И слишком сложной. То есть прикинуть для каких посиделок берете. С детьми играть, с родителями или с друзьями. На расслабоне или с челленджем для мозгов. 3. Время партии. Чем дольше, тем внимательнее подойти к выбору. 4. Наличие проверенных механик, авторов, издателя также позволяет увеличить шансы. 5. Просмотр летсплея. 6. Стоимость игры. Если игра все же не зашла - ничего страшного. Можно отправить на барахолку. Если она не зашла именно вам, то наверняка найдутся желающие взять ее почти новую и дешевле. Что касается нас, то мы взяв ещё давно английскую "Raiders of the North Seas", с удовольствием до сих пор играем в нее с детьми. Несложные ходы, интересный сеттинг, простые механики, замечательное оформление делают ее частым гостем на столе. Архитекторов пока не опробовали. С детьми показалась менее интересной с точки зрения сеттинга, а со взрослыми еще и слишком простой для нашей компании. Не рискнули брать на предзаказе при наличии рейдеров. Как-то так.
Выложил памятку с переводом на русский язык действий и свойств построек. Содержит названия действий и зданий на немецком языке, поэтому будет особенно полезна обладателям немецких коробок. Прошу высказать замечания.
Лучшая игра от Уве Розенберга из трио Агрикола/Каверна/Поля Арле. Основана "на реальных событиях" и эта более глубоко проработанная и адаптированная историческая реальность действительно ощущается.
Подскажите, пожалуйста 1. Совпадают ли оттенки и размеры карт баз зарубежной и локализованной версий? 2. Какой размер карт в русской базе? Кстати, вышли 2 дополнения, а их карточки пока отсутствуют...
Поддержу. Почти никогда не играем вдвоём. Как-то раз не смогли пара человек приехать, сели на двоих с настроем просто новичку игру показать и правила рассказать.
Каково же было удивление, что игра настолько хорошо масштабируется, что партия оказалась вполне полноценной.
Так что даже изначально плохой настрой не помешал, впечатления весьма положительные.
Могу порекомендовать и вдвоём.
"чем дольше живу, тем больше крепнет во мне ощущение, что каноническая мораль вообще низачем не нужна"
Что ж поделать, видимо, так живете. Жаль таких людей
Вам следует прочитать басню Крылова "Слон и Моська". Может кое-что начнете понимать в жизни. А так пока ничего не добьетесь, так и будете только в интернетах самоутверждаться.
Не нужно думать, что наезд на людей, до которых Вам очень далеко, поднимает Вас на один уровень с ними и решит Ваши проблемы. Не будьте Моськами.
Причём тут властно?)
По-моему это вы что-то хотите доказать нестандартным применением исторических понятий.
На этом месте поподробнее, пожалуйста, что за отряд чешуекрылых
Открытие достойно докторской диссертации. Бросайте разработку игры. Вам в науку нужно идти!
Есть к чему стремиться. Есть возможность выпустить игру лучше, чем у них, значит.
Но для этого нужно не только работать над игрой, но и учиться, расширять кругозор.
Вас уже опасность малейшая настигла, похоже...
Добавим немного правды-матки.
Для создания игр-цивилизаций нужно знание и понимание хода истории, ее процессов.
Для создания больших игр нужно изучить математическое моделирование, уметь применять его инструменты, иметь математический, аналитический склад ума.
Для создания игр необходимо иметь мораль, быть интеллектуалом, не иметь либерально-исторической каши в голове, тем более ее в игре пытаться реализовать.
Для издания серьёзных игр необходимо тестирование. Много тестов. Нужно завлечь своим продуктом много гиков-интеллектуалов, чтобы они согласились на них тратить своё время.
И это далеко не все...
Тем не менее, этот путь пройти можно, но далеко не всем это дано, далеко не всем хватит интеллекта, знаний, времени и сил.
Основных причин 2 и обе они очень простые в своей сути:
1. Игра хорошо проработана с точки зрения отражения реальных событий. Есть приложение, в котором описано освоение этой местности. Так и представляешь как ты осушаешь болота, срешаешь торф, чтобы не замерзнуть зимой или булок напечь, строишь дамбы, чтобы расширить пригодную для жизни территорию. Для меня тут полная аналогия с каунтерными варгеймами и фильмами, основными на реальных событиях. Если тема интересна и хорошо проработана, если веришь тому, что так все и было или вполне могло быть, то цепляет. Полезно ознакомиться с приложением, исторической справкой к этой игре. Например, очень хорошо продуманная Space Empires 4X казалось бы мне должна была зайти. Но через несколько партий понял, что меня не цепляет искусственность происходящего. А, например, Сумеречная Борьба - наоборот. (Гаге на заметку: выпускать в первую очередь нужно варгеймы, связанные с историей нашей страны).
2. Игра вообще не сложная. По крайней мере не всем. Недавно так вообще сыграли с детьми 6 и 8 лет втроём. Дочка естественно домашних животных выращивала, а сын по морям плавал. Вполне приличное количество ПО набрали. Всем было интересно и просят сыграть ещё. Сын так вообще просит только в такой сложности игры играть в последнее время. Ему тоже они гораздо интереснее.
1. Прошивка.
В процессе пуско-наладки и настройки купленных и объединяемых в сеть роботов/устройств производится создание и смена их прошивки.
2. Обновление.
Также можно и обновлением (ПО) назвать. Более атмосферно звучит. И смыслов больше.
В обоих примерах это и процесс отражает, и результат. Именно выпуском и установкой на устройства прошивок и обновлений занимаются компании, которые игроки представляют.
Для названия игры 2ой вариант поинтереснее. Есть и некая отсылка к обновлению окружающего мира в процессе НТР
Тсссс. Мы ничего не понимаем. Нужно звучное название, которое быстро и неминуемо продаст игру.
Уже разработан хитрый план: рядом с Монополией на полке будет шикарно смотреться.
А те, кому сама игра важна, на надпись на коробке все равно не смотрят, а правила заранее читают. Им вообще не важно, что на коробке написано.
Факты от автора игры:
- новый этап НТР
- мы инженеры-программисты-пуско-наладчики ботов различной областью применения (от услуг до военных)
- мы строим свою сеть из роботов с целью привлечь инвестиции и возглавить прогресс
- на коробке робот-девушка, излучающая свет изнутри.
Перевод может отражать разум, сознание, ИИ, объединение в сеть роботов.
Неплохое слово, отражающее многие из этих вводных - сенсор (датчик, чувствительный элемент). Можно с ним довести до ума. Кстати, первые 3 буквы совпадают с оригиналом
Как не ассоциируется?
Обретение разума и чувств машинами - одна из самых главных научно-популярных, фантастических и философских тем. Куча книг и фильмов (Терминатор, Крикуны, Матрица, Я-Робот и т.д.)
Как от простейших алгоритмов и задач, выполняемых машинами происходит переход к более сложным, основанным на вероятностных прогнозах, например. И далее ИИ себя осознаёт и начинает ставить перед собой задачи...
Почему отказывается? Можно и английский вариант купить. Мы с тобой знаем, что некоторые знакомые так и делают. Именно из-за названия на коробке.
Правда без пенснэ и цилиндров.
А сам как предлагаешь перевести? Поясни какой смысл видишь развернуто.
Я обычно проверяю в таком случае переводы целыми предложениями. Собственно эти варианты переводов указал.
Ещё раз прилагательное из 12 вариантов было разумный в 10 случаях (применительно к технике, компьютерам и т.д.)
Существительное - сознание.
Интересно, кого удовлетворит результат Синдикат?
Sentient как прилагательное в большинстве случаев - разумный. Разумное существо, обладание разумными способностями. Как существительное - сознание, разум.
"Mark is sentient" переводится как "Марк обладает сознанием".
Заглянул в правила и увидел во вступительной части к игре автор указал примерно следующее: самого робота собрать просто. Гораздо сложнее настроить. То есть в игре мы представляем компанию, которая борется за нвестиции в области пуско-наладки роботов. Таким образом, перевод названия должен как-то отражать этот процесс. Процесс превращения изготовленных желязяк в роботов, населённых разумными способностями.
Без мозговых штурмов сразу приходят на ум, отображающие этот ПРОЦЕСС:
- осознание
- создание
- творение.
В описании к игре немного расшифровать для тех, кто забыл, что у наших русских слов есть много глубинных значений, и дело сделано.
А вообще говоря, если взять все переводы названий игр, то выявляется интересная тенденция.
Зарубежные авторы, выпуская игры, пытаются дать необычные уникальные названия, найти какие-то необычные смыслы.
Лавка игр, переводя названия, максимально все упрощает, считая, что нужна только прямолинейность. Собственно, примеры здесь уже указаны.
Когда это случилось 1 раз, то это случайность. Но сейчас мы уже видим, что это закон.
Возникает вопрос: для чего это делается? Почему там у них идёт процесс обогащения их изначально более прямолинейного языка, а у нас упрощение изначально более богатого?
Уважаемая Лавка прекратите это делать!
Зря вы так думаете о своих потенциальных покупателях. Уже пора услышать и сменить подход.
Ша, США!
Ну и что? Все когда-то случается в первый раз.
Создание - творение, тварь, живое существо в данном контексте.
Подумаешь, не ассоциируется с киберпанком.
Творение тоже подходит. Как и Создание и процесс, и результат. Глубоко как бы.
А с чем ассоциациируется синдикат? С наркобаронами? Это сеть предприятий для устранения конкурентов. Вроде в английской версии ничего такого не говорится, что вы в игре друг с другом, как представители разных компаний объединяетесь для устранения других компаний (игроков).
Привет. А я Эпохи.
Самое главное, чтобы иллюзия повышения продаж не привела к их понижению.
Поясню: в игры играет несколько другой, более интеллектуальный контингент, нежели киношки смотрит. И подход, работающий на индустрию развлечений, не факт, что для настольных игр работает.
В великом и могучем всегда можно найти адекватный перевод.
Создание тоже 8 букв и начинается на С.
На коробке с разумным роботом было бы норм.
Сознание, кстати, тоже 8 букв и тоже на С).
Поближе к оригиналу оба варианта.
Интересно, как в прошлом веке переводчики фантастику переводили? В одной книге десятки, если не сотни новых слов...
Сколько дополнений было? Ну, и важно, по правилам какой редакции играть...
Эклипс или Клэш: и то, и другое, конечно).
А вообще есть такая игра "Exodus: Proxima Centauri".
Лично мне (но это исключение из правила, похоже) зашла больше TI, в которой весьма высоки требования к каждому игроку. С TI 3ей редакции всегда не везло с заданиями. В одной из игр было задание уничтожить 2 корабля, которых на поле вообще не было до последнего раунда. В других, уже 4ой редакции, уставшие игроки почему-то лидера не хотели останавливать, типа играя на более высокое место.
По сравнению с Эклипсом, Эксодус более "мокрая", есть фаза политики, например. Больше зашла и темой: нет всяких странных рас жуков. Спорят за господство исключительно постчеловеки.
Так вот, развитие технологий представлено примерно как в Клэше: у тебя есть большой лист общих технологий и довольно много эксклюзивных, свойственных твоей фракции. Асимметрия гораздо больше, чем в Клэш.
У Эксодуса много недостатков.
1. Почти нет возможности купить, мало кто в России знает про неё.
2. Нужно играть со всеми допами (впрочем как и ТИ, и Эклипс).
3 Игру в базе убил вариант движения с маркерамии, получалось очень долго. Наличие альтернативных вариантов движения не спасло ее. Ну, и без допов, без асимметрии в голую базу садиться нельзя.
В итоге, Эклипс или Клэш, получается ближе всего Exodus)
Играл во все 3 игры. Возможно автор большого поста ждал очень многого от игры.
ВЗП с допом, Момбаса стоят рядом, но рука тянется в первую очередь именно к Маракайбо.
А это уже показатель.
Как-то проще и атмосфернее она играется и нет ощущения евровости от неё, как от Момбасы и ВЗП.
По пунктам спорить не хочется. Маракайбо однозначно отличная игра и, пожалуй, одно из лучших творений автора.
Машин сложно остановить, если играть все раунды. По крайней мере в наших последних партиях оба раза машины победили.
Игра, как и сейчас Корни, как и многие другие подобные игры с серьёзным взаимодействием на поле, сильно зависит от понимания всех игроков, кого нужно притормаживать, останавливать.
При игре вчетвером ни одна фракция не способна трём другим противостоять.
Мы тоже так решили. Спасибо
Судя по всему, если атака по области, то не задевает. Когда атака по области сначала технически идёт выбор цели из этой области, а это против невидимого не получится сделать. А вот если при нанесении урона не нарисована область, нет выбора цели, то судя по всему невидимость не спасает.
Ну, и 100% невидимый получает урон от Ответного удара монстра на свою атаку.
У Пустотелого
Ну, тут 2 обычно используется варианта аргументов , атмосферные и согласно букве правил.
Если брать атмосферные, то есть и предметы, бомбочки, превращающие 1 гекс атаки в 3, например. Огнеметы, лавины...
Согласен букве вроде как получается, что на невидимых нельзя играть эффекты с ключевыми словами Атака и Выбрать цель.
А вот если эффект говорит о том, что все, кто стоит рядом с целью получают урон, тем более включая союзников, то этот эффект и невидимых задевает.
Выбираем целью видимого врага, атакуем. В целевой области находится невидимый монстр. Задевает ли атака и его, несмотря на невидимость? То есть разыгрываем ли действие атака на невидимого врага, когда целью мы его не выбирали, а он "случайно", попал под горячую руку, находясь в целевой области атаки?
Карта 130.
Может ли Пустотелый уничтожить верхним действием карты препятствие с НР?
Согласен. Заказал недорогой покрас, чтобы просто сделать легко отличаемыми. Теперь играть гораздо удобнее. И гораздо лучше, чем если бы в игре были жетоны.
Да, надо добавить ещё 1 пункт.
7. Поучительность. Если игра откровенно показывает, что быть преступником гораздо лучше, чем им не быть, то это далеко не всем может зайти, а иногда просто вредно. А с детьми скорее всего не полезно в это играть. Одно дело, когда ты играешь за откровенного плохиша: тут все понятно. Скажем, в Ярости Дракулы за самого Дракулу. Но когда игра говорит о том, что вот тебе выбор: можешь играть за преступника или добропорядочного гражданина, но за последнего точно проиграешь, то в топку такие игры.
Чтобы понять, ваша ли игра , желательно либо ее опробовать, либо рискнуть, оценив и купив не пробуя. Можно несколько снизить риск, изучив ее заочно. Для этого смотрим:
1. Сеттинг. Будет ли интересна тема, будет ли интересно отыгрывать предлагаемую роль.
2. Приемлемый уровень сложности. Не должна быть слишком легкой для всех игроков. И слишком сложной. То есть прикинуть для каких посиделок берете. С детьми играть, с родителями или с друзьями. На расслабоне или с челленджем для мозгов.
3. Время партии. Чем дольше, тем внимательнее подойти к выбору.
4. Наличие проверенных механик, авторов, издателя также позволяет увеличить шансы.
5. Просмотр летсплея.
6. Стоимость игры.
Если игра все же не зашла - ничего страшного. Можно отправить на барахолку.
Если она не зашла именно вам, то наверняка найдутся желающие взять ее почти новую и дешевле.
Что касается нас, то мы взяв ещё давно английскую "Raiders of the North Seas", с удовольствием до сих пор играем в нее с детьми. Несложные ходы, интересный сеттинг, простые механики, замечательное оформление делают ее частым гостем на столе.
Архитекторов пока не опробовали. С детьми показалась менее интересной с точки зрения сеттинга, а со взрослыми еще и слишком простой для нашей компании. Не рискнули брать на предзаказе при наличии рейдеров.
Как-то так.
Выложил памятку с переводом на русский язык действий и свойств построек. Содержит названия действий и зданий на немецком языке, поэтому будет особенно полезна обладателям немецких коробок.
Прошу высказать замечания.
Лучшая игра от Уве Розенберга из трио Агрикола/Каверна/Поля Арле. Основана "на реальных событиях" и эта более глубоко проработанная и адаптированная историческая реальность действительно ощущается.
Подскажите, пожалуйста
1. Совпадают ли оттенки и размеры карт баз зарубежной и локализованной версий?
2. Какой размер карт в русской базе?
Кстати, вышли 2 дополнения, а их карточки пока отсутствуют...
Потому что какой-то Том решил чикнуть и быстро прославиться. Вон даже на другие языки переводят...
Видимо, перевод на русский такой. На английском всё хорошо с этим, не пройти без этих локаций кмк, только очень сложно разгадывать.