Просто что мне не нравится в этом вопросе. Вот есть какое-то количество людей в России купивших игру Fallout. Сколько из них достаточно въедливых или сильно увлекающихся настолками, чтобы копаться в bgg и оригинальных правилах на английском? Ну думаю процентов 10 от силы, ну может чуть больше.
Большинство из оставшихся 90% людей прочтут правила и поймут их как они написаны в русском переводе. И получается тут уже я какой-то особый человек, играющий по каким-то своим особым международным правилам. ) А вся суть правил в том, чтобы все играли одинаково. И чтобы когда-то кто-то говорил, что ему слишком легко или слишком тяжело было играть, я знал, что он был в тех же условиях, что и я. А тут получается, что уже я особенный, в меньшинстве, хотя как бы формально и прав... Другой вопрос ещё задумка автора и как сильно она поломается. Может быть эти изменения как раз и породят жалобы о дисбалансе и тому подобном, но никто это не поймёт.
Вопрос, конечно, философский, в идеале хорошо бы, чтобы таких ошибок просто не было.
Да, любопытно. Очередной случай, когда переводчики ненароком подправили правила игры. Не пользуясь bgg и английским переводом об этом очень сложно догадаться. )
"Если проваливаете, получаете свойство 'зависимый'. Пока у вас зависимость, нельзя скинуть карточку. Чтобы восстановить карточку, заплатите одну крышку."
На скане по ссылке, что я скинул, чётко видно, что абзац новый (слово "чтобы" легко бы влезло на той же строке). То есть это абзац, значит самостоятельная смысловая единица. Иначе в чём смысл писать отдельным абзацем? Если бы вы были правы, то формулировка должна была бы быть в одно предложение через запятую, например: "Пока у вас зависимость, нельзя скинуть карточку, также при восстановлении карточки нужно заплатить одну крышку".
К тому же Carrera привёл ещё тематическое обоснование. Нет никакой логики в том, что "заправка" препарата должна быть бесплатной для здорового, но платной для зависимого персонажа.
Нет сейчас прямого доступа к игре, пришлось скачать PnP. :) Проверил для 3-х препаратов: баффаут, психо и глюконавт. Во всех внизу следующая формулировка: "Чтобы восстановить карточку заплатите 1 крышку." Также чуть выше: "Пока у вас зависимость нельзя скинуть эту карточку." Но это предложение в другом абзаце даже, поэтому с предыдущим не связано. Других препаратов не нашёл, по ходу всё, что есть в игре.
Вот ссылка кто хочет посмотреть: https://drive.google.com/drive/folders/1zbmx0ecD7KvMn65fjZrhHKhZoL45jP6z
Хм, звучит немного странно. :) Дело в том, что комменты про гостей из базы наоборот сводятся к тому, что можно де не делать вино, а тупо гостями имбовыми играть и за счёт их выигрывать. Ну или такой сценарий, мол, я тут так хорошо играл, вино делал, а моему противнику попалась пара крутых карт гостей и он меня обыграл.
Гости из "Долины Рейна" наоборот ослабляют механику гостей и, может быть, даже усугубят вашу проблему.
Вот меня гости из базы устраивают, пока не почувствовал от них какой-то проблемы. Ну да, иногда может случиться, что кому-то зайдёт удачная карта, но если убрать и этот рандом, то совсем скучно станет, хочется чтобы в игре присутствовала какая-то неожиданность, хаос иногда. Но если играть без "Тосканы" на маленьком поле (я так делаю, когда с новыми людьми играю), то проблема может возникнуть, гостей становится просто слишком много на руках. С допом их надо ещё как-то раздобыть, и это исправляет ситуацию.
Отношение к гостям, это отношение к рандому, а я люблю рандом, когда он в меру и вписывается в тему игры. И вот это мой вопрос к "Агриколе". Она вот совсем как шахматы, сиди себе просчитывай, или в ней тоже это есть, пусть и в меньшем объёме?
А кто-нибудь может сравнить "Виноделие" и "Агриколу"? :) Тематично игры похожи. Да и механики тоже.
Сам владею "Виноделием", игра в личном топе, №1 среди евро (впрочем, я в очень многое ещё не играл). В "Агриколу" сыграл 1 раз, но не уверен, что понял её. Показалась слишком детерминированной, что ли. Хотя в целом впечатления были положительные.
Посмотрите на BGG, там можно найти несколько постов на тему вариантов того, как можно играть в кампанию. Есть варианты, когда проигрыш не наступают сразу после одной проигранной партии.
Основная претензии к кампании, конечно, это то что хочется больше взаимозависимостей между одной и другой игрой, как в позитивную, так и в негативную сторону.
Но идея той кампании, что есть это, скорее, не целостная история (как, например, "Путешествие Биггля" в Робинзоне Крузо), а challenge, который для своей выполнимости приправлен личными историями, цель которых в свою очередь получить убер-сыщиков способных выигрывать с более высокой вероятностью, чтобы стало возможным выигрывать много раз подряд. Возможно вам сама концепция не нравится.
Нет, когда 1 стоит ухудшать тоже нельзя по правилам: "Сыщик не может ухудшить навык, если в результате значение этого навыка упадёт ниже 1".
Другое дело, что я могу ухудшить 1 навык 2 раза, а другой 1 раз и в сумме получится 3. Ну или даже ухудшить 1 навык 3 раза, если он до этого был улучшен.
Да, их несколько, точно. И ещё, оказывается, проклятие это напасть. То есть вариант выполним всегда. Ну тогда особой разницы нет. Все навыки в абсолютный минус тоже вряд ли когда-нибудь уйдут.
У нас ещё в партии возник вопрос по этой карте. Можно ли ухудшить 1 навык несколько раз или все 3 навыка должны быть разными? Можно ведь по-разному трактовать.
Там для примера, вроде, была одна карта мифа приблизительно такая:
Каждый сыщик может сделать одно из следующего: 1) Взять состояние-напасть 2) Потерять 3 здоровья и 3 рассудка 3) Ухудшить 3 навыка на свой выбор
То есть в данном случае мы не можем выбрать взять состояние, если у нас такое состояние уже есть. Мы не можем выбрать ухудшить навыки, если они уже все ухудшены до предела (что маловероятно, конечно).
По итогу выяснилось, что формулировка на карте такая, что не оставляет вариантов. Поэтому смысла в споре нет, если только не найдётся другая карта с формулировкой как в исходном вопросе. :)
По идее в этом случае ты обязан потерять здоровье. Там есть общее правило, что нельзя выбрать потерять то, чего у тебя нет. Например, если сказано потеряйте X здоровья или сбросьте союзника, а союзников нет, то теряется здоровье без вариантов.
Задержка это не потеря, но логика та же. Если карта говорит пострадать и это возможно, то я не могу избежать этого используя такой чисто формальный хак.
Да и логически. "Станьте задержанным": я не могу СТАТЬ задержанным, если я уже задержан.
Ну точно не 20%. Я бы сказал, что наоборот 20-30% зависит от удачи, а остальное от скилла. То есть вероятность получить абсолютно невыигрываемую раскладку точно не очень высока. И да, самое худшее – это получить Беллатрису на старте и не так важно с кем. Впрочем, один раз я выиграл, когда она вышла 4-й – сразу после победы над первым врагом.
Мне не показалась, что эта игра чем-то существенно отличается от, например, Пандемии, Андора и других коопов. Там ведь тоже везде может с какой-то малой вероятностью получиться невыигрываемый треш. Но если лишить игру этой случайности, то она просто превратиться в одноразовую решаемую задачку и после одного выигрыша с ней будет всё понятно и она отправится навсегда пылиться на полку. Случайность – это плата за реиграбельность, чтобы игра всегда была разной. Сейчас мне даже интересно было бы сыграть с Беллатрисой вначале. Может и получится выиграть с учётом накопленного опыта. :)
Да, ещё вспомнил. У нас очень хорошо зашёл "Андор". Там есть карта, правила простые. Игра при этом непростая. Несколько десятков партий уже в неё отыграли.
На самом деле когда разберётесь не так это и сложно. Для нас испытанием стала 6-я коробка – когда появилась Беллатриса. Её мы проиграли несколько раз. Но после этого выиграли 7-ю с первого раза. ) Обратите особое внимание на Василиска. Я его очень не люблю и всегда стараюсь убить как можно быстрее (в чём иногда невозможно убедить моих партнёров по игре). Остальные монстры наносят нам вред, а этот ломает все комбы и уменьшает огневую мощь героев в несколько раз. Проще как-нибудь прожить с потерей жизней, чем с этими ограничениями.
Вообще, чтобы выигрывать на последних уровнях механика вытягивания новых карт становится крайне важной. Именно на этом строятся мощнейшие ходы, когда вы можете уничтожить чуть ли не целого злодея за ход, да ещё и полечиться и убрать метку из локации.
Сыграли и выиграли 3-й сценарий только вчера. Среди первых злодеев был довольно неприятный Дементор. Каждый герой потерял сознание по разу (играли 4-мя). Тем не менее выжили и я вначале думал, что вообще останемся на первой локации, но потом вылезли Петтигрю и Люциус одновременно и сумели накидать нам черепков так, что заполнили и вторую локацию наполовину. В итоге Петтигрю был заблокирован заклинанием и все ресурсы были брошены на его уничтожение (с учётом лечения от Люциуса), что и удалось осуществить. В конце игры Гермиона смогла швырнуть 7 молний за ход, добив Василиска и убив Тома Реддла за 1 ход. Ситуация довольно типична, в конце герои раскачиваются до неприличия и мне доводилось и больше 10 молний кидать.
Как-то так. По последовательности выхода монстров мне, как видите, не сильно везло, но я не могу сказать, что партия была какая-то сложная. До проигрыша была далеко.
Я думаю вы либо что-то существенно путаете в правилах, либо используете какую-то странную нерабочую стратегию. Несколько предположений и мыслей: 1) На bgg прочёл комментарий, когда человек сбрасывал все атакующие молнии с монстров каждый ход. Естественно, победить в таком случае очень сложно. 2) Не забывайте, что потеря локации происходит только в конце хода, и что, если она уже заполнена, то добавления новых черепов вы игнорируете. Это существенно. Один из простых приёмов гарантировать удержание локации – оставить монстра, убирающего череп, с одной оставшейся жизнью, чтобы потом убить его в последний момент и убрать жетон. 3) Удержание первой локации очень существенно. Если удаётся это сделать до середины игры, то её концовка становится даже скучной. 4) На уровнях 1-2 можно ориентироваться исключительно на молнии, а об остальном типа здоровья особо и не думать и без проблем выиграть. 5) На уровнях 3-4 нужно уже немного балансировать между лечением и молниями, когда игра предоставляет такой выбор. Но если жизней много и явных рисков сейчас нет, то нередко я тоже выберу ударить монстра, а не лечиться. 6) Особенно ценны карты на убирания черепов, я думаю это понятно. 7) Использование злодеев для убирания черепов тоже очень важно, написал об этом выше.
А вообще в идеале опишите подробно свои первые несколько ходов. Может быть станет понятно, что вы делаете не так. Я уверен на 90%, что есть ошибка в трактовке правил. На bgg тоже были вопросы типа а почему так всё сложно. По итогу выяснялось, что люди ошибочно понимали правила.
Эту игру можно рассматривать как семейный кооператив. С ребёнком играть самое то. Но для компании взрослых будет проблема того, что механика действий игроков слишком уж проста и, по большому счёту, можно и проще играть в неё одному (привет всем альфа-игрокам). Всё-таки для коопов хорошо, когда у игрока довольно сложные ходы, так чтобы было сложно одному за всем уследить.
Любопытно, что вам "Зомби в школе" так не зашли. Я со своим 5-летним сыном играю и мне она не кажется простой. Для меня это даже небольшой недостаток. Ребёнок расстраивается из-за проигрышей и приходится слишком много лезть и помогать, а хочется, чтобы он сам всё делал. Там, когда все супергерои и прочее уже и в правилах путаешься, и думать надо. Мы как-то сели одну миссию выполнять, я такой на расслабоне, мол, что тут думать. Проиграли раз, другой, последнюю таки выигранную игру я уже сидел в напряжении не меньшем, чем на ДУ. :) Возможно вы просто поздновато её купили.
Если "Древний ужас" зашёл, то советую ещё попробовать "Гарри Поттер. Битва за Хогвартс". По мне это идеальный кооператив для игры с детьми 7+. Там 7 сценариев, но по факту это просто 7 уровней сложности игры. На 1-м дети и без помощи могут без труда выиграть, а на 7-м это уже серьёзная игра для любых взрослых, далеко не с первого раза выиграешь. Там написано 11+, но по факту я рассматриваю эту игру именно как неплохую семейку-кооп.
Да, случайности там больше, чем многие ожидают от евроигры, это правда. Может поэтому она мне и нравится, я же написал выше, что я больше америигрок. :) Если хочется похожей темы и больше просчитываемости, то может ещё "Агрикола" зайти. Кстати, по миплам – у нас не раз побеждал игрок, у которого было меньше миплов, чем у других в конце. Там фишка в том, что если все побежали на стройку и/или за новыми миплами, то ты можешь быстро позанимать поля посадки, сбора, пока на них никто не претендует, а потом будешь уже вино делать, когда все начнут на этих полях толкаться. Ну и потом аналогично. Получался такой выгодный рассинхрон по действиям со всеми. А миплов потом потихоньку добираешь. Но это тоже от игровой ситуации и карт зависит.
У нас вполне нормально получалось развивать винодельню и без этого дополнения. Основная доля очков всегда шла через заказы по вину. Много раз читал про эту проблему с гостями и так её и не почувствовал на своей шкуре в реальной игре. Видимо она раскрывается уже на уровне игроков выше среднего и после не одного десятка партий.
Интересно было бы узнать ваше мнение про "Виноделие". Просто ваш отзыв так написан, что большинство претензий к "Серпу" – это претензии к евроиграм в принципе. У меня были похожие эмоции после игры в "Маракайбо". Все вокруг восторгались, а мне показалось как-то сухо, скучно что ли, истории какой-то не хватило. Но я однозначно больше америигрок, чем евро. У нас и топы пересекаются.
Но вот именно "Виноделие" мне прямо зашло. Не знаю чем, какой-то своей внутренней гармонией и красотой что ли. Лучшее евро для меня.
1. Ещё одно уточнение. В правилах написано "Один раз за свой ход вы можете переместить ЛЮБОГО зомби на соседнюю клетку с той, где он находится, до того, как передвинетесь сами". То есть необязательно из соседнего помещения в СВОË и наоборот. Можно где и кого угодно. Это помогает выполнить некоторые миссии.
Может быть неточно написал. Речь об активных злодеях, которые в данный момент в игре. На уровнях 1-2 на конкретном ходу у вас только 1 действующий злодей.
3) Петрификус Тоталус блокирует злодея "До начала ВАШЕГО следующего хода" (цитата с карты), то есть если вас 2, то это всего лишь 1 ход, а если вас 4, то уже 3 раза блок сработает по факту для каждого из ваших партнёров по игре (или 4, если речь о перманентном действии типа Василиска).
Вы точно ничего не путаете? На уровнях 1-2 всего лишь 1 злодей, на 3-4 – 2 злодея. Уровни 1-2 очень лёгкие должны быть. Я играл на них со своим ребёнком 5 лет, ему почти не помогал, и первый выиграли вообще легко, второй чуть сложнее, но даже сознание ни разу не потеряли, выиграли на второй локации. Мне кажется вы где-то неправильно поняли правила и очень сильно себе всё усложнили.
Настоящий риск проиграть там появляется только с 3 части, а уже действительно тяжело и где думать надо – это 5-7.
Мне иногда кажется, что проблема в том, что люди всегда пытаются найти какие-то очень простые прямолинейные стратегии, которые всегда будут работать, а их просто нет. Да, всегда ставить 2 фишки – это наверняка плохой вариант. Но везде рисковать и ставить одну тоже глупо. У нас сложилось, что зачастую мы не хотим рисковать при стройке. Риск провала там довольно большой (на всех кубах), а если ещё провалишь, то это зачастую сильно обламывает план. Но на сборе ресурсов зачастую стоит рискнуть. Но опять же, конкретный сценарий может всё это менять. Ещё я со временем понял, что нельзя пренебрегать отдыхом и обустройством лагеря. По началу мы пользовались этим только в экстренных ситуациях. Но часто это хороший способ перестраховаться от возможных неудач. Ещё иногда полезно решать проблемы заранее. Лишняя единица дерева, изобретённое снадобье, несколько лишних жетонов решимости у персонажа могут неожиданно спасти партию. В целом мы всегда стараемся оценивать последствия для каждого случая отдельно и исходя из этого этого менеджить риски. В общем, я никак не могу назвать эту игру предсказуемой. Мне кажется у вас были какие-то слишком простые стратегии игры, в которых удача оказывается слишком существенным фактором. Возможно ещё так происходит при игре на одного игрока.
Я думаю, что смысл здесь в том, что взятие 2-х карт мы рассматриваем как атомарное, то есть неделимое действие. То есть мы не можем выполнить его частично, потом выполнить что-то другое (сброс карт), потом опять вернуться к нему. Собственно, авторы на BGG об этом и говорят.
Есть ещё один способ, который не всем тут понравится. :) Можно заняться перепаковкой и избавиться от лишних коробок. Коробки очень часто наполовину (если не больше) пусты и, например, какой-нибудь "Древний ужас" можно легко запихнуть в 3-4 коробки и станет даже удобнее. У вас, как я вижу, довольно много игр закупалось со всеми допами. Если рука не поднимается выкинуть сами коробки (сразу), то можно позапихивать их одна в другую, сложить их куда-нибудь в кладовку или на балкон, использовать для чего-то ещё. Но если вы именно скорее коллекционер, а не игрок, то вряд ли на такое пойдёте. :)
А на счёт движения в глубину, а не в ширь вообще согласен. Например, очень легко найти игротеку, чтобы сыграть во что-то очередное новое, но очень трудно собрать компанию, чтобы хотя бы несколько раз сыграть в тот же "Остров Духов" и попробовать достичь в нём мастерства, победив на 10-м уровне.
Почитал, интересно. Этот жетон предлагают в этом случае использовать скорее во вред соперникам, чтобы иметь возможность атаковать слишком закрытую территорию. Как синоби только флотом. Ну наверное это имеет смысл. Впрочем, он всё равно довольно слабый.
>> я правильно понимаю, что в вашем представлении возможности атак армиями через границы провинции с гаванью полностью сохраняются? > Естественно!
Проблема в том, что такая интерпретация ломает механику гавани. То есть что я получаю от того, что делаю провинцию гаванью: право защищаться флотом. Что теряю: теперь меня могут атаковать ещё и флотом (кто попало, даже не обязательно соседи). Выгодно ли это: думаю нет. При этом карта, которая даёт право сделать гавань как бы положительная, её надо ещё заработать. Особые жетоны должны нести хороший эффект. Можно, конечно, признать такие правила правильными, но тогда можно смело выкинуть и карту, и сам жетон гавани, всё равно ими никто в здравом уме не воспользуется. Есть правда тайная цель на прибрежные провинции, но это слишком уж исключительная ситуация.
Мне всё же больше нравится интерпретация, что в одну сторону граница работает как морская: атака только флотом, погром без синоби сделать нельзя, – в другую как обычная: атака только армией, можно делать погром без синоби. Немного странно тематически, но максимально разумное в данном случае объяснение.
Более того границы вокруг этой провинции следовало бы тоже считать прибрежными, если следовать логике, что это как бы остров, окружённый водой. Следовательно я могу атаковать всех вокруг флотом и аналогично они меня.
А есть какие-то пруфы на это? Просто в правилах написано только, что для гавани можно размещать жетоны флота в центре и атаковать её жетонами флота, больше ничего. То, что её нельзя атаковать армией и громить без синоби тоже логично, если мы мысленно нарисуем вокруг неё воду (тогда её нельзя считать соседней ни с чем вокруг). Но почему я могу атаковать армией из неё непонятно из чего следует.
Просто что мне не нравится в этом вопросе. Вот есть какое-то количество людей в России купивших игру Fallout. Сколько из них достаточно въедливых или сильно увлекающихся настолками, чтобы копаться в bgg и оригинальных правилах на английском? Ну думаю процентов 10 от силы, ну может чуть больше.
Большинство из оставшихся 90% людей прочтут правила и поймут их как они написаны в русском переводе. И получается тут уже я какой-то особый человек, играющий по каким-то своим особым международным правилам. )
А вся суть правил в том, чтобы все играли одинаково. И чтобы когда-то кто-то говорил, что ему слишком легко или слишком тяжело было играть, я знал, что он был в тех же условиях, что и я. А тут получается, что уже я особенный, в меньшинстве, хотя как бы формально и прав... Другой вопрос ещё задумка автора и как сильно она поломается. Может быть эти изменения как раз и породят жалобы о дисбалансе и тому подобном, но никто это не поймёт.
Вопрос, конечно, философский, в идеале хорошо бы, чтобы таких ошибок просто не было.
Да, любопытно. Очередной случай, когда переводчики ненароком подправили правила игры. Не пользуясь bgg и английским переводом об этом очень сложно догадаться. )
"Если проваливаете, получаете свойство 'зависимый'. Пока у вас зависимость, нельзя скинуть карточку.
Чтобы восстановить карточку, заплатите одну крышку."
На скане по ссылке, что я скинул, чётко видно, что абзац новый (слово "чтобы" легко бы влезло на той же строке). То есть это абзац, значит самостоятельная смысловая единица. Иначе в чём смысл писать отдельным абзацем? Если бы вы были правы, то формулировка должна была бы быть в одно предложение через запятую, например: "Пока у вас зависимость, нельзя скинуть карточку, также при восстановлении карточки нужно заплатить одну крышку".
К тому же Carrera привёл ещё тематическое обоснование. Нет никакой логики в том, что "заправка" препарата должна быть бесплатной для здорового, но платной для зависимого персонажа.
Нет сейчас прямого доступа к игре, пришлось скачать PnP. :)
Проверил для 3-х препаратов: баффаут, психо и глюконавт. Во всех внизу следующая формулировка: "Чтобы восстановить карточку заплатите 1 крышку." Также чуть выше: "Пока у вас зависимость нельзя скинуть эту карточку." Но это предложение в другом абзаце даже, поэтому с предыдущим не связано. Других препаратов не нашёл, по ходу всё, что есть в игре.
Вот ссылка кто хочет посмотреть:
https://drive.google.com/drive/folders/1zbmx0ecD7KvMn65fjZrhHKhZoL45jP6z
Написанное на карте всегда имеет приоритет над правилами. А оговорок, что нужно платить только зависимым нет, значит в любом случае.
Хм, звучит немного странно. :)
Дело в том, что комменты про гостей из базы наоборот сводятся к тому, что можно де не делать вино, а тупо гостями имбовыми играть и за счёт их выигрывать. Ну или такой сценарий, мол, я тут так хорошо играл, вино делал, а моему противнику попалась пара крутых карт гостей и он меня обыграл.
Гости из "Долины Рейна" наоборот ослабляют механику гостей и, может быть, даже усугубят вашу проблему.
Вот меня гости из базы устраивают, пока не почувствовал от них какой-то проблемы. Ну да, иногда может случиться, что кому-то зайдёт удачная карта, но если убрать и этот рандом, то совсем скучно станет, хочется чтобы в игре присутствовала какая-то неожиданность, хаос иногда. Но если играть без "Тосканы" на маленьком поле (я так делаю, когда с новыми людьми играю), то проблема может возникнуть, гостей становится просто слишком много на руках. С допом их надо ещё как-то раздобыть, и это исправляет ситуацию.
Отношение к гостям, это отношение к рандому, а я люблю рандом, когда он в меру и вписывается в тему игры. И вот это мой вопрос к "Агриколе". Она вот совсем как шахматы, сиди себе просчитывай, или в ней тоже это есть, пусть и в меньшем объёме?
А кто-нибудь может сравнить "Виноделие" и "Агриколу"? :) Тематично игры похожи. Да и механики тоже.
Сам владею "Виноделием", игра в личном топе, №1 среди евро (впрочем, я в очень многое ещё не играл). В "Агриколу" сыграл 1 раз, но не уверен, что понял её. Показалась слишком детерминированной, что ли. Хотя в целом впечатления были положительные.
Посмотрите на BGG, там можно найти несколько постов на тему вариантов того, как можно играть в кампанию. Есть варианты, когда проигрыш не наступают сразу после одной проигранной партии.
Основная претензии к кампании, конечно, это то что хочется больше взаимозависимостей между одной и другой игрой, как в позитивную, так и в негативную сторону.
Но идея той кампании, что есть это, скорее, не целостная история (как, например, "Путешествие Биггля" в Робинзоне Крузо), а challenge, который для своей выполнимости приправлен личными историями, цель которых в свою очередь получить убер-сыщиков способных выигрывать с более высокой вероятностью, чтобы стало возможным выигрывать много раз подряд. Возможно вам сама концепция не нравится.
Нет, когда 1 стоит ухудшать тоже нельзя по правилам: "Сыщик не может ухудшить навык, если в результате значение этого навыка упадёт ниже 1".
Другое дело, что я могу ухудшить 1 навык 2 раза, а другой 1 раз и в сумме получится 3. Ну или даже ухудшить 1 навык 3 раза, если он до этого был улучшен.
Да, их несколько, точно. И ещё, оказывается, проклятие это напасть. То есть вариант выполним всегда. Ну тогда особой разницы нет. Все навыки в абсолютный минус тоже вряд ли когда-нибудь уйдут.
У нас ещё в партии возник вопрос по этой карте. Можно ли ухудшить 1 навык несколько раз или все 3 навыка должны быть разными? Можно ведь по-разному трактовать.
Там для примера, вроде, была одна карта мифа приблизительно такая:
Каждый сыщик может сделать одно из следующего:
1) Взять состояние-напасть
2) Потерять 3 здоровья и 3 рассудка
3) Ухудшить 3 навыка на свой выбор
То есть в данном случае мы не можем выбрать взять состояние, если у нас такое состояние уже есть. Мы не можем выбрать ухудшить навыки, если они уже все ухудшены до предела (что маловероятно, конечно).
P.S.: Точная формулировка с карты.
По итогу выяснилось, что формулировка на карте такая, что не оставляет вариантов.
Поэтому смысла в споре нет, если только не найдётся другая карта с формулировкой как в исходном вопросе. :)
Хм, мы наоборот сажаем самого неопытного всегда. По ощущениям за существо легче выиграть и с опытным будет совсем плохо остальным.
По идее в этом случае ты обязан потерять здоровье. Там есть общее правило, что нельзя выбрать потерять то, чего у тебя нет. Например, если сказано потеряйте X здоровья или сбросьте союзника, а союзников нет, то теряется здоровье без вариантов.
Задержка это не потеря, но логика та же. Если карта говорит пострадать и это возможно, то я не могу избежать этого используя такой чисто формальный хак.
Да и логически. "Станьте задержанным": я не могу СТАТЬ задержанным, если я уже задержан.
Ну точно не 20%. Я бы сказал, что наоборот 20-30% зависит от удачи, а остальное от скилла. То есть вероятность получить абсолютно невыигрываемую раскладку точно не очень высока. И да, самое худшее – это получить Беллатрису на старте и не так важно с кем. Впрочем, один раз я выиграл, когда она вышла 4-й – сразу после победы над первым врагом.
Мне не показалась, что эта игра чем-то существенно отличается от, например, Пандемии, Андора и других коопов. Там ведь тоже везде может с какой-то малой вероятностью получиться невыигрываемый треш. Но если лишить игру этой случайности, то она просто превратиться в одноразовую решаемую задачку и после одного выигрыша с ней будет всё понятно и она отправится навсегда пылиться на полку. Случайность – это плата за реиграбельность, чтобы игра всегда была разной. Сейчас мне даже интересно было бы сыграть с Беллатрисой вначале. Может и получится выиграть с учётом накопленного опыта. :)
Да, ещё вспомнил. У нас очень хорошо зашёл "Андор". Там есть карта, правила простые. Игра при этом непростая. Несколько десятков партий уже в неё отыграли.
На самом деле когда разберётесь не так это и сложно. Для нас испытанием стала 6-я коробка – когда появилась Беллатриса. Её мы проиграли несколько раз. Но после этого выиграли 7-ю с первого раза. ) Обратите особое внимание на Василиска. Я его очень не люблю и всегда стараюсь убить как можно быстрее (в чём иногда невозможно убедить моих партнёров по игре). Остальные монстры наносят нам вред, а этот ломает все комбы и уменьшает огневую мощь героев в несколько раз. Проще как-нибудь прожить с потерей жизней, чем с этими ограничениями.
Вообще, чтобы выигрывать на последних уровнях механика вытягивания новых карт становится крайне важной. Именно на этом строятся мощнейшие ходы, когда вы можете уничтожить чуть ли не целого злодея за ход, да ещё и полечиться и убрать метку из локации.
Сыграли и выиграли 3-й сценарий только вчера. Среди первых злодеев был довольно неприятный Дементор. Каждый герой потерял сознание по разу (играли 4-мя). Тем не менее выжили и я вначале думал, что вообще останемся на первой локации, но потом вылезли Петтигрю и Люциус одновременно и сумели накидать нам черепков так, что заполнили и вторую локацию наполовину. В итоге Петтигрю был заблокирован заклинанием и все ресурсы были брошены на его уничтожение (с учётом лечения от Люциуса), что и удалось осуществить. В конце игры Гермиона смогла швырнуть 7 молний за ход, добив Василиска и убив Тома Реддла за 1 ход. Ситуация довольно типична, в конце герои раскачиваются до неприличия и мне доводилось и больше 10 молний кидать.
Как-то так. По последовательности выхода монстров мне, как видите, не сильно везло, но я не могу сказать, что партия была какая-то сложная. До проигрыша была далеко.
Я думаю вы либо что-то существенно путаете в правилах, либо используете какую-то странную нерабочую стратегию. Несколько предположений и мыслей:
1) На bgg прочёл комментарий, когда человек сбрасывал все атакующие молнии с монстров каждый ход. Естественно, победить в таком случае очень сложно.
2) Не забывайте, что потеря локации происходит только в конце хода, и что, если она уже заполнена, то добавления новых черепов вы игнорируете. Это существенно. Один из простых приёмов гарантировать удержание локации – оставить монстра, убирающего череп, с одной оставшейся жизнью, чтобы потом убить его в последний момент и убрать жетон.
3) Удержание первой локации очень существенно. Если удаётся это сделать до середины игры, то её концовка становится даже скучной.
4) На уровнях 1-2 можно ориентироваться исключительно на молнии, а об остальном типа здоровья особо и не думать и без проблем выиграть.
5) На уровнях 3-4 нужно уже немного балансировать между лечением и молниями, когда игра предоставляет такой выбор. Но если жизней много и явных рисков сейчас нет, то нередко я тоже выберу ударить монстра, а не лечиться.
6) Особенно ценны карты на убирания черепов, я думаю это понятно.
7) Использование злодеев для убирания черепов тоже очень важно, написал об этом выше.
А вообще в идеале опишите подробно свои первые несколько ходов. Может быть станет понятно, что вы делаете не так. Я уверен на 90%, что есть ошибка в трактовке правил. На bgg тоже были вопросы типа а почему так всё сложно. По итогу выяснялось, что люди ошибочно понимали правила.
Эту игру можно рассматривать как семейный кооператив. С ребёнком играть самое то. Но для компании взрослых будет проблема того, что механика действий игроков слишком уж проста и, по большому счёту, можно и проще играть в неё одному (привет всем альфа-игрокам).
Всё-таки для коопов хорошо, когда у игрока довольно сложные ходы, так чтобы было сложно одному за всем уследить.
Любопытно, что вам "Зомби в школе" так не зашли. Я со своим 5-летним сыном играю и мне она не кажется простой. Для меня это даже небольшой недостаток. Ребёнок расстраивается из-за проигрышей и приходится слишком много лезть и помогать, а хочется, чтобы он сам всё делал.
Там, когда все супергерои и прочее уже и в правилах путаешься, и думать надо.
Мы как-то сели одну миссию выполнять, я такой на расслабоне, мол, что тут думать. Проиграли раз, другой, последнюю таки выигранную игру я уже сидел в напряжении не меньшем, чем на ДУ. :)
Возможно вы просто поздновато её купили.
Если "Древний ужас" зашёл, то советую ещё попробовать "Гарри Поттер. Битва за Хогвартс". По мне это идеальный кооператив для игры с детьми 7+. Там 7 сценариев, но по факту это просто 7 уровней сложности игры. На 1-м дети и без помощи могут без труда выиграть, а на 7-м это уже серьёзная игра для любых взрослых, далеко не с первого раза выиграешь. Там написано 11+, но по факту я рассматриваю эту игру именно как неплохую семейку-кооп.
Да, случайности там больше, чем многие ожидают от евроигры, это правда. Может поэтому она мне и нравится, я же написал выше, что я больше америигрок. :) Если хочется похожей темы и больше просчитываемости, то может ещё "Агрикола" зайти.
Кстати, по миплам – у нас не раз побеждал игрок, у которого было меньше миплов, чем у других в конце. Там фишка в том, что если все побежали на стройку и/или за новыми миплами, то ты можешь быстро позанимать поля посадки, сбора, пока на них никто не претендует, а потом будешь уже вино делать, когда все начнут на этих полях толкаться. Ну и потом аналогично. Получался такой выгодный рассинхрон по действиям со всеми. А миплов потом потихоньку добираешь. Но это тоже от игровой ситуации и карт зависит.
У нас вполне нормально получалось развивать винодельню и без этого дополнения. Основная доля очков всегда шла через заказы по вину.
Много раз читал про эту проблему с гостями и так её и не почувствовал на своей шкуре в реальной игре. Видимо она раскрывается уже на уровне игроков выше среднего и после не одного десятка партий.
Интересно было бы узнать ваше мнение про "Виноделие". Просто ваш отзыв так написан, что большинство претензий к "Серпу" – это претензии к евроиграм в принципе. У меня были похожие эмоции после игры в "Маракайбо". Все вокруг восторгались, а мне показалось как-то сухо, скучно что ли, истории какой-то не хватило. Но я однозначно больше америигрок, чем евро. У нас и топы пересекаются.
Но вот именно "Виноделие" мне прямо зашло. Не знаю чем, какой-то своей внутренней гармонией и красотой что ли. Лучшее евро для меня.
Да понятно же, что нельзя. Это было бы не просто нетематично, а даже антитематично. :)
P.S.: В том числе исходя из ответа самого разработчика.
1. Ещё одно уточнение. В правилах написано "Один раз за свой ход вы можете переместить ЛЮБОГО зомби на соседнюю клетку с той, где он находится, до того, как передвинетесь сами". То есть необязательно из соседнего помещения в СВОË и наоборот. Можно где и кого угодно. Это помогает выполнить некоторые миссии.
2) Начальные карты все бесплатные, на них Оппуньо не действует.
Может быть неточно написал. Речь об активных злодеях, которые в данный момент в игре. На уровнях 1-2 на конкретном ходу у вас только 1 действующий злодей.
3) Петрификус Тоталус блокирует злодея "До начала ВАШЕГО следующего хода" (цитата с карты), то есть если вас 2, то это всего лишь 1 ход, а если вас 4, то уже 3 раза блок сработает по факту для каждого из ваших партнёров по игре (или 4, если речь о перманентном действии типа Василиска).
Вы точно ничего не путаете? На уровнях 1-2 всего лишь 1 злодей, на 3-4 – 2 злодея.
Уровни 1-2 очень лёгкие должны быть. Я играл на них со своим ребёнком 5 лет, ему почти не помогал, и первый выиграли вообще легко, второй чуть сложнее, но даже сознание ни разу не потеряли, выиграли на второй локации.
Мне кажется вы где-то неправильно поняли правила и очень сильно себе всё усложнили.
Настоящий риск проиграть там появляется только с 3 части, а уже действительно тяжело и где думать надо – это 5-7.
Мне иногда кажется, что проблема в том, что люди всегда пытаются найти какие-то очень простые прямолинейные стратегии, которые всегда будут работать, а их просто нет.
Да, всегда ставить 2 фишки – это наверняка плохой вариант. Но везде рисковать и ставить одну тоже глупо. У нас сложилось, что зачастую мы не хотим рисковать при стройке. Риск провала там довольно большой (на всех кубах), а если ещё провалишь, то это зачастую сильно обламывает план. Но на сборе ресурсов зачастую стоит рискнуть. Но опять же, конкретный сценарий может всё это менять. Ещё я со временем понял, что нельзя пренебрегать отдыхом и обустройством лагеря. По началу мы пользовались этим только в экстренных ситуациях. Но часто это хороший способ перестраховаться от возможных неудач. Ещё иногда полезно решать проблемы заранее. Лишняя единица дерева, изобретённое снадобье, несколько лишних жетонов решимости у персонажа могут неожиданно спасти партию.
В целом мы всегда стараемся оценивать последствия для каждого случая отдельно и исходя из этого этого менеджить риски.
В общем, я никак не могу назвать эту игру предсказуемой. Мне кажется у вас были какие-то слишком простые стратегии игры, в которых удача оказывается слишком существенным фактором. Возможно ещё так происходит при игре на одного игрока.
Я думаю, что смысл здесь в том, что взятие 2-х карт мы рассматриваем как атомарное, то есть неделимое действие. То есть мы не можем выполнить его частично, потом выполнить что-то другое (сброс карт), потом опять вернуться к нему.
Собственно, авторы на BGG об этом и говорят.
Есть ещё один способ, который не всем тут понравится. :) Можно заняться перепаковкой и избавиться от лишних коробок. Коробки очень часто наполовину (если не больше) пусты и, например, какой-нибудь "Древний ужас" можно легко запихнуть в 3-4 коробки и станет даже удобнее. У вас, как я вижу, довольно много игр закупалось со всеми допами.
Если рука не поднимается выкинуть сами коробки (сразу), то можно позапихивать их одна в другую, сложить их куда-нибудь в кладовку или на балкон, использовать для чего-то ещё.
Но если вы именно скорее коллекционер, а не игрок, то вряд ли на такое пойдёте. :)
А на счёт движения в глубину, а не в ширь вообще согласен. Например, очень легко найти игротеку, чтобы сыграть во что-то очередное новое, но очень трудно собрать компанию, чтобы хотя бы несколько раз сыграть в тот же "Остров Духов" и попробовать достичь в нём мастерства, победив на 10-м уровне.
Почитал, интересно. Этот жетон предлагают в этом случае использовать скорее во вред соперникам, чтобы иметь возможность атаковать слишком закрытую территорию. Как синоби только флотом. Ну наверное это имеет смысл. Впрочем, он всё равно довольно слабый.
>> я правильно понимаю, что в вашем представлении возможности атак армиями через границы провинции с гаванью полностью сохраняются?
> Естественно!
Проблема в том, что такая интерпретация ломает механику гавани. То есть что я получаю от того, что делаю провинцию гаванью: право защищаться флотом. Что теряю: теперь меня могут атаковать ещё и флотом (кто попало, даже не обязательно соседи). Выгодно ли это: думаю нет. При этом карта, которая даёт право сделать гавань как бы положительная, её надо ещё заработать. Особые жетоны должны нести хороший эффект.
Можно, конечно, признать такие правила правильными, но тогда можно смело выкинуть и карту, и сам жетон гавани, всё равно ими никто в здравом уме не воспользуется. Есть правда тайная цель на прибрежные провинции, но это слишком уж исключительная ситуация.
Мне всё же больше нравится интерпретация, что в одну сторону граница работает как морская: атака только флотом, погром без синоби сделать нельзя, – в другую как обычная: атака только армией, можно делать погром без синоби. Немного странно тематически, но максимально разумное в данном случае объяснение.
Более того границы вокруг этой провинции следовало бы тоже считать прибрежными, если следовать логике, что это как бы остров, окружённый водой. Следовательно я могу атаковать всех вокруг флотом и аналогично они меня.
А есть какие-то пруфы на это? Просто в правилах написано только, что для гавани можно размещать жетоны флота в центре и атаковать её жетонами флота, больше ничего. То, что её нельзя атаковать армией и громить без синоби тоже логично, если мы мысленно нарисуем вокруг неё воду (тогда её нельзя считать соседней ни с чем вокруг). Но почему я могу атаковать армией из неё непонятно из чего следует.
То есть "Treasure Chest" и эту книжку с 50-ю сценариями таки когда-нибудь выпустят?
Непонятно, что подразумевается под допами.
Поэкспериментировал с приложением. Похоже, что вероятности всё-таки честные. Возможно, это было в какой-то момент исправлено разработчиком.