Внесу свои 5 копеек ) 1) С точки зрения формальной логики. Слово ИЛИ в данном случае не имеет отношения к правилу выбора условий. Оно имеет отношение к срабатыванию конкретного условия в результате. То есть, если: а) сыщик находится в разрушенном городе либо б) сыщик находится по соседству с ним, то с ним происходит ситуация в) потеря жизней. Итого имеем: если (а) или (б) -> (в). Никаких ограничений на количество сыщиков нет, следовательно должно применяться ко всем (общность имеем по умолчанию, если не сказано иное – кто знаком с логикой). 2) есть ещё тематический метод обоснования правила. Мы должны стараться не противоречить здравому смыслу, если есть такая возможность. А если после разрушения города сыщик в соседней локации получит раны, а в текущей нет, то это явная странность, которая легко устраняется иной трактовкой.
Возможно тогда, действительно, не мой вариант. В моей компании никто не будут ничего читать, кроме меня. ) И обычно, если первая партия оказывается слишком уж смазанной и непонятной (как говорят, без приятного послевкусия), то потом людей фиг за эту игру ещё посадишь.
С ДУ у меня, кстати, не очень получалось с новичками. Тот же Робинзон удобнее в этом плане. То есть, с одной стороны, правил довольно много, с другой – сложно понять что с чем и как делать. Например, зачем вообще нужны заклинания, экспедиционные контакты, зачем нужны конкретные навыки? Люди как бы не понимают, что делать с остальной частью игры, которая не связана с текущей целью. Со временем я понял, что нужно тактические моменты тоже проговаривать сразу. Но это + ещё информация, которой и так немало.
Подскажите, кто много играл в компаниях новичков, насколько сложность изучения правил сопоставима с другими играми? Например, если сравнить с "Древним ужасом", "Агриколой", "Серпом" и другими комплексными играми. У меня такая компания, что люди не любят сильно уж долго в правилах копаться, а тут создаётся ощущение, что придётся их чуть ли не заново для каждой фракции изучать.
И ещё провокационный вопрос. Если производитель сделал возможность вернуть всё назад, не испортив компоненты (смывающийся маркер, прищепка вместо наклейки), а остальное аналогично – это уже не legacy или ещё legacy? ) (Не уверен, правда, что такое бывает)
Ну ок. А есть какой-то термин для игр, которые принципиально не проходятся за один вечер? ) (Конечно, с оговоркой, что всегда можно упороться и играть 24 часа без остановки, но мы этот вариант не рассматриваем) Есть слово "кампания", но мне кажется оно не очень подходит в данном случае.
По мне, скорее, legacy - это когда игра состоит из этапов и нужно собираться много раз. То есть такое большое многоступенчатое приключение на много вечеров с постепенным развитием истории. ) А конверты и порча компонентов - это уже детали. Спорить о терминах - гиблое дело...
Я думаю нужно всё-таки считать, что занимает она место в инвентаре и всё и не мудрить. :) Тут уже как-то обсуждали на Тесере, что не всегда играм удаётся уложиться в нашу житейскую логику и нужно к этому спокойно относиться. Ну или мне кажется, что можно иногда правила игры под себя в мелочах подстроить, если что-то вас совсем эстетически не устраивает.
Ну вот если сравнить с Descent. Там ведь тоже миньки. Можно, конечно, сказать, что миньки в Немезиде лучше. И там ещё есть какие-то плюшки в компонентах. И я бы согласился с этим, если бы она стоила 8-9 тысяч. Но то, что разница в качестве минек тянет на удвоение цены – ну не знаю... А по Граалю – для меня его цену оправдывает сюжетная книга с историей, а такого в Немезиде нет.
Я всё-таки считаю, что наполнение Грааля больше соответствует своему ценнику, чем Немезиды. Ну и таких людей довольно много судя по комментам под ней. По Граалю комментов по неадекватности цены я не видел (не по тому, что она просто дорогая, а именно тому, что неадекватно дорогая). При этом игра хорошая, никто не спорит. Она могла бы стоить и 20k, качество игры бы от этого не поменялось, и наверняка были бы люди, которые сказали, что это адекватно в плане испытуемых ими эмоций. Но эмоции – это субъективный фактор, а что лежит в коробке при заданной цене – объективный.
Ещё добавлю субъективного. Грааль – это игра с legacy-механикой, и таким играм как-то по ощущениям естественно быть дороже, так как автору по факту нужно помимо самой игры написать ещё целую книгу с сюжетом, который в эту игру впишется. И вот, мне кажется, в этом вся суть разницы (говоря именно о контенте).
Забавно, но в моём случае был совершенно противопложный опыт на 6 человек: постоянно выигрывали шпионы. Играли все в первый раз и: 1) Люди постоянно задавали совершенно палевные вопросы и давали такие же ответы. Например, у нас локация "дом престарелых" и задают вопрос: "Давно ли тебя навещали в последний раз?". Или я задаю вопрос: "Будем сегодня бегать?". И слышу в ответ: "Нет, ты что, какой там, болит всё". 2) Другая часть людей наоборот, не будучи шпионами, задавали слишком запутанные вопросы или давали странные ответы. Например, у нас локация "экскурсионный автобус" и задаётся вопрос "есть ли у тебя крыша над головой" в том смысле, что у экскурсионных автобусов может быть и так, и так и ответ должен быть неоднозначный. А человек отвечает уверенное да, и начинает ещё спорить, выдавая кучу информации. В итоге определить шпиона было весьма сложно и он почти всегда успевал вскрыться и угадать локацию. Был вообще fail, когда шпион начал игру и умудрился всех обмануть. :) Только со временем все въехали как лучше себя вести и игра выровнялась. Возможно, что у нас просто никто не понял, что можно внимательно следить за тем, куда кто смотрит. А без этого определить шпиона и не спалиться бывает не так просто.
Этот комментарий и сюда тоже: https://tesera.ru/game/pandemic/comments/#post1753525 Попробуйте 4-мя персонажами одновременно. Точно уже не будет легко. :)
Для того чтобы избежать ощущения примитивности нужно обязательно учесть 2 момента. 1) Роли лучше выбирать случайно. Они неравнозначные, и некоторые комбинации ролей могут быть лучше других (исследователя+учёного всегда возьмут, если предлагать, поэтому я и не предлагаю). 2) В этот игру нужно обязательно играть 4-мя игроками (по 2 на человека, если вас только двое). Игра сильно упрощается при игре 2-мя персонажами. Города на руки вы получается вдвоё чаще, вы гораздо более эффективно действуете на территории, где находитесь, так как пропускаете только 1 ход. Планировать наперёд нужно сильно меньше, так как вы всё равно скоро будете ходить, взаимодействия тоже меньше, можно и одному всё сделать.
На четверых выиграть на максималке весьма сложно, да и поинтереснее это, чем пасьянс уже. :)
Вопросы скорее не по правилам, а по смысловым моментам некоторых карт: 1) В игре есть оружие с дальностью 5. При максимальном количестве игроков = 7 максимальное расстояние до любого игрока – это 3. Если есть мустанг, то 4. В чём смысл такой большой дальности? 2) Зачем вообще нужен динамит? Там есть персонаж "Счастливчик Люк", для которого эта штука действительно выгодна, но в чём смысл его использовать другим, подвергая себя такому самоубийственному риску? К тому же, даже если тебе повезёт не взорваться, вероятность того, что ты взорвёшь того, кого нужно, довольно маленькая.
Увидев этот пост у меня всплыл старый вопрос. Вдруг кто подскажет, если уж началась такая пьянка :). Попадалось мне на просторах инета специальное устройство для перемешивания карт. Типа такого: https://www.avito.ru/chelyabinsk/sport_i_otdyh/shafl_mashinka_dlya_peremeshivaniya_kart_796768752?slocation=621540. Вдруг кто-то пробовал. Насколько оно вредно в плане износа карт? Будет ли работать, если карты в протекторах? Для каких размеров карт подойдёт? Вообще, звучит классно, кучу времени бы экономило. :)
Вопрос, кому-нибудь удавалось хотя бы на самом низком уровне сложности победить таким образом? То есть страх ещё не дошёл даже до второго этапа, и захватчиков уже нет? ) Где-то прочитал, что победа по страху чуть ли не всегда.
Я бы всё-таки считал, что нет. Тематически кажется более правильным. Одно дело, когда я пошёл и устранил угрозу, а другое, когда она совсем прошла мимо нас :)
Подскажите, пробовал кто-нибудь играть на максималках сразу на 8 человек? Как прошло? Прочитал где-то, что количество часов игры в среднем равно количеству человек. Как-то многовато получается, если так.
Хорошая игра, не знаю почему у неё такой низкий рейтинг на bgg. Такое ощущение, что просто из-за того, что она недорогая. По мне она даже интереснее, чем тот же Ticket to Ride.
Вообще-то в правилах codenames прямым текстом написано, что использовать подсказки, которые имеют смысл только для части игроков (а-ля, помнишь, мы в отпуске были?), запрещено. Команда соперников, которая видит такое прямое нарушение правил вправе бесплатно раскрыть любого своего агента, приблизившись к победе. Я бы такой наглости со стороны команды соперников не допустил.
Правила розыгрыша в палитру и на холст при игре с дополнительными символами.
С правилами в этой игре, к сожалению, бардак. Есть несколько версий правил, которые существенно отличаются. Это касается именно дополнительных символов. Приведу список отличий: 1) в версии от hw можно взять карту из палитры любого игрока, у которого там больше одной карты; по англоязычной версии 1.3 можно брать только, если у игрока в палитре не меньше карт, чем у тебя. 3) разве что здесь всё хорошо. 5) в правилах от hw прямо не указано, что докладываемая карта может вызвать цепную реакцию, если будет иметь номер 1, 3, 5, 7. Более того, приведённый ими в правилах пример как будто бы говорит об обратном (там докладывается 1 и нет никаких комментариев на этот счёт). 7) это самая худшая часть в правилах. По версии от hw получается, что я должен положить карту на холст и ещё, чтобы после этого я выигрывал (соответственно другую карту класть на холст после этого и смысла нет). По англоязычной версии 1.3 у меня есть 2 разных варианта: положить карту из палитры на холст (без требования выигрывать, тогда получается, что я могу потом положить туда ещё одну карту с руки) или положить карту лицом вниз в колоду (и тоже возможно потом положить другую карту с руки на холст).
По моему мнению правило для 7-й карты в обоих случаях странное. Я бы сделал пометку, что если я выбрал класть карту на холст, то я не могу докладывать с руки потом. Иначе: 1) холст превращает в сброс, что немного противоречит идее игры. 2) в этом случае вариант с тем, чтобы положить карту на верх колоды становится ненужным, так как зачем мне “дарить” другим игрокам информацию о карте в колоде.
Надеюсь этот ответ поможет тем, кто также путался, как и я.
Вообще, если не указано явно обратное, то любое изобретение создаётся только 1 раз. Это может быть полезный одноразовый бонус, например, создание плотины 1 раз даёт 2 несгораемые еды. "Каждый предмет можно создать только 1 раз, за исключением некоторых предметов, описанных в сценариях.", - на странице 18. Поэтому да, только 1 раз.
Хм, не смог найти, хотя был уверен, что видел это где-то... Но тематически и логически это так. Вот ссылка с ответом на BGG: https://boardgamegeek.com/article/24574365#24574365
Всё-таки, я думаю, правильный ответ "можно". "Умения персонажей вы также можете использовать в любое время, пока для этого хватает жетонов решимости. Исключения из этого правила, а также дополнительные пояснения к использованию умений вы найдёте на стр. 33–34." Исключения на кубики нет, остальное уже можно только додумывать. А смысл ограничения в том, чтобы не использовать этот навык во время охоты на зверя уже после того как открыта его карта.
Думал, что уже со всеми тонкостями разобрался, но всё же возник один вопрос. В умении солдата "План обороны" сказано "Вы не можете использовать это умение после того, как открыли карту, пока полностью не разыграете её эффект." Как это работает относительно броска красного кубика погоды? То есть, с одной стороны, формально это не карта, а кубик. К тому же кок может отменить действие кубика дождевой тучки в фазу погоды уже после броска кубика и можно исходить из аналогии между применениями этих навыков. С другой стороны, кубик, как и карта, это тоже такая реализованная случайность и правило можно применить по аналогии.
Читаю я отзывы к этой игре и вообще не понимаю… Сразу скажу Гарри Поттера я не фанат, отношусь спокойно. Дали мне эту игру друзья на время. Долго она у меня без дела валялась, потом решил таки за неё взяться, изучил внимательно правила, попробовал поиграть один за двух персонажей, сыграл первые 4 игры – ни разу не то что не проиграл, даже не приблизился к этому, какой-то сложности или азарта не почувствовал. Послевкусие – ощущение, что всё как-то очень долго, муторно, напоминает раскладывание пасьянса, моментов где нужно прямо думать мало, зачастую всё довольно очевидно и не оставляет особых вариантов. Попробовали поиграть с женой – думал, может в компании будет интересней. То же самое ощущение раскладывания пасьянса с бесконечным перекладыванием карт туда-сюда, все решения довольно механические и очевидные. В итоге проиграли 2 часа, хотя ясно было что выиграем уже через минут 20, просто муторно доводили игру до конца из принципа. Чем она так всем зашла (рейтинг BGG 7.50!!), не понимаю, правда. Все игры в моей коллекции интереснее (и там не те игры, что мне прямо нравятся, а те, что у меня просто есть дома – подарки друзей, случайные покупки и пр.). Даже imagine, хотя он и одноразовый. Правда сравнивать кооп с не коопами не совсем справедливо, согласен. Но Робинзона Крузо, например, я очень люблю, играл в него больше десятка раз с разными людьми и он мне до сих пор не надоел. Моё впечатление, что эта игра, во-первых, для фанатов Гарри Поттера, которым просто нравится вся эта тема и они готовы многое за это простить, во-вторых, больше для детей, то есть где-то уровень 5-6-7 класса (здесь и пишут, что с детьми играют). Для дядечек и тётечек от 20 лет она будет просто скучной. Я не спорю, конечно, что на 7-м уровне и с 4-мя игроками выиграть будет сложнее (в игре интересная зависимость – она усложняется при увеличении числа игроков), но это скорее как раскладывать пасьянс "Паук" с 1-й или 4-мя мастями, то есть ничего принципиально не меняется, но шанс выиграть снижается. Ну что тут скажешь, на вкус и цвет все фломастеры разные…
Прочитал отзывы и меня удивило, что многие считают игру совсем рандомной, а победу в ней стечением обстоятельств. По моему опыту это совсем не так. Я даже иногда специально объясняю некоторые тактические моменты людям, которые мало в неё играли, чтобы не было слишком легко их обыгрывать. И всё равно выиграю чаще других. Удача, конечно, здесь влияет, но она влияет и в покере, но это не мешает некоторым людям выигрывать в него гораздо чаще остальных. Чтобы не быть голословным приведу несколько примеров хорошей тактики: 1) цели на руках – это хорошо, их лучше всегда накапливать и не тратить без необходимости (из разряда выложу цель, а потом соберу под неё темы – почему-то все новички так любят делать). 2) игрок, у которого больше карт на руках или больше тем имеет большие шансы на выигрыш, неплохо привести игру в такое состояние, чтобы этим игроком был ты. Если при этом ещё работает правило играй 3+, то вариантов будет столько, что шанс выиграть на этом же ходу процентов 90. 3) игра имеет 2 крайних состояния: огромный выбор действий (а-ля тяни 5, сыграй 3) и полный рандом (тяни 1, сыграй 1). Если ты в преимуществе – тебе выгодно первое, если проигрываешь (мало карт на рука, мало целей), лучше попытаться перевести игру в рандом, чтобы уравнять шансы всех игроков (например, сыграть предел руки 0 и т. п.) 4) если несколько козырных карт, которые нужно знать: мир, любовь, вечеринка, мозги, победа при наличии 10 карт и 5 целей на руках. Я всегда это проговариваю, потому что считаю честным чтобы все об этом знали. И это только несколько моментов – тут можно целую статью написать.
С учётом обилия отзывов о преимуществах Диксита я хочу вступиться за Имаджинариум и назвать несколько его плюсов (они, правда, совсем не касаются дизайна карт – тут я, видимо, не так разборчив): 1) в Имаджинариуме есть интересная механика, когда поле, на котором стоит фишка заставляет тебя придумывать ассоциацию в специальной форме (история, вопрос, тема из фильма). Это довольно интересно. Хотя в правилах и той и другой игры прописано, что можно делать что угодно, хоть мычать, хоть прыгать – но по факту люди ленивы и никто так по своей воле не делает, и обычно ассоциация ограничивается одним-двумя словами. За эту идею игре плюс. 2) в Имаджинариуме более красивая карта с маршрутом, в Диксите совсем простенькая. 3) это мелочь, но мне показалось, что правила Имаджинариума прописаны более ясно. В частности это касается окончания игры.
Неясности в базовой игре разрешились – все, всем спасибо за помощь. Речь о неясностях именно в Бигле. Обязательно напишу, когда доиграем последний сценарий.
Насчет самого прошаренного вы очень точно сказали. Мне кажется идеально, чтобы уровень интеллекта игроков был более-менее эквивалентен, не было "самого умного". Если аналитический интеллект 1-го игроков сильно выше всех остальных и он еще будет все время перетягивать одеяло на себя, то будет неинтересно. Вообще, когда я играю с теми, кто не в теме и не хочет думать, я предпочитаю не сильно напрягаться, а больше занимаюсь созданием паники ("Ну, все, теперь нам точно конец!", "Блин! Что же мы теперь будем делать?!" или "Ой, я не знаю, я не уверен, что так надо делать…") и смотрю как люди себя ведут – довольно увлекательно. А со второго раза люди уже проникнутся и сами начнут во всем участвовать. Но мне, наверное, более важен процесс.
В 5-м сценарии крыша не нужна, там нет погоды (разве что из событий что-то вытянешь), да и в 4-м тратить на нее время почти бессмысленно. А много-много дерева нужно только в 1-м сценарии. Сценарий довольно сильно влияет.
Подборка для тех кому мало базовых сюжетов, там даже кампании есть, но на английском: https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/2zp1qi/robinson_crusoe_extra_scenarios
Ну я не согласен, дополнение очень интересное. В нем есть некоторые неясности в правилах, я потом как-нибудь об этом напишу, но оно интересное в любом случае.
Из его плюсов могу отметить следующее. Некоторые базовые сценарии очень сложные, в них легко проиграть. В "Путешествии Бигля" просто выиграть не сильно сложно, но сложно добиться высокого качества игры и набрать много очков. Но интересно будет в любом случае, вы не проиграете неожиданно через полчаса (как это порой у нас случалось), и что-нибудь в конце почти наверняка получится.
Вообще, когда мы закончили играть 1-й сценарий, мы делились впечатлениями и сошлись на том, что ощущения как будто мы и правда проводили все эти исследования на о. Дискавери – очень круто!
Из минусов – если вы мало играете и даже не успели еще проиграть базовые сценарии, да и нет у вас желания собираться и играть все это 5 раз подряд, то может оно и не для вас.
Внесу свои 5 копеек )
1) С точки зрения формальной логики. Слово ИЛИ в данном случае не имеет отношения к правилу выбора условий. Оно имеет отношение к срабатыванию конкретного условия в результате. То есть, если:
а) сыщик находится в разрушенном городе
либо
б) сыщик находится по соседству с ним,
то с ним происходит ситуация
в) потеря жизней.
Итого имеем: если (а) или (б) -> (в). Никаких ограничений на количество сыщиков нет, следовательно должно применяться ко всем (общность имеем по умолчанию, если не сказано иное – кто знаком с логикой).
2) есть ещё тематический метод обоснования правила. Мы должны стараться не противоречить здравому смыслу, если есть такая возможность. А если после разрушения города сыщик в соседней локации получит раны, а в текущей нет, то это явная странность, которая легко устраняется иной трактовкой.
Возможно тогда, действительно, не мой вариант. В моей компании никто не будут ничего читать, кроме меня. ) И обычно, если первая партия оказывается слишком уж смазанной и непонятной (как говорят, без приятного послевкусия), то потом людей фиг за эту игру ещё посадишь.
С ДУ у меня, кстати, не очень получалось с новичками. Тот же Робинзон удобнее в этом плане. То есть, с одной стороны, правил довольно много, с другой – сложно понять что с чем и как делать.
Например, зачем вообще нужны заклинания, экспедиционные контакты, зачем нужны конкретные навыки? Люди как бы не понимают, что делать с остальной частью игры, которая не связана с текущей целью. Со временем я понял, что нужно тактические моменты тоже проговаривать сразу. Но это + ещё информация, которой и так немало.
Подскажите, кто много играл в компаниях новичков, насколько сложность изучения правил сопоставима с другими играми?
Например, если сравнить с "Древним ужасом", "Агриколой", "Серпом" и другими комплексными играми. У меня такая компания, что люди не любят сильно уж долго в правилах копаться, а тут создаётся ощущение, что придётся их чуть ли не заново для каждой фракции изучать.
И ещё провокационный вопрос. Если производитель сделал возможность вернуть всё назад, не испортив компоненты (смывающийся маркер, прищепка вместо наклейки), а остальное аналогично – это уже не legacy или ещё legacy? )
(Не уверен, правда, что такое бывает)
Ну ок. А есть какой-то термин для игр, которые принципиально не проходятся за один вечер? )
(Конечно, с оговоркой, что всегда можно упороться и играть 24 часа без остановки, но мы этот вариант не рассматриваем)
Есть слово "кампания", но мне кажется оно не очень подходит в данном случае.
По мне, скорее, legacy - это когда игра состоит из этапов и нужно собираться много раз. То есть такое большое многоступенчатое приключение на много вечеров с постепенным развитием истории. )
А конверты и порча компонентов - это уже детали.
Спорить о терминах - гиблое дело...
Я думаю нужно всё-таки считать, что занимает она место в инвентаре и всё и не мудрить. :)
Тут уже как-то обсуждали на Тесере, что не всегда играм удаётся уложиться в нашу житейскую логику и нужно к этому спокойно относиться.
Ну или мне кажется, что можно иногда правила игры под себя в мелочах подстроить, если что-то вас совсем эстетически не устраивает.
Ну вот если сравнить с Descent. Там ведь тоже миньки. Можно, конечно, сказать, что миньки в Немезиде лучше. И там ещё есть какие-то плюшки в компонентах. И я бы согласился с этим, если бы она стоила 8-9 тысяч. Но то, что разница в качестве минек тянет на удвоение цены – ну не знаю...
А по Граалю – для меня его цену оправдывает сюжетная книга с историей, а такого в Немезиде нет.
Я всё-таки считаю, что наполнение Грааля больше соответствует своему ценнику, чем Немезиды. Ну и таких людей довольно много судя по комментам под ней. По Граалю комментов по неадекватности цены я не видел (не по тому, что она просто дорогая, а именно тому, что неадекватно дорогая).
При этом игра хорошая, никто не спорит. Она могла бы стоить и 20k, качество игры бы от этого не поменялось, и наверняка были бы люди, которые сказали, что это адекватно в плане испытуемых ими эмоций. Но эмоции – это субъективный фактор, а что лежит в коробке при заданной цене – объективный.
Ещё добавлю субъективного. Грааль – это игра с legacy-механикой, и таким играм как-то по ощущениям естественно быть дороже, так как автору по факту нужно помимо самой игры написать ещё целую книгу с сюжетом, который в эту игру впишется. И вот, мне кажется, в этом вся суть разницы (говоря именно о контенте).
Да, правильно. Хотя бы одна останется в любом случае и всегда есть шанс, что вредные события из карт приключения вас не коснутся.
Забавно, но в моём случае был совершенно противопложный опыт на 6 человек: постоянно выигрывали шпионы. Играли все в первый раз и:
1) Люди постоянно задавали совершенно палевные вопросы и давали такие же ответы. Например, у нас локация "дом престарелых" и задают вопрос: "Давно ли тебя навещали в последний раз?". Или я задаю вопрос: "Будем сегодня бегать?". И слышу в ответ: "Нет, ты что, какой там, болит всё".
2) Другая часть людей наоборот, не будучи шпионами, задавали слишком запутанные вопросы или давали странные ответы. Например, у нас локация "экскурсионный автобус" и задаётся вопрос "есть ли у тебя крыша над головой" в том смысле, что у экскурсионных автобусов может быть и так, и так и ответ должен быть неоднозначный. А человек отвечает уверенное да, и начинает ещё спорить, выдавая кучу информации.
В итоге определить шпиона было весьма сложно и он почти всегда успевал вскрыться и угадать локацию. Был вообще fail, когда шпион начал игру и умудрился всех обмануть. :)
Только со временем все въехали как лучше себя вести и игра выровнялась.
Возможно, что у нас просто никто не понял, что можно внимательно следить за тем, куда кто смотрит. А без этого определить шпиона и не спалиться бывает не так просто.
А можно ссылку? И что такое ИВН?
Этот комментарий и сюда тоже:
https://tesera.ru/game/pandemic/comments/#post1753525
Попробуйте 4-мя персонажами одновременно. Точно уже не будет легко. :)
Для того чтобы избежать ощущения примитивности нужно обязательно учесть 2 момента.
1) Роли лучше выбирать случайно. Они неравнозначные, и некоторые комбинации ролей могут быть лучше других (исследователя+учёного всегда возьмут, если предлагать, поэтому я и не предлагаю).
2) В этот игру нужно обязательно играть 4-мя игроками (по 2 на человека, если вас только двое). Игра сильно упрощается при игре 2-мя персонажами. Города на руки вы получается вдвоё чаще, вы гораздо более эффективно действуете на территории, где находитесь, так как пропускаете только 1 ход. Планировать наперёд нужно сильно меньше, так как вы всё равно скоро будете ходить, взаимодействия тоже меньше, можно и одному всё сделать.
На четверых выиграть на максималке весьма сложно, да и поинтереснее это, чем пасьянс уже. :)
Вопросы скорее не по правилам, а по смысловым моментам некоторых карт:
1) В игре есть оружие с дальностью 5. При максимальном количестве игроков = 7 максимальное расстояние до любого игрока – это 3. Если есть мустанг, то 4. В чём смысл такой большой дальности?
2) Зачем вообще нужен динамит? Там есть персонаж "Счастливчик Люк", для которого эта штука действительно выгодна, но в чём смысл его использовать другим, подвергая себя такому самоубийственному риску? К тому же, даже если тебе повезёт не взорваться, вероятность того, что ты взорвёшь того, кого нужно, довольно маленькая.
Присоединяюсь к просьбе. Игра кажется очень интересной. Жаль никто не локализует пока.
Увидев этот пост у меня всплыл старый вопрос. Вдруг кто подскажет, если уж началась такая пьянка :).
Попадалось мне на просторах инета специальное устройство для перемешивания карт. Типа такого: https://www.avito.ru/chelyabinsk/sport_i_otdyh/shafl_mashinka_dlya_peremeshivaniya_kart_796768752?slocation=621540.
Вдруг кто-то пробовал.
Насколько оно вредно в плане износа карт? Будет ли работать, если карты в протекторах? Для каких размеров карт подойдёт?
Вообще, звучит классно, кучу времени бы экономило. :)
Мы вчетвером не всегда успевали. Правда, тогда время было ограничено, а люди играли в первый раз, приходилось много объяснять.
Вопрос, кому-нибудь удавалось хотя бы на самом низком уровне сложности победить таким образом? То есть страх ещё не дошёл даже до второго этапа, и захватчиков уже нет? )
Где-то прочитал, что победа по страху чуть ли не всегда.
Я бы всё-таки считал, что нет. Тематически кажется более правильным. Одно дело, когда я пошёл и устранил угрозу, а другое, когда она совсем прошла мимо нас :)
Подскажите, пробовал кто-нибудь играть на максималках сразу на 8 человек? Как прошло? Прочитал где-то, что количество часов игры в среднем равно количеству человек. Как-то многовато получается, если так.
Хорошая игра, не знаю почему у неё такой низкий рейтинг на bgg. Такое ощущение, что просто из-за того, что она недорогая. По мне она даже интереснее, чем тот же Ticket to Ride.
Вообще-то в правилах codenames прямым текстом написано, что использовать подсказки, которые имеют смысл только для части игроков (а-ля, помнишь, мы в отпуске были?), запрещено. Команда соперников, которая видит такое прямое нарушение правил вправе бесплатно раскрыть любого своего агента, приблизившись к победе. Я бы такой наглости со стороны команды соперников не допустил.
С правилами в этой игре, к сожалению, бардак. Есть несколько версий правил, которые существенно отличаются. Это касается именно дополнительных символов. Приведу список отличий:
1) в версии от hw можно взять карту из палитры любого игрока, у которого там больше одной карты; по англоязычной версии 1.3 можно брать только, если у игрока в палитре не меньше карт, чем у тебя.
3) разве что здесь всё хорошо.
5) в правилах от hw прямо не указано, что докладываемая карта может вызвать цепную реакцию, если будет иметь номер 1, 3, 5, 7. Более того, приведённый ими в правилах пример как будто бы говорит об обратном (там докладывается 1 и нет никаких комментариев на этот счёт).
7) это самая худшая часть в правилах. По версии от hw получается, что я должен положить карту на холст и ещё, чтобы после этого я выигрывал (соответственно другую карту класть на холст после этого и смысла нет). По англоязычной версии 1.3 у меня есть 2 разных варианта: положить карту из палитры на холст (без требования выигрывать, тогда получается, что я могу потом положить туда ещё одну карту с руки) или положить карту лицом вниз в колоду (и тоже возможно потом положить другую карту с руки на холст).
По моему мнению правило для 7-й карты в обоих случаях странное. Я бы сделал пометку, что если я выбрал класть карту на холст, то я не могу докладывать с руки потом. Иначе:
1) холст превращает в сброс, что немного противоречит идее игры.
2) в этом случае вариант с тем, чтобы положить карту на верх колоды становится ненужным, так как зачем мне “дарить” другим игрокам информацию о карте в колоде.
Надеюсь этот ответ поможет тем, кто также путался, как и я.
А на сколько человек играете?
Вообще, если не указано явно обратное, то любое изобретение создаётся только 1 раз. Это может быть полезный одноразовый бонус, например, создание плотины 1 раз даёт 2 несгораемые еды.
"Каждый предмет можно создать только 1 раз, за исключением некоторых предметов, описанных в сценариях.", - на странице 18.
Поэтому да, только 1 раз.
Хм, не смог найти, хотя был уверен, что видел это где-то...
Но тематически и логически это так. Вот ссылка с ответом на BGG:
https://boardgamegeek.com/article/24574365#24574365
Да, правильно, там где-то это было написано.
Всё-таки, я думаю, правильный ответ "можно".
"Умения персонажей вы также можете использовать в любое время, пока для
этого хватает жетонов решимости. Исключения из этого правила, а также дополнительные пояснения к использованию умений вы найдёте на стр. 33–34."
Исключения на кубики нет, остальное уже можно только додумывать. А смысл ограничения в том, чтобы не использовать этот навык во время охоты на зверя уже после того как открыта его карта.
Думал, что уже со всеми тонкостями разобрался, но всё же возник один вопрос. В умении солдата "План обороны" сказано "Вы не можете использовать это умение после того, как открыли карту, пока полностью не разыграете её эффект." Как это работает относительно броска красного кубика погоды?
То есть, с одной стороны, формально это не карта, а кубик. К тому же кок может отменить действие кубика дождевой тучки в фазу погоды уже после броска кубика и можно исходить из аналогии между применениями этих навыков.
С другой стороны, кубик, как и карта, это тоже такая реализованная случайность и правило можно применить по аналогии.
Читаю я отзывы к этой игре и вообще не понимаю… Сразу скажу Гарри Поттера я не фанат, отношусь спокойно.
Дали мне эту игру друзья на время. Долго она у меня без дела валялась, потом решил таки за неё взяться, изучил внимательно правила, попробовал поиграть один за двух персонажей, сыграл первые 4 игры – ни разу не то что не проиграл, даже не приблизился к этому, какой-то сложности или азарта не почувствовал. Послевкусие – ощущение, что всё как-то очень долго, муторно, напоминает раскладывание пасьянса, моментов где нужно прямо думать мало, зачастую всё довольно очевидно и не оставляет особых вариантов.
Попробовали поиграть с женой – думал, может в компании будет интересней. То же самое ощущение раскладывания пасьянса с бесконечным перекладыванием карт туда-сюда, все решения довольно механические и очевидные. В итоге проиграли 2 часа, хотя ясно было что выиграем уже через минут 20, просто муторно доводили игру до конца из принципа.
Чем она так всем зашла (рейтинг BGG 7.50!!), не понимаю, правда. Все игры в моей коллекции интереснее (и там не те игры, что мне прямо нравятся, а те, что у меня просто есть дома – подарки друзей, случайные покупки и пр.). Даже imagine, хотя он и одноразовый. Правда сравнивать кооп с не коопами не совсем справедливо, согласен. Но Робинзона Крузо, например, я очень люблю, играл в него больше десятка раз с разными людьми и он мне до сих пор не надоел.
Моё впечатление, что эта игра, во-первых, для фанатов Гарри Поттера, которым просто нравится вся эта тема и они готовы многое за это простить, во-вторых, больше для детей, то есть где-то уровень 5-6-7 класса (здесь и пишут, что с детьми играют). Для дядечек и тётечек от 20 лет она будет просто скучной. Я не спорю, конечно, что на 7-м уровне и с 4-мя игроками выиграть будет сложнее (в игре интересная зависимость – она усложняется при увеличении числа игроков), но это скорее как раскладывать пасьянс "Паук" с 1-й или 4-мя мастями, то есть ничего принципиально не меняется, но шанс выиграть снижается. Ну что тут скажешь, на вкус и цвет все фломастеры разные…
Прочитал отзывы и меня удивило, что многие считают игру совсем рандомной, а победу в ней стечением обстоятельств. По моему опыту это совсем не так. Я даже иногда специально объясняю некоторые тактические моменты людям, которые мало в неё играли, чтобы не было слишком легко их обыгрывать. И всё равно выиграю чаще других. Удача, конечно, здесь влияет, но она влияет и в покере, но это не мешает некоторым людям выигрывать в него гораздо чаще остальных.
Чтобы не быть голословным приведу несколько примеров хорошей тактики:
1) цели на руках – это хорошо, их лучше всегда накапливать и не тратить без необходимости (из разряда выложу цель, а потом соберу под неё темы – почему-то все новички так любят делать).
2) игрок, у которого больше карт на руках или больше тем имеет большие шансы на выигрыш, неплохо привести игру в такое состояние, чтобы этим игроком был ты. Если при этом ещё работает правило играй 3+, то вариантов будет столько, что шанс выиграть на этом же ходу процентов 90.
3) игра имеет 2 крайних состояния: огромный выбор действий (а-ля тяни 5, сыграй 3) и полный рандом (тяни 1, сыграй 1). Если ты в преимуществе – тебе выгодно первое, если проигрываешь (мало карт на рука, мало целей), лучше попытаться перевести игру в рандом, чтобы уравнять шансы всех игроков (например, сыграть предел руки 0 и т. п.)
4) если несколько козырных карт, которые нужно знать: мир, любовь, вечеринка, мозги, победа при наличии 10 карт и 5 целей на руках. Я всегда это проговариваю, потому что считаю честным чтобы все об этом знали.
И это только несколько моментов – тут можно целую статью написать.
С учётом обилия отзывов о преимуществах Диксита я хочу вступиться за Имаджинариум и назвать несколько его плюсов (они, правда, совсем не касаются дизайна карт – тут я, видимо, не так разборчив):
1) в Имаджинариуме есть интересная механика, когда поле, на котором стоит фишка заставляет тебя придумывать ассоциацию в специальной форме (история, вопрос, тема из фильма). Это довольно интересно. Хотя в правилах и той и другой игры прописано, что можно делать что угодно, хоть мычать, хоть прыгать – но по факту люди ленивы и никто так по своей воле не делает, и обычно ассоциация ограничивается одним-двумя словами. За эту идею игре плюс.
2) в Имаджинариуме более красивая карта с маршрутом, в Диксите совсем простенькая.
3) это мелочь, но мне показалось, что правила Имаджинариума прописаны более ясно. В частности это касается окончания игры.
Это неправда. Новая редакция правил, стр. 36: написано, что можно использовать дважды за раунд.
Неясности в базовой игре разрешились – все, всем спасибо за помощь.
Речь о неясностях именно в Бигле.
Обязательно напишу, когда доиграем последний сценарий.
Насчет самого прошаренного вы очень точно сказали.
Мне кажется идеально, чтобы уровень интеллекта игроков был более-менее эквивалентен, не было "самого умного". Если аналитический интеллект 1-го игроков сильно выше всех остальных и он еще будет все время перетягивать одеяло на себя, то будет неинтересно.
Вообще, когда я играю с теми, кто не в теме и не хочет думать, я предпочитаю не сильно напрягаться, а больше занимаюсь созданием паники ("Ну, все, теперь нам точно конец!", "Блин! Что же мы теперь будем делать?!" или "Ой, я не знаю, я не уверен, что так надо делать…") и смотрю как люди себя ведут – довольно увлекательно. А со второго раза люди уже проникнутся и сами начнут во всем участвовать. Но мне, наверное, более важен процесс.
В 5-м сценарии крыша не нужна, там нет погоды (разве что из событий что-то вытянешь), да и в 4-м тратить на нее время почти бессмысленно. А много-много дерева нужно только в 1-м сценарии.
Сценарий довольно сильно влияет.
Подборка для тех кому мало базовых сюжетов, там даже кампании есть, но на английском:
https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/2zp1qi/robinson_crusoe_extra_scenarios
Ну я не согласен, дополнение очень интересное. В нем есть некоторые неясности в правилах, я потом как-нибудь об этом напишу, но оно интересное в любом случае.
Из его плюсов могу отметить следующее. Некоторые базовые сценарии очень сложные, в них легко проиграть. В "Путешествии Бигля" просто выиграть не сильно сложно, но сложно добиться высокого качества игры и набрать много очков. Но интересно будет в любом случае, вы не проиграете неожиданно через полчаса (как это порой у нас случалось), и что-нибудь в конце почти наверняка получится.
Вообще, когда мы закончили играть 1-й сценарий, мы делились впечатлениями и сошлись на том, что ощущения как будто мы и правда проводили все эти исследования на о. Дискавери – очень круто!
Из минусов – если вы мало играете и даже не успели еще проиграть базовые сценарии, да и нет у вас желания собираться и играть все это 5 раз подряд, то может оно и не для вас.