К сожалению, такой способ работает только если количество карт под каждым списком одинаковое, тогда каждое значение равновероятно. Если же нет, то это будет не то же самое, что доставать случайно карту из колоды. Состояния, которых мало в колоде, будут доставаться с более высокой вероятностью при таком рандоме.
Да, "Poachers" 10-й, можно убедиться здесь: https://boardgamegeek.com/image/4685116/robinson-crusoe-adventures-cursed-island-poachers. Вроде разобрались. Получается, что часть фанатских сценариев просто со временем стала официальной.
Поизучал ещё сайт portal games и обнаружил, что в продаваемой промокоробке treasure chest сразу 5 сценариев. И там помимо перечисленных вами выше есть ещё сценарий "Poachers". Возможно именно этот сценарий 10-й. А "Adventure in Neverland" тогда сразу стал 14-м (если вышел после дополнения). Может быть так. Интересно на тесере нет никого, кто покупал бы этот treasure chest? )
Посмотрел уже опубликованные официальные правила по новому дополнению к Робинзону и заметил там интересную вещь: новые сценарии (те, которые не относятся к кампании) носят номера 12 и 13. Соответственно возник вопрос, почему такой высокий номер? В базе есть сценарии 1-7, в файлах тесеры обнаружил сценарий 8 "Натуралист". Но на reddit 8-й сценарий другой. Называется "Tracing Doctor Livingstone". Ещё там же нашёл сценарий "Treasure Island. Junior" под номером 9. Остальные, вроде бы, все от фанатов. Номеров 10 и 11 вообще нигде нет. Кто-нибудь может в теме и знает?
P.S.: Ссылка на reddit кому интересно: https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/2zp1qi/robinson_crusoe_extra_scenarios/.
Нет, не остаётся, срабатывает даже если это не первый игрок. Смысл в том, что как раз и реализовался риск, который был заложен в карте приключений когда-то.
Ну вот здесь написано то, о чём я говорю: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/55666/push-your-luck-games "Push your luck or press your luck games are where a game asks you a question repeatedly, and you can continue answering endlessly (or for a large number of times). So you can continue taking this action, gaining more and more points, but the stakes increase, as well as the tension, for one misstep, and it's all gone." https://geekach.com.ua/top-azartnykh-nastolnykh-igr.-azartnye-nastolnye-igry-s-mekhanikoy-push-your-luck/ "Настольные игры push your luck также ставят игрока перед выбором – брать ли еще карту, продолжать ли путешествие, гнаться за журавлем в небе либо довольствоваться синицей в руках? Испытывать ли удачу дальше, рисковать потерять всё или же лучше остановиться в данный момент?" По вашему определению получается, что любой фактор удачи – это push your luck. Это слишком сильно расширяет определение и лишает его смысла. Можно ведь просто сказать: "Игры с большим рандомом".
Не думаю, что всё что вы называете это push your luck. Механика push your luck подразумевает, что вы копите какой-то положительный эффект и в какой-то момент должны его зафиксировать. Если будете тянуть с этим слишком долго, то потеряете всё. Получается синица в руке или журавль в небе. В "Повелителе Токио" или "Мачи Коро" такого в прямом виде нет (например, очки за нахождение в Токио начисляются сразу после каждого круга). Другие примеры игр с push your luck помимо "Селестии" – это "Жадюги", "Кланк".
Не играл ещё в игру, но очень заинтересовал спор, так как задумываюсь купить. А можно попросить пользователей a7v, cRyovery, zlobno, sintenced, MacTire и других, кто много играет, написать какая у вас лично статистика по фракциям (особенно, когда играете с енотом)? Хотя бы грубо. Есть ощущение, что кто-то чаще выигрывает? Мне кажется такой аргумент был бы сильнее всех рассуждений, что здесь приводятся. :)
Я уже писал в комментарии ниже, что в таких сценариях может мешать излишняя перестраховка и аккуратность. В этом сценарии нужно прямо быстро двигаться и нигде не тратить ресурсы ходов без существенной необходимости. Ну и понятно, если сильно будет не везти, то продуешь всё равно. Он в каком-то смысле противоположен по духу 1-му сценарию, где всё наоборот. Но мы играли вчетвером. Возможно на одного этот сценарий сложнее.
А кто-нибудь может сделать хороший скан маленького жетона строительства Англии? Потерялся, хочу напечатать, а в найденных по инету PnP маленьких жетонов противников нет… Буду очень благодарен. И, если прямо вдруг (всякое ведь бывает). У меня есть лишние круглые жетоны духов. Могу их отдать кому-то в обмен на этот жетон.
Жаль. Получается, придётся платить за дополнительную копию игры, которая не нужна. Непонятно, зачем так делать. Ведь основные потенциальные клиенты - это те, у кого уже есть игра... Но может будет вариант покупать доп. контент отдельно.
Тоже не смогли в своё время одолеть людоедов (хотя Кинг-Конга победили с первого раза). Не уверен, но мне показалось, что в таком сценарии нужно действовать максимально агрессивно и надеяться на удачу, а аккуратная стратегия заведомо проигрышная. Похожая ситуация в сценарии с вулканом. Мы там по 2 фишки клали на всё и продули его с треском. А потом начали играть активнее и выиграли. Преимущество острова людоедов перед семьёй робинзонов в том, что он, если сливается, то часто быстро и можно ещё раз всё разложить. А в семье робинзонов играешь долго-долго и ещё проигрываешь, и он ещё хуже. Играли всегда на 4-х.
Да, люди про это писали здесь, что в игре иногда бывают совершенно невыигрываемые раскладки. В целом это свойственно многим коопам. Но думаю вероятность такого относительно мала.
У меня нет доступа к FAQ первого издания, а как там написано? Но этот вопрос где-то обсуждался на бгг. Я интересовался этим очень давно, сейчас не найду уже.
Это правило из FAQ касается только загона. Проблема в том, что загон без этого исключения становится поломанным. Смотрите, есть силки, которые: 1) не требуют одного дерева 2) не требуют закрывать соседний источник 3) всегда есть у плотника 4) не забываем правило, что 2 раза +1 еды класть на поле с лагерем нельзя (кроме сценария 6) Таким образом, варианта, при котором я буду строить загон на практике почти не будет. Поэтому у него должно быть конкурентное преимущество перед силками. Ну и тематически. Силки не усиливают еду на текущем участке, а приносят её с соседнего, который к тому же теряется.
Думаю да, нет причин считать, что нет. К тому же она лечится каждый ход. Должны быть варианты, при которых она гибнет. Да и тематично вполне это. Для раненой спасённой девушки важно, чтобы боевой дух команды был хороший, чтобы она смогла вылечиться и прийти в себя. :)
Немного подытожу вышесказанное, особенно для тех, кто ещё не играл в неё. Проведите такой мысленный эксперимент. Вы встретили шайку попавших в рабство супермутантов и вам предлагают на выбор помочь или нет. Что будет основой для принятия решения в игре: 1) вы будете рассуждать исходя из возможных выгод, целей, рисков, просчитывать вероятности и тому подобное. 2) да в чём вопрос, как же можно не помочь, это же бедные мутанты, над ними издеваются, я против рабства и насилия! (ну или обратное рассуждение типа: правильно делают, не нужно тут засорять гены человечества). Если вам больше привлекает подход №2, то игра вам подойдёт. Если №1, то, вероятно, нет (или будут нужны хоумрулы).
А мне понравилась база и без хоумрулов и альтернативных карт замыслов. Мне кажется основная проблема почему она многим не заходит – в ней нет какой-то чёткой цели что ли. То есть это игра, в которой само проживание, процесс важнее целей. А если игроку хочется иметь чёткую цель, ему важно всех победить, пройти до конца все квесты, достичь какого-то результата, то она не зайдёт. Приведу пример. Играем первый сценарий, мне хочется уничтожать синтов (не по замыслам, а просто вот потому что хочется, не нравятся мне роботы :) ), другие 2 игрока говорят, мол, нет, синты хорошие, 1 игрок нейтрален. Я всячески пытаюсь переманить нейтрального игрока на свою сторону, чтобы он мне помогал. Пользуюсь тем, что он оказался в сложном положении и помогаю ему. В итоге он встаёт на мою сторону, мы вдвоём занимаемся своими делами, другие двое своими. В какой-то момент я уже по факту могу выложить замыслы и выиграть, но мне хочется помочь тому игроку, с которым мы дружили. Плюс говорю тем двум, мол, можете тоже выиграть со мной, но вам придётся кинуть ваших дурацких синтов и помочь второму игроку. Вначале один, потом другой соглашаются. Через какое-то время они уже набрали замыслов для победы, но всё же хотим вытянуть неудачливого игрока. Ценой невероятных усилий и везения это удаётся буквально за шаг до окончания карты замыслов (и игры). В итоге выиграли все. Но было и наоборот. Были случаи, когда трое противостояли одному, когда союзы рушились и ломались, когда я пытался помочь кому-то выиграть, но мне это просто надоедало, я забивал и выигрывал единолично. И каждый раз какая-то классная история получалась. Не знаю, ловите кайф от процесса (как будто вы правда бродите по пустоши) и всё будет хорошо – мой девиз в этой игре. :) Ещё мы всегда играли на четверых и проблемы внезапного окончания игры даже близко не было (колода замыслов обычно не прокручивалась ни разу, хотя играли 3+ часа). Кажется, что эта проблема ещё связана с малым числом игроков.
Нужно ли завершать перемещение, чтобы подобрать предмет?
Из вышеприведённых примеров необходимость остановки очень явно следует. Именно по логике. А обоснование вида: "когда ты идёшь по дороге, то обычно можешь что-то сбросить, не останавливаясь; а чтобы подобрать, нужно остановиться", – это уже такой тематический подход. Я считаю, что он имеет право на жизнь только когда логически разобраться в правилах не получается, ну либо логическое обоснование слишком противоречивое.
Здесь написано 1 квартал этого года: https://tesera.ru/list/Hobby-World-releases Также здесь был официальный ответ про конец зимы, начало весны: https://vk.com/wall-10077862_151493?w=wall-10077862_151493_r151514
Игра понравилась, но одним из её существенных и по непонятной причине непродуманных недостатков является текст вместо картинок на картах помощи и пакостей. То есть игра явно для очень маленьких детей, по сути ходилка с небольшими наворотами. Понятно, что не все в этом возрасте будут уметь читать. Варианты возможного текста на картах можно по пальцам пересчитать. Почему нельзя было сделать там иллюстрации?..
Про шахматы неожиданно. Я всегда думал, что корреляция с развитием и игрой в них есть. У меня рядом с домом есть развивающий центр для дошкольников. Так там написано, что доказано, что игра в шахматы повышает успеваемость ребёнка в школе на 40%. Теперь интересно, откуда они это взяли. :)
Да, 2 допа. "Путешествие Биггля" классный, нам очень понравился. Это кампания с 5-ю взаимосвязанными сценариями, каждый из которых можно играть отдельно. Главная моя претензия к нему – плохая продуманность некоторых правил и малая связанность между сценариями 3-4 и 4-5. В России, к сожалению, уже не купить, а те версии, что можно достать на барахолке совместимы только с 1-й редакцией Робинзона (по рубашке, хотя это не сильно мешает смешать их со второй редакцией, вряд ли вы знаете наизусть все карты). Кстати, 1-я редакция правилами от 2-й не отличается, книга правил написана подробнее, но они те же. Плюс дополнительный сценарий и некоторые компоненты.
"Таинственные Истории" я не играл, но хочу. :) Должен выйти на русском в течение пары месяцев. На БГГ в основном хвалят.
Остальные промки – в основном неофициальные, я не пробовал, игра вполне полноценна и без них. Ещё есть тьма неофициальных (где-то тут остался мой коммент со ссылкой на reddit) сценариев. Это, по-моему, интереснее, но не пробовал.
Запоздалый ответ, но таки напишу для общей пользы. У нас обычно половина игроков сразу объявляла себя прохожими, что довольно весело. ) Ещё игрок-приманка обычно активно цепляет на себя роли, чтобы спровоцировать других. С одной стороны его сразу вычисляют и не трогают, но тут уже может быть и блеф. В общем, роли менялись и ещё как. Видимо, у разных компаний по-разному это работает.
Хорошая вещь. Вроде бы обычная ходилка, но за счёт книжки с историями, красивых иллюстраций, адекватной длительности по времени получается такая целая история. С маленьким ребёнком самое то. Мой личный топ среди ходилок. :)
Интересный опыт получил от этой игры. По тематике игра полное амери: первая кровь, убийство, убийство с особой жестокостью, все постоянно бьют друг друга и умирают, противостояние. По механике полнейшее евро: игра на очки, копание в своём и прежде всего чужих планшетах и почти никакого прямого влияния на других игроков. Убийства и раны влияния по факту не оказывают. От ран игрок становится только сильнее (адреналин), а после смерти разве что телепортируется на несколько клеток. Всё, что у него было, остаётся при нём. Чувство какого-то диссонанса от неё. Хотя если абстрагироваться от этого противоречия, то игра вполне себе интересная. Рандома мало, разве что в действиях других игроков. Неплохие возможности строить свою стратегию и идти ей, успешно или не очень. Собственно, как обычно это бывает в евро.
Классная игра для интересного времяпрепровождения с ребёнком и развития у него фантазии. Играем с ребёнком 4-х (а теперь уже и 5-и) лет. Взрослому тоже интересно, что не так часто бывает для детских игр. По сути дела игры как таковой нет (в смысле соревнования). Те правила набора очков, что описаны в инструкции, мы никогда не использовали, но в этом и нет большого смысла в игре-сторителлинге. Это просто интересный способ провести совместно время. Арт красивый, хороший. Насколько я могу это оценить.
А у нас 5-летний ребёнок хорошо в неё играет. Он, правда, быстро перешёл на усложнённые варианты броска и движение лисы по 3 клетки вперёд. Что ещё здорово, он иногда может сам с собой её разложить и поиграть. Получается такой соло-режим )
"Если враг убит С ПОМОЩЬЮ другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта" – тут немного возникает вопрос можно ли считать "с помощью" промах, когда ты не нанёс ни одного удара. Игрок же не получает опыт в случае поражения в бою, а это в чём-то похожая ситуация.
Ну не знаю, у меня было очень легко с 2-мя героями вплоть до 5-го уровня (дальше не пробовал). Просто логика такая, что важна скорость прокрутки колоды. Если нас двое, то первое использование купленных карт начнётся на 5-м ходу. Если 4-го, то только на 9-м. И так далее относительно всех купленных карт. Действия врагов от количества персонажей вообще не зависят. Количество игроков никакого усиления само по себе не даёт. Ну и получается, что твои возможности становятся сильнее вдвое быстрее, и играть, соответственно, вдвое легче. ) Но может мне везло сильно, я не знаю. Когда начали играть на 4-х, то 6-й уровень вообще слили трижды, хотя все очень старались. 5-й выиграли кое-как со второй попытки с нереальным везением в конце. В итоге прошли все 7 уровней на 4-х, но это точно не было легко.
Игру нужно играть ТОЛЬКО 4-мя персонажами. Двумя она становится просто в разы легче. Если вас двое – играйте за двоих каждый. Выиграть на 6-7 уровне за 4-х весьма непросто. Сам вначале захейтил игру, так как играл один за двоих и скучал, потому что выигрывал тривиально.
Я так понимаю, что разработчик прямым текстом ответил, что нет.
А что за объединённая карта, где вы её достали? )
К сожалению, такой способ работает только если количество карт под каждым списком одинаковое, тогда каждое значение равновероятно. Если же нет, то это будет не то же самое, что доставать случайно карту из колоды. Состояния, которых мало в колоде, будут доставаться с более высокой вероятностью при таком рандоме.
Да, "Poachers" 10-й, можно убедиться здесь:
https://boardgamegeek.com/image/4685116/robinson-crusoe-adventures-cursed-island-poachers.
Вроде разобрались. Получается, что часть фанатских сценариев просто со временем стала официальной.
Поизучал ещё сайт portal games и обнаружил, что в продаваемой промокоробке treasure chest сразу 5 сценариев. И там помимо перечисленных вами выше есть ещё сценарий "Poachers". Возможно именно этот сценарий 10-й. А "Adventure in Neverland" тогда сразу стал 14-м (если вышел после дополнения). Может быть так.
Интересно на тесере нет никого, кто покупал бы этот treasure chest? )
Посмотрел уже опубликованные официальные правила по новому дополнению к Робинзону и заметил там интересную вещь: новые сценарии (те, которые не относятся к кампании) носят номера 12 и 13. Соответственно возник вопрос, почему такой высокий номер?
В базе есть сценарии 1-7, в файлах тесеры обнаружил сценарий 8 "Натуралист". Но на reddit 8-й сценарий другой. Называется "Tracing Doctor Livingstone". Ещё там же нашёл сценарий "Treasure Island. Junior" под номером 9. Остальные, вроде бы, все от фанатов. Номеров 10 и 11 вообще нигде нет.
Кто-нибудь может в теме и знает?
P.S.: Ссылка на reddit кому интересно: https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/2zp1qi/robinson_crusoe_extra_scenarios/.
Нет, не остаётся, срабатывает даже если это не первый игрок. Смысл в том, что как раз и реализовался риск, который был заложен в карте приключений когда-то.
Не вижу никаких причин почему нельзя выполнить действие, которое полезно лишь частично.
Ну вот здесь написано то, о чём я говорю:
https://www.boardgamegeek.com/blogpost/55666/push-your-luck-games
"Push your luck or press your luck games are where a game asks you a question repeatedly, and you can continue answering endlessly (or for a large number of times). So you can continue taking this action, gaining more and more points, but the stakes increase, as well as the tension, for one misstep, and it's all gone."
https://geekach.com.ua/top-azartnykh-nastolnykh-igr.-azartnye-nastolnye-igry-s-mekhanikoy-push-your-luck/
"Настольные игры push your luck также ставят игрока перед выбором – брать ли еще карту, продолжать ли путешествие, гнаться за журавлем в небе либо довольствоваться синицей в руках? Испытывать ли удачу дальше, рисковать потерять всё или же лучше остановиться в данный момент?"
По вашему определению получается, что любой фактор удачи – это push your luck. Это слишком сильно расширяет определение и лишает его смысла. Можно ведь просто сказать: "Игры с большим рандомом".
Не думаю, что всё что вы называете это push your luck. Механика push your luck подразумевает, что вы копите какой-то положительный эффект и в какой-то момент должны его зафиксировать. Если будете тянуть с этим слишком долго, то потеряете всё. Получается синица в руке или журавль в небе. В "Повелителе Токио" или "Мачи Коро" такого в прямом виде нет (например, очки за нахождение в Токио начисляются сразу после каждого круга). Другие примеры игр с push your luck помимо "Селестии" – это "Жадюги", "Кланк".
Здравствуйте. Подскажите, будете ли вы ещё издавать детскую игру "Зомби в школе"?
Кто-нибудь знает, "Стиль жизни" будет ещё эту игру печатать?
Не играл ещё в игру, но очень заинтересовал спор, так как задумываюсь купить.
А можно попросить пользователей a7v, cRyovery, zlobno, sintenced, MacTire и других, кто много играет, написать какая у вас лично статистика по фракциям (особенно, когда играете с енотом)? Хотя бы грубо. Есть ощущение, что кто-то чаще выигрывает? Мне кажется такой аргумент был бы сильнее всех рассуждений, что здесь приводятся. :)
Я уже писал в комментарии ниже, что в таких сценариях может мешать излишняя перестраховка и аккуратность. В этом сценарии нужно прямо быстро двигаться и нигде не тратить ресурсы ходов без существенной необходимости. Ну и понятно, если сильно будет не везти, то продуешь всё равно.
Он в каком-то смысле противоположен по духу 1-му сценарию, где всё наоборот.
Но мы играли вчетвером. Возможно на одного этот сценарий сложнее.
А кто-нибудь может сделать хороший скан маленького жетона строительства Англии? Потерялся, хочу напечатать, а в найденных по инету PnP маленьких жетонов противников нет…
Буду очень благодарен.
И, если прямо вдруг (всякое ведь бывает). У меня есть лишние круглые жетоны духов. Могу их отдать кому-то в обмен на этот жетон.
Жаль. Получается, придётся платить за дополнительную копию игры, которая не нужна. Непонятно, зачем так делать. Ведь основные потенциальные клиенты - это те, у кого уже есть игра... Но может будет вариант покупать доп. контент отдельно.
А это именно дополнительный контент или это включает и саму игру?
Тоже не смогли в своё время одолеть людоедов (хотя Кинг-Конга победили с первого раза). Не уверен, но мне показалось, что в таком сценарии нужно действовать максимально агрессивно и надеяться на удачу, а аккуратная стратегия заведомо проигрышная. Похожая ситуация в сценарии с вулканом. Мы там по 2 фишки клали на всё и продули его с треском. А потом начали играть активнее и выиграли.
Преимущество острова людоедов перед семьёй робинзонов в том, что он, если сливается, то часто быстро и можно ещё раз всё разложить. А в семье робинзонов играешь долго-долго и ещё проигрываешь, и он ещё хуже.
Играли всегда на 4-х.
Да, люди про это писали здесь, что в игре иногда бывают совершенно невыигрываемые раскладки. В целом это свойственно многим коопам. Но думаю вероятность такого относительно мала.
У меня нет доступа к FAQ первого издания, а как там написано? Но этот вопрос где-то обсуждался на бгг. Я интересовался этим очень давно, сейчас не найду уже.
Это правило из FAQ касается только загона. Проблема в том, что загон без этого исключения становится поломанным. Смотрите, есть силки, которые:
1) не требуют одного дерева
2) не требуют закрывать соседний источник
3) всегда есть у плотника
4) не забываем правило, что 2 раза +1 еды класть на поле с лагерем нельзя (кроме сценария 6)
Таким образом, варианта, при котором я буду строить загон на практике почти не будет. Поэтому у него должно быть конкурентное преимущество перед силками.
Ну и тематически. Силки не усиливают еду на текущем участке, а приносят её с соседнего, который к тому же теряется.
Думаю да, нет причин считать, что нет.
К тому же она лечится каждый ход. Должны быть варианты, при которых она гибнет. Да и тематично вполне это. Для раненой спасённой девушки важно, чтобы боевой дух команды был хороший, чтобы она смогла вылечиться и прийти в себя. :)
Немного подытожу вышесказанное, особенно для тех, кто ещё не играл в неё. Проведите такой мысленный эксперимент.
Вы встретили шайку попавших в рабство супермутантов и вам предлагают на выбор помочь или нет. Что будет основой для принятия решения в игре:
1) вы будете рассуждать исходя из возможных выгод, целей, рисков, просчитывать вероятности и тому подобное.
2) да в чём вопрос, как же можно не помочь, это же бедные мутанты, над ними издеваются, я против рабства и насилия! (ну или обратное рассуждение типа: правильно делают, не нужно тут засорять гены человечества).
Если вам больше привлекает подход №2, то игра вам подойдёт. Если №1, то, вероятно, нет (или будут нужны хоумрулы).
А мне понравилась база и без хоумрулов и альтернативных карт замыслов. Мне кажется основная проблема почему она многим не заходит – в ней нет какой-то чёткой цели что ли. То есть это игра, в которой само проживание, процесс важнее целей. А если игроку хочется иметь чёткую цель, ему важно всех победить, пройти до конца все квесты, достичь какого-то результата, то она не зайдёт.
Приведу пример.
Играем первый сценарий, мне хочется уничтожать синтов (не по замыслам, а просто вот потому что хочется, не нравятся мне роботы :) ), другие 2 игрока говорят, мол, нет, синты хорошие, 1 игрок нейтрален. Я всячески пытаюсь переманить нейтрального игрока на свою сторону, чтобы он мне помогал. Пользуюсь тем, что он оказался в сложном положении и помогаю ему. В итоге он встаёт на мою сторону, мы вдвоём занимаемся своими делами, другие двое своими. В какой-то момент я уже по факту могу выложить замыслы и выиграть, но мне хочется помочь тому игроку, с которым мы дружили. Плюс говорю тем двум, мол, можете тоже выиграть со мной, но вам придётся кинуть ваших дурацких синтов и помочь второму игроку. Вначале один, потом другой соглашаются. Через какое-то время они уже набрали замыслов для победы, но всё же хотим вытянуть неудачливого игрока. Ценой невероятных усилий и везения это удаётся буквально за шаг до окончания карты замыслов (и игры). В итоге выиграли все.
Но было и наоборот. Были случаи, когда трое противостояли одному, когда союзы рушились и ломались, когда я пытался помочь кому-то выиграть, но мне это просто надоедало, я забивал и выигрывал единолично. И каждый раз какая-то классная история получалась.
Не знаю, ловите кайф от процесса (как будто вы правда бродите по пустоши) и всё будет хорошо – мой девиз в этой игре. :)
Ещё мы всегда играли на четверых и проблемы внезапного окончания игры даже близко не было (колода замыслов обычно не прокручивалась ни разу, хотя играли 3+ часа). Кажется, что эта проблема ещё связана с малым числом игроков.
Ну это да, правило мало влияет на игру, даже если кто-то по другому делал.
Из вышеприведённых примеров необходимость остановки очень явно следует. Именно по логике.
А обоснование вида: "когда ты идёшь по дороге, то обычно можешь что-то сбросить, не останавливаясь; а чтобы подобрать, нужно остановиться", – это уже такой тематический подход. Я считаю, что он имеет право на жизнь только когда логически разобраться в правилах не получается, ну либо логическое обоснование слишком противоречивое.
Здесь написано 1 квартал этого года:
https://tesera.ru/list/Hobby-World-releases
Также здесь был официальный ответ про конец зимы, начало весны:
https://vk.com/wall-10077862_151493?w=wall-10077862_151493_r151514
Игра понравилась, но одним из её существенных и по непонятной причине непродуманных недостатков является текст вместо картинок на картах помощи и пакостей.
То есть игра явно для очень маленьких детей, по сути ходилка с небольшими наворотами. Понятно, что не все в этом возрасте будут уметь читать. Варианты возможного текста на картах можно по пальцам пересчитать. Почему нельзя было сделать там иллюстрации?..
Про шахматы неожиданно. Я всегда думал, что корреляция с развитием и игрой в них есть.
У меня рядом с домом есть развивающий центр для дошкольников. Так там написано, что доказано, что игра в шахматы повышает успеваемость ребёнка в школе на 40%. Теперь интересно, откуда они это взяли. :)
Да, 2 допа.
"Путешествие Биггля" классный, нам очень понравился. Это кампания с 5-ю взаимосвязанными сценариями, каждый из которых можно играть отдельно. Главная моя претензия к нему – плохая продуманность некоторых правил и малая связанность между сценариями 3-4 и 4-5. В России, к сожалению, уже не купить, а те версии, что можно достать на барахолке совместимы только с 1-й редакцией Робинзона (по рубашке, хотя это не сильно мешает смешать их со второй редакцией, вряд ли вы знаете наизусть все карты). Кстати, 1-я редакция правилами от 2-й не отличается, книга правил написана подробнее, но они те же. Плюс дополнительный сценарий и некоторые компоненты.
"Таинственные Истории" я не играл, но хочу. :) Должен выйти на русском в течение пары месяцев. На БГГ в основном хвалят.
Остальные промки – в основном неофициальные, я не пробовал, игра вполне полноценна и без них. Ещё есть тьма неофициальных (где-то тут остался мой коммент со ссылкой на reddit) сценариев. Это, по-моему, интереснее, но не пробовал.
В базе 7 сценариев, в 1-й редакции было 6. Во 2-й добавили сценарий "Остров Кинг-Конга". Возможно из-за этого путаница.
Запоздалый ответ, но таки напишу для общей пользы.
У нас обычно половина игроков сразу объявляла себя прохожими, что довольно весело. ) Ещё игрок-приманка обычно активно цепляет на себя роли, чтобы спровоцировать других. С одной стороны его сразу вычисляют и не трогают, но тут уже может быть и блеф. В общем, роли менялись и ещё как.
Видимо, у разных компаний по-разному это работает.
Хорошая вещь. Вроде бы обычная ходилка, но за счёт книжки с историями, красивых иллюстраций, адекватной длительности по времени получается такая целая история. С маленьким ребёнком самое то.
Мой личный топ среди ходилок. :)
Интересный опыт получил от этой игры.
По тематике игра полное амери: первая кровь, убийство, убийство с особой жестокостью, все постоянно бьют друг друга и умирают, противостояние.
По механике полнейшее евро: игра на очки, копание в своём и прежде всего чужих планшетах и почти никакого прямого влияния на других игроков. Убийства и раны влияния по факту не оказывают. От ран игрок становится только сильнее (адреналин), а после смерти разве что телепортируется на несколько клеток. Всё, что у него было, остаётся при нём.
Чувство какого-то диссонанса от неё. Хотя если абстрагироваться от этого противоречия, то игра вполне себе интересная. Рандома мало, разве что в действиях других игроков. Неплохие возможности строить свою стратегию и идти ей, успешно или не очень. Собственно, как обычно это бывает в евро.
А я же правильно понимаю, что это – та самая игра Влада из Низа-Гамс? Где её можно достать/сыграть?
Классная игра для интересного времяпрепровождения с ребёнком и развития у него фантазии. Играем с ребёнком 4-х (а теперь уже и 5-и) лет. Взрослому тоже интересно, что не так часто бывает для детских игр.
По сути дела игры как таковой нет (в смысле соревнования). Те правила набора очков, что описаны в инструкции, мы никогда не использовали, но в этом и нет большого смысла в игре-сторителлинге. Это просто интересный способ провести совместно время.
Арт красивый, хороший. Насколько я могу это оценить.
А у нас 5-летний ребёнок хорошо в неё играет. Он, правда, быстро перешёл на усложнённые варианты броска и движение лисы по 3 клетки вперёд. Что ещё здорово, он иногда может сам с собой её разложить и поиграть. Получается такой соло-режим )
"Если враг убит С ПОМОЩЬЮ другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта" – тут немного возникает вопрос можно ли считать "с помощью" промах, когда ты не нанёс ни одного удара. Игрок же не получает опыт в случае поражения в бою, а это в чём-то похожая ситуация.
Ну не знаю, у меня было очень легко с 2-мя героями вплоть до 5-го уровня (дальше не пробовал).
Просто логика такая, что важна скорость прокрутки колоды. Если нас двое, то первое использование купленных карт начнётся на 5-м ходу. Если 4-го, то только на 9-м. И так далее относительно всех купленных карт. Действия врагов от количества персонажей вообще не зависят. Количество игроков никакого усиления само по себе не даёт. Ну и получается, что твои возможности становятся сильнее вдвое быстрее, и играть, соответственно, вдвое легче. )
Но может мне везло сильно, я не знаю. Когда начали играть на 4-х, то 6-й уровень вообще слили трижды, хотя все очень старались. 5-й выиграли кое-как со второй попытки с нереальным везением в конце.
В итоге прошли все 7 уровней на 4-х, но это точно не было легко.
Игру нужно играть ТОЛЬКО 4-мя персонажами. Двумя она становится просто в разы легче. Если вас двое – играйте за двоих каждый. Выиграть на 6-7 уровне за 4-х весьма непросто. Сам вначале захейтил игру, так как играл один за двоих и скучал, потому что выигрывал тривиально.