Игра то, вроде, не претендовала на тему октябрьской революции. Европа 20х годов просто. Ну и игра не про сражения. Давно уже выяснили, что это просто евро. Разочарование понятно, но неясно на чем основывались ожидания.
Вы можете атаковать соперника, только если у него не больше флотов, чем у вас (иными словами, у вас больше флотов или столько же).
Обратите внимание: советник Вейл Шепчущая даёт вам фиктивные 2 флота при атаке. Вы не можете оплатить атаку этими флотами, они учитываются только при сравнении ваших флотов и флотов соперника.
Тут даже и без советника, вроде можно атаковать, т.к. у вас поровну. Ну и советник как раз при сравнении добавляет 2.
В игре довольно сильный фактор случайности и не так много возможностей повлиять на него.
В течение игры у игроков не так много возможностей совершить попытку проезда, как хотелось бы, особенно учитывая тот факт, что проехаться надо на 2 досках. Т.е. если тебе не зашли удобные в тот момент карты и не выпала более удобная волна, то можно уже к середине игры отстать от соперников, которые удачно проехались в начале игры. И это отставание непросто наверстать.
Теоретически может сложиться ситуация, когда игрок в первой половине партии наберет большое количество очков, которое трудно будет перебить если не повезет.
Возможно при более активном использовании спецкарт игра проходит по-другому, но у нас пока так.
При этом, исходя из того, что знаю про этот вид спорта (интересовался им в одно время), получилось весьма тематично.
В течение игры постоянно приходилось следить за ситуацией, т.е. противник практически всегда имел возможность если не остановить, то прилично замедлить темпы наступления. А замедление темпов продвижения оказалось бы фатальным во время отступления.
В игре весьма неплохо представлена мощь и необходимость наличия артиллерии, равно как и трудность ее эксплуатации в подобной местности. Артиллерия сама по себе медленная, так и не везде ее по карте протащить можно. Но с другой стороны, она дает огромное подспорье при атаках.
Собственно, решаясь на штурм Ханоя я уже держал в уме тот факт, что назад я ее, скорее всего, дотащить не успею. Поэтому при удобном случае списал ее в потери и начал предпринимать отступление в сторону границы.
Уже постфактум, после беглого анализа ситуации, пришел к выводу, что можно было более тщательно спланировать штурм Ханоя. Подтянуть всю артиллерию и имеющееся подразделение инженеров (позволяют проводить атаку через реку). В таком случае можно было бы рискнуть и атаковать город до конца сценария, проводя по 3 атаки за один ход. Но в таком случае, особенно при наличии большого количества артиллерии, шансы на взятие города и автоматическую единоличную победу были бы вполне реальными.
Особой пикантности игры придает тот факт, что китайский напарник, вроде как и союзник, но не обязан помогать, т.к. может победить единолично. Под конец может возникнуть дилемма, рискнуть и броситься всеми силами на штурм Ханоя (стараясь опередить соперника-напарника), либо сыграть надежно и отступить в Китай(чтобы не проиграть, оставшись во Вьетнаме) и оставив второго командующего наедине с вьетнамцами(которые за счет отступления второго игрока освободили бы часть сил).
Ну и концовка получилась неожиданной, т.к. все стороны выполнили победные условия. Китайцы продвинулись аж до Ханоя, набрав очки, а вьетнамцы устояли и тем самым тоже выполнили свои победные условия. Собственно, получилось вполне исторично.
В общем, отличная партия, хорошая игра. Спасибо оппонентам за партию и отличную кампанию!
Если вдруг оказалось так, что кто-то, оказывается, может выстроить свою стратегию гораздо более изящно и незаметно для остальных, и при этом соблюсти все игровые правила, то это не проблема игры, а остальных игроков.
Игра не обязана предоставлять всем "еще один последний" шанс на то, чтобы остановить победителя.
Если вы не способны уследить за всеми игроками или спрогнозировать возможные варианты победы, то вам, вероятно, следует либо больше тренироваться, либо играть во что-нибудь попроще, где пути к победе более очевидны и прямолинейны и где никто не сможет обхитрить вас.
Еще можете ввести хоумрул, по которому игроки обязаны говорить о том, что они собираются делать, каким образом идти к победе и на каком этапе находятся. В таком случае никто точно не сможет добиться "тихой победы" и разочаровать остальных.
"Вскоре выяснилось, что с нашего отряда попало пять снарядов в «Аврору», пробив надводный борт и трубы. Двое были там ранены — легко комендор Шатило и тяжело священник Афанасий, которому оторвало руку (вскоре он умер). Но могло быть и хуже. Если бы мы стреляли умело и если бы наши снаряды разрывались хорошо, то в этой суматохе мы потопили бы сами часть своих судов."
Андрей, насколько помню, это из книги Новикова-Прибоя?
По результатам просмотра нескольких видео появилось несколько вопросов.
- Сложилось впечатления, что это что-то вроде презентации правил, когда все, что изложено в книге правил, подается небольшими дозами с анимацией и комментариями. Что-то вроде интерактивного "Learn to play" продукции FFG, эдакий "Quick start". Как тогда в таком случае планируется подавать информацию о нюансах, исключениях и прочее?
- Каким образом эту программу предполагается использовать для обучения группы людей?
- При возникновении вопросов по игре, несколько разных людей сформулируют свой вопрос по-разному. Как в таком случае планируется осуществлять поиск ответа? Не будет такой ситуации, когда пользователь будет выдан с десяток топиков по теме и ему надо будет их все просмотреть и проанализировать?
Партия получилась весьма напряженная, доиграли до последнего хода. Постоянно приходилось маневрировать силами, перекрывать удобные для противника маршруты движения, купировать возможные наступательные действия противника.
После нескольких удачных боев в начале игры удалось практически полностью зачистить центральную часть карты, немногочисленные остатки противника загнать в джунгли, блокировать их там, и сосредоточиться на периметре. Однако после падения Кабинды ситуация стала преображаться, т.к. одному их противников стало проще перемещаться и концентрировать войска на севере карты, где и проходила большая часть столкновений партии. На юге же противнику достаточно долго пришлось проводить накопление сил из-за того, что в начале партии мы смогли выставить на основном перекрестке приличный заслон. Который, однако, был смят в одно мгновение на предпоследнем ходу.
Игра нравится, играю в нее не в первый раз. Механика очень здорово подходит к конфликту. На мой взгляд в игре прекрасно все, и порядок выполнения действий, и боевая составляющая, и механизм получения помощи, и очков. Особо, наверное, хотелось бы выделить боевую систему. Все эти танки, бронемашины, артиллерийские установки, минные поля, противотанковые и противовоздушные огневые средства действительно способны переломить ход сражения еще непосредственно до бросков кубика. Правильный подбор состава ударной группы также является одной из составляющих успеха. Поражение в большинстве случаев не приводит к полному уничтожению группы из-за неплохо откалиброванной таблицы боя. Практически всегда есть возможность отступить и провести перегруппировку. Но при всем при этом система остается неперегруженой лишними бросками и с достаточным набором возможностей по максимизации вероятности успеха.
На мой взгляд игру действительно можно рекомендовать и людям, неискушенным в варгеймах, из-за ее относительной простоты правил и не особо перегруженного игрового процесса.
Насколько знаю, проблемы у Стальной Арены остались вполне серьезные. Как минимум: 1. Качество вырубки, когда на обратной стороне тайлов появляется белая полоса разной ширины. 2. Проблемы с цветовым тоном (в игре 3 тайла со значением 3, и все разного оттенка) и стороной картона, с которой проводилась вырубка.
А откуда информация, что посылки утеряны, раз они без треков?
Игра то, вроде, не претендовала на тему октябрьской революции. Европа 20х годов просто.
Ну и игра не про сражения. Давно уже выяснили, что это просто евро.
Разочарование понятно, но неясно на чем основывались ожидания.
Стр 10:
Вы можете атаковать соперника, только если у него не больше флотов, чем у вас (иными словами, у вас больше флотов или столько же).
Обратите внимание: советник Вейл Шепчущая даёт вам фиктивные 2 флота при атаке. Вы не можете оплатить атаку этими флотами, они учитываются только при сравнении ваших флотов и флотов соперника.
Тут даже и без советника, вроде можно атаковать, т.к. у вас поровну. Ну и советник как раз при сравнении добавляет 2.
Здорово, спасибо!
В игре довольно сильный фактор случайности и не так много возможностей повлиять на него.
В течение игры у игроков не так много возможностей совершить попытку проезда, как хотелось бы, особенно учитывая тот факт, что проехаться надо на 2 досках. Т.е. если тебе не зашли удобные в тот момент карты и не выпала более удобная волна, то можно уже к середине игры отстать от соперников, которые удачно проехались в начале игры. И это отставание непросто наверстать.
Теоретически может сложиться ситуация, когда игрок в первой половине партии наберет большое количество очков, которое трудно будет перебить если не повезет.
Возможно при более активном использовании спецкарт игра проходит по-другому, но у нас пока так.
При этом, исходя из того, что знаю про этот вид спорта (интересовался им в одно время), получилось весьма тематично.
Почему пессимистичные? Скорее рациональные.
И конечно же оппонентам спасибо за отличную кОмпанию.
Партия получилась запоминающейся.
В течение игры постоянно приходилось следить за ситуацией, т.е. противник практически всегда имел возможность если не остановить, то прилично замедлить темпы наступления. А замедление темпов продвижения оказалось бы фатальным во время отступления.
В игре весьма неплохо представлена мощь и необходимость наличия артиллерии, равно как и трудность ее эксплуатации в подобной местности. Артиллерия сама по себе медленная, так и не везде ее по карте протащить можно. Но с другой стороны, она дает огромное подспорье при атаках.
Собственно, решаясь на штурм Ханоя я уже держал в уме тот факт, что назад я ее, скорее всего, дотащить не успею. Поэтому при удобном случае списал ее в потери и начал предпринимать отступление в сторону границы.
Уже постфактум, после беглого анализа ситуации, пришел к выводу, что можно было более тщательно спланировать штурм Ханоя. Подтянуть всю артиллерию и имеющееся подразделение инженеров (позволяют проводить атаку через реку). В таком случае можно было бы рискнуть и атаковать город до конца сценария, проводя по 3 атаки за один ход. Но в таком случае, особенно при наличии большого количества артиллерии, шансы на взятие города и автоматическую единоличную победу были бы вполне реальными.
Особой пикантности игры придает тот факт, что китайский напарник, вроде как и союзник, но не обязан помогать, т.к. может победить единолично. Под конец может возникнуть дилемма, рискнуть и броситься всеми силами на штурм Ханоя (стараясь опередить соперника-напарника), либо сыграть надежно и отступить в Китай(чтобы не проиграть, оставшись во Вьетнаме) и оставив второго командующего наедине с вьетнамцами(которые за счет отступления второго игрока освободили бы часть сил).
Ну и концовка получилась неожиданной, т.к. все стороны выполнили победные условия. Китайцы продвинулись аж до Ханоя, набрав очки, а вьетнамцы устояли и тем самым тоже выполнили свои победные условия. Собственно, получилось вполне исторично.
В общем, отличная партия, хорошая игра. Спасибо оппонентам за партию и отличную кампанию!
И почему в таких играх мое утверждение неверно?
Например?
А если это не совпало с вашими ожиданиями, то это уже, извиняюсь, ваши проблемы.
Я считаю, что авторы в первую заинтересованы в том. чтобы игра была такой, какой они ее задумали.
Как вариант, +1
Если вдруг оказалось так, что кто-то, оказывается, может выстроить свою стратегию гораздо более изящно и незаметно для остальных, и при этом соблюсти все игровые правила, то это не проблема игры, а остальных игроков.
Игра не обязана предоставлять всем "еще один последний" шанс на то, чтобы остановить победителя.
Если вы не способны уследить за всеми игроками или спрогнозировать возможные варианты победы, то вам, вероятно, следует либо больше тренироваться, либо играть во что-нибудь попроще, где пути к победе более очевидны и прямолинейны и где никто не сможет обхитрить вас.
Еще можете ввести хоумрул, по которому игроки обязаны говорить о том, что они собираются делать, каким образом идти к победе и на каком этапе находятся. В таком случае никто точно не сможет добиться "тихой победы" и разочаровать остальных.
Ну если коробочки не брать, то 150
"Вскоре выяснилось, что с нашего отряда попало пять снарядов в «Аврору», пробив надводный борт и трубы. Двое были там ранены — легко комендор Шатило и тяжело священник Афанасий, которому оторвало руку (вскоре он умер). Но могло быть и хуже. Если бы мы стреляли умело и если бы наши снаряды разрывались хорошо, то в этой суматохе мы потопили бы сами часть своих судов."
Андрей, насколько помню, это из книги Новикова-Прибоя?
Отличный отчет, Андрей. Спасибо.
Жирновато
Спасибо за отличный обзор
*прошу прощения за опечатки. с мобильника
Проект безусловно выглядит интересно.
По результатам просмотра нескольких видео появилось несколько вопросов.
- Сложилось впечатления, что это что-то вроде презентации правил, когда все, что изложено в книге правил, подается небольшими дозами с анимацией и комментариями. Что-то вроде интерактивного "Learn to play" продукции FFG, эдакий "Quick start". Как тогда в таком случае планируется подавать информацию о нюансах, исключениях и прочее?
- Каким образом эту программу предполагается использовать для обучения группы людей?
- При возникновении вопросов по игре, несколько разных людей сформулируют свой вопрос по-разному. Как в таком случае планируется осуществлять поиск ответа? Не будет такой ситуации, когда пользователь будет выдан с десяток топиков по теме и ему надо будет их все просмотреть и проанализировать?
А доедете из Берлина то?
Спасибо за материал. Однако оригинал действительно выглядит и ощущается гораздо лучше, чем это ПнП.
Благодарю оппонентов за интересную партию
Партия получилась весьма напряженная, доиграли до последнего хода. Постоянно приходилось маневрировать силами, перекрывать удобные для противника маршруты движения, купировать возможные наступательные действия противника.
После нескольких удачных боев в начале игры удалось практически полностью зачистить центральную часть карты, немногочисленные остатки противника загнать в джунгли, блокировать их там, и сосредоточиться на периметре. Однако после падения Кабинды ситуация стала преображаться, т.к. одному их противников стало проще перемещаться и концентрировать войска на севере карты, где и проходила большая часть столкновений партии. На юге же противнику достаточно долго пришлось проводить накопление сил из-за того, что в начале партии мы смогли выставить на основном перекрестке приличный заслон. Который, однако, был смят в одно мгновение на предпоследнем ходу.
Игра нравится, играю в нее не в первый раз. Механика очень здорово подходит к конфликту. На мой взгляд в игре прекрасно все, и порядок выполнения действий, и боевая составляющая, и механизм получения помощи, и очков. Особо, наверное, хотелось бы выделить боевую систему. Все эти танки, бронемашины, артиллерийские установки, минные поля, противотанковые и противовоздушные огневые средства действительно способны переломить ход сражения еще непосредственно до бросков кубика. Правильный подбор состава ударной группы также является одной из составляющих успеха. Поражение в большинстве случаев не приводит к полному уничтожению группы из-за неплохо откалиброванной таблицы боя. Практически всегда есть возможность отступить и провести перегруппировку. Но при всем при этом система остается неперегруженой лишними бросками и с достаточным набором возможностей по максимизации вероятности успеха.
На мой взгляд игру действительно можно рекомендовать и людям, неискушенным в варгеймах, из-за ее относительной простоты правил и не особо перегруженного игрового процесса.
Ну и по тексту. Неверная подача понятий и причинно-следственных связей.
Слишком толстая попытка
А чего удивляться то? Если она не разбирается в настольных играх, то для нее игры за 1500 и за 500 - одно и то же.
А что там с реиграбельностью?
А если заинтересовала, то почему сами не купите?
Насколько знаю, проблемы у Стальной Арены остались вполне серьезные. Как минимум:
1. Качество вырубки, когда на обратной стороне тайлов появляется белая полоса разной ширины.
2. Проблемы с цветовым тоном (в игре 3 тайла со значением 3, и все разного оттенка) и стороной картона, с которой проводилась вырубка.
У вас скоро будет возможность этим заняться, на зимние каникулы.
Она уже не выпускается только
Слишком жирно
Я это до конференции узнал, если не так, то хорошо.
Да, слишком уж жирно получилось
* прошу прощения за ошибки, с телефона неудобно писать.
У ФФГ сейчас переговоры вроде как проблемы с лицензией от Games Workshop. Она закончилась, вроде как. А с продлением возникли какие-то сложности.
Если не договорятся, то все игры по Warhammer можно считать закрытыми. Conquest, Forbidden Stars И пр.
Астрологи объявили месяц Doom на барахолках, количество объявлений продаж увеличилось.
Для всех, но надо только успеть зарегистрироваться. Количество мест ограничено.