Какое там непопулярны, с начала карантинных мер все сервера онлайн-настолок на перегрузки жаловались. Французы и итальянцы первыми массово побежали играть нлайн.
На тесере что-то давольно давно новостная рубрика "на экранах" не выходила, там в конце каждого выпуска есть "Вечные ссылки", посмотрите, например, тут: https://tesera.ru/new/1651604/.
(Фантазируя) А еще можно было бы оставить несколько оценок, но независимых. Первая и главная -- субъективное "как мне эта игра зашла", оно же "оценка вообще". И по желанию что-то вроде "нарратив, механики, оформление". Чтобы я могла влепить 10 любимому абстракту-евросухарю, честно поставив при этом 1 за нарратив, 10 за механики и 7 за оформление, например. И тогда при поиске можно было бы фильтровать по вкусу.
Друзья, для того чтобы ваше увлечение игрой в «Колонизаторы» не закончилось быстро, не начинайте им увлекаться. Сейчас есть великое множество игр интереснее и лучше. Говорю как любитель игр той часой старой немецкой школы.
Ну почему же. Возьмем классику классическую, например, "Энергосеть". Экономическая игра? — несомненно. Симулятор энергетики? — ой, вряд ли (модель оооочень условна). Симулятор каких-то реальных экономических процессов? — тоже скорее нет, чем да (всё на уровне схем «вкладывая деньги, надо смотреть на ситуацию на рынке»). Хорошая игра? — [для меня] да, отличная. К ней лучше бы подошла фэнтези тема? — нет.
Далеко не каждая игра, называющая себя экономической, что-то реальное моделирует. И уж совсем единицы имеют за моделью авторскую мысль, а не схему из учебника.
Так прооблема не в сравнении как таковом, а именно в формулировке "наш ответ". Но: оно чем пафоснее произносится, тем большую халтуру прикрывает. А в данном случае, мне кажется, тут откровенная ирония, и по сумме звучит не хуже, чем какое-нибудь "мы следуем современному тренду асимметричных игр".
Это, кмк, типичная "игрообучалка", продукт строго нишевый, для родителей и учителей, практикующих игровые формы в обучении детей. Играется ровно столько, сколько предлагается на занятиях вместо традиционных примеров в тетрадке.
Это заучивание до автоматизма, на какие два слагаемых можно разбить число. Состав числа 7, например -- 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4. Термин странный, но в обиходе в дошкольном и начальном образовании.
Вы правы, извините. Я забыла про текст на картах частных компаний. И да, в игре есть текст на поле и акциях на уровне заголовков типа "котировки акций", "действия", "поезда уровня 2 уходят из игры" и т.п. Плюс названия компаний и городов.
Доп -- это фактически два модуля, прямо по названию: "племена" и "пророчества". Племена забавны (модная нынче асимметрия), но неравноценны. Что, с другой стороны, если выбирать их неслучайно, может помочь подравнять шансы игроков разного уровня.
Пророчества -- это набор случайно выбираемых условий на игру, которые одновременно осложняют жизнь и позволяют набрать приличное количество очков. В целом они линейную стратегию "больших ресурсов" если и не ломают, то несколько искривляют. Мне с ними нравится именно поэтому. Но я не играла (и не просматривала чужие партии) в таком количестве, чтобы сказать, что они однозначно правят (или не правят) ситуацию. Зависит еще и от того, какие пророчества выйдут в игру.
И мы хоумрулом договаривались не ставить больше одного рабочего на Uxmal первым ходом (вторым ходом взять четвертого рабочего -- слишком сильное начало).
При игре вдвоём -- нет, контрстратегии нет, игра реально сломана.
При игре втроём и более, пока двое дерутся за ресурсы и строительство, третий и четвертый имеют все шансы выиграть другим способом (на сельском хозяйстве или теологии), поэтому всё снова становится не так линейно. И от монументов зависит ещё, когда строительных много, их почти невозможно законтрить.
А тут и не надо застраивать плотно. Тут надо построить башни (приносящие регулярный доход) подальше от соседей -- и наоборот, добраться до соседа и отобрать вкусное. Игра толкает к столкновению, и, судя по малому количеству красных (военных) плиток, войны тут были достаточно кровопролитные как минимум между двумя правыми царствами, и скорее всего между верхними левыми тоже.
А потому что игра оказалась какая-то никакая. Кучу модных механик намешали, а вместо изысканного вкуса вышел усредненный салат, ничем не примечательный.
Впрочем, ИМХО, лучше так, чем набросать случайных понятий в духе "это ведь что-то китайское?", присобачить фэнтезийных монстров к артуровской легенде, перепутать Вишну, Гангу и Кали в игре "про Индию" и т.д. Намного лучше.
Всё-таки Книция, мне кажется, строит игры "от модели", к которой прикладывается тема. Поэтому Двуречье легко переносится в Китай и т.д.
В "Хуанхэ и Янцзы" передано отношение "что-то у тебя, брат-царь, земли пахотные и реки рыбные, а вот армия слабовата, хе-хе, так что поделись-как богатствами", и два способа захвата -- прямая война и смута. Но на этом и всё. Пожалуй, соглашусь, что и это уже немало: очень упрощенная модель одного аспекта истории имеет свою ценность. Но сказать, что в результате стало понятно что-то именно про Китай или захотелось узнать что-то глубже именно про Китай, мне сложно.
Да, у меня всё есть для PnP, но эта игра не первая в списке планов, с моей-то любовью к out of print старью. А там может ещё или эмир умрёт, или ишак умрёт, в смысле, или коробку выпустят, или я еще чем-то увлекусь. :)
Я не про Марс, в про "Подводные города". В Марс я в принципе вряд ли сяду еще, четырехчасовая ознакомительная партия произвела очень тягостное впечатление. И я не вижу смысла ни тратить еще больше времени на то, чтобы "дать игре шанс" при наличии большого количества нравящихся игр, ни "играть дуэльно, чтоб было быстро".
Я не искала в игре Марс, наоборот, надеялась, что его там нет. По факту у нас с отрывом победил игрок, собравший хорошую комбу из карт. Но могу поверить, что это просто остальные не умели играть на планшете и спецкартах.
> 8) Говорят, Алан Мун подправил баланс на карте в Европе. Хотя возникает вопрос. А что не так было с балансом в Северной Америке? В общем, говорят.
В Америке почти невозможно выиграть, если тебе идут карты коротких маршрутов из двоек и единиц на востоке, а соперник строит какое-нибудь Лос-Анжелес--Майами из трех шестерных перегонов, причем оперативно занял узкие места (типа Хьюстон--Нью-Орлеан).
6) "Америку", кстати, давно локализовали. Но допа "1910" с крупными картами и новыми маршрутами (и более удачными по балансу сетами), кажется, не завезли.
Что касается "показалась неинтересной возможность направлять рабочего в уже занятую другим игроком локацию - как-то неинтересно" -- да, это делает "Архитекторов" игрой не про кризис всего, а скорее про взаимодействие и планирование расхода рабочих. По сложности это "игра второго шага", должна хорошо подойти для мирных не-гиковских компаний.
Какое там непопулярны, с начала карантинных мер все сервера онлайн-настолок на перегрузки жаловались. Французы и итальянцы первыми массово побежали играть нлайн.
На тесере что-то давольно давно новостная рубрика "на экранах" не выходила, там в конце каждого выпуска есть "Вечные ссылки", посмотрите, например, тут: https://tesera.ru/new/1651604/.
(Фантазируя) А еще можно было бы оставить несколько оценок, но независимых. Первая и главная -- субъективное "как мне эта игра зашла", оно же "оценка вообще". И по желанию что-то вроде "нарратив, механики, оформление". Чтобы я могла влепить 10 любимому абстракту-евросухарю, честно поставив при этом 1 за нарратив, 10 за механики и 7 за оформление, например. И тогда при поиске можно было бы фильтровать по вкусу.
> оригинальность — свежесть и уникальность игровой механики во время выхода игры
То есть система рассчитана на пользователя уровня "эксперт по настолкам", который знает все механики и какие из них в были свежими в каком году...
(_той самой_ старой немецкой школы)
Друзья, для того чтобы ваше увлечение игрой в «Колонизаторы» не закончилось быстро, не начинайте им увлекаться. Сейчас есть великое множество игр интереснее и лучше. Говорю как любитель игр той часой старой немецкой школы.
Ну почему же. Возьмем классику классическую, например, "Энергосеть". Экономическая игра? — несомненно. Симулятор энергетики? — ой, вряд ли (модель оооочень условна). Симулятор каких-то реальных экономических процессов? — тоже скорее нет, чем да (всё на уровне схем «вкладывая деньги, надо смотреть на ситуацию на рынке»). Хорошая игра? — [для меня] да, отличная. К ней лучше бы подошла фэнтези тема? — нет.
Далеко не каждая игра, называющая себя экономической, что-то реальное моделирует. И уж совсем единицы имеют за моделью авторскую мысль, а не схему из учебника.
Вот это ближе всего. Эти игры моделируют представления автора о тех или иных глобальных процессах.
Так прооблема не в сравнении как таковом, а именно в формулировке "наш ответ". Но: оно чем пафоснее произносится, тем большую халтуру прикрывает. А в данном случае, мне кажется, тут откровенная ирония, и по сумме звучит не хуже, чем какое-нибудь "мы следуем современному тренду асимметричных игр".
Онлайн-версия появилась на сайте yucata.de
Малотиражная специальная литература -- очень давно.
А в дни моей молодости "хоба" -- это было название "сидушки туристической", т.е. куска пенки, который носили на резинке пониже спины.
Нет. По этой ситуации выходит, что строитель выставлен раньше простого зеленого мипла, что невозможно.
Нет, при таком раскладе выходит, что строитель выставлен раньше обычного мипла, а так нельзя.
Это, кмк, типичная "игрообучалка", продукт строго нишевый, для родителей и учителей, практикующих игровые формы в обучении детей. Играется ровно столько, сколько предлагается на занятиях вместо традиционных примеров в тетрадке.
Это заучивание до автоматизма, на какие два слагаемых можно разбить число. Состав числа 7, например -- 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4. Термин странный, но в обиходе в дошкольном и начальном образовании.
Но отнюдь не всё простое -- гениально.
Вы правы, извините. Я забыла про текст на картах частных компаний. И да, в игре есть текст на поле и акциях на уровне заголовков типа "котировки акций", "действия", "поезда уровня 2 уходят из игры" и т.п. Плюс названия компаний и городов.
Вроде бы ни одна из железнолорожных игр 18xx локализована не была. Они языконезависимы.
Если в сторону евро заинтересовывать, то TTR -- один из лучших вариантов.
Меня, по крайней мере, именно им (Европой) завлекли. :)
Не знаю про хоумрулы, это-то скорее даже не хоумрул, а джентьменская договоренность.
Доп -- это фактически два модуля, прямо по названию: "племена" и "пророчества". Племена забавны (модная нынче асимметрия), но неравноценны. Что, с другой стороны, если выбирать их неслучайно, может помочь подравнять шансы игроков разного уровня.
Пророчества -- это набор случайно выбираемых условий на игру, которые одновременно осложняют жизнь и позволяют набрать приличное количество очков. В целом они линейную стратегию "больших ресурсов" если и не ломают, то несколько искривляют. Мне с ними нравится именно поэтому. Но я не играла (и не просматривала чужие партии) в таком количестве, чтобы сказать, что они однозначно правят (или не правят) ситуацию. Зависит еще и от того, какие пророчества выйдут в игру.
И мы хоумрулом договаривались не ставить больше одного рабочего на Uxmal первым ходом (вторым ходом взять четвертого рабочего -- слишком сильное начало).
При игре вдвоём -- нет, контрстратегии нет, игра реально сломана.
При игре втроём и более, пока двое дерутся за ресурсы и строительство, третий и четвертый имеют все шансы выиграть другим способом (на сельском хозяйстве или теологии), поэтому всё снова становится не так линейно. И от монументов зависит ещё, когда строительных много, их почти невозможно законтрить.
А тут и не надо застраивать плотно. Тут надо построить башни (приносящие регулярный доход) подальше от соседей -- и наоборот, добраться до соседа и отобрать вкусное. Игра толкает к столкновению, и, судя по малому количеству красных (военных) плиток, войны тут были достаточно кровопролитные как минимум между двумя правыми царствами, и скорее всего между верхними левыми тоже.
А потому что игра оказалась какая-то никакая. Кучу модных механик намешали, а вместо изысканного вкуса вышел усредненный салат, ничем не примечательный.
Впрочем, ИМХО, лучше так, чем набросать случайных понятий в духе "это ведь что-то китайское?", присобачить фэнтезийных монстров к артуровской легенде, перепутать Вишну, Гангу и Кали в игре "про Индию" и т.д. Намного лучше.
Всё-таки Книция, мне кажется, строит игры "от модели", к которой прикладывается тема. Поэтому Двуречье легко переносится в Китай и т.д.
В "Хуанхэ и Янцзы" передано отношение "что-то у тебя, брат-царь, земли пахотные и реки рыбные, а вот армия слабовата, хе-хе, так что поделись-как богатствами", и два способа захвата -- прямая война и смута. Но на этом и всё. Пожалуй, соглашусь, что и это уже немало: очень упрощенная модель одного аспекта истории имеет свою ценность. Но сказать, что в результате стало понятно что-то именно про Китай или захотелось узнать что-то глубже именно про Китай, мне сложно.
Да, у меня всё есть для PnP, но эта игра не первая в списке планов, с моей-то любовью к out of print старью. А там может ещё или эмир умрёт, или ишак умрёт, в смысле, или коробку выпустят, или я еще чем-то увлекусь. :)
Smartphone Inc. не понравился? Если так, то чем?
Lords of Waterdeep -- вот именно что неплохая игра без изюминки. Возможно, для кого-то изюминкой является сеттинг.
Я не про Марс, в про "Подводные города". В Марс я в принципе вряд ли сяду еще, четырехчасовая ознакомительная партия произвела очень тягостное впечатление. И я не вижу смысла ни тратить еще больше времени на то, чтобы "дать игре шанс" при наличии большого количества нравящихся игр, ни "играть дуэльно, чтоб было быстро".
Да, действительно, я ошиблась с "Лордами", мне почему-то казалось, что они старше.
Я не искала в игре Марс, наоборот, надеялась, что его там нет. По факту у нас с отрывом победил игрок, собравший хорошую комбу из карт. Но могу поверить, что это просто остальные не умели играть на планшете и спецкартах.
> 8) Говорят, Алан Мун подправил баланс на карте в Европе. Хотя возникает вопрос. А что не так было с балансом в Северной Америке? В общем, говорят.
В Америке почти невозможно выиграть, если тебе идут карты коротких маршрутов из двоек и единиц на востоке, а соперник строит какое-нибудь Лос-Анжелес--Майами из трех шестерных перегонов, причем оперативно занял узкие места (типа Хьюстон--Нью-Орлеан).
6) "Америку", кстати, давно локализовали. Но допа "1910" с крупными картами и новыми маршрутами (и более удачными по балансу сетами), кажется, не завезли.
"Билет на поезд: Северные страны" берите на двоих. Он отлично идёт на двоих-троих.
Что касается "показалась неинтересной возможность направлять рабочего в уже занятую другим игроком локацию - как-то неинтересно" -- да, это делает "Архитекторов" игрой не про кризис всего, а скорее про взаимодействие и планирование расхода рабочих. По сложности это "игра второго шага", должна хорошо подойти для мирных не-гиковских компаний.
> "Ха-ха, неудачники и слабаки!!! Играйте лучше в "Сырный замок"!!!"
А видели ли вы, КАК злые гики играют друг с другом в "Сырный замок"?
(Хотя "мосты" как раз безрэнддомные и мозголомные).
Мне нравится эта мысль!
Любителям простых, но злобных игр еще рекламирую "Мосты Шангри-ла".
Аурены в нашей партии именно на торговле много бонусов набрали (плюс к тому, что традиционно прокачались в храмах).