Он добавляет возможное направление развития, что интересно, если вы уже неплохо представляете возможные пути развития каждой расы и хотите попробовать что-то новое.
Нет, в "катастрофическом" сценарии (как у Булычева) была бы смесь из остатков высоких технологий и посткатастрофных примитивных технологий. А не промышленная продукция первой половины 20 века. Так что всё это сплошной "дизельпанк": улетели люди в космос в 20-е годы и наводят там колхозно-крепостной строй. :)
Не брать. Это тот случай, когда игра в своё время была революционным прорывом, но сейчас здорово устарела. Плохое сочетание большого влияния случайности, продолжительности партии, переговорного элемента (ещё затягивающего партию), снежного кома.
Как обычно, смотря что вам надо. Тео -- гораздо больший пойнт-салад и куча мелких жетночиков, такое среднее современное пойнт-салатное евро.
Цолкин -- каноничное для более ранних игр "три способа набора победных очков", лаконичнее и изящнее механики, клёвые шестеренки, сразу делающие игру не похожей на другие.
Но если вы любите исследовать стратегии, то Цолкин на двоих известно сломан. А на троих-четверых кому-то приходится контрить иначе выигрышную стратегию.
Еще раз, внимание: употребленный фразеологизм логически противоречит тому, что "всё это не драматично и поправимо", так как означает именно "безнадежно и непоправимо испорчено".
С тем, что это это серьезные недостатки, я никоим образом спорить не собираюсь.
<опять позанудствую про фразеологизмы> Выражение "ложка дёгтя в бочке мёда" означает не "досадный мелкий недостаток", а "мелочь, которая полностью портит продукт". Дёготь горький и вонючий (и неполезный для здоровья).
Мне не кажется, что это так уж похоже на Розальского. Тут оммаж скорее "декоративно-прикладному соцреализму": струящиеся ткани, танцующие позы... И небо при этом из другой (космической) оперы.
Первое впечатление было весьма приятное, но после нескольких партий сильно охладилось. Это, видимо, одна из первых игр, где кубики вариативно используются для выбора действий. Ценность этой игры скорее историческая: очень уж типичный расклад с тремя основными способами набора победных очков, картами, дающими случайные плюшки и т.д. При этом в игре нет элегантности, присущей лучшим старым евро, и многовато рэндома. Как семейная (с детьми) игра — неплоха, да.
Ничего прямо плохого. Но после одной или двух партий прочно попала в категорию "игра, которую мы никогда не выбираем" (и дети тоже). То есть ниша у нее таки "учебная" -- что-то, что можно предложить детям вместо обычных уроков. А поскольку тема очень узкая, держать в домашней коллекции смысла нет.
(Да, журналисты тоже написали с ошибкой. Наконечник стрелы бывает _кремнёвым_. Кремний, в отличие от кремня, высокотехнологический материал и плохо подходит для стрельбы по рёбрам мамонта).
Просто оставлю это здесь для памяти: https://tesera.ru/user/mfrid/album/photo/1524617/ :) Редко беру фон Рубрука, но тут под носом был мощный источник денег в Александрии. Братьями тоже несколько раз с момента написания этих заметок 9 домов ставила.
Забавно, у меня от Glen More ощущение, что при простых правилах там отнюдь не примитивные расчёты и поиски баланса. У меня, по крайней мере, выигрывать не получается. :) То есть я ее воспринимаю не средненькой семейкой, а хорошей взрослой евро с быстрыми партиями.
Ну, явно вопрос вкуса. Я нахожу интересными оба варианта. С тремя тайлами нельзя надеяться на "вряд ли противнику придет тайл, который позволит мне тут нагадить".
А если хочется уменьшить "рандомный цирк", можно играть с тремя тайлами на руках (правило "стратегический режим" на bga). Взаимодействие становится значительно злее.
Лучшие дополнения к Каркассону -- "Таверны и соборы" и "Купцы и строители". Больше добавлять -- уже перегружает. Входят в "Королевский подарок" и в набор допов "Предместья и обитатели".
Мне в своё время понравилась не помню где вычитанная классификация именно по гейм-дизайнерскому подходу: евро строится от механики (к которой притягивается какой-то сеттинг), амери — от нарратива, воргеймы — от реалистичности модели.
А результат игроки могут по-разному воспринимать, тут всё довольно субъективно. Кто-то из сушайшего евро нарратив вытащит, а кто-то в махровое амери может играть, думая о просчёте вероятностей, а не о приключениях.
С воргеймами граница совсем забавно размывается появлением игр этого типа вообще не про войну (см. John Company).
В смысле, проблема не в мобильной версии, а в отсутствии модератора в течение нескольких последних дней. Ну, может человек в отпуск уйти или заболеть (надеюсь, первое).
Давайте. У вас есть статистика, сколько людей, вдохновившись настольными играми, пошли грабить банки?
ЗЫ: Одним из факторов снижения уровня насилия в мире считают распространение видеоигр: подростки и молодые мужчины ловят приключения и сливает агрессию в виртуальном мире, а не в реальном. Парадоксально, да.
Щас страшную вещь скажу на тему "игра огонь или фигня какая-то": в JoCo нельзя играть "на выигрыш". То есть _стремиться_ к выигрышу можно и нужно, но надо понимать, что один особо неудачный бросок кубов может порушить примерно всё. Игра с точки зрения идеи строится не от механик (как в евро), и не от "приключения", а от социально-экономической модели, полной непредсказуемых и неконтролируемых факторов. Заморская торговля -- дело рискованное, какие-нибудь внезапные повстанцы или банальный шторм могут погубить ваши корабли. Идеологией JoCo, наверное, ближе в воргеймам, в ней прекрасна правдоподобность модели, и навороты правил точно работают на это правдоподобие.
Ну и — либо вы ловите кайф от истории, которая складывается по ходу игры (а она складывается, и по-разному каждый раз), и не очень переживаете, если лично к вам Фортуна повернулась не тем местом, либо это точно не ваша игра.
Уже не влезли. :) В смысле, я наигралась в "разные каркассоны", больше не хочется. Лучшие всё равно база и H&G, да Южные моря еще забавны как самый некаркассонистый из каркассонов.
Он добавляет возможное направление развития, что интересно, если вы уже неплохо представляете возможные пути развития каждой расы и хотите попробовать что-то новое.
Нет, в "катастрофическом" сценарии (как у Булычева) была бы смесь из остатков высоких технологий и посткатастрофных примитивных технологий. А не промышленная продукция первой половины 20 века. Так что всё это сплошной "дизельпанк": улетели люди в космос в 20-е годы и наводят там колхозно-крепостной строй. :)
Не брать. Это тот случай, когда игра в своё время была революционным прорывом, но сейчас здорово устарела. Плохое сочетание большого влияния случайности, продолжительности партии, переговорного элемента (ещё затягивающего партию), снежного кома.
Как обычно, смотря что вам надо.
Тео -- гораздо больший пойнт-салад и куча мелких жетночиков, такое среднее современное пойнт-салатное евро.
Цолкин -- каноничное для более ранних игр "три способа набора победных очков", лаконичнее и изящнее механики, клёвые шестеренки, сразу делающие игру не похожей на другие.
Но если вы любите исследовать стратегии, то Цолкин на двоих известно сломан. А на троих-четверых кому-то приходится контрить иначе выигрышную стратегию.
Еще раз, внимание: употребленный фразеологизм логически противоречит тому, что "всё это не драматично и поправимо", так как означает именно "безнадежно и непоправимо испорчено".
С тем, что это это серьезные недостатки, я никоим образом спорить не собираюсь.
<опять позанудствую про фразеологизмы>
Выражение "ложка дёгтя в бочке мёда" означает не "досадный мелкий недостаток", а "мелочь, которая полностью портит продукт". Дёготь горький и вонючий (и неполезный для здоровья).
Без проблем с цветовосприятием, но последние два мне кажутся слишком близкими.
Мне не кажется, что это так уж похоже на Розальского. Тут оммаж скорее "декоративно-прикладному соцреализму": струящиеся ткани, танцующие позы... И небо при этом из другой (космической) оперы.
Спасибо, что исправили в заголовке, но у вас та же ошибка много раз в тексте, начиная с первой фразы.
Правило русского языка: если "как" можно заменить на "в качестве" без изменения смысла, то запятая перед ним НЕ ставится!
"Настольные игры как бизнес" [в качестве бизенса] -- запятая не нужна, это не сравнение.
(Для любителей "авторских знаков" -- и при произнесении вслух никакой паузы в этом месте нет).
Ср: "Деньги разлетались, как осенние листья" -- это именно сравнение, нельзя заменить на "деньги разлетались в качестве листьев", запятая нужна.
Меня позабавило рекламное размахивание числом разработчиков. Аж три восклицательных знака поставили.
Об игре это действительно ничего не говорит, она может быть отличной.
> это простая игра, у которой аж (!!!) семь авторов...
У семи соавторов игра без... чего?
Кампания у Краудов была практически одновременно. И где-то в начале бума локализаций, так что привлекла внимание.
Да он падает и встает по два раза в день.
Вас ждёт кампания из дофига приключений в тёмном-тёмном лесу! На вас прут толпы зловещих монстров! Качайте героев, покупайте шмот, собирайте лут! Супердетальные миниатюры, уникальные абилки, потрясные арты! Есть соло-режим и полуметровая фигрурка босса!
Госспади, и кто-то еще говорит про однообразие евро? :)
Да здравствует новый дефолт-сити Новосибирск!
Хотя да, там же на коробке упомянут соло-режим. Но общее 40+ очччень лукавое.
<zanuda mode off>
От 80 до 150 по bgg (и 40 на игрока нарисовано на оригинальной коробке, на bgg нашлось фото оборотной стороны).
...на одного игрока.
Первое впечатление было весьма приятное, но после нескольких партий сильно охладилось. Это, видимо, одна из первых игр, где кубики вариативно используются для выбора действий. Ценность этой игры скорее историческая: очень уж типичный расклад с тремя основными способами набора победных очков, картами, дающими случайные плюшки и т.д. При этом в игре нет элегантности, присущей лучшим старым евро, и многовато рэндома. Как семейная (с детьми) игра — неплоха, да.
Ничего прямо плохого. Но после одной или двух партий прочно попала в категорию "игра, которую мы никогда не выбираем" (и дети тоже). То есть ниша у нее таки "учебная" -- что-то, что можно предложить детям вместо обычных уроков. А поскольку тема очень узкая, держать в домашней коллекции смысла нет.
К сожалению, опыт "Микромира" довольно печален.
Скопировала куда надо.
Кремниевой? Целой кремниевой стрелой? Однозначно пришельцы подбросили!
(Да, журналисты тоже написали с ошибкой. Наконечник стрелы бывает _кремнёвым_. Кремний, в отличие от кремня, высокотехнологический материал и плохо подходит для стрельбы по рёбрам мамонта).
Просто оставлю это здесь для памяти: https://tesera.ru/user/mfrid/album/photo/1524617/ :)
Редко беру фон Рубрука, но тут под носом был мощный источник денег в Александрии.
Братьями тоже несколько раз с момента написания этих заметок 9 домов ставила.
Забавно, у меня от Glen More ощущение, что при простых правилах там отнюдь не примитивные расчёты и поиски баланса. У меня, по крайней мере, выигрывать не получается. :) То есть я ее воспринимаю не средненькой семейкой, а хорошей взрослой евро с быстрыми партиями.
Ну, явно вопрос вкуса. Я нахожу интересными оба варианта. С тремя тайлами нельзя надеяться на "вряд ли противнику придет тайл, который позволит мне тут нагадить".
А если хочется уменьшить "рандомный цирк", можно играть с тремя тайлами на руках (правило "стратегический режим" на bga). Взаимодействие становится значительно злее.
Лучшие дополнения к Каркассону -- "Таверны и соборы" и "Купцы и строители". Больше добавлять -- уже перегружает. Входят в "Королевский подарок" и в набор допов "Предместья и обитатели".
Мне в своё время понравилась не помню где вычитанная классификация именно по гейм-дизайнерскому подходу: евро строится от механики (к которой притягивается какой-то сеттинг), амери — от нарратива, воргеймы — от реалистичности модели.
А результат игроки могут по-разному воспринимать, тут всё довольно субъективно. Кто-то из сушайшего евро нарратив вытащит, а кто-то в махровое амери может играть, думая о просчёте вероятностей, а не о приключениях.
С воргеймами граница совсем забавно размывается появлением игр этого типа вообще не про войну (см. John Company).
Это цитата из очень известного произведения, в которую подставлен БОРТИК КОРОБКИ. Гугл в помощь.
В смысле, проблема не в мобильной версии, а в отсутствии модератора в течение нескольких последних дней. Ну, может человек в отпуск уйти или заболеть (надеюсь, первое).
oranged придёт, порядок наведёт.
Поиграл в шахматы -- пошел затевать войны!
Давайте. У вас есть статистика, сколько людей, вдохновившись настольными играми, пошли грабить банки?
ЗЫ: Одним из факторов снижения уровня насилия в мире считают распространение видеоигр: подростки и молодые мужчины ловят приключения и сливает агрессию в виртуальном мире, а не в реальном. Парадоксально, да.
И напрочь убивает выбор персонажа и планирование с учётом действий городов.
Надо платить. Вы снова тратитесь на тяжелый переход, независимо от того, сколько раз тут уже ходили.
У меня опыт с играми SMG пока очень скромный, но оно ж так не везде у них. "Pax Renaissance" совсем иначе устроен.
Щас страшную вещь скажу на тему "игра огонь или фигня какая-то": в JoCo нельзя играть "на выигрыш". То есть _стремиться_ к выигрышу можно и нужно, но надо понимать, что один особо неудачный бросок кубов может порушить примерно всё. Игра с точки зрения идеи строится не от механик (как в евро), и не от "приключения", а от социально-экономической модели, полной непредсказуемых и неконтролируемых факторов. Заморская торговля -- дело рискованное, какие-нибудь внезапные повстанцы или банальный шторм могут погубить ваши корабли. Идеологией JoCo, наверное, ближе в воргеймам, в ней прекрасна правдоподобность модели, и навороты правил точно работают на это правдоподобие.
Ну и — либо вы ловите кайф от истории, которая складывается по ходу игры (а она складывается, и по-разному каждый раз), и не очень переживаете, если лично к вам Фортуна повернулась не тем местом, либо это точно не ваша игра.
Уже не влезли. :)
В смысле, я наигралась в "разные каркассоны", больше не хочется. Лучшие всё равно база и H&G, да Южные моря еще забавны как самый некаркассонистый из каркассонов.