Всегда пожалуйста. Игра на двоих очень хорошо и быстро играется, всё очень понятно и стратегично. При большем составе игра менее предсказуемая, но при этом она открывается с другой стороны - начинаешь отслеживать стратегии большего количества оппонентов, но это не уберегает от сюрпризов каждого играющего. Кстати эту игру можно бесплатно попробовать поиграть в интернете. Насчёт оформления - у сплоттеров это отличительная черта. Но при этом и Зимбабве, и Безлошадная повозка, и естественно Фуд Чейн Магнат очень реиграбельные и про них можно сказать, что "игры положили ооочень много" )) И да - взаимодействия много во всех их играх и оно очень плотное.
Законтрить стратегию с Гуру получилось очень легко стратегией "Девочки Hr" и сокращением длины партии картами резерва по 100$ положенными 2мя игроками из 3х. В итоге игрок, избравший стратегию Гуру занял 3 место.
Что могу сказать - игра продолжает быть в топе. Игра очень глубокая, огромная реиграбельность, приятная мозголомность и стратегичность. Из минусов только - критическая цена каждой ошибки.
Если по правилам играете, то ваш комментарий странен. Это реально слабая абилка с пропуском капельки текущим естественным образом. Вам правильно сказали, что эта способность включается уже после 3й построенной электростанции и по сути приносит копеечную выработку энергии. Гораздо сильнее способность за 1 ход производить выработку 2 раза. Короче никаких перекосов и дисбаланса нет. Не сбивайте людей с "пути истинного" ))
Наиграл уже много партий на двоих, троих и пятерых. На 5 человек самое интересное на мой взгляд. На двоих и троих есть одна проблема. Карта со значком "1". Их всех по одному - один гуру, HR, регионал, шеф-повора, пилот дерижабля и т.д. Так вот все кроме гуру - можно пережить. Но вот один Гуру на троих... Партия всегда превращается в бег отстающих за играющего за Гуру. При этом это не умственный обыгрыш, а просто первый ходящий в партии автоматом его берёт... Ну такое себе. Ему особо и напрягаться не надо. Единственная вменяемая контра - забрать шефов и Бренд-Директора. Но и это по сути не спасение. Его суперскоростное обучение не даёт возможности ломать ему планы. Прям прихожу к мнению, что нужно на троих вообще убирать эту карту из игры и тогда она станет гораздо интересней. Я за 30+ партий понимаю, что партии на троих с Гуру - поломаны. В остальном игра шикарна. Есть ли у кого мнение и опыт в этом вопросе?
Легватер снижает кризисность, но это по опыту не сильно влияет на время партии.Так что 2,5 часа хоть с допом, хоть без. Опять же, указанное время игры - для опытных игроков.
Откуда бесконечный круг? Из мешка тянется фишка (в вашем примере капеллан) только если атака проводится или точка захватывается. Поэтому непонятно как можно устроить бесконечные захваты точек и атаки.
Сыграли пробную партию. Удалось это сделать на 5 человек. В целом двоякие ощущения. Начну по порядку. Подготовка игры на мой взгляд занимает прилично времени. Есть конечно и более долгие раскладки, но 20-25 минут. М.б. даже 30 минут - это долго. Оговорюсь сразу - раскладку делал сам, потому что правила перводил сам и знал их только я. Места на столе занимает много. Нужно ещё учитывать, что территория завода будет расширяться, поэтому нужно садиться так, чтобы было куда выкладывать плитку территории завода. Кстати сами компоненты игры, если их попытаться засунуть во всякие органайзеры никак не поместятся в коробку. Пока как хранить и ускорить раскладку большой вопрос. Теперь к самой игре. Правила интуитивными бы не назвал. Всю игру приходилось смотреть в правила и памятку. Многие вопросы в правилах или не очень хорошо описаны или пропущены. В целом терпимо, но придётся поискать ответы на возникшие вопросы. Объяснение правил у меня заняло 40 минут где-то. Под конец лица моих друзей были слегка обезумевшие, но готовые продираться сквозь сложности понимания к самой игре. Процесс. Ядро игры - строительство завода. Точнее будет сказать попытка впихнуть невпихуемое. Дело в том, что вы должны строить новые цехи, которые будут по сути улучшать характеристики ваших автомобилей. Но требования год от года будут меняться и вы должны постоянно следить за тем какие цеха вам скорее всего придётся строить в дальнейшем. Соответственно надо планировать размещение цехов с учётом на будущее, понимая что цепочку цехов можно будет продолжить в нужном вам направлении. Короче это важно. А площадь ограничено, хоть вы каждый год её и расширяете. Сам процесс стройки идёт одновременно. И есть в этом что-то медитативное. Эдакая пауза на просто поковыряться самому. Я получал от этого удовольствие. Это прям было ХОРОШО. Другими словами - ты ломаешь себе голову, как всё это разместить, с другой стороны ощущаешь медитативность процесса. А вот вокруг этого строятся уже другие фазы в которых идёт плотное взаимодействие. Перед стройкой мы проводим исследования и тут надо понимать, что от них зависит какие цеха ты сможешь строить. А количество этих исследований зависит от того сколько отделов исследований ты построишь, а под них места надо бы найти.... и по кругу )) Также до стройки мы решаем на чём сфокусироваться на продажах или на инженерии. От этого будет зависеть сможете ли вы пользоваться чужими технологиями или будете первым продавать машины. Дальше идёт парочка сопутствующих фаз. В конце каждого года мы продаём машины. И это тоже отдельная песня в которой ясно видно будет как хорошо ты всё спланировал в предыдущих фазах. Дело в том что рынок сегментирован. И в каждом сегменте ещё есть ниши. И ты пытаешься продать как можно больше и как можно дороже. Дорого можно продать, если у тебя на заводе достаточно много цехов нужно типа и соответственно твои автомобили обладают высокими характеристиками, которые востребованы в этом году. С другой стороны это зависит от охвата рынка твоими диллерскими центрами - это реализовано пластиковыми рамками, которые прям накладываются на авторынок. И размер рамки зависит от того сколько отделов маркетинга ты построил.... опять стройка... В итоге побеждает тот, кто больше заработает денег. В целом ощущается, что это детище Сплоттеров - минимализм, за который их многие не любят, серьёзная мозголомность глубина игрового процесса и приближенность к теме, которую они хотели показать. По сравнению Food Chain'ом она мне показалась сложнее. Сложнее именно процессом. Стратегичность не берусь сравнивать, обе игры очень высоки. По сравнению с Зимбабве одназначно намного тяжеловеснее. Ощущения после эгры как после На Марсе Ласерды или Плотной партии в Плотину. Удивительно было то, что все мои друзья захотели повторить. Думал умотал их. Но нет. Игра зашла. Резюме. Игра хорошая. Представитель тяжёлых евро. Минималистичный. Процесс не простой. Любителям Сплоттеров - рекомендую. Кстати сыграть нам удалось за 3 часа, что для такой игры, для первой партии считаю отличным результатом. Однозначно достойное пополнение коллекции. С бОльшим количеством игр думаю, что впечатления только улучшаться.
Тут очень спорно само утверждение "снижение кризисности". Думаю, что кризисность как раз не в том, что мало мест куда поставить своего инженера, а в том, что "правильный ход сложнее выбрать в этом многообразии и цена ошибки становится очень высока". И сложнее его на мой взгляд найти именно, когда этих мест больше. Наиграв уже много партий могу сказать, что втроём играть в разы сложнее, чем на четверых. Играя вчетвером, если ты ходишь последним, то по сути получаешь "остатки" и голова не болит от "сложности выбора". А вот на троих, да ещё и с дополнением игра прям совсем другая. Это подтверждается тем, что партии на троих у нас всегда длиннее, чем партии на четверых.
Да, здания не меняют игру кардинально. Но в определённые моменты они могут очень сильно разнообразить ваши стратегии. А сторонние контакты прям незаменимы в последнем раунде. Это самый лучший способ набора очков в конце игры. Короче это очень сильно добавляет разнообразия игровых стратегий, тем самым закидывая реиграбельность за облака. Если база нравится, то я однозначно рекомендую это дополнение.
Подскажите впечатления от игры? Играл ли кто-нибудь? Понимаю, что оценка здесь на Тесере и на BGG абсолютно не совпадают. Поэтому склонен верить 105 оценкам на BGG на уровне 8.3. И всё же хорошо услышать бы отзыв.
Сыграл больше 300 партий, в т.ч. онлайн - допы делают игру интереснее и разнообразнее. Так-то и в шашки можно всю жизнь играть и может даже не надоест.
Да - манёвр выставленным отрядом. "Сила в правде".
Как пример - вы можете добежать до точки на половине поля соперника, которая напротив вашей базовой контрольной точки и захватить её в самом начале игры (до полного первого опустошения мешка с жетонами). Ещё ваш наемник может совершить манёвр в абсолютно любой ваш ход, если в запасе ещё есть его фишки.
Скажем так - на этапе исключения карт из драфта (если вы играете по таким правилам) наемники либо убираются, либо берутся одной из первых карт, что говорит о его силе.
Сыграйте с другими игроками в интернете и сразу поймёте что к чему. Но основные сильные стороны я вам описАл.
Хороший обзор. Как раз дан обзор игры без лишних нюансов. Понятны механики и есть впечатление об общем уровне сложности. Вполне достаточно для того чтобы понять стоит ли дальше присматриваться к игре или нет.
Как говорится "...., караван идёт" или "А Васька слушает, да ест". Коробочек на сайте всё меньше и меньше.
У меня есть плоский мир. С абалденной фанатской картой и минаютрами, которые я сделал на 3Д принтере. Игра хорошА! НО! Мне не зашло творчество Терри Пратчетта (не хватило сил и желания дочитать первую книгу), поэтому можно сказать, что с его героями я не знаком. Соответственно оформление игры с этими героями для меня вообще абстрактное. А вот мрачный Лондон гораздо интереснее выглядит. С миниатюрами делюкс это кончено в двойне интереснее. Да и сама стилистика лучше. Но это опять же вкусовщина. Веселиться или не веселиться это не важно. Главное хороший геймплей. А там он есть.
Кому-то зайдёт, кому-то нет. Но коробочек уже мало ))))
Отвечу сам на свой вопрос. Сегмент Суши- это последовательная совокупность непрерывных территорий Суши, которая не прерывается проливами, границами государств или областей 1го государства, а прерывается прибрежной территорией и соответственно выходом в море или океан. А Сегмент Моря - это последовательная совокупность морей, океанов, проливов, заканчивающаяся с выходом на сушу через прибрежную территорию. В таком случае всё понятно, но в правилах как-то очень сжато написано.
Подскажите по правилу торговых путей. В правилах написано, что Торговый путь не может содержать более 1 Морского сегмента и 1 сегмента суши :"A Trade Route cannot have more than one Sea Segment and one Land Segment". При этом В плейбуке разобран пример, где есть торговый путь от Суэца по морю до Гибралтара (2 пути по морю и один по суше) далее от Гибралтара до Ла-Манша. И вот именно из-за того, что нужно плыть через Ла-Манш путь вроде как нерабочий. Вопрос в том, почему в этом примере 2 сегмента в средиземном море не вызывают проблем и куча сегментов в Европе. Может как-то я не правильно понимаю. Хочу учесть этот вопрос перед внесением множества правок (описок, ошибок, разных формулировок) в правила.
Если вам нужна правда, то вы её можете найти в наш информационный век на разных носителях и разными способами. А вот превращать настольные игры в трибуну для продвижения нужной кому-то повестки - явно попахивает фанатизмом. Не забывайте - это хобби и способ провести время с друзьями и близкими. Оно может стать поводом для обсуждения и этого более чем достаточно. Да и есть такие игры. А стремление превратить стандартные вещи в средство пропаганды чьих-то взглядов не вызывыаает понимание. С таким же успехом можно мягкие детские игрушки продавать с "комплектом информации для размышления".
Тень на плетень. Это вы так решили, что про зверей сделали т.к. это политкорректно. Но многим просто интересны звери, т.к. от людей уже тошнит. Так реально можно тёмные пятна искать на солнце. Но зачем? Или вы хотели, чтобы в этой игре появились китайцы заживо снимающие кожу с животных, браконьеры убивающие животных в Африке, эксперименты в лабораториях над крысами. Типа игра должна быть реалистичной? С детишками хотели в это поиграть? )))
Правила делал для себя. Может кому пригодятся.
Всегда пожалуйста. Игра на двоих очень хорошо и быстро играется, всё очень понятно и стратегично. При большем составе игра менее предсказуемая, но при этом она открывается с другой стороны - начинаешь отслеживать стратегии большего количества оппонентов, но это не уберегает от сюрпризов каждого играющего. Кстати эту игру можно бесплатно попробовать поиграть в интернете. Насчёт оформления - у сплоттеров это отличительная черта. Но при этом и Зимбабве, и Безлошадная повозка, и естественно Фуд Чейн Магнат очень реиграбельные и про них можно сказать, что "игры положили ооочень много" )) И да - взаимодействия много во всех их играх и оно очень плотное.
Законтрить стратегию с Гуру получилось очень легко стратегией "Девочки Hr" и сокращением длины партии картами резерва по 100$ положенными 2мя игроками из 3х. В итоге игрок, избравший стратегию Гуру занял 3 место.
Что могу сказать - игра продолжает быть в топе. Игра очень глубокая, огромная реиграбельность, приятная мозголомность и стратегичность. Из минусов только - критическая цена каждой ошибки.
Если по правилам играете, то ваш комментарий странен. Это реально слабая абилка с пропуском капельки текущим естественным образом. Вам правильно сказали, что эта способность включается уже после 3й построенной электростанции и по сути приносит копеечную выработку энергии. Гораздо сильнее способность за 1 ход производить выработку 2 раза. Короче никаких перекосов и дисбаланса нет. Не сбивайте людей с "пути истинного" ))
На БГГ пишут, что игра с Гуру контрится и очень хорошо. Надо пробывать.
А вообще есть ли сыгравшие? как впечатления? на что похожа, хорошА ли?
В связи с чем? Сложность? Ну есть же сумерки и долгие партии... и много людей любят их и играют. Короче нишевой бы я эту игру не назвал. Вопрос прав?
Есть ли шанс, что её возьмут на локализацию?
Наиграл уже много партий на двоих, троих и пятерых. На 5 человек самое интересное на мой взгляд. На двоих и троих есть одна проблема. Карта со значком "1". Их всех по одному - один гуру, HR, регионал, шеф-повора, пилот дерижабля и т.д. Так вот все кроме гуру - можно пережить. Но вот один Гуру на троих... Партия всегда превращается в бег отстающих за играющего за Гуру. При этом это не умственный обыгрыш, а просто первый ходящий в партии автоматом его берёт... Ну такое себе. Ему особо и напрягаться не надо. Единственная вменяемая контра - забрать шефов и Бренд-Директора. Но и это по сути не спасение. Его суперскоростное обучение не даёт возможности ломать ему планы. Прям прихожу к мнению, что нужно на троих вообще убирать эту карту из игры и тогда она станет гораздо интересней. Я за 30+ партий понимаю, что партии на троих с Гуру - поломаны. В остальном игра шикарна. Есть ли у кого мнение и опыт в этом вопросе?
Легватер снижает кризисность, но это по опыту не сильно влияет на время партии.Так что 2,5 часа хоть с допом, хоть без. Опять же, указанное время игры - для опытных игроков.
2,5-3 часа
Это частный случай в котором просто можно перебить стопку берсерков. В целом всё очень сбалансированно. Ну кроме берсерков конечно.
Откуда бесконечный круг? Из мешка тянется фишка (в вашем примере капеллан) только если атака проводится или точка захватывается. Поэтому непонятно как можно устроить бесконечные захваты точек и атаки.
Upd: Написал в Choo Choo Games по этому вопросу. Оперативно ответили и пообещали заменить, отдельно выслав эти карты.
Молодцы! Клиентоориентированность чёткая! Спасибо издательству.
Всё так. Протекторы, ламинация. Но картон вроде норм и вырубка норм.
У 3х карт "сторонников" (Виверна, Борнео, Джуто) очень сильный разнотон с рубашками других карт. Это только у меня так или это во всём тираже?
https://disk.yandex.ru/i/P19iFBbbnX7Pmw
Сыграли пробную партию. Удалось это сделать на 5 человек. В целом двоякие ощущения. Начну по порядку. Подготовка игры на мой взгляд занимает прилично времени. Есть конечно и более долгие раскладки, но 20-25 минут. М.б. даже 30 минут - это долго. Оговорюсь сразу - раскладку делал сам, потому что правила перводил сам и знал их только я. Места на столе занимает много. Нужно ещё учитывать, что территория завода будет расширяться, поэтому нужно садиться так, чтобы было куда выкладывать плитку территории завода. Кстати сами компоненты игры, если их попытаться засунуть во всякие органайзеры никак не поместятся в коробку. Пока как хранить и ускорить раскладку большой вопрос. Теперь к самой игре. Правила интуитивными бы не назвал. Всю игру приходилось смотреть в правила и памятку. Многие вопросы в правилах или не очень хорошо описаны или пропущены. В целом терпимо, но придётся поискать ответы на возникшие вопросы. Объяснение правил у меня заняло 40 минут где-то. Под конец лица моих друзей были слегка обезумевшие, но готовые продираться сквозь сложности понимания к самой игре. Процесс. Ядро игры - строительство завода. Точнее будет сказать попытка впихнуть невпихуемое. Дело в том, что вы должны строить новые цехи, которые будут по сути улучшать характеристики ваших автомобилей. Но требования год от года будут меняться и вы должны постоянно следить за тем какие цеха вам скорее всего придётся строить в дальнейшем. Соответственно надо планировать размещение цехов с учётом на будущее, понимая что цепочку цехов можно будет продолжить в нужном вам направлении. Короче это важно. А площадь ограничено, хоть вы каждый год её и расширяете. Сам процесс стройки идёт одновременно. И есть в этом что-то медитативное. Эдакая пауза на просто поковыряться самому. Я получал от этого удовольствие. Это прям было ХОРОШО. Другими словами - ты ломаешь себе голову, как всё это разместить, с другой стороны ощущаешь медитативность процесса. А вот вокруг этого строятся уже другие фазы в которых идёт плотное взаимодействие. Перед стройкой мы проводим исследования и тут надо понимать, что от них зависит какие цеха ты сможешь строить. А количество этих исследований зависит от того сколько отделов исследований ты построишь, а под них места надо бы найти.... и по кругу )) Также до стройки мы решаем на чём сфокусироваться на продажах или на инженерии. От этого будет зависеть сможете ли вы пользоваться чужими технологиями или будете первым продавать машины. Дальше идёт парочка сопутствующих фаз. В конце каждого года мы продаём машины. И это тоже отдельная песня в которой ясно видно будет как хорошо ты всё спланировал в предыдущих фазах. Дело в том что рынок сегментирован. И в каждом сегменте ещё есть ниши. И ты пытаешься продать как можно больше и как можно дороже. Дорого можно продать, если у тебя на заводе достаточно много цехов нужно типа и соответственно твои автомобили обладают высокими характеристиками, которые востребованы в этом году. С другой стороны это зависит от охвата рынка твоими диллерскими центрами - это реализовано пластиковыми рамками, которые прям накладываются на авторынок. И размер рамки зависит от того сколько отделов маркетинга ты построил.... опять стройка... В итоге побеждает тот, кто больше заработает денег. В целом ощущается, что это детище Сплоттеров - минимализм, за который их многие не любят, серьёзная мозголомность глубина игрового процесса и приближенность к теме, которую они хотели показать. По сравнению Food Chain'ом она мне показалась сложнее. Сложнее именно процессом. Стратегичность не берусь сравнивать, обе игры очень высоки. По сравнению с Зимбабве одназначно намного тяжеловеснее. Ощущения после эгры как после На Марсе Ласерды или Плотной партии в Плотину. Удивительно было то, что все мои друзья захотели повторить. Думал умотал их. Но нет. Игра зашла. Резюме. Игра хорошая. Представитель тяжёлых евро. Минималистичный. Процесс не простой. Любителям Сплоттеров - рекомендую. Кстати сыграть нам удалось за 3 часа, что для такой игры, для первой партии считаю отличным результатом. Однозначно достойное пополнение коллекции. С бОльшим количеством игр думаю, что впечатления только улучшаться.
Как вам яичница после трамвая? Хотим поплавать. Пробовали аквариумных рыбок. Шашлыки не зашли.
Тут очень спорно само утверждение "снижение кризисности". Думаю, что кризисность как раз не в том, что мало мест куда поставить своего инженера, а в том, что "правильный ход сложнее выбрать в этом многообразии и цена ошибки становится очень высока". И сложнее его на мой взгляд найти именно, когда этих мест больше. Наиграв уже много партий могу сказать, что втроём играть в разы сложнее, чем на четверых. Играя вчетвером, если ты ходишь последним, то по сути получаешь "остатки" и голова не болит от "сложности выбора". А вот на троих, да ещё и с дополнением игра прям совсем другая. Это подтверждается тем, что партии на троих у нас всегда длиннее, чем партии на четверых.
Да, здания не меняют игру кардинально. Но в определённые моменты они могут очень сильно разнообразить ваши стратегии. А сторонние контакты прям незаменимы в последнем раунде. Это самый лучший способ набора очков в конце игры. Короче это очень сильно добавляет разнообразия игровых стратегий, тем самым закидывая реиграбельность за облака. Если база нравится, то я однозначно рекомендую это дополнение.
Подскажите пожалуйста, какие основные отличия от 1861?
Там как-то странно переведено - с 7 страницы ))
Вроде 16 февраля у ворон будет стрим. Может они чего хорошего скажут.
А по какой версии правил переводились карты?
Подскажите впечатления от игры? Играл ли кто-нибудь? Понимаю, что оценка здесь на Тесере и на BGG абсолютно не совпадают. Поэтому склонен верить 105 оценкам на BGG на уровне 8.3. И всё же хорошо услышать бы отзыв.
Как игра? Расскажите кто играл. Заранее спасибо.
В группе переводов делали опрос на желающих получить перевод, но что-то мало людей набралось. А правила бы не помешали
Сыграл больше 300 партий, в т.ч. онлайн - допы делают игру интереснее и разнообразнее. Так-то и в шашки можно всю жизнь играть и может даже не надоест.
Хотят сталкера добавить, инфильтратора, охотника за головами и ассасина.
Да - манёвр выставленным отрядом.
"Сила в правде".
Как пример - вы можете добежать до точки на половине поля соперника, которая напротив вашей базовой контрольной точки и захватить её в самом начале игры (до полного первого опустошения мешка с жетонами).
Ещё ваш наемник может совершить манёвр в абсолютно любой ваш ход, если в запасе ещё есть его фишки.
Скажем так - на этапе исключения карт из драфта (если вы играете по таким правилам) наемники либо убираются, либо берутся одной из первых карт, что говорит о его силе.
Сыграйте с другими игроками в интернете и сразу поймёте что к чему. Но основные сильные стороны я вам описАл.
Есть мнение, что очень простая игра. Так сказать без глубины и без проработки решений - монополия для взрослых. Согласитесь с этим?
Совместный заказ на перевод правил. Присоединяйтесь.
https://vk.com/wall-211232744_494
Хороший обзор. Как раз дан обзор игры без лишних нюансов. Понятны механики и есть впечатление об общем уровне сложности. Вполне достаточно для того чтобы понять стоит ли дальше присматриваться к игре или нет.
Тут можно "поучаствовать" в переводе правил и обозначить своё желание
https://vk.com/topic-211232744_48863076
Как говорится "...., караван идёт" или "А Васька слушает, да ест". Коробочек на сайте всё меньше и меньше.
У меня есть плоский мир. С абалденной фанатской картой и минаютрами, которые я сделал на 3Д принтере. Игра хорошА! НО! Мне не зашло творчество Терри Пратчетта (не хватило сил и желания дочитать первую книгу), поэтому можно сказать, что с его героями я не знаком. Соответственно оформление игры с этими героями для меня вообще абстрактное. А вот мрачный Лондон гораздо интереснее выглядит. С миниатюрами делюкс это кончено в двойне интереснее. Да и сама стилистика лучше. Но это опять же вкусовщина. Веселиться или не веселиться это не важно. Главное хороший геймплей. А там он есть.
Кому-то зайдёт, кому-то нет. Но коробочек уже мало ))))
Обновил правила после вычитки.
Отвечу сам на свой вопрос. Сегмент Суши- это последовательная совокупность непрерывных территорий Суши, которая не прерывается проливами, границами государств или областей 1го государства, а прерывается прибрежной территорией и соответственно выходом в море или океан. А Сегмент Моря - это последовательная совокупность морей, океанов, проливов, заканчивающаяся с выходом на сушу через прибрежную территорию. В таком случае всё понятно, но в правилах как-то очень сжато написано.
Подскажите по правилу торговых путей. В правилах написано, что Торговый путь не может содержать более 1 Морского сегмента и 1 сегмента суши :"A Trade Route cannot have more
than one Sea Segment and one Land
Segment". При этом В плейбуке разобран пример, где есть торговый путь от Суэца по морю до Гибралтара (2 пути по морю и один по суше) далее от Гибралтара до Ла-Манша. И вот именно из-за того, что нужно плыть через Ла-Манш путь вроде как нерабочий. Вопрос в том, почему в этом примере 2 сегмента в средиземном море не вызывают проблем и куча сегментов в Европе. Может как-то я не правильно понимаю.
Хочу учесть этот вопрос перед внесением множества правок (описок, ошибок, разных формулировок) в правила.
Так у них и цель зачастую в воссоздании конкретных событий.
Если вам нужна правда, то вы её можете найти в наш информационный век на разных носителях и разными способами. А вот превращать настольные игры в трибуну для продвижения нужной кому-то повестки - явно попахивает фанатизмом. Не забывайте - это хобби и способ провести время с друзьями и близкими. Оно может стать поводом для обсуждения и этого более чем достаточно. Да и есть такие игры. А стремление превратить стандартные вещи в средство пропаганды чьих-то взглядов не вызывыаает понимание. С таким же успехом можно мягкие детские игрушки продавать с "комплектом информации для размышления".
Тень на плетень. Это вы так решили, что про зверей сделали т.к. это политкорректно. Но многим просто интересны звери, т.к. от людей уже тошнит. Так реально можно тёмные пятна искать на солнце. Но зачем? Или вы хотели, чтобы в этой игре появились китайцы заживо снимающие кожу с животных, браконьеры убивающие животных в Африке, эксперименты в лабораториях над крысами. Типа игра должна быть реалистичной? С детишками хотели в это поиграть? )))