"Конкордия" и проще, и глупее, и вообще во всех отношениях хуже. Но ее т.н. гики почему-то любят.
Отпугивает стремная баба на коробке, и это 90% причины почему одна игра успешна, а вторая нет. (У второй, кстати, тоже стремная баба на коробке, но она не ощущается как бабская, скорее как что-то такое "аристократическое", не для всех короче.)
> Перевод как таковой сильно снижает планку входа в хобби. Многие считают, что это хорошо. Я - нет.
Ваще-то в настолочки играют все, даже пацаны на зоне. Глубоко вас огорчу: никакой вы не элитарий, вы занимаетесь тем же, что и все остальные 100 миллионов дееспособных людей в стране.
Придумайте какой-нибудь более другой способ увеличить ЧСВ. Стихи там напишите, мочку уха до пупка растяните, купите новозеландский мох и сварите из него крафтовый самогон. Есть масса по-настоящему илитарных маркеров настоящих илитарев.
> Меня зацепило высказывание, что бгг субъективно, и ему не стоит верить. Это не бгг субъективно, это вы молодец, выбиваетесь из ряда распределения :)
Неправда. BGG это действительно очень смещенная выборка. Например, там почти нет тех, кто играет в семейные игры. Также там очень мало неанглоязычных игроков.
BGG это меньшинство из числа игроков в настольные игры, и очень узкая прослойка.
Мне, например, пофиг чего там им нравится или нет -- у них в целом чудовищно плохой вкус и падкость на новое и плохое.
> Разница в игре с открытой и закрытой информацией - колоссальная.
Нет "колоссальной разницы". Просто игра с открытой информацией проще просчитывается компьютером, вот и вся разница.
> Это не просто разные игровые механики, для этих вещей задействуются разные участки головного мозга.
Это миф, и очень тупой. Блеф и манипуляция точно так же просчитываются математически. Просто математический аппарат про это неразвит. (Хотя зачатки в теории игр и равновесиях по Нэшу есть.)
> Стандартное поле для Гекса 14 на 14 клеток, в го 19 на 19.
Hex это не турнирная игра, поэтому "стандартных" полей в ней нет. Hex на поле 25x25 уже будет невообразимо сложнее, чем го. Если следовать вашей методе.
Хотя очевидно, что сама игра при этом интереснее и глубже не станет. Просто вы воспользовались недостатком компьютерного алгоритма и устроили ему своеобразную DoS-атаку.
Еще раз повторюсь: ваша метрика "глубины" и "комплексности" подходит только к компьютерным алгоритмам, да и то только самым тупым и примитивным. Примерять тупость компьютера на людей не нужно.
И что с того? Разницы почти никакой нет, разве что игры с открытой информацией легче для тупого компьютерного оппонента просчитать.
> Приведите хотя бы один пример игры с полностью открытой информацией, у которой количество комбинаций и глубина будут больше, чем у го.
Тысячи их. Например hex.
Вообще, ваша позиция нелепа. Го якобы лучше потому, что в нее сложнее играть компьютеру? Серьезно? Мотоцикл всегда в стометровке человека обыграет. Что же теперь, легкую атлетику закрываем, типа уже негодный вид спорта? :)
Любую игру можно делать сложной для компьютера двумя простыми манипуляциями: а) расширить размер игрового поля и б) сделать стоимость каждого отдельного хода меньше.
Но разве это тот идеал, к которому стремятся люди, играя в настольные игры?
> Го - спортивная игра именно из-за того, что она сложная в глубине просчета и при этом проста в самих правилах, именно в этом ее уникальность.
Уникальности в ней нет, просто на тот момент (примерно 100 лет тому назад) игры еще делать не умели, просчитывать их на сложность тем более. Просто так получилось, что на тот момент го была самой вычислительно сложной игрой.
Сейчас это не так, абстрактных (и не только) игр сложнее, чем го уже существует вагон и маленькая тележка.
Например, детская игра Stratego сложнее вычислительно, чем го.
P.S. Никакой сложности в d6 и рандоме для компьютера нет. Посчитать распределение вероятностей для компьютера тривиальная задача.
"Альфа го" тоже работает через перебор вариантов. Других способов человечество пока не придумало. Машинный алгоритм искусственного интеллекта один: прикидываем N штук самых полезных ходов, потом перебираем их играя за себя и за оппонента. Ход с самым лучшим итогом оставляем. Вариация только в шаге "прикидываем N штук", тут для каждой игры свои особенности.
> Приведите, плиз, конкретные примеры параметров, по которым игру называют глубокой, долго изучают и не могут достигнуть потолка. Кроме количества комбинаций.
Например, игры с ненулевой суммой. Или игры со сложной метаигрой. Компьютеры пока в это не могут, не научились мы пока делать ИИ, который это умеет учитывать.
Неверно говорить, что "глубина" это комбинаторная сложность. В русском языке неформально "глубокой" игрой называют ту, которую можно долго изучать и не достигнуть потолка. Это к комбинаторной сложности не относится вовсе. Любая игра, которая долго длится и где каждый отдельный ход почти ничего не решает будет комбинаторно сложной, даже если это совершенно тупая и плоская с человеческой точки зрения игра.
Далее: любая игра решается алгоритмически через перебор. Иного пока человеки не придумали. Все, что чуть сложнее крестиков-ноликов перебрать *полностью* невозможно, поэтому перебираются те ходы, которые эвристически оцениваются как самые выгодные. (Это общее место, абсолютно любой ИИ по этой схеме работает.)
Для алгоритмов решения го стало понятно, что нейросеть справляется с выбором выгодного хода лучше, чем экспертные правила. (См. выше -- так как го как раз долго длиться и каждый отдельный ход мало чего решает.)
Во-первых, сложность го не в том, что она какая-то уникальная, а в том, что это спорт с очень сильными профессиональными игроками. Суперкомпьютер и нейронки нужны для того, чтобы обыграть чемпиона мира, а для кухонно-казуальных игроков достаточно и смартфона.
В "Стамбул", "Терру Мистики" и TTA играет только кухонно-казуальная аудитория, поэтому и искусственный интеллект там соответствующий.
Второй момент: то, что в игру сложно играть комбинаторными алгоритмами не значит, что она чем-то глубже или интереснее других игр. Это просто ограничение довольно тупого алгоритма.
Можно сравнить шахматы и "Аримаа" -- вторая игра специально сделана для усложнения алгоритмического решения, но ничуть не интереснее и не глубже шахмат.
В третьих, алгоритмы решения го и "Стамбула" одинаковы. Никаких принципиально новых подходов тут не придумали.
> среди всех существующих на сегодня настольных игр.
Абсолютно не так. Те, кто повторяют это "всех", считают, что из настольных игр есть только шахматы, шашки, домино и покер. С нормальной игрой го не сравнивал никто никогда.
> среди всех существующих на сегодня настольных игр.
Абсолютно не так. Те, кто повторяют это "всех", считают, что из настольных игр есть только шахматы, шашки, домино и покер. С нормальной игрой го не сравнивал никто никогда.
Сложный. Чувствуется, что проделана ацкая работа по балансировке всех карт. Несмотря на кучу разных стратегий, ни одна не сильнее. (Играл раз 10-15 соло.)
"Покорители" гораздо менее рандомны, чем "Джайпур". В "Покорителях" нет откровенно плохих или хороших карт. Все зависит только от сбалансированности собственной стратегии развития.
Ну и сравнения со "Сплендором" ложны, "Покорители" по механикам и динамике игры больше всего похожи на "Инновацию". (Вот уже где рандом, так рандом!)
Локомотивов там ровно столько, чтобы заполнить все свободные места локомотивов и фабрик. Поэтому, на самом-то деле, они кончаются очень быстро и получить нужный обычно не успеваешь.
Бонусный локомотив 9 это довольно бессмысленно если локомотивы и так быстро разбираются. Это скорее способ наказать соперника, который пытается специально игру тормозить, чем что-то полезное само по себе. (В отличие от черного рабочего, этот всегда полезен.)
Пойнтсалата там как такового нет, за совершение ачивок получаешь жетоны с ПО, а когда фишки у какого-то игрока закончились, то игра заканчивается и суммируешь все свои жетончики.
Нет. В Thurn & Taxis фиксированный пул ПО, и игра заканчивается по достижению условий гонки. При этом закончивший игру обычно вовсе не игрок с наибольшим количеством ПО.
В сумме как раз то, что топикстартер хочет -- конфликтная евроигра-гонка без перетягиваний каната.
Кооператив, где нельзя общаться с другими игроками? Но зачем?? Это как автомобиль без двигателя или котлеты без мяса. Вся суть фана от кооперативов -- в общении, обсуждении чего-либо толпой. Если это не нравится, то не играйте в коопы, вот и все. Не надо пытаться изобретать вегетарианские котлеты.
Как раз Глумхевены и Магорыцари это для недолюбителей -- уже пришли к пониманию, что тупить в экран весь день не очень ок, но до нормальных игр так и не дошли. В итоге так и застряли где-то посредине, на недокомпьютерных играх в картонном исполнении.
Для 2018 может быть и действительно лучшая, просто в 2018 как-то не густо было.
В целом игра хорошая, но "РЖД" гораздо лучше.
> Или для вас "Сумеречная борьба" или "Проект Гайя" в первую очередь ареаконтролы?
Вообще-то да, как раз эти два эталонные игры на контроль территорий.
(Любая игра, где выигрывает тот, кто на карте больше областей контролирует это оно самое.)
Интересная рационализация, но не верно.
"Конкордия" и проще, и глупее, и вообще во всех отношениях хуже. Но ее т.н. гики почему-то любят.
Отпугивает стремная баба на коробке, и это 90% причины почему одна игра успешна, а вторая нет. (У второй, кстати, тоже стремная баба на коробке, но она не ощущается как бабская, скорее как что-то такое "аристократическое", не для всех короче.)
Там одна корова и/или одно зерно *за раунд*, никаких геометрических прогрессий!
> Странно то что на дешевые проекты хватает мощностей и контроля качества, а на дорогие нет.
Это как раз понятно: "дешевые" проекты это массовые тиражи и большие обороты, а "дорогие" это что-то нишевое для кучки странных персонажей.
> Перевод как таковой сильно снижает планку входа в хобби. Многие считают, что это хорошо. Я - нет.
Ваще-то в настолочки играют все, даже пацаны на зоне. Глубоко вас огорчу: никакой вы не элитарий, вы занимаетесь тем же, что и все остальные 100 миллионов дееспособных людей в стране.
Придумайте какой-нибудь более другой способ увеличить ЧСВ. Стихи там напишите, мочку уха до пупка растяните, купите новозеландский мох и сварите из него крафтовый самогон. Есть масса по-настоящему илитарных маркеров настоящих илитарев.
> стимулятор подлодки
А вы шалунишка, оказывается, хехе.
> человека с пятидневным стажем Тесеры
Это вы сейчас тупячку в интернет-сайте себе засчитали в личные достижения?
Попробуйте еще погордиться "стажем телезрителя", лол.
Тесера, как сообщество, это междусобойчик "для своих" только очень отдаленно имеющий отношение к настольным играм.
> самое большое сообщество любителей настольных игр
Это говорит только о том, что любители настольных игр не умеют в сообщества.
> Меня зацепило высказывание, что бгг субъективно, и ему не стоит верить. Это не бгг субъективно, это вы молодец, выбиваетесь из ряда распределения :)
Неправда. BGG это действительно очень смещенная выборка. Например, там почти нет тех, кто играет в семейные игры. Также там очень мало неанглоязычных игроков.
BGG это меньшинство из числа игроков в настольные игры, и очень узкая прослойка.
Мне, например, пофиг чего там им нравится или нет -- у них в целом чудовищно плохой вкус и падкость на новое и плохое.
> Разница в игре с открытой и закрытой информацией - колоссальная.
Нет "колоссальной разницы". Просто игра с открытой информацией проще просчитывается компьютером, вот и вся разница.
> Это не просто разные игровые механики, для этих вещей задействуются разные участки головного мозга.
Это миф, и очень тупой. Блеф и манипуляция точно так же просчитываются математически. Просто математический аппарат про это неразвит. (Хотя зачатки в теории игр и равновесиях по Нэшу есть.)
> Стандартное поле для Гекса 14 на 14 клеток, в го 19 на 19.
Hex это не турнирная игра, поэтому "стандартных" полей в ней нет. Hex на поле 25x25 уже будет невообразимо сложнее, чем го. Если следовать вашей методе.
Хотя очевидно, что сама игра при этом интереснее и глубже не станет. Просто вы воспользовались недостатком компьютерного алгоритма и устроили ему своеобразную DoS-атаку.
Еще раз повторюсь: ваша метрика "глубины" и "комплексности" подходит только к компьютерным алгоритмам, да и то только самым тупым и примитивным. Примерять тупость компьютера на людей не нужно.
> Stratego - это не игра с открытой информацией.
И что с того? Разницы почти никакой нет, разве что игры с открытой информацией легче для тупого компьютерного оппонента просчитать.
> Приведите хотя бы один пример игры с полностью открытой информацией, у которой количество комбинаций и глубина будут больше, чем у го.
Тысячи их. Например hex.
Вообще, ваша позиция нелепа. Го якобы лучше потому, что в нее сложнее играть компьютеру? Серьезно? Мотоцикл всегда в стометровке человека обыграет. Что же теперь, легкую атлетику закрываем, типа уже негодный вид спорта? :)
Любую игру можно делать сложной для компьютера двумя простыми манипуляциями: а) расширить размер игрового поля и б) сделать стоимость каждого отдельного хода меньше.
Но разве это тот идеал, к которому стремятся люди, играя в настольные игры?
> Го - спортивная игра именно из-за того, что она сложная в глубине просчета и при этом проста в самих правилах, именно в этом ее уникальность.
Уникальности в ней нет, просто на тот момент (примерно 100 лет тому назад) игры еще делать не умели, просчитывать их на сложность тем более. Просто так получилось, что на тот момент го была самой вычислительно сложной игрой.
Сейчас это не так, абстрактных (и не только) игр сложнее, чем го уже существует вагон и маленькая тележка.
Например, детская игра Stratego сложнее вычислительно, чем го.
P.S. Никакой сложности в d6 и рандоме для компьютера нет. Посчитать распределение вероятностей для компьютера тривиальная задача.
"Альфа го" тоже работает через перебор вариантов. Других способов человечество пока не придумало. Машинный алгоритм искусственного интеллекта один: прикидываем N штук самых полезных ходов, потом перебираем их играя за себя и за оппонента. Ход с самым лучшим итогом оставляем. Вариация только в шаге "прикидываем N штук", тут для каждой игры свои особенности.
> Приведите, плиз, конкретные примеры параметров, по которым игру называют глубокой, долго изучают и не могут достигнуть потолка. Кроме количества комбинаций.
Например, игры с ненулевой суммой. Или игры со сложной метаигрой. Компьютеры пока в это не могут, не научились мы пока делать ИИ, который это умеет учитывать.
Неверно говорить, что "глубина" это комбинаторная сложность. В русском языке неформально "глубокой" игрой называют ту, которую можно долго изучать и не достигнуть потолка. Это к комбинаторной сложности не относится вовсе. Любая игра, которая долго длится и где каждый отдельный ход почти ничего не решает будет комбинаторно сложной, даже если это совершенно тупая и плоская с человеческой точки зрения игра.
Далее: любая игра решается алгоритмически через перебор. Иного пока человеки не придумали. Все, что чуть сложнее крестиков-ноликов перебрать *полностью* невозможно, поэтому перебираются те ходы, которые эвристически оцениваются как самые выгодные. (Это общее место, абсолютно любой ИИ по этой схеме работает.)
Для алгоритмов решения го стало понятно, что нейросеть справляется с выбором выгодного хода лучше, чем экспертные правила. (См. выше -- так как го как раз долго длиться и каждый отдельный ход мало чего решает.)
Три момента:
Во-первых, сложность го не в том, что она какая-то уникальная, а в том, что это спорт с очень сильными профессиональными игроками. Суперкомпьютер и нейронки нужны для того, чтобы обыграть чемпиона мира, а для кухонно-казуальных игроков достаточно и смартфона.
В "Стамбул", "Терру Мистики" и TTA играет только кухонно-казуальная аудитория, поэтому и искусственный интеллект там соответствующий.
Второй момент: то, что в игру сложно играть комбинаторными алгоритмами не значит, что она чем-то глубже или интереснее других игр. Это просто ограничение довольно тупого алгоритма.
Можно сравнить шахматы и "Аримаа" -- вторая игра специально сделана для усложнения алгоритмического решения, но ничуть не интереснее и не глубже шахмат.
В третьих, алгоритмы решения го и "Стамбула" одинаковы. Никаких принципиально новых подходов тут не придумали.
> среди всех существующих на сегодня настольных игр.
Абсолютно не так. Те, кто повторяют это "всех", считают, что из настольных игр есть только шахматы, шашки, домино и покер. С нормальной игрой го не сравнивал никто никогда.
> среди всех существующих на сегодня настольных игр.
Абсолютно не так. Те, кто повторяют это "всех", считают, что из настольных игр есть только шахматы, шашки, домино и покер. С нормальной игрой го не сравнивал никто никогда.
> Иногда, отсуствие информации и способы ее получения - это не костыль, а очень плохая игровая механика.
Fixed it for ya.
Сложный. Чувствуется, что проделана ацкая работа по балансировке всех карт. Несмотря на кучу разных стратегий, ни одна не сильнее. (Играл раз 10-15 соло.)
"Покорители" гораздо менее рандомны, чем "Джайпур". В "Покорителях" нет откровенно плохих или хороших карт. Все зависит только от сбалансированности собственной стратегии развития.
Ну и сравнения со "Сплендором" ложны, "Покорители" по механикам и динамике игры больше всего похожи на "Инновацию". (Вот уже где рандом, так рандом!)
Нужно очень плохо играть, чтобы не смочь заполнить все ячейки.
> больше рандома
Ващета нет. "Покорители" это карточная игра (почти) без рандома. В этом и смысл, и новизна игры.
На рынке там крутится примерно один и тот же набор уже известных карт, а добавление туда новых -- действие невыгодное.
Локомотивов там ровно столько, чтобы заполнить все свободные места локомотивов и фабрик. Поэтому, на самом-то деле, они кончаются очень быстро и получить нужный обычно не успеваешь.
Бонусный локомотив 9 это довольно бессмысленно если локомотивы и так быстро разбираются. Это скорее способ наказать соперника, который пытается специально игру тормозить, чем что-то полезное само по себе. (В отличие от черного рабочего, этот всегда полезен.)
Любая соло-игра легким движением превращается в кооперативную.
> Про покорителей многие пишут, что неудачная игра
Кто "многие"? Это пока лучшая настолка родом из России в плане признания. (В т.ч. международного.)
"РЖД", конечно же.
Обычно дизайнер стоит только Уве Розенберг, а тут у "Рейкхольта" сразу две персоны -- "дизайнер" Уве Розенберг и "создатель" Матиас Наги.
Ну и на BGG пишет про игру Матиас.
Судя по всему, Розенберг тут что-то типа продюсера, а не внатуре создатель от начала до конца.
> Вы не замечали, что в США и на мм ,в частности, игры вообще дешевле?
O rly? Найдите мне там, например, Nusfjord за 30 баксов. Ха-ха.
Галахические? ;)
Неполиткорректненько, да? ))
Пойнтсалата там как такового нет, за совершение ачивок получаешь жетоны с ПО, а когда фишки у какого-то игрока закончились, то игра заканчивается и суммируешь все свои жетончики.
Нет. В Thurn & Taxis фиксированный пул ПО, и игра заканчивается по достижению условий гонки. При этом закончивший игру обычно вовсе не игрок с наибольшим количеством ПО.
В сумме как раз то, что топикстартер хочет -- конфликтная евроигра-гонка без перетягиваний каната.
Thurn & Taxis, конечно же!
Кооператив, где нельзя общаться с другими игроками? Но зачем?? Это как автомобиль без двигателя или котлеты без мяса. Вся суть фана от кооперативов -- в общении, обсуждении чего-либо толпой. Если это не нравится, то не играйте в коопы, вот и все. Не надо пытаться изобретать вегетарианские котлеты.
У Каркассонов с Ужасами Аркхема вообще 0 копий. Наверное обман и тираж сразу на свалку идет, да? :)))
Как раз Глумхевены и Магорыцари это для недолюбителей -- уже пришли к пониманию, что тупить в экран весь день не очень ок, но до нормальных игр так и не дошли. В итоге так и застряли где-то посредине, на недокомпьютерных играх в картонном исполнении.
> Don't drop the soap
Это что такое? Настольное увлечение и до пацанов на зоне добралось? Мне казалось, что они только в "очко" играют.