Я пытался. Я дал игре второй, третий, четвертый, пятый шанс. Суммарно отыграл немногим больше десяти партий, наверное. Играл и соло, и вдвоем, и втроем, и вчетвером. В основном в первые два сценария, и, наверное, только поэтому не бросил раньше. Сегодняшние две попытки пройти пятый сценарий (Остров Людоедов) меня окончательно добили. Итак, в чем,собственно, на мой взгляд проблема:
Робинзон - очень кризисная игра. Неверные решения гарантированно ведут к гибели. Это хорошо? Не знаю, но мне нравится. Но мне не нравится, что даже лучшие возможные ходы тоже вполне могут вести к гибели, потому что кубы и карты сегодня не на вашей стороне. На мой взгляд, чем более кризисная игра, и чем сильнее она наказывает игрока за ошибки, тем менее случайной она должна быть, ведь иначе ты просто не можешь предвидеть развитие событий, и будешь проигрывать не потому что играешь плохо, а потому, что тебе не повезло угадать правильный ход(при абсолютно недостаточном количестве данных) или же потому, что твой идеальный план разбился о случайность на кубах/картах. Проблема этой игры в абсолютной непредсказуемости и жестком наказании даже не за просчеты, а.. ну просто так. Плохое будет происходить - ладно, хорошо, мы будем к этому готовы. Нет, не будете! Вы не знаете что именно, когда и как произойдет. Карты приключений варьируются от слегка положительных, до полностью сокрушающих любые ваши начинания, как и карты событий. У вас есть дерево, еда, оружие, частокол, крыша, здоровье, мораль - и вы не знаете, на что вас испытает игра в следующее мгновение. И не дай бог, вы не пройдете тест - что уже само по себе чего-то вам стоит - тогда наказание будет еще сильнее. Нет никакой механики поддержки - чтобы смягчить, например, крайне неудачное стечение обстоятельств, даже наоборот - у вас все плохо и вы получаете раны? - снижайте еще и мораль. Одна маленькая, казалось бы, неудача, влечет за собой другую, та еще одну, и все это превращается в снежный ком.. И, пожалуй, это основной недостаток данной игры. Если вам не везет с событиями/кубами несколько раз подряд, особенно в начале игры - это практически гарантированный проигрыш. То есть вы готовитесь к игре, тратите немало времени, чтобы просто разложить ее на столе, вы стараетесь в самой игре, играете хорошо - и все равно поражение. Большая часть выигранных игр проходит тоже по схожему сценарию - вам достаточно везет в начале игры, и вы успеваете исследовать необходимые предметы/территории/получить ресурсы и тд, и тем самым создается некий задел, чтобы справляться с неудачами в будущем. И опять же, вы получаете относительно легкую партию, но вашей заслуги в этом не так много - вам просто повезло. Согласен, бывают и действительно напряженные интересные партии, в которых все будут решать именно принятые вами решения. Если бы первые два варианта встречались в 10-20% партий, я бы сказал, что Робинзон отличная игра. Но мой опыт говорит о том, процент очень тяжелых или легких игр гораздо выше.. и для меня это выглядит просто как плохой дизайн. Если в Пандемии, например, быстро произошла первая эпидемия, то вы точно знаете, что следующая будет не скоро(через N карт), или даже очень не скоро(через 2*N карт). Если в Робинзоне что-то абсолютно ужасное произошло в первый же ход, то вы знаете, что дальше будет только хуже, и только это..
забавный факт: я встречал уже двух человек, которые говорили, что Робинзон крут, и легко проходится, прям с первого раза все сценарии, нужно просто играть уметь. только потом вдруг оказывалось, что они упускали какие-то важные правила при игре, и все гораздо хуже, чем им казалось все это время.
спасибо за ответы) там ниже десерт вич написал замечательные вещи, очень рекомендую к нему прислушаться.. а пока просто немного позволю себе порассуждать здесь, может вам покажется что-то полезным из этого потока мыслей.
Создание настольной игры, хорошей настольной игры, гораздо сложнее, чем можно себе первоначально представить. Уверен, многие и многие увлечённые люди, познакомившись с настольными играми рано или поздно задумывались о настольной адаптации любимой компьютерной игры, и я не исключение. И я пришел к тем же выводам, что и десерт вич: вы не только не можете переносить максимально точно решения геймдизайнера компьютерной версии, вы обязаны свернуть с этого пагубного пути. Стол не компьютер, внезапно, и то, что было хорошим решением на компьютере будет ужасно смотреться и работать на столе. Вы неизменно должны упрощать, упрощать и ещё раз упрощать. Даже в компьютерную версию партия в циву может длиться несколько десятков часов, сколько же она будет длиться в настольном формате, если вы перенесете все "как есть" или "максимально приближенно"? Месяцы, годы? Зачем? Игры на компьютере создавались и развивались в определенной среде. Взять оттуда идеи и реализовать их где-то за пределами этой среды, словно взять рыбу из океана, бросить в лужицу в джунглях, и заявить, что все окей, ведь и там и там вода. Но это ведь не так.
Какой должна быть игра, чтобы за ней нравилось проводить время, на каких принципах она должна строиться? Вот правильный вопрос. И если ответ на него: она должна быть максимально похожей на компьютерный аналог - что ж.. я пройду мимо такой игры. Почему? Компьютер выполняет за нас с вами настолько много рутинной работы, и делает это так быстро, что не сложно и забыть об этом аспекте. Компьютер позволяет нам с вами сосредоточиться на главном в любой игре - принятии решений, и помогает решить проблемы с удобством отображения информации, соблюдением правил, подсчётам и многими иными вещами. Поэтому оформление игры это не только "ради красоты". В первую очередь это должно помогать игрокам ориентироваться в правилах и компонентах. Если для того, чтобы понять, что происходит на карте, что это за местность, что это за юнит, какие у него характеристики и кому он принадлежит я должен заглянуть в правила, три памятки и посчитать ещё что-то нужно калькуляторе, то это не игра - а полный п#$&@*. Вы приводите как пример шахматы - но нельзя сравнивать игру с правилами на 50 страниц, и правилами шахмат, которые уместятся в пару строчек с описанием каждой из 6 фигур и ещё пару строчек доп правил. Если вы сыграли пару партий в шахматы, то вы уже никогда не полезите за подсказкой в правила. Но можете ли вы воспроизвести дерево технологий третьей цивы по памяти со стоимостью каждой техи? Маловероятно. А ведь это всего один малюсенький аспект цивилизации. Но если компьютер даёт вам информацию по нажатии пары клавиш, и именную ту информацию, которую вы хотите, то в настольной игре подобной сложности этот поиск информации превращается в сущий кошмар.
Например, в вашей игре есть дерево технологий. Например я знаю, что я хочу технологию Х, но сколько мне надо на нее очков науки?? За каждую технологий цена увеличивается на 50, сейчас у меня 13 технологий.. а до техи Х надо исследовать ещё три.. так что там?? 50+13*50+14*50+16.. так падаждите. а что даёт эта? лезу в дерево тех, а что это за юнит? лезу в описание юнитов, потом в описание чудес, потом решаю посмотреть что даёт другая теха, снова прохожу те же этапы, потом я понимаю,что забыл, что было в начале и сижу с пустым взглядом и мыслями о том, что я тут делаю, и зачем начал в это играть.
Я предлагаю акцентировать свое внимание на том,чтобы игрок посвящал основную часть не подсчетам и попыткам соблюдать правила, а принимал конкретные внутриигровые решения и реализовывал свои тактики, стратегии и все эти прочие интересные вещи. Как геймдизайнер, вы должны обеспечить для игрока максимально комфортные условия. На данный момент, ваша игра скорее могла бы быть иллюстрацией того, как делать не надо.. Только вдумайтесь, в вашей игре 30+ различных юнитов, 20+ различных изображёний местности (это ещё без незавершённых вариантов улучшений), 20+ зданий.. Вы играли в Сумерки Империй когда-нибудь? Знаете, эта игра считается довольно непростой, потому что игрокам порой сложно удерживать в голове все аспекты происходящего на игровом поле. Но там, всего два типа зданий, и всего семь типов юнитов.. Ощущаете масштабы проблемы?
И нельзя отмахнуться от достижений современных разработчиков настольных игр фразой: почитал правила, мне не понравилось.. вы ведь хотите, чтобы вашему творению уделили время и внимание, но сами же отказываете в этом другим? Разве может писатель, например, отмахнуться от критиков, сказав, что Достоевского не читал, Чехова не читал, Булгакова только в сокращенке в школе и вообще они все наверняка отстой и не тру. Ведь у вас такой основательный подход к делу - даже комментарии красиво оформляете, и по пунктам отвечаете. Почему вы пропустили пункт ознакомления с прямыми конкурентами и по совместительству теми, у кого можно чему-то научиться?
Ух, увлекся что-то.. извините за сумбурное изложение.. два часа ночи)
Я не знаю даже, как это комментировать.. У автора достаточно терпения, старания и целеустремлённости, чтобы сделать целую настольную игру с правилами на 70+ страниц(ладно, пусть правил там по факту и меньше, но все же), оформить пост на Тесере и даже записать видео на Ютубе с объяснением правил. Круто? Да очень круто, титанический труд же! Уверен, автор потратил много времени и сил, на создание этой игры..
Если бы не всякие разные "но".. Причем эти "но" настолько очевидные, по крайней мере для меня, что я не верю, чтобы автор не думал об этих аспектах, и, следовательно, я бы очень хотел услышать его ответы на мои дальнейшие вопросы.
1) Визуальное оформление. Рисовать на бумажке солдатиков карандашом? Серьезно? В 2019? За пару кликов вы нагуглите сотни картинок разных солдатиков, домиков, локаций, которые сможете использовать в своей игре. Например, создатели какого-нибудь Покорения Марса не побрезговали взять изображения из свободного доступа, почему вам этот претит? Вы же понимаете, что именно этот пункт отталкивает даже от тестирования игры, потому что со стороны многие примут вашу игру за дешёвую поделку сделанную на коленке за один вечер, ведь вы даже картинки поленились прикрутить.. ведь это не бета-альфа версия, как я понял? 2) Вы говорите о целевой аудитории.. но ведь она не существует в вакууме. ЦА настольной игры с таким количеством правил, и временем на партию в 2-4++++ часа - это самые хардкорные настольщики из имеющихся в наличии. Я не спорю, вашему сыну, папе, тете или брату действительно могла понравится эта игра. Но, во-первых, вы же понимаете их предвзятость, а во-вторых, что бы сказали эти люди, если бы сразу после вашей игры попробовали какую-нибудь сидмейерс цивилизейшн бордгейм? И я бы рекомендовал таки провести подобный эксперимент.. уверены, что ваша игра выдержит такое испытание? 3) Играли ли вы сами в различные сложные стратегические настольные игры? В игры-цивилизации? Что вы думаете о тех или иных играх, чем ваша игра отличается от прочих, что выгодно выделяет ее на общем фоне? Что я думаю, глядя на ваш проект? Очередная попытка перенести тру-циву в настольный формат. Я бы отнёсся с большим скепсисом даже к попытке серьезного геймдизайнера провернуть такое.. но вы новичок! Да-да, я понимаю, юниты, ходят, воюют, исследования, захваты, дипломатия.. скукотища! Это было бы круто, если бы правила можно было объяснить за 5 минут, и полная партия игралась за час! Это было бы круто, если бы миньки выглядели словно созданы рукой бога, и стоили, словно их сделали в рамках программы благотворительности! Это было бы круто, если бы вы были Папой Римским, и в комплекте с игрой шло бы отпущение грехов и ночь с монашкой(монахом).. хм, порядок бонусов стоит изменить! Но нет.. ничего этого нет, увы.. Так чем же выделяется ваша игра?! 4) Наверное, стоило задать этот вопрос до всех остальных, и уже после ответа на него решать, задавать ли другие.. но все же. Очевидно, вы получаете удовольствие от того, что создаёте собственную настольную игру. Скажите, вам достаточно этого, или вы хотите, чтобы и другие люди получили удовольствие, например, играя в нее?? Или, возможно, вы хотели бы пойти ещё дальше, и издать ее?
Я более чем поддерживаю ваше начинание, извините, если был груб или недостаточно тактичен.. но ведь именно критика позволяет стать лучше, да? Надеюсь на ваш ответ!
Для опытных пользователей ТИ4. Есть в игре карта стратегии ТОРГОВЛЯ, которая гласит: *****Основная способность***** -Получите три товара. -Пополните продукцию. -Выберите любое количество других игроков.Эти игроки применяют второстепенную способность этой карты приказов, не тратя жетоны приказов. ***Второстепенная способность*** -Потратьте 1 жетон из вашего стратегического резерва, чтобы пополнить продукцию.
Несколько вопросов: 1)Как часто вы обновляете товары другим игрокам? 2)Берете ли вы с них какую-то плату за это, и если да, то какую именно? 3)Как зависит оплата от количества ресурсов расы соперника, которую вы можете обновить? 4)Если у вас есть выбор, заплатить 1 жетон из стратегического резерва, или заплатить 1 товар игроку, который выбрал эту карту стратегии, что вы предпочтете, чтобы обновить свои, допустим, 4 производства? 5)То же, что предыдущий пункт, только 3 производства. 6)То же, 2 производства.
дело не в том, что игры не заходят.. они их любят не меньше, чем я. проблема в различном подходе. я часто думаю о стратегии на игру еще до того, как она началась, анализирую, например, варианты в голове, стартовые ходы, рассчитываю, хватит ли ресурсов и тд.. конечно, далеко не со всеми играми я такое проворачиваю, а только с теми, которые "зацепили". но друг и жена не склонны заниматься подобным, и я тоже их понимаю. они играют в игру непосредственно за столом, они не сравнивают перед тем, как уснуть, относительную ценность каких-то карточек или действий. как следствие, я обычно получаю значительное преимущество в игре.. и мне все равно интересно, просто.. хочется большего.
лайфхак, кстати, такой себе - лучше и вовсе не играть, если не интересно))
в каком смысле "перебарщиваете"? где граница? да, это "всего-лишь игры". и да, я хочу более высокого уровня конкуренции. что ж это, преступление что ли?
ситуация: играю чаще всего с другом и женой. они играют, безусловно, на победу. но вот беда - они недостаточно мотивированы. то есть я точно знаю, что оба они могут играть в разы лучше, делать более продуманные ходы, выстраивать лучшие стратегии и побеждать чаще. однако, очевидно, это требует от них больших усилий, которые они прилагать не намерены. я все понимаю, так про любого можно сказать, мол, при желании, он мог бы и чемпионом мира быть, и это правда, поэтому никаких претензий к ним у меня и нет. но может кто-нибудь знает какие-то хитрые способы таки увеличить эту самую мотивацию. без пистолетов, желательно.
пока есть только один пример моего успеха в этом деле: жена выиграла несколько партий в Замки Бургундии подряд, что было на тот момент исключением, и я стал с ней говорить о том, как она хороша в этой игре, и что я озабочен тем, что не могу выиграть. быть может это случайность, а может она действительно загорелась идеей играть лучше и отстаивать свой титул чемпиона, но я не могу вспомнить, когда выигрывал в последний раз в эту игру и мне очень по душе этот факт.
но как улучшить показатели в других играх? ведь вроде все правильно, все играют ради победы как внутриигровой цели, упрекнуть не в чем никого за столом. но все же хочется больше конкуренции.
что? что тут не норм? у нас играют вместе и те, кому двадцать, и те, кому за сорок. на квартирах, представьте себе. я чего-то не понимаю,а?? какая разница сколько лет мне, или вам, или еще кому-нибудь?
может ли быть так, что я не испытываю любви или ненависти ни к УА, ни к ДУ, но статья мне не нравится чуть более чем полностью? могу ли я высказать это в своем комментарии, или должен пройти мимо, чтобы не отпугивать новичков на тесере?? должен ли я просто сказать, что статья отстой или аргументировать свое мнение, чтобы получить одобрение местного комьюнити??? аргументы должны быть объективными??? что такое объективность??? ну приплыли..
а статья плоха. после слов автора:
" А дальше по накатанной: чужие расплывчатые статьи, расплывчатые сравнения, расплывчатые видеообзоры и так далее. А ещё эти холивары между олдфагами и ньюфагами, которые вносят больше неясности к выбору, чем наоборот. И никто толком не может чётко объяснить, чем отличаются похожие друг на друга игры.
Настал момент раскрыть тему чуть глубже, чем остальные"
я ожидал интересненького качественного чтива. зря ожидал. множество комментариев с личным мнением тесеровцев под карточками тех же УА и ДУ гораздо интереснее и информативнее, чем вся эта статья. я просто загуглил "сравнение ДУ и УА" и везде, везде было что-то более внятное и адекватное.
автор, ничего личного. если вам интересно, что не так - можете в личку написать, я не против пообщаться.
уже вроде и не совок, а оливье, селедка под шубой и шампанское до сих пор на столе каждый год. это и доступно, и вкусненько. прям как Марсы, Серпы и Каледонии.. я бы с удовольствием попробовал Черного Ангела или Кейфордж, но первого нигде не достать (без волосатой лапы с деньгами), а второй никто кроме меня не будет есть(играть). так что обойдусь красной икрой в качестве деликатеса (Гайя), говорят, даже гурманы нос не воротят от нее)
ну, так-то смысл пикать именно ЮНМИ, и брать именно генераторы в том, чтобы получить очки за достижение 35 РТ.. без получения этих 5 ПО - да, это невыгодная сделка. а вообще я не понимаю, почему ЮНМИ считают слабой корпой.. особенно на 4-5 игроков она сильна по-моему. просто нужно понимать, что ты хочешь каждый ход использовать способность корпорации, и я бы рекомендовал не брезговать и стандартными проектами, если нет карт подходящих. в общем устраивать своеобразный раш)
спасибо. вообще все очень спонтанно вышло, раздал себе карты в ттс рандомно и стал писать.. честно говоря не самая интересная вышла раздача - но я пытался как мог найти что-то интересное..
А вообще это жена редактировала, иначе это бы было вообще не читабельно, за что ей большое спасибо))
да, допчик средненький - ничего принципиально нового. но теперь уже привыкли играть с ним, и как-то даже не думаю, что когда-нибудь это уже изменится.. нам в какой-то момент база стала надоедать, а доп как раз оживил интерес.
конечно, необходимо учитывать слишком много факторов, и, собственно, в том, насколько правильно ты оцениваешь ситуацию и какой делаешь выбор, и заключается игра.. да, контр-драфт всегда используется в следующих поколениях, когда знаешь уже, что у соперника.. да, напрямую удалить карту в этой игре нельзя, хотя иногда и очень хочется.. но в подавляющем большинстве евро ситуация ровно такая же)
ну, я же образно про сильные-слабые карты, все гораздо сложнее.. между ними множество связей, для каждой корпы свой набор, многое зависит от карты, на которой играете.. если уж мы хотим сравнить игру с драфтом и без, то я готов обсудить стартовые руки игроков из этой заметки и сравнить с тем, что они в итоге надрафтили.. и разница будет довольно существенной, как мне кажется.
очевидно, истина где-то посередине.. мы делаем так - нам это больше нравится, нежели игра по оригинальным правилам. зависит лишь от ваших вкусов как вы хоумрулите игру..
я думаю, что это вариант посложнее, на него уйдет больше времени. то, что я описал в статье занимает в реальном времени от силы минуту обычно.. соломон точно займет больше времени. хотя попробовать можно, почему нет.. но я не в курсе, как это сделать на пять игроков, например.
1) От начальных карт зависят как минимум первые пару ходов и общий вектор развития во многом предопределяется ими же..
2) Есть карты которые эффективны в начале игры, то же самое про середину, конец, или комбинации карт с другими картами или корпорациями. Марс как раз игра про этот самый выбор: какие карты оставить, и сколько именно. Оставишь много - не хватит денег, чтобы их разыграть. Оставишь мало - есть вероятность, что просто закончатся хорошие карты для розыгрыша. Нужно думать не только о максимальной эффективности здесь и сейчас, но и планах на будущее.
3) Есть большая разница между надрафтованы и розданы сразу. Допустим, что есть некие сильные карты, есть середнячки, а есть отстойные(это очень упрощенно, но все же). Допустим мы играем без драфта: одному игроку раздали 6 сильных и 4 средних карты, а другому 1 сильную, 3 средних и 6 отстойных. Первый игрок в большом плюсе. Если же ввести драфт(4-3-3) с условием, что карты розданы точно так же, и игроки берут лучшие, то у первого в конце драфта будет 4 сильные, 2 средние и 4 отстойные карты. У второго 3 сильные, 5 средние и 2 отстойные. По-моему, разница очевидна.
4) ВЗП и Брасс хороши, спору нет. Не думаю, что драфт бы их испортил)
я про оригинальное сопротивление говорю, мерлинов там нет. сколько ты не анализируй кто и кого продвигает - все равно это угадайка. все как слепые котята тычутся в разные стороны, так как понятия не имеют, что происходит.. если злодеи ведут себя адекватно - не продвигают друзяшек, а наоборот, всячески поддерживают честных парней, а потом руинят им миссии с невинным видом, то как тут разобраться кто прав, а кто виноват.. как проанализировать? нет тут никакой логики, ты просто говоришь "ну, мне кажется Вася честный, а ты, Петя - лжец. давайте все голосовать за Васю." и в части случаев ты угадываешь правильно и побеждаешь, и считаешь себя офигенно крутым психологом, в части случаев проигрываешь - и тут Вася считает себя гениальным актером.. еще в части случаев тебя игнорят и самого почему-то считают злодеем - ты не понимаешь за что, и если в итоге они руинят миссию, ты такой "эх вы, играть не умеете, меня слушать надо", а если все обошлось "каеф, мы на шаг ближе к цели". игра играет на эмоциях.. но с таким же успехом можно было бы просто бросать кубики и смотреть, у кого больше выпало. но да, это не так интересно звучит..
я играл в сопротивление, и мне нравится эта игра. но играть в нее "серьезно", делать соревновательной? давайте начистоту: обсуждения перед первой миссией можно смело скипать, потому что информации 0.. после все скатывается в угадайку, и от мафии в целом это если и отличается (ведь какая-то информация все же есть), то незначительно (инфы все равно не достаточно для того чтобы гарантированно выиграть). мне одному кажется, что это близко к соревнованиям по "камень-ножницы-бумага"? это не плохо, нет.. я люблю игры с достаточно высоким уровнем случайности, тот же Марс или РФТГ, но в них помимо случайности, есть куда расти в скилле.. а вот как расти в скилле в Сопротивлении - настоящая загадка для меня.
есть такой опыт. играли 4-5 раз с женой и автомой. больше конкуренции за планеты, достижения, и, конечно, действия за энергию. отдельных правил не вводили, разве что, если были места для выбора заселения планет, то выбирали ближайшие к обоим игрокам в спорных случаях. еще хотелось бы больше конкуренции от автомы на треках науки, но это уже не совсем по теме. а так я очень рекомендую подобный режим. мы играли на сложности "автомище", и всегда результаты были близки, но автома так ни разу и не выиграла. теперь на двоих играем только с автомой, жаль что совсем недавно догадались попробовать.
Я пытался. Я дал игре второй, третий, четвертый, пятый шанс. Суммарно отыграл немногим больше десяти партий, наверное. Играл и соло, и вдвоем, и втроем, и вчетвером. В основном в первые два сценария, и, наверное, только поэтому не бросил раньше. Сегодняшние две попытки пройти пятый сценарий (Остров Людоедов) меня окончательно добили. Итак, в чем,собственно, на мой взгляд проблема:
Робинзон - очень кризисная игра. Неверные решения гарантированно ведут к гибели. Это хорошо? Не знаю, но мне нравится. Но мне не нравится, что даже лучшие возможные ходы тоже вполне могут вести к гибели, потому что кубы и карты сегодня не на вашей стороне. На мой взгляд, чем более кризисная игра, и чем сильнее она наказывает игрока за ошибки, тем менее случайной она должна быть, ведь иначе ты просто не можешь предвидеть развитие событий, и будешь проигрывать не потому что играешь плохо, а потому, что тебе не повезло угадать правильный ход(при абсолютно недостаточном количестве данных) или же потому, что твой идеальный план разбился о случайность на кубах/картах. Проблема этой игры в абсолютной непредсказуемости и жестком наказании даже не за просчеты, а.. ну просто так. Плохое будет происходить - ладно, хорошо, мы будем к этому готовы. Нет, не будете! Вы не знаете что именно, когда и как произойдет. Карты приключений варьируются от слегка положительных, до полностью сокрушающих любые ваши начинания, как и карты событий. У вас есть дерево, еда, оружие, частокол, крыша, здоровье, мораль - и вы не знаете, на что вас испытает игра в следующее мгновение. И не дай бог, вы не пройдете тест - что уже само по себе чего-то вам стоит - тогда наказание будет еще сильнее. Нет никакой механики поддержки - чтобы смягчить, например, крайне неудачное стечение обстоятельств, даже наоборот - у вас все плохо и вы получаете раны? - снижайте еще и мораль. Одна маленькая, казалось бы, неудача, влечет за собой другую, та еще одну, и все это превращается в снежный ком.. И, пожалуй, это основной недостаток данной игры. Если вам не везет с событиями/кубами несколько раз подряд, особенно в начале игры - это практически гарантированный проигрыш. То есть вы готовитесь к игре, тратите немало времени, чтобы просто разложить ее на столе, вы стараетесь в самой игре, играете хорошо - и все равно поражение. Большая часть выигранных игр проходит тоже по схожему сценарию - вам достаточно везет в начале игры, и вы успеваете исследовать необходимые предметы/территории/получить ресурсы и тд, и тем самым создается некий задел, чтобы справляться с неудачами в будущем. И опять же, вы получаете относительно легкую партию, но вашей заслуги в этом не так много - вам просто повезло. Согласен, бывают и действительно напряженные интересные партии, в которых все будут решать именно принятые вами решения. Если бы первые два варианта встречались в 10-20% партий, я бы сказал, что Робинзон отличная игра. Но мой опыт говорит о том, процент очень тяжелых или легких игр гораздо выше.. и для меня это выглядит просто как плохой дизайн. Если в Пандемии, например, быстро произошла первая эпидемия, то вы точно знаете, что следующая будет не скоро(через N карт), или даже очень не скоро(через 2*N карт). Если в Робинзоне что-то абсолютно ужасное произошло в первый же ход, то вы знаете, что дальше будет только хуже, и только это..
забавный факт: я встречал уже двух человек, которые говорили, что Робинзон крут, и легко проходится, прям с первого раза все сценарии, нужно просто играть уметь. только потом вдруг оказывалось, что они упускали какие-то важные правила при игре, и все гораздо хуже, чем им казалось все это время.
нет, не является.
спасибо за ответы)
там ниже десерт вич написал замечательные вещи, очень рекомендую к нему прислушаться.. а пока просто немного позволю себе порассуждать здесь, может вам покажется что-то полезным из этого потока мыслей.
Создание настольной игры, хорошей настольной игры, гораздо сложнее, чем можно себе первоначально представить. Уверен, многие и многие увлечённые люди, познакомившись с настольными играми рано или поздно задумывались о настольной адаптации любимой компьютерной игры, и я не исключение. И я пришел к тем же выводам, что и десерт вич: вы не только не можете переносить максимально точно решения геймдизайнера компьютерной версии, вы обязаны свернуть с этого пагубного пути. Стол не компьютер, внезапно, и то, что было хорошим решением на компьютере будет ужасно смотреться и работать на столе. Вы неизменно должны упрощать, упрощать и ещё раз упрощать. Даже в компьютерную версию партия в циву может длиться несколько десятков часов, сколько же она будет длиться в настольном формате, если вы перенесете все "как есть" или "максимально приближенно"? Месяцы, годы? Зачем? Игры на компьютере создавались и развивались в определенной среде. Взять оттуда идеи и реализовать их где-то за пределами этой среды, словно взять рыбу из океана, бросить в лужицу в джунглях, и заявить, что все окей, ведь и там и там вода. Но это ведь не так.
Какой должна быть игра, чтобы за ней нравилось проводить время, на каких принципах она должна строиться? Вот правильный вопрос. И если ответ на него: она должна быть максимально похожей на компьютерный аналог - что ж.. я пройду мимо такой игры. Почему? Компьютер выполняет за нас с вами настолько много рутинной работы, и делает это так быстро, что не сложно и забыть об этом аспекте. Компьютер позволяет нам с вами сосредоточиться на главном в любой игре - принятии решений, и помогает решить проблемы с удобством отображения информации, соблюдением правил, подсчётам и многими иными вещами. Поэтому оформление игры это не только "ради красоты". В первую очередь это должно помогать игрокам ориентироваться в правилах и компонентах. Если для того, чтобы понять, что происходит на карте, что это за местность, что это за юнит, какие у него характеристики и кому он принадлежит я должен заглянуть в правила, три памятки и посчитать ещё что-то нужно калькуляторе, то это не игра - а полный п#$&@*. Вы приводите как пример шахматы - но нельзя сравнивать игру с правилами на 50 страниц, и правилами шахмат, которые уместятся в пару строчек с описанием каждой из 6 фигур и ещё пару строчек доп правил. Если вы сыграли пару партий в шахматы, то вы уже никогда не полезите за подсказкой в правила. Но можете ли вы воспроизвести дерево технологий третьей цивы по памяти со стоимостью каждой техи? Маловероятно. А ведь это всего один малюсенький аспект цивилизации. Но если компьютер даёт вам информацию по нажатии пары клавиш, и именную ту информацию, которую вы хотите, то в настольной игре подобной сложности этот поиск информации превращается в сущий кошмар.
Например, в вашей игре есть дерево технологий. Например я знаю, что я хочу технологию Х, но сколько мне надо на нее очков науки?? За каждую технологий цена увеличивается на 50, сейчас у меня 13 технологий.. а до техи Х надо исследовать ещё три.. так что там?? 50+13*50+14*50+16.. так падаждите. а что даёт эта? лезу в дерево тех, а что это за юнит? лезу в описание юнитов, потом в описание чудес, потом решаю посмотреть что даёт другая теха, снова прохожу те же этапы, потом я понимаю,что забыл, что было в начале и сижу с пустым взглядом и мыслями о том, что я тут делаю, и зачем начал в это играть.
Я предлагаю акцентировать свое внимание на том,чтобы игрок посвящал основную часть не подсчетам и попыткам соблюдать правила, а принимал конкретные внутриигровые решения и реализовывал свои тактики, стратегии и все эти прочие интересные вещи. Как геймдизайнер, вы должны обеспечить для игрока максимально комфортные условия. На данный момент, ваша игра скорее могла бы быть иллюстрацией того, как делать не надо.. Только вдумайтесь, в вашей игре 30+ различных юнитов, 20+ различных изображёний местности (это ещё без незавершённых вариантов улучшений), 20+ зданий.. Вы играли в Сумерки Империй когда-нибудь? Знаете, эта игра считается довольно непростой, потому что игрокам порой сложно удерживать в голове все аспекты происходящего на игровом поле. Но там, всего два типа зданий, и всего семь типов юнитов.. Ощущаете масштабы проблемы?
И нельзя отмахнуться от достижений современных разработчиков настольных игр фразой: почитал правила, мне не понравилось.. вы ведь хотите, чтобы вашему творению уделили время и внимание, но сами же отказываете в этом другим? Разве может писатель, например, отмахнуться от критиков, сказав, что Достоевского не читал, Чехова не читал, Булгакова только в сокращенке в школе и вообще они все наверняка отстой и не тру. Ведь у вас такой основательный подход к делу - даже комментарии красиво оформляете, и по пунктам отвечаете. Почему вы пропустили пункт ознакомления с прямыми конкурентами и по совместительству теми, у кого можно чему-то научиться?
Ух, увлекся что-то.. извините за сумбурное изложение.. два часа ночи)
есть белая карточка, которая позволяет использовать два куба из источника.
Я не знаю даже, как это комментировать.. У автора достаточно терпения, старания и целеустремлённости, чтобы сделать целую настольную игру с правилами на 70+ страниц(ладно, пусть правил там по факту и меньше, но все же), оформить пост на Тесере и даже записать видео на Ютубе с объяснением правил. Круто? Да очень круто, титанический труд же! Уверен, автор потратил много времени и сил, на создание этой игры..
Если бы не всякие разные "но".. Причем эти "но" настолько очевидные, по крайней мере для меня, что я не верю, чтобы автор не думал об этих аспектах, и, следовательно, я бы очень хотел услышать его ответы на мои дальнейшие вопросы.
1) Визуальное оформление. Рисовать на бумажке солдатиков карандашом? Серьезно? В 2019? За пару кликов вы нагуглите сотни картинок разных солдатиков, домиков, локаций, которые сможете использовать в своей игре. Например, создатели какого-нибудь Покорения Марса не побрезговали взять изображения из свободного доступа, почему вам этот претит? Вы же понимаете, что именно этот пункт отталкивает даже от тестирования игры, потому что со стороны многие примут вашу игру за дешёвую поделку сделанную на коленке за один вечер, ведь вы даже картинки поленились прикрутить.. ведь это не бета-альфа версия, как я понял?
2) Вы говорите о целевой аудитории.. но ведь она не существует в вакууме. ЦА настольной игры с таким количеством правил, и временем на партию в 2-4++++ часа - это самые хардкорные настольщики из имеющихся в наличии. Я не спорю, вашему сыну, папе, тете или брату действительно могла понравится эта игра. Но, во-первых, вы же понимаете их предвзятость, а во-вторых, что бы сказали эти люди, если бы сразу после вашей игры попробовали какую-нибудь сидмейерс цивилизейшн бордгейм? И я бы рекомендовал таки провести подобный эксперимент.. уверены, что ваша игра выдержит такое испытание?
3) Играли ли вы сами в различные сложные стратегические настольные игры? В игры-цивилизации? Что вы думаете о тех или иных играх, чем ваша игра отличается от прочих, что выгодно выделяет ее на общем фоне?
Что я думаю, глядя на ваш проект? Очередная попытка перенести тру-циву в настольный формат. Я бы отнёсся с большим скепсисом даже к попытке серьезного геймдизайнера провернуть такое.. но вы новичок! Да-да, я понимаю, юниты, ходят, воюют, исследования, захваты, дипломатия.. скукотища! Это было бы круто, если бы правила можно было объяснить за 5 минут, и полная партия игралась за час! Это было бы круто, если бы миньки выглядели словно созданы рукой бога, и стоили, словно их сделали в рамках программы благотворительности! Это было бы круто, если бы вы были Папой Римским, и в комплекте с игрой шло бы отпущение грехов и ночь с монашкой(монахом).. хм, порядок бонусов стоит изменить! Но нет.. ничего этого нет, увы.. Так чем же выделяется ваша игра?!
4) Наверное, стоило задать этот вопрос до всех остальных, и уже после ответа на него решать, задавать ли другие.. но все же. Очевидно, вы получаете удовольствие от того, что создаёте собственную настольную игру. Скажите, вам достаточно этого, или вы хотите, чтобы и другие люди получили удовольствие, например, играя в нее?? Или, возможно, вы хотели бы пойти ещё дальше, и издать ее?
Я более чем поддерживаю ваше начинание, извините, если был груб или недостаточно тактичен.. но ведь именно критика позволяет стать лучше, да? Надеюсь на ваш ответ!
интересное решение с половинками товаров. надо будет попробовать.
спасибо всем за ответы! всегда интересно узнать мнение других игроков)
Для опытных пользователей ТИ4.
Есть в игре карта стратегии ТОРГОВЛЯ, которая гласит:
*****Основная способность*****
-Получите три товара.
-Пополните продукцию.
-Выберите любое количество других игроков.Эти игроки применяют второстепенную способность этой карты приказов, не тратя жетоны приказов.
***Второстепенная способность***
-Потратьте 1 жетон из вашего стратегического резерва, чтобы пополнить продукцию.
Несколько вопросов:
1)Как часто вы обновляете товары другим игрокам?
2)Берете ли вы с них какую-то плату за это, и если да, то какую именно?
3)Как зависит оплата от количества ресурсов расы соперника, которую вы можете обновить?
4)Если у вас есть выбор, заплатить 1 жетон из стратегического резерва, или заплатить 1 товар игроку, который выбрал эту карту стратегии, что вы предпочтете, чтобы обновить свои, допустим, 4 производства?
5)То же, что предыдущий пункт, только 3 производства.
6)То же, 2 производства.
Приветствуются развернутые ответы)
и кто-то по доброй воле ведёт с такими беседу..? мде.
есть еще онлайн-площадки всякие.
вам показалось.. я же написал, что ни от кого ничего не требую.
дело не в том, что игры не заходят.. они их любят не меньше, чем я. проблема в различном подходе. я часто думаю о стратегии на игру еще до того, как она началась, анализирую, например, варианты в голове, стартовые ходы, рассчитываю, хватит ли ресурсов и тд.. конечно, далеко не со всеми играми я такое проворачиваю, а только с теми, которые "зацепили". но друг и жена не склонны заниматься подобным, и я тоже их понимаю. они играют в игру непосредственно за столом, они не сравнивают перед тем, как уснуть, относительную ценность каких-то карточек или действий. как следствие, я обычно получаю значительное преимущество в игре.. и мне все равно интересно, просто.. хочется большего.
лайфхак, кстати, такой себе - лучше и вовсе не играть, если не интересно))
в каком смысле "перебарщиваете"? где граница? да, это "всего-лишь игры". и да, я хочу более высокого уровня конкуренции. что ж это, преступление что ли?
ситуация: играю чаще всего с другом и женой. они играют, безусловно, на победу. но вот беда - они недостаточно мотивированы. то есть я точно знаю, что оба они могут играть в разы лучше, делать более продуманные ходы, выстраивать лучшие стратегии и побеждать чаще. однако, очевидно, это требует от них больших усилий, которые они прилагать не намерены. я все понимаю, так про любого можно сказать, мол, при желании, он мог бы и чемпионом мира быть, и это правда, поэтому никаких претензий к ним у меня и нет. но может кто-нибудь знает какие-то хитрые способы таки увеличить эту самую мотивацию. без пистолетов, желательно.
пока есть только один пример моего успеха в этом деле: жена выиграла несколько партий в Замки Бургундии подряд, что было на тот момент исключением, и я стал с ней говорить о том, как она хороша в этой игре, и что я озабочен тем, что не могу выиграть. быть может это случайность, а может она действительно загорелась идеей играть лучше и отстаивать свой титул чемпиона, но я не могу вспомнить, когда выигрывал в последний раз в эту игру и мне очень по душе этот факт.
но как улучшить показатели в других играх? ведь вроде все правильно, все играют ради победы как внутриигровой цели, упрекнуть не в чем никого за столом. но все же хочется больше конкуренции.
ага, в РФТГ нет азарта, блефа, разнообразия и значимых решений.. но она гениальна. для нейросетей. как-то так.
кому-то есть дело до оценок на тесере? 10 или 8.5 стоит средний балл у заметки, абсолютно же все равно, нет?
статья здорового человека.
что? что тут не норм? у нас играют вместе и те, кому двадцать, и те, кому за сорок. на квартирах, представьте себе. я чего-то не понимаю,а?? какая разница сколько лет мне, или вам, или еще кому-нибудь?
все когда-то начинают, что уж тут.. а вообще это, конечно, только моя проблема - что я ожидаю чего-то большего и лучшего..
может ли быть так, что я не испытываю любви или ненависти ни к УА, ни к ДУ, но статья мне не нравится чуть более чем полностью? могу ли я высказать это в своем комментарии, или должен пройти мимо, чтобы не отпугивать новичков на тесере?? должен ли я просто сказать, что статья отстой или аргументировать свое мнение, чтобы получить одобрение местного комьюнити??? аргументы должны быть объективными??? что такое объективность??? ну приплыли..
а статья плоха. после слов автора:
" А дальше по накатанной: чужие расплывчатые статьи, расплывчатые сравнения, расплывчатые видеообзоры и так далее. А ещё эти холивары между олдфагами и ньюфагами, которые вносят больше неясности к выбору, чем наоборот. И никто толком не может чётко объяснить, чем отличаются похожие друг на друга игры.
Настал момент раскрыть тему чуть глубже, чем остальные"
я ожидал интересненького качественного чтива. зря ожидал. множество комментариев с личным мнением тесеровцев под карточками тех же УА и ДУ гораздо интереснее и информативнее, чем вся эта статья. я просто загуглил "сравнение ДУ и УА" и везде, везде было что-то более внятное и адекватное.
автор, ничего личного. если вам интересно, что не так - можете в личку написать, я не против пообщаться.
это что же, никто не вступиться за старушку??!
мой любимый блогер на тесере)
уже вроде и не совок, а оливье, селедка под шубой и шампанское до сих пор на столе каждый год. это и доступно, и вкусненько. прям как Марсы, Серпы и Каледонии.. я бы с удовольствием попробовал Черного Ангела или Кейфордж, но первого нигде не достать (без волосатой лапы с деньгами), а второй никто кроме меня не будет есть(играть). так что обойдусь красной икрой в качестве деликатеса (Гайя), говорят, даже гурманы нос не воротят от нее)
а вообще.. аффтар, пиши исчо!
ну, так-то смысл пикать именно ЮНМИ, и брать именно генераторы в том, чтобы получить очки за достижение 35 РТ.. без получения этих 5 ПО - да, это невыгодная сделка. а вообще я не понимаю, почему ЮНМИ считают слабой корпой.. особенно на 4-5 игроков она сильна по-моему. просто нужно понимать, что ты хочешь каждый ход использовать способность корпорации, и я бы рекомендовал не брезговать и стандартными проектами, если нет карт подходящих. в общем устраивать своеобразный раш)
спасибо. вообще все очень спонтанно вышло, раздал себе карты в ттс рандомно и стал писать.. честно говоря не самая интересная вышла раздача - но я пытался как мог найти что-то интересное..
А вообще это жена редактировала, иначе это бы было вообще не читабельно, за что ей большое спасибо))
да, допчик средненький - ничего принципиально нового. но теперь уже привыкли играть с ним, и как-то даже не думаю, что когда-нибудь это уже изменится.. нам в какой-то момент база стала надоедать, а доп как раз оживил интерес.
конечно, необходимо учитывать слишком много факторов, и, собственно, в том, насколько правильно ты оцениваешь ситуацию и какой делаешь выбор, и заключается игра.. да, контр-драфт всегда используется в следующих поколениях, когда знаешь уже, что у соперника.. да, напрямую удалить карту в этой игре нельзя, хотя иногда и очень хочется.. но в подавляющем большинстве евро ситуация ровно такая же)
ну, я же образно про сильные-слабые карты, все гораздо сложнее.. между ними множество связей, для каждой корпы свой набор, многое зависит от карты, на которой играете.. если уж мы хотим сравнить игру с драфтом и без, то я готов обсудить стартовые руки игроков из этой заметки и сравнить с тем, что они в итоге надрафтили.. и разница будет довольно существенной, как мне кажется.
очевидно, истина где-то посередине.. мы делаем так - нам это больше нравится, нежели игра по оригинальным правилам. зависит лишь от ваших вкусов как вы хоумрулите игру..
я думаю, что это вариант посложнее, на него уйдет больше времени. то, что я описал в статье занимает в реальном времени от силы минуту обычно.. соломон точно займет больше времени. хотя попробовать можно, почему нет.. но я не в курсе, как это сделать на пять игроков, например.
больше планирования, больше осмысленности, можно брать именно комбинации карт - это важно.
раз вы со стажем, прокомментируйте пожалуйста побольше происходящее.. может быть какие-то ошибки, может что-то сделали бы иначе?)
загрузил по-новой, вроде пока все на месте..
ааа!!что с этим делать?!? у меня тоже.
1) От начальных карт зависят как минимум первые пару ходов и общий вектор развития во многом предопределяется ими же..
2) Есть карты которые эффективны в начале игры, то же самое про середину, конец, или комбинации карт с другими картами или корпорациями. Марс как раз игра про этот самый выбор: какие карты оставить, и сколько именно. Оставишь много - не хватит денег, чтобы их разыграть. Оставишь мало - есть вероятность, что просто закончатся хорошие карты для розыгрыша. Нужно думать не только о максимальной эффективности здесь и сейчас, но и планах на будущее.
3) Есть большая разница между надрафтованы и розданы сразу. Допустим, что есть некие сильные карты, есть середнячки, а есть отстойные(это очень упрощенно, но все же). Допустим мы играем без драфта: одному игроку раздали 6 сильных и 4 средних карты, а другому 1 сильную, 3 средних и 6 отстойных. Первый игрок в большом плюсе. Если же ввести драфт(4-3-3) с условием, что карты розданы точно так же, и игроки берут лучшие, то у первого в конце драфта будет 4 сильные, 2 средние и 4 отстойные карты. У второго 3 сильные, 5 средние и 2 отстойные. По-моему, разница очевидна.
4) ВЗП и Брасс хороши, спору нет. Не думаю, что драфт бы их испортил)
я про оригинальное сопротивление говорю, мерлинов там нет. сколько ты не анализируй кто и кого продвигает - все равно это угадайка. все как слепые котята тычутся в разные стороны, так как понятия не имеют, что происходит.. если злодеи ведут себя адекватно - не продвигают друзяшек, а наоборот, всячески поддерживают честных парней, а потом руинят им миссии с невинным видом, то как тут разобраться кто прав, а кто виноват.. как проанализировать? нет тут никакой логики, ты просто говоришь "ну, мне кажется Вася честный, а ты, Петя - лжец. давайте все голосовать за Васю." и в части случаев ты угадываешь правильно и побеждаешь, и считаешь себя офигенно крутым психологом, в части случаев проигрываешь - и тут Вася считает себя гениальным актером.. еще в части случаев тебя игнорят и самого почему-то считают злодеем - ты не понимаешь за что, и если в итоге они руинят миссию, ты такой "эх вы, играть не умеете, меня слушать надо", а если все обошлось "каеф, мы на шаг ближе к цели". игра играет на эмоциях.. но с таким же успехом можно было бы просто бросать кубики и смотреть, у кого больше выпало. но да, это не так интересно звучит..
я играл в сопротивление, и мне нравится эта игра. но играть в нее "серьезно", делать соревновательной? давайте начистоту: обсуждения перед первой миссией можно смело скипать, потому что информации 0.. после все скатывается в угадайку, и от мафии в целом это если и отличается (ведь какая-то информация все же есть), то незначительно (инфы все равно не достаточно для того чтобы гарантированно выиграть). мне одному кажется, что это близко к соревнованиям по "камень-ножницы-бумага"? это не плохо, нет.. я люблю игры с достаточно высоким уровнем случайности, тот же Марс или РФТГ, но в них помимо случайности, есть куда расти в скилле.. а вот как расти в скилле в Сопротивлении - настоящая загадка для меня.
есть такой опыт. играли 4-5 раз с женой и автомой. больше конкуренции за планеты, достижения, и, конечно, действия за энергию. отдельных правил не вводили, разве что, если были места для выбора заселения планет, то выбирали ближайшие к обоим игрокам в спорных случаях. еще хотелось бы больше конкуренции от автомы на треках науки, но это уже не совсем по теме. а так я очень рекомендую подобный режим. мы играли на сложности "автомище", и всегда результаты были близки, но автома так ни разу и не выиграла. теперь на двоих играем только с автомой, жаль что совсем недавно догадались попробовать.
да)
о, свой человек))