Предзаказ на FateForge: Летописи Эаны | |
РПГ по миру Fateforge. | |
С миру по нитке [04.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Подорожание на... | |
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? |
игры |
The Witcher: Adventure Game
|
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 22 июня 2021 |
Источник: | boardgamegeek.com |
7.9646 |
- |
Не буду особо вдаваться в подробности; достаточно сказать, что тут ожидаемое от игры FFG качество (а также бесполезная картонная вставка). Толстые жетоны, качественные карты, четыре детализированные миниатюры. Причём вы сразу проникаетесь мрачным сеттингом, так как игра вгоняет в уныние делением правил на 2 книжки: введение в игру на 8 страниц и справочник на 16 страниц. Введение в игру объясняет процесс раскладки и ход игры в целом, однако упускает из виду очень много важных моментов, так что с ходу придётся консультироваться со справочником. Там содержится глоссарий игровых терминов и механик на 9 страниц, а в конце — справочник по лору мира «Ведьмака». Вообще обычно я одобряю подход FFG с делением на книгу с краткими правилами и справочник, однако в данном случае, как мне кажется, это было совершенно лишним. Всё можно было легко уместить в одну чётко структурированную брошюру. Особенно учитывая, что игра по сути довольно проста.
После завершения раскладки каждый игрок выбирает одного из четырёх персонажей, вытягивает 2 карты квестов из одной из трёх колод (в зависимости от того, кем играет), выбирает одну из них и сбрасывает другую. После чего начинается партия: герои соревнуются, стараясь набрать как можно больше победных очков. Конец наступает, когда кто-то выполняет свой третий квест.
Когда кто-то выполняет свой третий квест, все совершают ещё по ходу, после чего игра завершается. Квесты делятся на боевые, магические и дипломатические; каждый герой тянет из определённой колоды. На карточке квеста есть информация о главном квесте (название, немножко флаффа, условия выполнения, последствия выполнения и количество победных очков), а также о паре побочных квестов и одном совместном квесте, который не выполнить без помощи другого персонажа. Для выполнения главного квеста надо прийти в определённую локацию и потратить определённое количество ресурсов, а в случае квеста боевой направленности также вступить в битву. Побочные квесты требуют траты ресурсов, путешествия в определённую локацию или убийства монстров. Совместные квесты требуют, чтобы другой герой, находящийся в одной локации с вами, потратил ресурсы. В игре есть 4 вида ресурсов — золото и три типа соответствующих типам квестов улик: боевые, магические и дипломатические.
В свой ход игрок может совершить 2 из 5 доступных действий, перечисленных на карте его персонажа. Совершить за ход несколько раз одно и то же нельзя.
Путешествие: переместить героя на расстояние до 2 локаций и получить жетон улики, соответствующий той локации. В большинстве случаев выдаётся одна улика. В некоторых — определённый тип улик, в других — на выбор. Если вы передвинулись на 2, придётся также вытащить из колоды карту судьбы. Как правило, этого лучше избегать; некоторые карты судьбы лишь слегка досаждают, другие же могут навредить по-крупному.
Расследование: лучший способ сбора улик, не считая путешествия. При выборе этого действия вы тянете карту из одной из трёх колод, которые тоже соответствуют трём типам квестов. Большинство карт расследования помогают вам, давая улики или побочные задания с приятной наградой. Каждая четвёртая карта расследования — это карта помехи; они раздражают, но, как правило, вредят куда меньше карт судьбы.
Развитие: у каждого персонажа своя колода из 15 карт развития. При выборе этого действия вы тянете 2, выбираете одну и сбрасываете другую.
Все карты развития Геральта помогают в бою, у других же героев они более разнообразные. Лютик может получать победные очки альтернативными способами и заводить друзей, которые помогут ему в бою и в расследовании. Трисс получает мощные заклинания, полезные в бою и в путешествии, и разнообразные волшебные предметы. Ярпен получает предметы, всячески помогающие в бою, а также карты, которые позволяют тянуть больше карт расследования, получать дополнительные победные очки или лечиться быстрее. Некоторые из карт развития можно применить в любой момент, другие же надо подготовить заранее. Подготовка занимает особое действие героя у всех, кроме Лютика (который просто покупает помощь «друзей» взяткой).
Особое действие героя: варка зелий для Геральта, зарядка заклинаний для Трисс, получение 2 золотых за исполнение песен для Лютика и отдача приказов своим спутникам (получить 1 золотой, обменять жетон улики на улику другого типа, подготовить карту развития, переместить монстра либо жетон судьбы в другую локацию) — точнее, двоим из четырёх — для Ярпена.
Отдых: по ходу игры ваш персонаж получает урон, отмечаемый жетонами ран на листе персонажа. Умереть он не может, однако каждый жетон ран закрывает одно из действий: оно становится недоступным до отдыха. Отдых позволяет излечить одну серьёзную или две мелкие раны. Только действие отдыха жетоны ран не могут закрыть.
Помимо совершения 2 из 5 вышеперечисленных действий герой может также выполнять квесты, меняться ресурсами с героем в одной с ним локации, а также менять жетоны улик на доказательства. Доказательства необходимы для успешного выполнения главного квеста, и, в отличие от жетонов улик, их нельзя лишиться в результате события. У каждого персонажа коэффициенты обмена улик на доказательства несколько отличаются.
Если после завершения своих действий в одной с героем локации остаются 1 или более препятствий, он должен «встретиться» с одним из них. Игровое поле делится на 6 регионов с 3 локациями в каждой. В каждом регионе могут размещаться два типа препятствий — монстры и/или жетоны судьбы. На старте в трёх регионах героев поджидает судьба, а в трёх других — монстры. По ходу игры трек войны — шестиугольное колесо — будет продвигаться и добавлять на поле новых монстров и жетоны судьбы.
При встрече с судьбой жетон просто сбрасывается, а из колоды тянется карта судьбы.
Монстры же появляются на поле посредством трека войны, карт помех и судьбы, входят в игру рубашкой вверх, переворачиваются, когда персонаж «встречает» их, и остаются в локации до своей гибели. При встрече с монстром герой активирует эффекты, триггерящиеся раньше бросков, затем бросает свои боевые кубы и может изменить результат эффектами карт развития. Если в результате выпало больше символов мечей, чем отображено на жетоне монстра, то монстр побеждён. Соответственно в случае с символами щита герой успешно защитился от атаки монстра. Последствия успеха или провала описаны на жетоне монстра.
Затем ход переходит к следующему игроку.
Разница между персонажами заключается не только в разных картах развития, доступе к разным типам квестов, особом геройском действии и коэффициентах обмена улик на доказательства, но и в разных наборах шестигранных кубиков. У Лютика, Трисс и Ярпена их по одному, у Геральта же три. На кубиках разные комбинации символов: у Геральта выпадают мощные атаки и знаки, у Трисс — бонусы к магии и уворот, у Лютика — уворот и немного магии, у Ярпена — защита и уворот. Кубики используются при попытке пройти тест, когда того требует текст карты (какие символы считаются успехом для каждого персонажа, указано на его листе), а также в комбинации с тремя одинаковыми для всех кубиками формируют пул для боя с монстром. Поэтому у Геральта значительное преимущество в бою до тех пор, пока другие герои не осваивают свои эффективные методы разборок с монстрами.
За партию вам придётся вытянуть немало этих карт. Судьба будет преследовать вас повсюду, так что, надеюсь, ваша ячейка достаточно терпима к пакостным эффектам. Вам не только придётся тянуть карту судьбы при путешествии на 2 локации и при встрече с соответствующим жетоном; многие эффекты карт также диктуют положить жетон судьбы на лист персонажа рядом с одним из действием. Он стриггерится в следующий раз, когда вы решите применить это действие, причём раньше его совершения.
Ключ к успеху в «Ведьмаке» заключается в том, чтобы найти наиболее эффективный в плане затрат действий способ получать ресурсы/победные очки, параллельно отбиваясь от монстров и карт судьбы. Большая часть информации в игре открыта, места для планирования много. Стоит ли мне бросить все усилия на завершение основного квеста, чтобы закончить игру пораньше? Или же лучше будет потратить ход-два на выполнение этого побочного ради ещё 3 победных очков, заодно сблизившись с Ярпеном, чей совместный квест вы можете помочь выполнить? Что сейчас лучше — провести расследование, развить персонажа или же подзарядить жетонами заклинание? Порой выбор выглядит очевидным, порой — нет. Чем ближе финал, тем чаще вы будете следить за треком победных очков, местонахождением соперников и количеством ресурсов у них, а также требованиями к выполнению их совместных квестов. Везение в вытягивании карт и успехах на кубиках играет свою роль, порой решающую, однако в большинстве случаев самое важное — это принимать грамотные решения.
Итак, выполняет ли «Ведьмак» своё обещание дать игрокам увлекательное атмосферное приключение? Как по мне — нет. Красочные иллюстрации и художественные тексты не особо маскируют тот факт, что по сути это евро. Разъясню поподробнее:
Карты судьбы, расследований и квестов весьма тематичны; название, флафф и игровые эффекты, как правило, логичны и особенно приятны для фанатов франшизы.
Персонажи с их уникальными сильными и слабыми сторонами, своими наборами кубиков и карт развития смотрятся отлично.
Красивые иллюстрации.
Локации однообразны, разница практически не чувствуется. Единственные различия: к какому региону они относятся и какой тип улик дают при путешествии туда. Уныло.
Соревнуясь за победные очки, герои стараются замедлить прогресс друг друга. К примеру, Лютик может набросать Геральту на лист персонажа жетоны судьбы. Я не большой знаток лора, но насколько мне известно, Лютик его лучший друг… да и вообще все они друзья. Очень нетематично.
Порой во время напряжённой гонки за победные очки вы постараетесь не дать другим игрокам помочь вам выполнить совместный квест, так как это даст им 3 победных очка. Странно выглядит.
Развитие персонажей протекает совсем не так, как можно было бы ожидать от приключенческой игры. Оно контролируемое, европодобное. Вы просто вытягиваете карты развития из заранее подготовленной колоды. Хотя это даёт игроку больше контроля над ситуацией и помогает сбалансировать игру, при этом теряется будоражащий элемент сюрприза, присущий играм с более свободным развитием (где можно надеть вещь, которую нашёл).
Мелкое замечание: мне не нравится, что у каждой локации 4 места — по одному на героя, — отображающие, какого рода улики там можно найти. Сильно смахивает на игры на размещение рабочих и отнюдь не способствует погружению в атмосферу. Лучше бы там отображались только имя и иконка, а фигурки героев ставились на саму картинку локации.
Механика улик и доказательств очень абстрактна и больше напоминает евровый сбор ресурсов.
Хотя множество отдельных колод карт позволяет лучше контролировать рандом, из-за этого же теряется элемент сюрприза. Можно заранее предсказать, чего примерно ожидать от конкретной колоды. Да, это специально так сделано, но атмосферности не добавляет.
Битвы тоже не вызывают особых эмоций. Отчасти потому, что показатели атаки и защиты определяются одним броском. Отчасти потому, что карты развития сильно влияют на исход боя. Когда у вас появится пара боевых карт, то бои могут превратиться в математические головоломки: как мне самым эффективным образом сгенерировать достаточно символом мечей и щитов, чтобы победить этого монстра и при этом потратить как можно меньше жетонов подготовки? Особенно сильно такое ощущение при игре за Геральта, в меньшей степени — за Трисс и Ярпена.
Отсутствие пояснительного художественного текста в сочетании с определением победителя по победным очкам означает, что концовка наступает внезапно и выглядит странно. Где атмосферное объяснение, почему я победил? Его попросту нет…
Для меня главная проблема The Witcher Adventure Game в том, что она называется Adventure Game. Как по мне, это название обманчиво. От приключенческой игры я ожидаю увлекательного развития персонажей, неожиданностей и сюжета. Тут же ничего подобного не ощутил. Да и «Ведьмак» явно сосредоточен не на этом, несмотря на название. Это легковесная игра на сбор ресурсов и менеджмент действий, приправленная лором франшизы.
К примеру:
Побочный квест: выкуйте магический меч, чтобы быть готовыми к бою. Идите в Махакам.
Получите ли вы там меч? Нет — 3 победных очка.
Карта судьбы: вы видите бредущую по снегу перед вами тварь. Вы не успеваете сбежать: тварь поднимает голову и открывает полную клыков отвратительную пасть.
Нападает ли на вас описанный монстр? Нет — вместо этого в вашей локации рубашкой вниз кладётся 1 серебряный монстр.
Я понимаю задумку гейм-дизайнеров и всё такое, но является ли игра приключением?.. Если вы ищете лёгкое евро по вселенной «Ведьмака», то это, скорее всего, самое то для вас. Если же вам хочется именно приключения наподобие описанного мной выше (пусть и не слишком контролируемого), то стоит приглядеться к чему-нибудь ещё.
Я бы поставил игре оценку 6/10.