"Фактически игра не о том чтобы победить монстров, а о том чтобы сделать это максимально рано." Игра как-то наказывает за позднее убийство монстров или наоборот награждает за раннее? В ней есть таймер?
А если серьезно причем тут патологическое накопительство, если целью покупки игрушки является ее уникальность, а плеймата удобством для себя? Вы всех коллекционеров считаете патологическими больными или только тех кто тематический плеймат к настольной игре хотят приобрести?
Может надо было Гаге заморочится с комплектом для предзаказа? А вы пока поинтересуйтесь у тех кто берет проекты на кике в России, почему это очень муторно.
Пожалуй, лучший на сегодняшний день чистый классический колодострой а-ля Звёздные империи. В игре есть несколько фишек, делающих её уникальной.
Во-первых, это три типа карт на рынке: империя, повстанцы и нейтралы. Покупать можно только карты своей фракции и нейтралов, а карты фракции противника на рынке можно атаковать и получать за это значительные бонусы. От рандома конечно может быть больно, если ваших карт на рынке нет, и вам не хватает атаки для уничтожения карт противника на рынке, но это крайний случай.
Вторая классная фишка — это система баз. Чтобы победить в игре, нужно уничтожить все базы противника, с помощью количества используемых баз можно варьировать время партии. Каждая база имеет свой игровой эффект, и можно строить колоду таким образом, чтобы она была заточена на взаимодействие с этим эффектом. Например, если у вас много карт, приносящих ресурсы, следующей базой можно взять Звезду Смерти, которая будет за эти ресурсы отстреливать вражеские корабли. Третий прикольный момент — это кинематографичность и тематичность процесса; например, Хан Соло эффективнее действует, если вместе с ним играть Тысячелетнего сокола, а Дарт Вейдер и так очень силён, но если Сила на стороне империи, то гораздо сильнее.
Кстати о Силе. Это ещё одна механика игры — трек силы. Игроки в процессе партии перетягивают Силу на свою сторону, так как преимущество по Силе часто комбинируется с картами и усиливает их. Конечно FFG не было бы FFG, если бы положило в коробку сразу всё, многих персонажей там не хватает, например, нет Чубаки и дроидов R2D2 и C3PO (игра охватывает события классической трилогии и изгоя 1), но в игровом плане нет ощущения, что какого-то куска игры не хватает, игра ощущается самодостаточной. Коробка, кстати, совсем нетипична для FFG — маленькая, толстенькая, прямоугольная и с органайзером. :)
Источник https://nastol.io/star_wars_the_deckbuilding_game/reviews/172795
А при чем тут Ваша "покупательная способность"? Предположим, у Вас недостаточно удачные продажи и соответственно неудовлетворительные финансовые показатели. И тут есть возможность, продать дополнительно партию товара. Вы увеличиваете выручку. Валовая маржа тоже растет, так затраты на разработку уже понесены ранее. Финансовые показатели улучшены и деньги еще получили. Вполне разумная версия, только без всяких "злобных русских", а просто выгодно для бизнеса.
Сколько смотрю отзывов, все рекомендуют брать Новую Зеландию, а базу без допа в сравнении с Аргентиной и Новой Зеландией вообще не рассматривают. Но все фанаты ВЗП склоняются к тому, что если не нужно выбирать одну, лучше иметь все три части.
В первой эпохе фабрики можно и третьего уровня строить, если через них идти. Либо ящики и фабрики второго уровня. Гончарка нужна первого и третьего уровня, второй уровень — это просто заглушка. Железо и уголь можно начать с первого уровня, потом перестроить на второй. Пиво, пути сообщения, железо, ящики — ещё один вариант. Ссуд в первой эпохе можно взять от двух до четырёх в зависимости от стратегии. В общем, вариантов хватает. Но есть ещё один нюанс. Вы играете вдвоём и можете удариться в одну стратегию, т.к. некому показать альтернативные варианты, и вам не мешает конкуренция в рамках одной стратегии. Если в игре на троих и четверых несколько человек будут делать одно и то же, то им не хватит места, и они потеряют ресурсы в борьбе друг с другом.
Что касается победы в игре. Конечно, тут важны обе эпохи. В конце эпохи ж/д победит тот, кто лучше сыграл. А кто лучше сыграл в первой эпохе имеет шансы лучше сыграть и во второй. В первой эпохе важны предприятия второго уровня и выше, тут вы правы. А чтобы их построить больше, нужно построить меньше путей сообщения. И нужно, чтобы пути сообщения строили ваши соперники. А вот в эпохе ж/д, наоборот, лучшие пути сообщения забираются в первые два раунда. Можете взять такой ориентир: каждый ход должен в среднем приносить 5+ ПО. Естественно, многие ходы вообще ПО не приносят, речь именно о средней цифре. В игре на двоих у вас 39 ходов. Значит надо стремиться к 195+ ПО в конце игры.
Итак, считай что это продолжение отзыва, но теперь по допу к базе. Предыдущий можно увидеть в разделе отзывов "Merchants & Marauders". Что хочу сказать, 11 модулей, 11 чертовых обалденных модуля!!! Они просто выводят игру на топовый уровень. Модули можно добавить все или добавить только один и настроить игру полностью под себя. Новые карты ко всем колодам, это просто что-то с чем-то. Как вам такое мне после гибели моего корабля вышел новый капитан, он при абордаже дает бонусы, я выбрал шлю п был атакован NPC-пиратом и чтобы вы подумали я успешно взял на абордаж пирата и сходу получил мановар!!! Это лучшая партия в мерчантов🤣🤣🤣 Новые типы вооружений и модификаций вносят больше возможностей при битвах, NPC-корабли так же получили модификации. новые типы кораблей, уникальный галеон у которого постоянно растет сумма золотых на борту. Контрабанда - это лучший модуль, он делает торговлю еще рискованней, а выгоду больше. Ветер и погода, теперь море штормит а в некоторые направления сложней доплыть или наоборот гораздо быстрее, это отличнейший модуль он позволяет при событии шторм, не просто тупо сидеть в порту, а успеть и проскочить в соседнюю зону по направлению ветра. Новые локации которые выкладываются в случайном порядке, это новые возможности в игре, а так же возможность их штурма, с последующим уничтожением, придает изюминке игре, хоть сделать это под час не так легко. Новые треки благосклонности и лояльности позволяют соответственно доп возможность при несправедливом броске куба и усложняет игру, потому что приходится следить чтобы твоя команда не вздернула своего капитана на рее. К тому же, дополнение добавляет некоторые настройки режимов игры и это однозначно маст хев. Можно ввести правило, что поиск корабля происходит не в ход игрока который должен искать, а сразу в момент когда другой корабль заплыл в зону пирата вызывая отложенный ход который потом придется пропустить. Можно сделать более вариативным выбор капитана или усложнить набор очков за золото. Итог, доп обязателен к основной игре, так как доводит и без того отличную иру до совершенства потому 10 и 10.
И так, на текущий момент это лучшая игра про пиратов, именно про пиратов, потому что сейчас развелась куча игр, которые лишь прикидываются таковыми. Я собственно и искал игру, где можно вдоволь понаслаждаться процессом грабежа и разбоя. Вот это я и получил сполна в Merchants & Marauders. Игра - песочница, хочешь торгуй, но это ж скучно xD, к тому же если в партии окажется настоящий игрок-хищник, то трепещите корабли торговцев! Можно увлечься квестами и слухами и там даже есть подобия интересных историй и очень вкусные бонусы за прохождение, но это не всегда просто сделать. Ивенты вносят в размеренную жизнь пиратов и торговцев большое разнообразие, вот шторм накрыл Карибский бассейн и все кто не спрятался "по нормам" получите урон! Ха, вы вышли перед штормом из битвы еле живы? Будьте добры пойти ко дну! Или Англия объявляет войну Испании и на море начинается заваруха, можно принять одну из сторон и помогать гасить супостата или бегать от обеих фракций. Кстати, занимательный факт, страны и принадлежащие им крепости представлены неравномерно, допустим Голландцев меньше всего, эдакая историческая параллель. А еще по окончанию войны форт может сменить свой флаг, как если бы его захватила одна из сторон. Подытожу, игра не идеальна (за идеалом идем в раздел допа Merchants & Marauders: Seas of Glory), но если ты обожаешь веселье, грабежи, бои на кораблях и авантюризм, то не сомневайся это то что ты получишь сполна!
Все нормально в кампании с опытом, здесь как обычно — если переть напролом, то будет мало, если исследовать карту миссии и выполнять всякие побочные вещи, вроде сбора всех улик в конкретных локациях, то вполне достаточно. Тем паче что тут можно получать опыт и между миссиями. Есть правда достаточно неочевидные при первом прохождении вещи, вроде спасения жителей Маракеша, но и награда там вполне солидная. А вот финал просто ужасен, ибо как в плохой компьютерной игре, нивелирует все выборы сводя их к одному исходу.
понял, спасибо
Да
Если бы была возможность взять все коробки, то вопроса бы какую взять не возникло))
"Фактически игра не о том чтобы победить монстров, а о том чтобы сделать это максимально рано."
Игра как-то наказывает за позднее убийство монстров или наоборот награждает за раннее? В ней есть таймер?
А если серьезно причем тут патологическое накопительство, если целью покупки игрушки является ее уникальность, а плеймата удобством для себя? Вы всех коллекционеров считаете патологическими больными или только тех кто тематический плеймат к настольной игре хотят приобрести?
Может надо было Гаге заморочится с комплектом для предзаказа? А вы пока поинтересуйтесь у тех кто берет проекты на кике в России, почему это очень муторно.
Если взять все коробки, то они с высокой долей вероятности будут пылится. Лучше выбрать одну по вкусу.
Причем на конец первого дня осталось 272 коробки из 1000. Интересно будет ли GaGa увеличивать тираж если на второй день всю первую партию разберут?
А также убытки от клиентов которые перестают у вас покупать, потому что вы сотрудничаете со "злобными русскими". Мизерная прибыль едва ли стоит того.
Пожалуй, лучший на сегодняшний день чистый классический колодострой а-ля Звёздные империи. В игре есть несколько фишек, делающих её уникальной.
Во-первых, это три типа карт на рынке: империя, повстанцы и нейтралы. Покупать можно только карты своей фракции и нейтралов, а карты фракции противника на рынке можно атаковать и получать за это значительные бонусы. От рандома конечно может быть больно, если ваших карт на рынке нет, и вам не хватает атаки для уничтожения карт противника на рынке, но это крайний случай.
Вторая классная фишка — это система баз. Чтобы победить в игре, нужно уничтожить все базы противника, с помощью количества используемых баз можно варьировать время партии. Каждая база имеет свой игровой эффект, и можно строить колоду таким образом, чтобы она была заточена на взаимодействие с этим эффектом. Например, если у вас много карт, приносящих ресурсы, следующей базой можно взять Звезду Смерти, которая будет за эти ресурсы отстреливать вражеские корабли.
Третий прикольный момент — это кинематографичность и тематичность процесса; например, Хан Соло эффективнее действует, если вместе с ним играть Тысячелетнего сокола, а Дарт Вейдер и так очень силён, но если Сила на стороне империи, то гораздо сильнее.
Кстати о Силе. Это ещё одна механика игры — трек силы. Игроки в процессе партии перетягивают Силу на свою сторону, так как преимущество по Силе часто комбинируется с картами и усиливает их. Конечно FFG не было бы FFG, если бы положило в коробку сразу всё, многих персонажей там не хватает, например, нет Чубаки и дроидов R2D2 и C3PO (игра охватывает события классической трилогии и изгоя 1), но в игровом плане нет ощущения, что какого-то куска игры не хватает, игра ощущается самодостаточной. Коробка, кстати, совсем нетипична для FFG — маленькая, толстенькая, прямоугольная и с органайзером. :)
Источник https://nastol.io/star_wars_the_deckbuilding_game/reviews/172795
Забавная идея - тролли обороняются от гномов-захватчиков
А при чем тут Ваша "покупательная способность"?
Предположим, у Вас недостаточно удачные продажи и соответственно неудовлетворительные финансовые показатели.
И тут есть возможность, продать дополнительно партию товара. Вы увеличиваете выручку. Валовая маржа тоже растет, так затраты на разработку уже понесены ранее. Финансовые показатели улучшены и деньги еще получили.
Вполне разумная версия, только без всяких "злобных русских", а просто выгодно для бизнеса.
Сколько смотрю отзывов, все рекомендуют брать Новую Зеландию, а базу без допа в сравнении с Аргентиной и Новой Зеландией вообще не рассматривают.
Но все фанаты ВЗП склоняются к тому, что если не нужно выбирать одну, лучше иметь все три части.
В первой эпохе фабрики можно и третьего уровня строить, если через них идти. Либо ящики и фабрики второго уровня. Гончарка нужна первого и третьего уровня, второй уровень — это просто заглушка. Железо и уголь можно начать с первого уровня, потом перестроить на второй. Пиво, пути сообщения, железо, ящики — ещё один вариант. Ссуд в первой эпохе можно взять от двух до четырёх в зависимости от стратегии. В общем, вариантов хватает. Но есть ещё один нюанс. Вы играете вдвоём и можете удариться в одну стратегию, т.к. некому показать альтернативные варианты, и вам не мешает конкуренция в рамках одной стратегии. Если в игре на троих и четверых несколько человек будут делать одно и то же, то им не хватит места, и они потеряют ресурсы в борьбе друг с другом.
Что касается победы в игре. Конечно, тут важны обе эпохи. В конце эпохи ж/д победит тот, кто лучше сыграл. А кто лучше сыграл в первой эпохе имеет шансы лучше сыграть и во второй. В первой эпохе важны предприятия второго уровня и выше, тут вы правы. А чтобы их построить больше, нужно построить меньше путей сообщения. И нужно, чтобы пути сообщения строили ваши соперники. А вот в эпохе ж/д, наоборот, лучшие пути сообщения забираются в первые два раунда. Можете взять такой ориентир: каждый ход должен в среднем приносить 5+ ПО. Естественно, многие ходы вообще ПО не приносят, речь именно о средней цифре. В игре на двоих у вас 39 ходов. Значит надо стремиться к 195+ ПО в конце игры.
Если что, то третья часть (которая про прошлое) — самая лучшая по мнению большинства игроков. Рекомендую до неё дойти :)
Итак, считай что это продолжение отзыва, но теперь по допу к базе. Предыдущий можно увидеть в разделе отзывов "Merchants & Marauders".
Что хочу сказать, 11 модулей, 11 чертовых обалденных модуля!!! Они просто выводят игру на топовый уровень. Модули можно добавить все или добавить только один и настроить игру полностью под себя. Новые карты ко всем колодам, это просто что-то с чем-то. Как вам такое мне после гибели моего корабля вышел новый капитан, он при абордаже дает бонусы, я выбрал шлю п был атакован NPC-пиратом и чтобы вы подумали я успешно взял на абордаж пирата и сходу получил мановар!!! Это лучшая партия в мерчантов🤣🤣🤣
Новые типы вооружений и модификаций вносят больше возможностей при битвах, NPC-корабли так же получили модификации. новые типы кораблей, уникальный галеон у которого постоянно растет сумма золотых на борту.
Контрабанда - это лучший модуль, он делает торговлю еще рискованней, а выгоду больше.
Ветер и погода, теперь море штормит а в некоторые направления сложней доплыть или наоборот гораздо быстрее, это отличнейший модуль он позволяет при событии шторм, не просто тупо сидеть в порту, а успеть и проскочить в соседнюю зону по направлению ветра.
Новые локации которые выкладываются в случайном порядке, это новые возможности в игре, а так же возможность их штурма, с последующим уничтожением, придает изюминке игре, хоть сделать это под час не так легко.
Новые треки благосклонности и лояльности позволяют соответственно доп возможность при несправедливом броске куба и усложняет игру, потому что приходится следить чтобы твоя команда не вздернула своего капитана на рее.
К тому же, дополнение добавляет некоторые настройки режимов игры и это однозначно маст хев. Можно ввести правило, что поиск корабля происходит не в ход игрока который должен искать, а сразу в момент когда другой корабль заплыл в зону пирата вызывая отложенный ход который потом придется пропустить. Можно сделать более вариативным выбор капитана или усложнить набор очков за золото.
Итог, доп обязателен к основной игре, так как доводит и без того отличную иру до совершенства потому 10 и 10.
И так, на текущий момент это лучшая игра про пиратов, именно про пиратов, потому что сейчас развелась куча игр, которые лишь прикидываются таковыми. Я собственно и искал игру, где можно вдоволь понаслаждаться процессом грабежа и разбоя. Вот это я и получил сполна в Merchants & Marauders.
Игра - песочница, хочешь торгуй, но это ж скучно xD, к тому же если в партии окажется настоящий игрок-хищник, то трепещите корабли торговцев! Можно увлечься квестами и слухами и там даже есть подобия интересных историй и очень вкусные бонусы за прохождение, но это не всегда просто сделать.
Ивенты вносят в размеренную жизнь пиратов и торговцев большое разнообразие, вот шторм накрыл Карибский бассейн и все кто не спрятался "по нормам" получите урон! Ха, вы вышли перед штормом из битвы еле живы? Будьте добры пойти ко дну! Или Англия объявляет войну Испании и на море начинается заваруха, можно принять одну из сторон и помогать гасить супостата или бегать от обеих фракций.
Кстати, занимательный факт, страны и принадлежащие им крепости представлены неравномерно, допустим Голландцев меньше всего, эдакая историческая параллель. А еще по окончанию войны форт может сменить свой флаг, как если бы его захватила одна из сторон.
Подытожу, игра не идеальна (за идеалом идем в раздел допа Merchants & Marauders: Seas of Glory), но если ты обожаешь веселье, грабежи, бои на кораблях и авантюризм, то не сомневайся это то что ты получишь сполна!
Кто играл, подскажите, как дела с редактурой. Опять ошибки в каждом слове или нормально все?
Мне кажется, что опять всё вышло в размер тиража...
Все нормально в кампании с опытом, здесь как обычно — если переть напролом, то будет мало, если исследовать карту миссии и выполнять всякие побочные вещи, вроде сбора всех улик в конкретных локациях, то вполне достаточно. Тем паче что тут можно получать опыт и между миссиями. Есть правда достаточно неочевидные при первом прохождении вещи, вроде спасения жителей Маракеша, но и награда там вполне солидная.
А вот финал просто ужасен, ибо как в плохой компьютерной игре, нивелирует все выборы сводя их к одному исходу.