Бонус Америки работает только если вода естественным образом стекает через электростанцию и не работает при выработке в данном водоеме. К третьей электростанции уже все равнины будут застроены и там редко будут стекать капли внизу. Вы точно по правилам играете?
В игре много сильных дорогих не синих карт.Разок Сатурновые системы соберут большинство меток юпитера и будете новый хоумрул вводить? А после кредикора с медиагруппой и аэторможением?
На самом деле никакого универсально рецепта нет. Лично я считал что все игры "как монополия или имаджинариум" до тех пор пока не сыграл в Брасс. Фактически с Брасса мне стали интересны настолки. В то же время на любых игротеках полно людей, которые ходят годами и ни во что сложнее Катана играть не будут. Вообщем все это индивидуально.
При плохих картах без драфта лучше работают стратегии на продажу всей руки, ради места силы. Первый игрок просто пойдёт и купит в первом раунде то же драконье логово, если не получит атаку. Удачи выкрутится против такого без драфта.
Эскалация в ОДНОМ регионе каждого поле. Например при игре вдвоём всего 2 поля. В каждом по 1 поселению, если есть выбор игроки сами решают куда поставить. В сумме до 2 поселений.
Признают то где процент успеха заметно выше чем у контрольной группы без лечения. Если простуду не лечить, то она проходит за неделю. Если лечить, то за 7 дней.
Нормально он в соло идёт, проверил только что на пятой Пруссии. Контроль захватчиков есть, генерация страха есть, механики простые. Плохой старт трека энергии скомпенсирован ростом с энергией и дешёвыми картами. Главное просто научиться играть медленными способностями, что вообще важно почти всем духам. Выигрывает на третьей фазе страха обычно. Это конечно не самый сильный дух игры, но он не настолько плох, как думают многие.
В особняках правила хорошо нужно знать только владельцу коробки, а рассказывать их остальным все можно по ходу игры, что очень удобно. Проблемы будут только если сама игра не интересна людям и если они не в состоянии играть во что-то сложнее карточного пьяницы
В игре почти карты с доходом, кроме карт с доходом за метки, окуются где-то 5 ходов. Ядерная зона не сильно выделяется на фоне их в плане сроков окупаемости. Отличная карта для старта. С дополнениями метка ещёземли стала намного полезнее.
Хорошо и на двоих идёт. Агрессии хватает, ведь вредить единственному сопернику так же выгодно, как и развиваться самому. Можно, к примеру, покупать технологии которые очень нужны сопернику, но не нужны самому. На четверых нельзя позволить такую роскошь. На поле тоже хватает способов для агрессии.
Большинство евро игр хорошо идут на двоих На двоих меньше хаоса, нету ситуаций когда 2 игрока конкурируют за определённые тайлы, пока третий выигрывает. Но при этом сильнее поощряется агрессивная игра т к. соперник всего один и атака точно приблизит к победе, а не заменит одного лидера другим.
Если соперник сидит в своих трёх гексах, то можно спокойно разбежаться по всей карте и получить получить много по за территории. Чем вы тогда всю игру занимались?
Индустриальный русвет за ходов 14 ходов получает 6 звёзд. Север явно медленнее развивается. Ситуации когда соперник не умеет реализовывать имбу не рассматриваю.
Эти гайды просто для ознакомления новичков с игрой, не более. Там почти ничего полезного нет против высокоуровневых наций. Или вы гордитесь тем, что обычную игру смогли пройти без гайдов?
Самое главное открытие молнии не описано. Ход 1 рост 2, 0 карт. Ход 2 рост 2 и 3 карты, кроме тройки. Дальше возвраты первым ростом и розыгрыш как можно большего количества карт и поиск окна для еще одного второго роста.
В Евро игре называть минусами скиллозависимость и низкое взаимодействие довольно странно. Первых четырёх минусов нету, например, у Монополии. В ней простые правила, у новичков есть всегда возможность победить, много взаимодействия и море эмоций от разорения.
Сама карта стоит 12 плюс 3 за оставление на руке, фактически конвертирует 3 мс в по. Ранение деньги крайне важны для получения сильного дохода, без которого не выигрываются игры на 17+ поколений. 17 по это просто мелочь, когда у победителя счёт переваливает за 200. Регулярно в таких играх проигрывают люди, которые взяли 2-3 достижения, но не нашли экономики. Это довольно посредственная карта, которая иногда неплохо заходит. Это далеко не та карта, которую страшно передавать на драфте.
Всегда для копирования доступно 3 управляющих. Если меньше 3 соперников, то из коробки просто так достаются управляющие для копирования. Копирование не является действием и сразу после него выполняется обычное действие. В большинстве случаев эффект действует рануд или до копирования другого управляющего. В случаи Крылова в тот же ход 1 раз копируется технология со своего кольца, однако можно дважды за раунд выбрать Крылова
На выставление поселений рандом не решает, так что хороши играющие игроки действительно будут чаще выигрывать, что не отменяет последующего рандома. А чемпионаты даже по монополии проводят
Игра очень рандомна. После выставления стартовых поселений игра играет за игроков плюс возможные неадекватные действия игроков, когда торгуют с лидером 1 в 1 кидают грабителя в отстающего и т.д. Но казалось бы есть столько рандомных амери игр, где один рандом но их не хейтят. В чем же разница? Катан именно евро и от этого горят евро игроки при его упоминании. Если в условных Древних ужасах рандом является частью атмосферы, да в него играют не ради механик. Но Катан именно евро про механику, которое на выходе оказывается кинь-двинь, несмотря на то что фанаты Катана рассказывают про огромную стратегическую составляющую игры. При неудачных бросках костей можно вообще всю игру быть "зрителем".
Выскажу не самое популярное мнение насчёт допов. Стандартный ответ на этом форуме будет из разряда " прологи с элладой элизием мастхев Венера лишняя." 1 Базовая игра полностью самодостаточна, если не заигрывать десятки-сотни партий, то ничего важного в допах нет. 2. Прологи. Самый переоцененный доп из всех игр в которые я играл. Из каждого утюга вещают, что он мастхев в ускоряет партии и вообще без него не очень. Хотя он просто убирает стартовой кризисность, добавляет пару карт и всё. Ощущение от игры в него что эта всё та же базовая игра с парой незначительных изменений уже с середины партии. И да, по времени партии короче не станут. Доп хороший, но гора хайпа не понятна. 2 Эллада Эллизий. А вот с ними уже появляется разнообразие в игре. Хорошие допы, но есть одно но. Это связка с прологами. Та самая "мастхев" связка. Дело в том что это не очень нормально, когда достижения берутся В ПЕРВЫЙ ХОД ПЕРВОГО ПОКОЛЕНИЕ. Это просто убивает сам процесс борьбы за достижения. В оригинале достижения берутся почти всегда в середине. Есть на драфте борьба за карты под достижения, есть хейт драфт под достижения,всё хорошо работает. 3. Венера. Довольно приятный доп, где есть ощущение чего-то нового. Различные карты под различные комбинации, что делает игру разнообразнее, чего и хочется от дополнения. Незаслуженно много хейта на этот доп. И если выбирать 1 доп и первых трёх я бы лично выбрал именно Венеру. 4 В колонии и кризис не играл поэтому и оценивать их не буду
Прокачка в карты океану позволяет утопить поселение в 1 и 2 ходу, город в третьем. Плюс эффекты самих карт. Есть ситуации, когда нужно взять символы, но это уже более частные случаи. Кошмарам нужна энергия с четвертого роста и возврат одной карты со второго. Добрать можно и нолика пару раз. Третий рост опять же ситуативен, а не то что нужно стараться выбирать каждый ход
Всё гайды данной серии написано после игр на небольшой сложности. После рекомендаций качать океан через шкалу энергии, а властителя кошмаров через третий рост всё понятно
Играл соло в Стиме, без карт эры корпорации. Всё довольно просто после игры с реальными соперниками. Проиграть можно только если вообще полезных карт не придёт. А играть на максимум по не так весело, когда это во многом зависит от карт. Для соло лучше кооперативы, как Остров духов. Марс он не про соло.
1. +3 2. Этот бонус даётся только за выработку энергии на электростанции, когда капли перемножаются на мощность трубы. За всё остальное: бонус США, жетоны на + энергию, здания на + энергию и т.д. не выдаётся
Это евро про копание в своем планшете и особо не нужно большую часть игры куда-то далеко отходить от своей базы. Так что разница от количества игроков незначительна.
Колония на Ганимеде легко может и 10+ победных очков выдать. Это очень сильная карта
Бонус Америки работает только если вода естественным образом стекает через электростанцию и не работает при выработке в данном водоеме. К третьей электростанции уже все равнины будут застроены и там редко будут стекать капли внизу. Вы точно по правилам играете?
В игре много сильных дорогих не синих карт.Разок Сатурновые системы соберут большинство меток юпитера и будете новый хоумрул вводить? А после кредикора с медиагруппой и аэторможением?
Забудьте про существование Монополии, если хотите сделать интересную настольную игру
На самом деле никакого универсально рецепта нет. Лично я считал что все игры "как монополия или имаджинариум" до тех пор пока не сыграл в Брасс. Фактически с Брасса мне стали интересны настолки. В то же время на любых игротеках полно людей, которые ходят годами и ни во что сложнее Катана играть не будут. Вообщем все это индивидуально.
При плохих картах без драфта лучше работают стратегии на продажу всей руки, ради места силы. Первый игрок просто пойдёт и купит в первом раунде то же драконье логово, если не получит атаку. Удачи выкрутится против такого без драфта.
Эскалация в ОДНОМ регионе каждого поле. Например при игре вдвоём всего 2 поля. В каждом по 1 поселению, если есть выбор игроки сами решают куда поставить. В сумме до 2 поселений.
Субъективно мне, да и многим другим не нравится Каркассон потому что не нравится. Внезапно, даже хорошие игры не могут нравиться всем
Минимум 3 управляющих для копирования. Если меньше 4 игроков берутся из коробки управляющие для копирования.
До колоний были и фобологи с ИО, были и вироны с электрокатапультой. К этим связкам нет вопросов?
Винрейт сам по себе ничего не говорит. Можно и 100 процентов легко получить играя только со слабыми игроками
Признают то где процент успеха заметно выше чем у контрольной группы без лечения. Если простуду не лечить, то она проходит за неделю. Если лечить, то за 7 дней.
Ограничений нет.
Нормально он в соло идёт, проверил только что на пятой Пруссии. Контроль захватчиков есть, генерация страха есть, механики простые. Плохой старт трека энергии скомпенсирован ростом с энергией и дешёвыми картами. Главное просто научиться играть медленными способностями, что вообще важно почти всем духам. Выигрывает на третьей фазе страха обычно. Это конечно не самый сильный дух игры, но он не настолько плох, как думают многие.
В особняках правила хорошо нужно знать только владельцу коробки, а рассказывать их остальным все можно по ходу игры, что очень удобно. Проблемы будут только если сама игра не интересна людям и если они не в состоянии играть во что-то сложнее карточного пьяницы
В игре почти карты с доходом, кроме карт с доходом за метки, окуются где-то 5 ходов. Ядерная зона не сильно выделяется на фоне их в плане сроков окупаемости. Отличная карта для старта. С дополнениями метка ещёземли стала намного полезнее.
Можно использовать кубы с верха рынка, если так нравиться застраивать всё литейками
Железо берётся любое, а не только ближайшее
Нужна технология в любом случаи
По количеству проданных коробок будут лучшими всякие Монополии и Уно.
Хорошо и на двоих идёт. Агрессии хватает, ведь вредить единственному сопернику так же выгодно, как и развиваться самому. Можно, к примеру, покупать технологии которые очень нужны сопернику, но не нужны самому. На четверых нельзя позволить такую роскошь. На поле тоже хватает способов для агрессии.
По цвету трубопровода определяется цена.
Большинство евро игр хорошо идут на двоих На двоих меньше хаоса, нету ситуаций когда 2 игрока конкурируют за определённые тайлы, пока третий выигрывает. Но при этом сильнее поощряется агрессивная игра т к. соперник всего один и атака точно приблизит к победе, а не заменит одного лидера другим.
Если соперник сидит в своих трёх гексах, то можно спокойно разбежаться по всей карте и получить получить много по за территории. Чем вы тогда всю игру занимались?
Индустриальный русвет за ходов 14 ходов получает 6 звёзд. Север явно медленнее развивается. Ситуации когда соперник не умеет реализовывать имбу не рассматриваю.
Эти гайды просто для ознакомления новичков с игрой, не более. Там почти ничего полезного нет против высокоуровневых наций. Или вы гордитесь тем, что обычную игру смогли пройти без гайдов?
Самое главное открытие молнии не описано. Ход 1 рост 2, 0 карт. Ход 2 рост 2 и 3 карты, кроме тройки. Дальше возвраты первым ростом и розыгрыш как можно большего количества карт и поиск окна для еще одного второго роста.
В Евро игре называть минусами скиллозависимость и низкое взаимодействие довольно странно. Первых четырёх минусов нету, например, у Монополии. В ней простые правила, у новичков есть всегда возможность победить, много взаимодействия и море эмоций от разорения.
Сама карта стоит 12 плюс 3 за оставление на руке, фактически конвертирует 3 мс в по. Ранение деньги крайне важны для получения сильного дохода, без которого не выигрываются игры на 17+ поколений. 17 по это просто мелочь, когда у победителя счёт переваливает за 200. Регулярно в таких играх проигрывают люди, которые взяли 2-3 достижения, но не нашли экономики. Это довольно посредственная карта, которая иногда неплохо заходит. Это далеко не та карта, которую страшно передавать на драфте.
Всегда для копирования доступно 3 управляющих. Если меньше 3 соперников, то из коробки просто так достаются управляющие для копирования. Копирование не является действием и сразу после него выполняется обычное действие. В большинстве случаев эффект действует рануд или до копирования другого управляющего. В случаи Крылова в тот же ход 1 раз копируется технология со своего кольца, однако можно дважды за раунд выбрать Крылова
На выставление поселений рандом не решает, так что хороши играющие игроки действительно будут чаще выигрывать, что не отменяет последующего рандома. А чемпионаты даже по монополии проводят
Игра очень рандомна. После выставления стартовых поселений игра играет за игроков плюс возможные неадекватные действия игроков, когда торгуют с лидером 1 в 1 кидают грабителя в отстающего и т.д.
Но казалось бы есть столько рандомных амери игр, где один рандом но их не хейтят. В чем же разница?
Катан именно евро и от этого горят евро игроки при его упоминании. Если в условных Древних ужасах рандом является частью атмосферы, да в него играют не ради механик. Но Катан именно евро про механику, которое на выходе оказывается кинь-двинь, несмотря на то что фанаты Катана рассказывают про огромную стратегическую составляющую игры. При неудачных бросках костей можно вообще всю игру быть "зрителем".
можно
Просто подсказка. Всего 1 кислород
Выскажу не самое популярное мнение насчёт допов. Стандартный ответ на этом форуме будет из разряда " прологи с элладой элизием мастхев Венера лишняя."
1 Базовая игра полностью самодостаточна, если не заигрывать десятки-сотни партий, то ничего важного в допах нет.
2. Прологи. Самый переоцененный доп из всех игр в которые я играл. Из каждого утюга вещают, что он мастхев в ускоряет партии и вообще без него не очень. Хотя он просто убирает стартовой кризисность, добавляет пару карт и всё. Ощущение от игры в него что эта всё та же базовая игра с парой незначительных изменений уже с середины партии. И да, по времени партии короче не станут. Доп хороший, но гора хайпа не понятна.
2 Эллада Эллизий. А вот с ними уже появляется разнообразие в игре. Хорошие допы, но есть одно но. Это связка с прологами. Та самая "мастхев" связка. Дело в том что это не очень нормально, когда достижения берутся В ПЕРВЫЙ ХОД ПЕРВОГО ПОКОЛЕНИЕ. Это просто убивает сам процесс борьбы за достижения. В оригинале достижения берутся почти всегда в середине. Есть на драфте борьба за карты под достижения, есть хейт драфт под достижения,всё хорошо работает.
3. Венера. Довольно приятный доп, где есть ощущение чего-то нового. Различные карты под различные комбинации, что делает игру разнообразнее, чего и хочется от дополнения. Незаслуженно много хейта на этот доп. И если выбирать 1 доп и первых трёх я бы лично выбрал именно Венеру.
4 В колонии и кризис не играл поэтому и оценивать их не буду
Прокачка в карты океану позволяет утопить поселение в 1 и 2 ходу, город в третьем. Плюс эффекты самих карт. Есть ситуации, когда нужно взять символы, но это уже более частные случаи. Кошмарам нужна энергия с четвертого роста и возврат одной карты со второго. Добрать можно и нолика пару раз. Третий рост опять же ситуативен, а не то что нужно стараться выбирать каждый ход
Всё гайды данной серии написано после игр на небольшой сложности. После рекомендаций качать океан через шкалу энергии, а властителя кошмаров через третий рост всё понятно
Играл соло в Стиме, без карт эры корпорации. Всё довольно просто после игры с реальными соперниками. Проиграть можно только если вообще полезных карт не придёт. А играть на максимум по не так весело, когда это во многом зависит от карт. Для соло лучше кооперативы, как Остров духов. Марс он не про соло.
1. +3
2. Этот бонус даётся только за выработку энергии на электростанции, когда капли перемножаются на мощность трубы. За всё остальное: бонус США, жетоны на + энергию, здания на + энергию и т.д. не выдаётся
Это евро про копание в своем планшете и особо не нужно большую часть игры куда-то далеко отходить от своей базы. Так что разница от количества игроков незначительна.