Сама карта стоит 12 плюс 3 за оставление на руке, фактически конвертирует 3 мс в по. Ранение деньги крайне важны для получения сильного дохода, без которого не выигрываются игры на 17+ поколений. 17 по это просто мелочь, когда у победителя счёт переваливает за 200. Регулярно в таких играх проигрывают люди, которые взяли 2-3 достижения, но не нашли экономики. Это довольно посредственная карта, которая иногда неплохо заходит. Это далеко не та карта, которую страшно передавать на драфте.
Всегда для копирования доступно 3 управляющих. Если меньше 3 соперников, то из коробки просто так достаются управляющие для копирования. Копирование не является действием и сразу после него выполняется обычное действие. В большинстве случаев эффект действует рануд или до копирования другого управляющего. В случаи Крылова в тот же ход 1 раз копируется технология со своего кольца, однако можно дважды за раунд выбрать Крылова
На выставление поселений рандом не решает, так что хороши играющие игроки действительно будут чаще выигрывать, что не отменяет последующего рандома. А чемпионаты даже по монополии проводят
Игра очень рандомна. После выставления стартовых поселений игра играет за игроков плюс возможные неадекватные действия игроков, когда торгуют с лидером 1 в 1 кидают грабителя в отстающего и т.д. Но казалось бы есть столько рандомных амери игр, где один рандом но их не хейтят. В чем же разница? Катан именно евро и от этого горят евро игроки при его упоминании. Если в условных Древних ужасах рандом является частью атмосферы, да в него играют не ради механик. Но Катан именно евро про механику, которое на выходе оказывается кинь-двинь, несмотря на то что фанаты Катана рассказывают про огромную стратегическую составляющую игры. При неудачных бросках костей можно вообще всю игру быть "зрителем".
Выскажу не самое популярное мнение насчёт допов. Стандартный ответ на этом форуме будет из разряда " прологи с элладой элизием мастхев Венера лишняя." 1 Базовая игра полностью самодостаточна, если не заигрывать десятки-сотни партий, то ничего важного в допах нет. 2. Прологи. Самый переоцененный доп из всех игр в которые я играл. Из каждого утюга вещают, что он мастхев в ускоряет партии и вообще без него не очень. Хотя он просто убирает стартовой кризисность, добавляет пару карт и всё. Ощущение от игры в него что эта всё та же базовая игра с парой незначительных изменений уже с середины партии. И да, по времени партии короче не станут. Доп хороший, но гора хайпа не понятна. 2 Эллада Эллизий. А вот с ними уже появляется разнообразие в игре. Хорошие допы, но есть одно но. Это связка с прологами. Та самая "мастхев" связка. Дело в том что это не очень нормально, когда достижения берутся В ПЕРВЫЙ ХОД ПЕРВОГО ПОКОЛЕНИЕ. Это просто убивает сам процесс борьбы за достижения. В оригинале достижения берутся почти всегда в середине. Есть на драфте борьба за карты под достижения, есть хейт драфт под достижения,всё хорошо работает. 3. Венера. Довольно приятный доп, где есть ощущение чего-то нового. Различные карты под различные комбинации, что делает игру разнообразнее, чего и хочется от дополнения. Незаслуженно много хейта на этот доп. И если выбирать 1 доп и первых трёх я бы лично выбрал именно Венеру. 4 В колонии и кризис не играл поэтому и оценивать их не буду
Прокачка в карты океану позволяет утопить поселение в 1 и 2 ходу, город в третьем. Плюс эффекты самих карт. Есть ситуации, когда нужно взять символы, но это уже более частные случаи. Кошмарам нужна энергия с четвертого роста и возврат одной карты со второго. Добрать можно и нолика пару раз. Третий рост опять же ситуативен, а не то что нужно стараться выбирать каждый ход
Всё гайды данной серии написано после игр на небольшой сложности. После рекомендаций качать океан через шкалу энергии, а властителя кошмаров через третий рост всё понятно
Играл соло в Стиме, без карт эры корпорации. Всё довольно просто после игры с реальными соперниками. Проиграть можно только если вообще полезных карт не придёт. А играть на максимум по не так весело, когда это во многом зависит от карт. Для соло лучше кооперативы, как Остров духов. Марс он не про соло.
1. +3 2. Этот бонус даётся только за выработку энергии на электростанции, когда капли перемножаются на мощность трубы. За всё остальное: бонус США, жетоны на + энергию, здания на + энергию и т.д. не выдаётся
Это евро про копание в своем планшете и особо не нужно большую часть игры куда-то далеко отходить от своей базы. Так что разница от количества игроков незначительна.
Игра довольно тематична. Колонисты приплыли на остров для того чтобы там жить, а не того чтобы победить духов, информации о том насколько ослабли духи из-за загрязнений у них нет, а жить в месте, регулярно уничтожатся их города им не хочется. Так что не вижу проблем с механикой страха. На высокой сложности просто так не дожить до того момента, когда облегчится условие победы.
Ни разу не так всё в ВЗП. Монетка всегда полезна. Добор карт ситуативный и иногда даже во вред идёт. Открытые сертификаты всегда нужныы при игре через 10а. Ну и черные диски на скорость всегда важны, а вот 5 и 6 карта ситуативны
Реальная оценка игроков была выложена Хобиками в соседней новости. Как обычно самые продаваемые игры это Манчкин, Бэнг, Мачи Коро и Взрывные котята. Видимо это и есть самые лучшие настольные игры, за которые стабильно голосуют кошельком, не то что субъективный рейтинг бгг.
Фарсидская республика самая переоцененная корпорация в игре. Да она хороша, но не более. Низкие стартовые деньги с единичной дохода делают ее крайне зависимой от хороших начальных городов в руке, а их довольно мало в колоде. А другим корпорациям часто вообще не нужны, даже хорошие, города на старте, ну разве что эколайну.
Марс без допов, драфта, эры корпораций и с начальными корпорациями не сложнее крыльев. Если человеку, незнакомому с настолками предложить сыграть в комплексное евро средней тяжести есть риск быть посланным еще на этапе рассказа правил, в отличии от тикета. С этим я не спорю. Так же для объяснения некоторых механик полезны именно конкретные игры. Например для ВЗП хорошо бы сначала показать какой-нибудь семейный колодострой. Однако рассчитывать на то что человек, который испугается максимально упрощённого Марса через пару партий Тикета сядет играть в Терра мистику очень оптимистично. Процесс перехода на серьёзные игры очень долгий или вовсе его не будет. Проще говоря, если начинать с максимально простых гейтвеев нужно быть готовым к тому что люди захотят играть конкретно в них и не разбираться в каких-то сложных играх. И да, начинать с тикета хорошо если человек сам будет готов играть с новичками много партий.
1. Банальный совет, который вообще можно применить к любой игре, даже ни разу не сыграв в игру. 2 Вот это действительно хороший совет. Регулярно люди проигрывают, потому что покупают больше карт, чем могут разыграть. 3. Очень многие переоценивают важность комбо и забывают брать простые надёжные карты и пытаются сами себя перехитрить. 4. А вот полностью неверно. Параметры стоят довольно дорого. Чистый доход на старте почти всегда будет лучше терраформа, как и чистые ПО в конце игры. На шкалах реально важны только бонусы и последние значения. Часто нужно выжидать ради того чтобы за раз поднять шкалу с бонусом, нужно учитывать какие карты отдали соперникам на драфте и исходя из этого повышать/не повышать определённые параметры. Так же при более сильном движке имеет смысл сбрасывать в конце игры терраформ карты ради затягивания игры. 5.Банально. 6.Новички переоценивают поле( и поэтому столько нытья на Фарсидскую республику). На поле обычно только с середины игры серьезная борьба может начаться или не начаться. 7. Реально защищать имеет смысл только растения, сразу их разыгрывая, и производство энергии, сразу его расходуя. От остального практически нет смысла защищаться. Если соперник захочет кинуть саботаж в кого-то конкретного - он это сделает. 8. Довольно объёмная тема. Лучше делать по одному действию вход, если нет причин на 2. Есть много ситуаций для приоритетных действий, будь это достижения, карты с максимальным параметром, бонусы шкал или растения с городами. 9.Сталь и титан одно из лучших вложений на старте игры. Это дешевле производства мегакредитов и хоть что-то полезное под них точно придёт. Главное не перебарщивать с ними С производством растений в 1 их просто будут палить регулярно на 6-7шт. Так что его надо или сильно вкачивать или игнорировать. Без колоний энергия довольно ситуативная.
Нету никакой проблемы альфы в кооперативных играх. Проблема в самих игроках. Если игроки с большей разницей в умение играть в игру, то будет альфа. Но если эти же люди сядут играть в условную терра мистику, то это будет не намного лучше для них. Особенность евро игр в том что результат зависит от игроков и поэтому в любой такой игре будут проблемы, если посадить старичка с новичками и не важно кооператив это или нет. А вот если все играют примерно одинаково, то будет бурное обсуждение без всяких альфа игроков в любом евро кооперативе. Соло режим сейчас есть везде, даже в ареа контролях. А вот что-то выбирать в рандомных кубомётах сравнимо с тем что выбирать между красным и чёрным на рулетке
1. Только вот в реальной игре условные птицы играют не против других птиц. И нужно учитывать все особенности других фракций. 2. Тут есть скрытое лидерство и всякие комбы на 15+ очков за раунд . А вообще любая игра, где больше двух команд и высокое взаимодействие будет страдать от кингмейкинга. 3. Енот легко выигрывает только если игроки зачем-то сразу мастерят предметы и позволяет ему "дружить". Мыши сложнее других фракций для понимания и многие просто не понимают как конкретно их контрить. 4. В любом ареаконтроле случайный новичок может заниматься кингмейкингом, проблема самого жанра.
Не любой ход, например третья эпоха, 3 карты на выбор из которых 2 научных, которые не нужны ни мне, ни следующему игроку и последняя военная карта, при том что я пока что первый по военной силе с перевесом в 2. Чудо строить не могу. И лучший ход в тамком случаи продажа военной карты, если нету Галикарнаса у соперника. А в первой эпохе регулярно продаются научные или военные к концу эпохи, если не получается их построить
Галикарнос Б одно из сильнейших чудес в игре и самое сложное для использования. Только нужно следить за тем когда люди сбрасывают карты и хорошо знать все карты и их количество в игре. Сильнейшее по науке чудо в игре, т.к. можно откопать науку и продажа научных карт не поможет соперникам, плюс стартовая ткань. Сильно по войне, т.к. как и Родос может получать военную силу без карт на руке. Можно самому продавать нужную себе карту, если нужно золото/нету на нее ресурсов и потом её же и откопать. Ну и последний ход эпохи можно посмотреть есть ли у сброшенных карт что-то полезнее, чем другая карта на руке. И да, в основном я играл на 3-4 игроков на бга. С небольшим количеством игроков преимущество этого чуда в том что соперники чаще, чем при большом количестве игроков могут продавать карты для того что бы их не купили другие, а Галикарнассу всё равно на это.
Со второй страницы FAQ Glory bonus for capacity: Completing this row of glory allows you to gain 1 capacity at the beginning of every game from then on (it is not a one-time capacity increase). As with all glory bonuses, you gain the bonus at the beginning of each game, after you have completed the rest of setup. Каждую игру бонус ёмкости за славу
А в какой евро игре с построением движка не будет снежного кома? А всякие бонусы отстающим,для соревновательных групп, еще хуже, т.к. обесценивают старт игры. И там не важно кто что делал всю игру, а просто все решится от пары последних ходов. Разве что для казуалов/игр с детьми уравнивание всех хорошо
Базовая соло игра в марсе на самом деле довольно простая, после игр с живыми соперниками. За десяток соло партий ни разу не было расклада в котором нельзя выиграть. Причем думать тоже особо не нужно, если не ставить дополнительно цель еще и максимум ПО получить
После того как поборолся с даунтаймом ниразу и с 45 минутным таймером не вылетал. Когда много синих карт и непонятно что делать просто быстро выполняется самое простое действие и предается ход
В этой игре итоговое значение по без учета разницы с другими игроками вообще ничего не значит. Средний счёт за столом новичков будет намного выше, чем за столом опытных игроков просто потому что новички будет останавливаться у каждого столба и в итоге иметь больше действий чем, чем опытные игроки, которые будут бежать вперёд как можно быстрее.
В доп пока особо не игра, но и без него строитель и так выглядит чуть сильнее ковбоя или инженера. Ослаблении ковбоя и усиление строителя не очень хорошо, хотя возможно -8 за Канзас балансирует ситуацию, т.к. именно строитель больше всех делает туда поставок
Суть в ценности товаров в том что нужно все собирать равномерно и тогда ценность товаров будет выше, чем у соперников почти всегда, а в дуэли всегда. И да, можно выполнить и больше 6 контрактов
Если человек играл во всякие компьютерные цивы, то завлечь его показав Катан будет в разы сложнее, чем показав Сквозь Века. Тут все зависит от интересов человека. Ровно как и настольщики, которые играют в патигеймы и семейки не особо захотят играть даже в евро средней тяжести и через годы.
Сама карта стоит 12 плюс 3 за оставление на руке, фактически конвертирует 3 мс в по. Ранение деньги крайне важны для получения сильного дохода, без которого не выигрываются игры на 17+ поколений. 17 по это просто мелочь, когда у победителя счёт переваливает за 200. Регулярно в таких играх проигрывают люди, которые взяли 2-3 достижения, но не нашли экономики. Это довольно посредственная карта, которая иногда неплохо заходит. Это далеко не та карта, которую страшно передавать на драфте.
Всегда для копирования доступно 3 управляющих. Если меньше 3 соперников, то из коробки просто так достаются управляющие для копирования. Копирование не является действием и сразу после него выполняется обычное действие. В большинстве случаев эффект действует рануд или до копирования другого управляющего. В случаи Крылова в тот же ход 1 раз копируется технология со своего кольца, однако можно дважды за раунд выбрать Крылова
На выставление поселений рандом не решает, так что хороши играющие игроки действительно будут чаще выигрывать, что не отменяет последующего рандома. А чемпионаты даже по монополии проводят
Игра очень рандомна. После выставления стартовых поселений игра играет за игроков плюс возможные неадекватные действия игроков, когда торгуют с лидером 1 в 1 кидают грабителя в отстающего и т.д.
Но казалось бы есть столько рандомных амери игр, где один рандом но их не хейтят. В чем же разница?
Катан именно евро и от этого горят евро игроки при его упоминании. Если в условных Древних ужасах рандом является частью атмосферы, да в него играют не ради механик. Но Катан именно евро про механику, которое на выходе оказывается кинь-двинь, несмотря на то что фанаты Катана рассказывают про огромную стратегическую составляющую игры. При неудачных бросках костей можно вообще всю игру быть "зрителем".
можно
Просто подсказка. Всего 1 кислород
Выскажу не самое популярное мнение насчёт допов. Стандартный ответ на этом форуме будет из разряда " прологи с элладой элизием мастхев Венера лишняя."
1 Базовая игра полностью самодостаточна, если не заигрывать десятки-сотни партий, то ничего важного в допах нет.
2. Прологи. Самый переоцененный доп из всех игр в которые я играл. Из каждого утюга вещают, что он мастхев в ускоряет партии и вообще без него не очень. Хотя он просто убирает стартовой кризисность, добавляет пару карт и всё. Ощущение от игры в него что эта всё та же базовая игра с парой незначительных изменений уже с середины партии. И да, по времени партии короче не станут. Доп хороший, но гора хайпа не понятна.
2 Эллада Эллизий. А вот с ними уже появляется разнообразие в игре. Хорошие допы, но есть одно но. Это связка с прологами. Та самая "мастхев" связка. Дело в том что это не очень нормально, когда достижения берутся В ПЕРВЫЙ ХОД ПЕРВОГО ПОКОЛЕНИЕ. Это просто убивает сам процесс борьбы за достижения. В оригинале достижения берутся почти всегда в середине. Есть на драфте борьба за карты под достижения, есть хейт драфт под достижения,всё хорошо работает.
3. Венера. Довольно приятный доп, где есть ощущение чего-то нового. Различные карты под различные комбинации, что делает игру разнообразнее, чего и хочется от дополнения. Незаслуженно много хейта на этот доп. И если выбирать 1 доп и первых трёх я бы лично выбрал именно Венеру.
4 В колонии и кризис не играл поэтому и оценивать их не буду
Прокачка в карты океану позволяет утопить поселение в 1 и 2 ходу, город в третьем. Плюс эффекты самих карт. Есть ситуации, когда нужно взять символы, но это уже более частные случаи. Кошмарам нужна энергия с четвертого роста и возврат одной карты со второго. Добрать можно и нолика пару раз. Третий рост опять же ситуативен, а не то что нужно стараться выбирать каждый ход
Всё гайды данной серии написано после игр на небольшой сложности. После рекомендаций качать океан через шкалу энергии, а властителя кошмаров через третий рост всё понятно
Играл соло в Стиме, без карт эры корпорации. Всё довольно просто после игры с реальными соперниками. Проиграть можно только если вообще полезных карт не придёт. А играть на максимум по не так весело, когда это во многом зависит от карт. Для соло лучше кооперативы, как Остров духов. Марс он не про соло.
1. +3
2. Этот бонус даётся только за выработку энергии на электростанции, когда капли перемножаются на мощность трубы. За всё остальное: бонус США, жетоны на + энергию, здания на + энергию и т.д. не выдаётся
Это евро про копание в своем планшете и особо не нужно большую часть игры куда-то далеко отходить от своей базы. Так что разница от количества игроков незначительна.
Игра довольно тематична. Колонисты приплыли на остров для того чтобы там жить, а не того чтобы победить духов, информации о том насколько ослабли духи из-за загрязнений у них нет, а жить в месте, регулярно уничтожатся их города им не хочется. Так что не вижу проблем с механикой страха. На высокой сложности просто так не дожить до того момента, когда облегчится условие победы.
Ни разу не так всё в ВЗП. Монетка всегда полезна. Добор карт ситуативный и иногда даже во вред идёт. Открытые сертификаты всегда нужныы при игре через 10а. Ну и черные диски на скорость всегда важны, а вот 5 и 6 карта ситуативны
Заходим на бгг, смотрим на 2,4 сложность крыльев и первое место среди семейных игр. Начинаем уже подозревать что игра не совсем про стратегию.
Реальная оценка игроков была выложена Хобиками в соседней новости. Как обычно самые продаваемые игры это Манчкин, Бэнг, Мачи Коро и Взрывные котята. Видимо это и есть самые лучшие настольные игры, за которые стабильно голосуют кошельком, не то что субъективный рейтинг бгг.
Фарсидская республика самая переоцененная корпорация в игре. Да она хороша, но не более. Низкие стартовые деньги с единичной дохода делают ее крайне зависимой от хороших начальных городов в руке, а их довольно мало в колоде. А другим корпорациям часто вообще не нужны, даже хорошие, города на старте, ну разве что эколайну.
Копирует управляющих, а не свойство третей электростанции. И само копирование не тратит действия при выставление рабочего
Каждую эпоху
Марс без допов, драфта, эры корпораций и с начальными корпорациями не сложнее крыльев. Если человеку, незнакомому с настолками предложить сыграть в комплексное евро средней тяжести есть риск быть посланным еще на этапе рассказа правил, в отличии от тикета. С этим я не спорю. Так же для объяснения некоторых механик полезны именно конкретные игры. Например для ВЗП хорошо бы сначала показать какой-нибудь семейный колодострой. Однако рассчитывать на то что человек, который испугается максимально упрощённого Марса через пару партий Тикета сядет играть в Терра мистику очень оптимистично. Процесс перехода на серьёзные игры очень долгий или вовсе его не будет. Проще говоря, если начинать с максимально простых гейтвеев нужно быть готовым к тому что люди захотят играть конкретно в них и не разбираться в каких-то сложных играх. И да, начинать с тикета хорошо если человек сам будет готов играть с новичками много партий.
Сразу с Марса и стоит начать. Если людям такое окажется скучно, сложно и непонятно, то никакой Тикет не поможет им полюбить интересные вам игры.
1. Банальный совет, который вообще можно применить к любой игре, даже ни разу не сыграв в игру.
2 Вот это действительно хороший совет. Регулярно люди проигрывают, потому что покупают больше карт, чем могут разыграть.
3. Очень многие переоценивают важность комбо и забывают брать простые надёжные карты и пытаются сами себя перехитрить.
4. А вот полностью неверно. Параметры стоят довольно дорого. Чистый доход на старте почти всегда будет лучше терраформа, как и чистые ПО в конце игры. На шкалах реально важны только бонусы и последние значения. Часто нужно выжидать ради того чтобы за раз поднять шкалу с бонусом, нужно учитывать какие карты отдали соперникам на драфте и исходя из этого повышать/не повышать определённые параметры. Так же при более сильном движке имеет смысл сбрасывать в конце игры терраформ карты ради затягивания игры.
5.Банально.
6.Новички переоценивают поле( и поэтому столько нытья на Фарсидскую республику). На поле обычно только с середины игры серьезная борьба может начаться или не начаться.
7. Реально защищать имеет смысл только растения, сразу их разыгрывая, и производство энергии, сразу его расходуя. От остального практически нет смысла защищаться. Если соперник захочет кинуть саботаж в кого-то конкретного - он это сделает.
8. Довольно объёмная тема. Лучше делать по одному действию вход, если нет причин на 2. Есть много ситуаций для приоритетных действий, будь это достижения, карты с максимальным параметром, бонусы шкал или растения с городами.
9.Сталь и титан одно из лучших вложений на старте игры. Это дешевле производства мегакредитов и хоть что-то полезное под них точно придёт. Главное не перебарщивать с ними С производством растений в 1 их просто будут палить регулярно на 6-7шт. Так что его надо или сильно вкачивать или игнорировать. Без колоний энергия довольно ситуативная.
Так же и Брасс можно описать. Одна стратегия -переворачивать свои жетоны и строить рядом дороги
Нету никакой проблемы альфы в кооперативных играх. Проблема в самих игроках. Если игроки с большей разницей в умение играть в игру, то будет альфа. Но если эти же люди сядут играть в условную терра мистику, то это будет не намного лучше для них. Особенность евро игр в том что результат зависит от игроков и поэтому в любой такой игре будут проблемы, если посадить старичка с новичками и не важно кооператив это или нет. А вот если все играют примерно одинаково, то будет бурное обсуждение без всяких альфа игроков в любом евро кооперативе. Соло режим сейчас есть везде, даже в ареа контролях. А вот что-то выбирать в рандомных кубомётах сравнимо с тем что выбирать между красным и чёрным на рулетке
То есть все настолько идеально играют что при разрыве в несколько поинтов негде было взять их? И это при таком количестве действий за игру?
1. Только вот в реальной игре условные птицы играют не против других птиц. И нужно учитывать все особенности других фракций.
2. Тут есть скрытое лидерство и всякие комбы на 15+ очков за раунд . А вообще любая игра, где больше двух команд и высокое взаимодействие будет страдать от кингмейкинга.
3. Енот легко выигрывает только если игроки зачем-то сразу мастерят предметы и позволяет ему "дружить". Мыши сложнее других фракций для понимания и многие просто не понимают как конкретно их контрить.
4. В любом ареаконтроле случайный новичок может заниматься кингмейкингом, проблема самого жанра.
Не любой ход, например третья эпоха, 3 карты на выбор из которых 2 научных, которые не нужны ни мне, ни следующему игроку и последняя военная карта, при том что я пока что первый по военной силе с перевесом в 2. Чудо строить не могу. И лучший ход в тамком случаи продажа военной карты, если нету Галикарнаса у соперника.
А в первой эпохе регулярно продаются научные или военные к концу эпохи, если не получается их построить
Галикарнос Б одно из сильнейших чудес в игре и самое сложное для использования. Только нужно следить за тем когда люди сбрасывают карты и хорошо знать все карты и их количество в игре. Сильнейшее по науке чудо в игре, т.к. можно откопать науку и продажа научных карт не поможет соперникам, плюс стартовая ткань. Сильно по войне, т.к. как и Родос может получать военную силу без карт на руке. Можно самому продавать нужную себе карту, если нужно золото/нету на нее ресурсов и потом её же и откопать. Ну и последний ход эпохи можно посмотреть есть ли у сброшенных карт что-то полезнее, чем другая карта на руке. И да, в основном я играл на 3-4 игроков на бга. С небольшим количеством игроков преимущество этого чуда в том что соперники чаще, чем при большом количестве игроков могут продавать карты для того что бы их не купили другие, а Галикарнассу всё равно на это.
Самые сильные карточки, внезапно, во второй эпохе. Да и вообще в этой статье практически нету реальных хитростей, а только шаблонные советы.
Со второй страницы FAQ
Glory bonus for capacity: Completing this row of glory allows
you to gain 1 capacity at the beginning of every game from
then on (it is not a one-time capacity increase). As with all glory
bonuses, you gain the bonus at the beginning of each game,
after you have completed the rest of setup.
Каждую игру бонус ёмкости за славу
Если бы не имя Стегмайера и победы во многих номинациях, то игру бы не хейтели, а были бы в основном положительные отзывы на тесере.
А если отстающих тянут за уши, то наоборот неинтересно играть первые 70 минут для того чтобы в последующие 20 все решилось
А в какой евро игре с построением движка не будет снежного кома? А всякие бонусы отстающим,для соревновательных групп, еще хуже, т.к. обесценивают старт игры. И там не важно кто что делал всю игру, а просто все решится от пары последних ходов. Разве что для казуалов/игр с детьми уравнивание всех хорошо
Базовая соло игра в марсе на самом деле довольно простая, после игр с живыми соперниками. За десяток соло партий ни разу не было расклада в котором нельзя выиграть. Причем думать тоже особо не нужно, если не ставить дополнительно цель еще и максимум ПО получить
После того как поборолся с даунтаймом ниразу и с 45 минутным таймером не вылетал. Когда много синих карт и непонятно что делать просто быстро выполняется самое простое действие и предается ход
В этой игре итоговое значение по без учета разницы с другими игроками вообще ничего не значит. Средний счёт за столом новичков будет намного выше, чем за столом опытных игроков просто потому что новички будет останавливаться у каждого столба и в итоге иметь больше действий чем, чем опытные игроки, которые будут бежать вперёд как можно быстрее.
В доп пока особо не игра, но и без него строитель и так выглядит чуть сильнее ковбоя или инженера. Ослаблении ковбоя и усиление строителя не очень хорошо, хотя возможно -8 за Канзас балансирует ситуацию, т.к. именно строитель больше всех делает туда поставок
Суть в ценности товаров в том что нужно все собирать равномерно и тогда ценность товаров будет выше, чем у соперников почти всегда, а в дуэли всегда. И да, можно выполнить и больше 6 контрактов
В конце игры именно победные очки за леса, а не рт
Если человек играл во всякие компьютерные цивы, то завлечь его показав Катан будет в разы сложнее, чем показав Сквозь Века. Тут все зависит от интересов человека. Ровно как и настольщики, которые играют в патигеймы и семейки не особо захотят играть даже в евро средней тяжести и через годы.