Может автор заметки пропустил правило, что песочные часы, когда в них закончится песок, надо переворачивать (и делает это любой игрок, когда сочтет нужным)?
2. Дети мыслят предметно. Поэтому игра должна иметь оригинальный механизм, передающий реальность, понятную ребенку. Ну то есть, фигурка Рино лезен на небоскреб из карт. Это физически можно потрогать. Невидимые стенки в Магическом лабиринте, они реально в этой игре невидимые, но они есть. Луи летает на самолетике. Черепашки собирают реальные разноцветные пятнышки. В Барабашке есть реальные стул, книга, бутылка... И т.д. И вот это прямое отражение реальности должно вплетаться в игру, а не только, как декорация присутствовать, чтобы ребенку было интересно с этим взаимодействовать.
1. С грамотным механизмом принятия решений для детей. Т.е., во-первых, все тонкости решения должны быть доступны ребенку или находиться в ЗБР. И, во-вторых, чтобы игра вознаграждала победами или хорошими результатами за хорошую игру, а не взрослый это делал, поддаваясь. Ну и понятно доля случайности должна оставаться довольно высокой, чтобы обучаемость и интеллект взрослого или более опытного игрока иногда тормозить.
Зачем видео? Правила чрезвычайно прозрачны на этот счет. Пункт 5.2 для розыгрыша карт с событиями соперника. И п. 6.4.5 - описание исключения для карт, очки операций которых используются в космической гонке.
В правилах указано, что нельзя нанимать рабочих из того ряда, где лежит жетон рынка труда. Если бы вы их не нанимали, дырок бы не образовалось. Рабочие в ряд выкладываются слева направо, последний в ряду, когда его надо добавить кладется на жетон рынка труда, а сам жетон переезжает вниз. Только после этого ряд становится доступен для покупки. Учитывайте такжн, что при трех игроках мест в ряду меньше.
В теории, наоборот вроде, чем больше бросков, тем меньше роль удачи. С другой стороны, кастомный трек не настолько больше, чтобы количество бросков значимо возросло с точки зрения статистики
Кастомный трек оказался плохим. У него есть пару мест, где нужно ввкинуть два конкретных значен я подряд. Это сильно увеличивает роль удачи. И кроме того, я считал, что автор использует какие-либо иртересные последовательности, развилки, где надо подумать, выбрать не очевдный вариант. Но таких почти нет.
Как это нельзя? Зачем человека путаете. В игре есть даже специальное поле для двоих. Играется также, как и большим составом. Но стоит помнитт, что колонизаторы лжуниор, жто такая имитация настолки. Все как у взрослых - что-то поконвертировали, набрали жетонов, построили, даже выбор сделали пару раз. А потом победил случайный игрок.
Правило золотого гола убрали, потому, что после некоторой практики стало понятно, что оно делает игру скучнее. Команды закрываются на все пуговицы, боясь пропустить. В итоге, вместо открытой концовки, к чему стремились вводя это правило, получили обратное. Кроме того, вследстии закрытой игры, это правило не намного снизило вероятность послематчевых пенальти. Думаю аналогия с этим правилом не подходит для данного случая.
По моему, вас абсолютно справедливо забанили. Вы вели себя асоциально, отказавшись из-за своих "принципов" следовать очень мягкому, на мой взгляд, решению арбитра. Который потратил время, изучил аргументы сторон и вынес основанное на фактах решение. Вот если бы вы заплатили штраф, а потом вынесли ситуацию на обсуждение, то это был бы вопрос принципа. А так поведение чисто четырехлетнего ребёнка, а не взрослого.
А я правильно понимаю, что цена вопроса была по решению арбитра - 400 рублей компенсации? То есть вы угрохали час на написание текста и "запятнали" своё доброе имя, оказавшись следовать решению судьи в вашем споре, за 400 рублей???
У меня была коробочная версия. Сыграл раз 10 в семье - понравилось. Черт дернул на iPad купить. А там сильные соперники, онлайн играть очень удобно, ничего не гонит, все само считается. За пару лет и сыграл. Уже не тянет. Но игра классная. Особенно, когда встречал соперника, который первыми семью ходами даёт тебе понять, где тебе, с твоими 150 победами, настоящее место. Вот тогда тема однообразности игры отходит на второй план. К тому же в ней очень много мелких трюков есть, которые можно использовать, чтобы перевернуть проигрышную партию в победную. Все эти мелочи сложно понять, если раз 30 в жизни сыграл. Любая есломанная игра при таком количестве игр по другому раскрывается. Почитайте отчеты игроков о Борьбе за галактику, например. Как игра раскрывается для них после со ой, пятисотой и двухтысячной партии. Интересный эффек, короче. Стоит на какой-нибудь игре испытать.
Вы не поняли. Я много сыграл и все попробовал в Гавре. И угольная стратегия это только путь сбора победных очков, к нему ведь ещё надо идти. Если по нему идут оба, то получается очень интересно. Я сыграл 180 партий в Гавр со случайными игроками, среди которых были и мастера и новички. Проиграл 8, выиграл 172. Последние 30 игр отдавал здание с углём соперникам. Но в игре нет более эффективных способов играть. И зачем тогда играть в поддавки? Все равно как в шахматах - один охотится за королем соперника. Второй выбрал втайне жертвой ладью и ставит ей мат.
производственные цепочки строятся в 75 процентах евро. Это не особенность игры. Вы точно внимательно почитали про те особенности Гавра, которые я приписал Оре? Если да, то пожалуйста приведите игру, где все они присутствуют?
К чему это замечание? В игре есть дисбаланс. Я его описал. Если оба игрока его знают, то могут побороться. Если только один в курсе, то выиграет он. В игре просто не работает механика кормления и переработки коров в мясо, ибо не эффективна. В целом игра не сломана.
Стратегия угля - доминирующая стратегия, позволяющая выигрывать 95 процентов партий и игре вдвоём или втроём. Суть проста - уголь самый ценный ресурс. Добывается уже в начале игры по 4 штуки за раз. При конвертации в кокс количество не ограниченно и приносит дополнительно монете за уголь. При продаже через корабли стоит ещё 5 монет. В примитивном варианте стратегии достаточно просто построить пару деревянных кораблей. И выиграть борьбу а карту добычи угля, mконвой пользоваться пару раз в неделю. На еду можно забить. К 10-11 неделе конвертировать весь накопленный угол в кокс. Получив 30-40-50 монет. Докупить корабли на эти деньги. Затем удачно достроить ещё корабль и вовремя начать сбывать накопленный уголь, немного металла и коров. И размазать честно кормящего каждый ход своих рабочих соперника со счетом где-то 400:180.
Ухудшения: в Оре в два раза больше ресурсов. Большинство отличаются друг от друга только названиями и разным местом в цепочках конвертации. Тупое математическое улучшение. Больше ради больше. Вся игра превратилась в тупое конвертирование всего во вся.
Я написал " исправляет дисбаланс Гавра". Это означает, что в Гавре этот недостаток есть. А в Оре его нет. Что тут непонятного? Как это совершенно другие механики? Карты зданий, приносящих или перерабатывающих ресурсы и принадлежащих одному из игроков - одинаковые. Возможность использования чужих зданий за доп траты - из Гавра. Два уровня каждого ресурса - из Гавра. Переработка ресурса на энергию для операций с другими ресурсами - из Гавра. Фиксированный пакет карт-зданий для игры, кстати, это тоже фишка именно Гавра. В Оре вообще только одна новая механика - с постройкой аббатства. Добавляет интереса к игре и приносит часть ПО. Нов целом принципиально не нужна. А так Гавр в чистом виде.
Это как это Гавр не ближе к Ora et Labora? Ора - это фактически инкарнация Гавра. Игра, которая исправляет дисбаланс Гавра ("стратегию угля"). Но взамен, к сожалению, добавляет ряд совершенно лишних изменений, которые портят игру.
1. Важная разница именно в контроле за ситуацией. Заложить трату в три жетона на еду, и поставить вместо добычи фишку на какое-нибудь критичное действие можно. Запланировать трату в три жетона на вытаскивание сокровищ - нельзя, а фишку отправить в другое место нельзя. Потому что, вытаскиваются они непредсказуемо. Игра ведь про планирование и расчеты, а не про повезло/не повезло. 2. Я честно говоря не понимаю в этой игре разделение умений на защитные и нет. Смысл почти любой миссии - наладить регулярное получение ресурсов (дерева, еды, жетонов храбрости) за минимум действий и дальше активно строить и исследовать. Кок именно что про первое. Остальные персонажи про второе. И то важно, и то. Миссии: 1,3, 6 - про добычу ресурсов. 2, 4, 5 - про исследование. Кок - про еду. Плотник - про дерево => строительство. Исследователь - про исследования. В разных миссиях каждый из них на первый план выходит. 3. Про изобретения - ну выбирая 5 карт из большого числа, не стоит надеятся, что все будет идеально. Игра, на мой взгляд, проходится и при "плохом" раскладе. Но здесь точки зрения двоих не решают - нужно, чтобы и другие рассказали о своем опыте. Про стартовые предметы - приведите примеры бесполезной раскладки, кроме барометра. 4. Охота - это рулетка. Лучше при игре вдвоем избегать ее. Уровень оружия = 4, столько требуется, чтобы не сильно влететь на охоте, добывается долго. На охоту ходят вдвоем. Плюс звери в колоду охоты попадают не сразу. Поделим среднюю отдачу от охоты на общее число необходимых действий по приготовлению к ней. И при таком раскладе 3 еды и 2 шкуры в случае, если все будет нормально, не выглядит сверхприбылью. При игре втроем-вчетвером охота необходима. Вдвоем совсем нет. Кстати, вдвоем по правилам персонажа-солдата выбирать нельзя, что тоже намекает как бы на стратегию.
Для тех родителей, кто не читает по английский (ай-ай-ай, как вам не стыдно, какой пример вы подаете своим детям!) переведу. Дополнение продается только вместе с базовой игрой в особых больших коробках. В германии его продают только 2 магазина. Впрочем, есть и хорошая новость, его можно сделать самому. Для этого необходима фигурка лягушки, 2 фигурки грибов и 6 жетонов/карт.
В начале раунда волшебник выкладывает на один из тайлов поля лягушку, а рыцарь выкладывает 2 гриба на 2 выбранных им тайла. Грибы должны быть выложены до того, как волшебник спрячет ключ, потому, что под ними ключ прятать нельзя. Также они блокируют путь обоим игрокам в данном раунде. Если рыцарь приходит на тайл с лягушкой, он берет одну из 6 карт. Каждая из этих карт может быть 1 раз в любое время применена разбойником. Эффекты карт следующие: - Рыцарь перемещается на 4 дополнительных области. - Рыцарь может попытаться применить ключ не к 1 замку, а к двум. - Рыцарь перемещает волшебника на любой свободный тайл. - Волшебник должен пропустить ход. - Волшебник прячет 2 ключа, а не 1. - Рыцарь телепортируется на гриб, гриб убирается с тайла.
Как видно из правил, они смещают баланс в сторону Рыцаря. Но при этом дают волшебнику возможность отвлекающего маневра … или ложного отвлекающего маневра … или псевдо-ложного отвлекающего маневра ... В общем, бедные дети.
Выскажу для комплекта мнение и в защиту игры. 1) С коком вроде бы все в порядке. Сложно спорить с вашими ощущениями. Но по опыту игры Кок - отличный лекарь и вдобавок добытчик халявной еды. + контроль погоды (важно в середине и, иногда, в конце партии). Все это при правильной игре позволяет быстро развиваться на первых этапах при игре 2-3 игрока, так как не требуется отвлекаться на добычу еды. Что касается падения морали, то при игре втроем просто не стоит отправлять кока на опасные действия. Ну и кормите его. 1.1 Про "пассивно-защитные умения". Вся игра – оборона от острова. «Защитные» умения в большинстве миссий очень полезны. У вас странная статистика: 5-6 партий сыграно и при этом вы пишете про шестой сценарий – значит не по порядку проходите. Может поэтому кок кажется бесполезным. Скажем в 5-ой миссии он не слишком нужен, Но в 1, 3 и 6 – он очень важный персонаж. Может быть стоило по порядку проходить. 2. Есть еще персонаж Моряк. Продается на польском сайте издателя оригинальной игры. Доставка в Россию есть. 3. С пророчествами по двум стартовым картам – это вы загнули. 1 партия на 2-3 игрока состоит в среднем из размещения примерно 40-60 «рабочих», что равняется получению примерно 28-50 бонусам. По сравнению с этим 4 любых не самых крупных бонуса роли не играют. Да и нет среди стартовых явно бесолезных, кроме Барометра в отдельных, подчеркиваю, отдельных миссиях. 4. Играть вдвоем – действительно довольно удачный вариант игры. Можно обходиться без трудозатратного действия охоты. Тут баланс действительно хромает. Но про «чем меньше, тем лучше» - неправда. В одиночку играть будет не так легко. 5. Правила плохие, правда. Вина разработчика. Для ускорения процесса рекомендую пользоваться памятками с ходом игры. Они здесь на сайте выложены.
Доп с базой имеет смысл покупать. Поскольку в случае с Войной кольца допы традиционно правят баланс. Данное дополнение делает Свободные народы немного сильнее, позволяя получать больше кубиков в пул (от трех новых персонажей). Саурону тоже добавили персонажей, но они местами взаимоисключающие с персонажами базовой игры, поэтому его игре придали в большей степени разнообразие. Еще один модуль дополнения - альтернативные карты членов Братства. Он не так важен.
Например свойства следующих персонажей: JAYNE: при выполнении работы может нести три карты экипировки. TWO-FRY: если при выполнении работы вооружен снайперской винтовкой, то тяните на 1 карту препятствий меньше. STITCH: Один раз за время работы может считать проверку переговоров проверкой боя. И так далее...
1) Если все персонажи истощены, то бой будет происходить в одну калитку. Все враги, которые находятся в зоне игрока (не забудьте раздать им теневые карты) атакуют. Их урон должен пойти героям. Можно разным. Но урон от атаки одного врага нельзя разделять. Атаки врагов для всех эффектов считаются undefended.
2) Эта карта позволяет объявить в текущем раунде несколько защитников против одного врага. Их защита сложится. Защищаться легче. Но эти защитники, само собой, должны быть не склоненные.
Э-э, перевод, кажется, мой. Пятилетней давности. Один из первых - так что там действительно допустил эту ошибку по неопытности. А игру почти сразу продал, поэтому не смог своевременно заметить и исправить.
Э-э-э, не согласен с вами. Действия обнуляются. В правилах четко сказано, что в начале фазы действий надо выставить фишку на отметку, соответствующую выдранному числу действий в фазе планирования. Так что никакой остаток к не сохраняется.
Может автор заметки пропустил правило, что песочные часы, когда в них закончится песок, надо переворачивать (и делает это любой игрок, когда сочтет нужным)?
2. Дети мыслят предметно. Поэтому игра должна иметь оригинальный механизм, передающий реальность, понятную ребенку. Ну то есть, фигурка Рино лезен на небоскреб из карт. Это физически можно потрогать. Невидимые стенки в Магическом лабиринте, они реально в этой игре невидимые, но они есть. Луи летает на самолетике. Черепашки собирают реальные разноцветные пятнышки. В Барабашке есть реальные стул, книга, бутылка... И т.д. И вот это прямое отражение реальности должно вплетаться в игру, а не только, как декорация присутствовать, чтобы ребенку было интересно с этим взаимодействовать.
1. С грамотным механизмом принятия решений для детей. Т.е., во-первых, все тонкости решения должны быть доступны ребенку или находиться в ЗБР. И, во-вторых, чтобы игра вознаграждала победами или хорошими результатами за хорошую игру, а не взрослый это делал, поддаваясь. Ну и понятно доля случайности должна оставаться довольно высокой, чтобы обучаемость и интеллект взрослого или более опытного игрока иногда тормозить.
https://www.parentingscience.com/board-games-for-kids.html
Зачем видео? Правила чрезвычайно прозрачны на этот счет. Пункт 5.2 для розыгрыша карт с событиями соперника. И п. 6.4.5 - описание исключения для карт, очки операций которых используются в космической гонке.
В правилах указано, что нельзя нанимать рабочих из того ряда, где лежит жетон рынка труда. Если бы вы их не нанимали, дырок бы не образовалось.
Рабочие в ряд выкладываются слева направо, последний в ряду, когда его надо добавить кладется на жетон рынка труда, а сам жетон переезжает вниз. Только после этого ряд становится доступен для покупки. Учитывайте такжн, что при трех игроках мест в ряду меньше.
В теории, наоборот вроде, чем больше бросков, тем меньше роль удачи. С другой стороны, кастомный трек не настолько больше, чтобы количество бросков значимо возросло с точки зрения статистики
Кастомный трек оказался плохим. У него есть пару мест, где нужно ввкинуть два конкретных значен я подряд. Это сильно увеличивает роль удачи. И кроме того, я считал, что автор использует какие-либо иртересные последовательности, развилки, где надо подумать, выбрать не очевдный вариант. Но таких почти нет.
В общем ищите "новое" издание, 2012 года и позднее. На коробке в графе число игроков, там указано 2-4. И будет вам счастье.
В общем хороша тем, что выглядит как взрослая игра, нагружает ребенка правилами и готовит, тем самым, к взрослым играм.
Как это нельзя? Зачем человека путаете. В игре есть даже специальное поле для двоих. Играется также, как и большим составом. Но стоит помнитт, что колонизаторы лжуниор, жто такая имитация настолки. Все как у взрослых - что-то поконвертировали, набрали жетонов, построили, даже выбор сделали пару раз. А потом победил случайный игрок.
Правило золотого гола убрали, потому, что после некоторой практики стало понятно, что оно делает игру скучнее. Команды закрываются на все пуговицы, боясь пропустить. В итоге, вместо открытой концовки, к чему стремились вводя это правило, получили обратное. Кроме того, вследстии закрытой игры, это правило не намного снизило вероятность послематчевых пенальти. Думаю аналогия с этим правилом не подходит для данного случая.
В Москве ЕМС по звонку оформляет доставку в ближайшее отделение Почты России. Это более менее приемлемая альтернатива ожидания курьера.
Нет, вам важно только мнение, которое оправдывает вас. Остальные вы игнорируете. Это четко описано в вашем же тексте.
По моему, вас абсолютно справедливо забанили. Вы вели себя асоциально, отказавшись из-за своих "принципов" следовать очень мягкому, на мой взгляд, решению арбитра. Который потратил время, изучил аргументы сторон и вынес основанное на фактах решение. Вот если бы вы заплатили штраф, а потом вынесли ситуацию на обсуждение, то это был бы вопрос принципа. А так поведение чисто четырехлетнего ребёнка, а не взрослого.
А я правильно понимаю, что цена вопроса была по решению арбитра - 400 рублей компенсации? То есть вы угрохали час на написание текста и "запятнали" своё доброе имя, оказавшись следовать решению судьи в вашем споре, за 400 рублей???
Эх.
"Есломанная" прошу читать как "не сломанная".
У меня была коробочная версия. Сыграл раз 10 в семье - понравилось. Черт дернул на iPad купить. А там сильные соперники, онлайн играть очень удобно, ничего не гонит, все само считается. За пару лет и сыграл. Уже не тянет. Но игра классная. Особенно, когда встречал соперника, который первыми семью ходами даёт тебе понять, где тебе, с твоими 150 победами, настоящее место. Вот тогда тема однообразности игры отходит на второй план. К тому же в ней очень много мелких трюков есть, которые можно использовать, чтобы перевернуть проигрышную партию в победную. Все эти мелочи сложно понять, если раз 30 в жизни сыграл. Любая есломанная игра при таком количестве игр по другому раскрывается. Почитайте отчеты игроков о Борьбе за галактику, например. Как игра раскрывается для них после со ой, пятисотой и двухтысячной партии. Интересный эффек, короче. Стоит на какой-нибудь игре испытать.
Вы не поняли. Я много сыграл и все попробовал в Гавре. И угольная стратегия это только путь сбора победных очков, к нему ведь ещё надо идти. Если по нему идут оба, то получается очень интересно. Я сыграл 180 партий в Гавр со случайными игроками, среди которых были и мастера и новички. Проиграл 8, выиграл 172. Последние 30 игр отдавал здание с углём соперникам. Но в игре нет более эффективных способов играть. И зачем тогда играть в поддавки?
Все равно как в шахматах - один охотится за королем соперника. Второй выбрал втайне жертвой ладью и ставит ей мат.
производственные цепочки строятся в 75 процентах евро. Это не особенность игры. Вы точно внимательно почитали про те особенности Гавра, которые я приписал Оре? Если да, то пожалуйста приведите игру, где все они присутствуют?
К чему это замечание? В игре есть дисбаланс. Я его описал. Если оба игрока его знают, то могут побороться. Если только один в курсе, то выиграет он. В игре просто не работает механика кормления и переработки коров в мясо, ибо не эффективна. В целом игра не сломана.
Стратегия угля - доминирующая стратегия, позволяющая выигрывать 95 процентов партий и игре вдвоём или втроём. Суть проста - уголь самый ценный ресурс. Добывается уже в начале игры по 4 штуки за раз. При конвертации в кокс количество не ограниченно и приносит дополнительно монете за уголь. При продаже через корабли стоит ещё 5 монет. В примитивном варианте стратегии достаточно просто построить пару деревянных кораблей. И выиграть борьбу а карту добычи угля, mконвой пользоваться пару раз в неделю. На еду можно забить. К 10-11 неделе конвертировать весь накопленный угол в кокс. Получив 30-40-50 монет. Докупить корабли на эти деньги. Затем удачно достроить ещё корабль и вовремя начать сбывать накопленный уголь, немного металла и коров. И размазать честно кормящего каждый ход своих рабочих соперника со счетом где-то 400:180.
Ухудшения: в Оре в два раза больше ресурсов. Большинство отличаются друг от друга только названиями и разным местом в цепочках конвертации. Тупое математическое улучшение. Больше ради больше. Вся игра превратилась в тупое конвертирование всего во вся.
Я написал " исправляет дисбаланс Гавра". Это означает, что в Гавре этот недостаток есть. А в Оре его нет. Что тут непонятного?
Как это совершенно другие механики? Карты зданий, приносящих или перерабатывающих ресурсы и принадлежащих одному из игроков - одинаковые. Возможность использования чужих зданий за доп траты - из Гавра. Два уровня каждого ресурса - из Гавра. Переработка ресурса на энергию для операций с другими ресурсами - из Гавра. Фиксированный пакет карт-зданий для игры, кстати, это тоже фишка именно Гавра. В Оре вообще только одна новая механика - с постройкой аббатства. Добавляет интереса к игре и приносит часть ПО. Нов целом принципиально не нужна. А так Гавр в чистом виде.
Это как это Гавр не ближе к Ora et Labora? Ора - это фактически инкарнация Гавра. Игра, которая исправляет дисбаланс Гавра ("стратегию угля"). Но взамен, к сожалению, добавляет ряд совершенно лишних изменений, которые портят игру.
1. Важная разница именно в контроле за ситуацией. Заложить трату в три жетона на еду, и поставить вместо добычи фишку на какое-нибудь критичное действие можно. Запланировать трату в три жетона на вытаскивание сокровищ - нельзя, а фишку отправить в другое место нельзя. Потому что, вытаскиваются они непредсказуемо. Игра ведь про планирование и расчеты, а не про повезло/не повезло.
2. Я честно говоря не понимаю в этой игре разделение умений на защитные и нет. Смысл почти любой миссии - наладить регулярное получение ресурсов (дерева, еды, жетонов храбрости) за минимум действий и дальше активно строить и исследовать. Кок именно что про первое. Остальные персонажи про второе. И то важно, и то.
Миссии: 1,3, 6 - про добычу ресурсов. 2, 4, 5 - про исследование. Кок - про еду. Плотник - про дерево => строительство. Исследователь - про исследования. В разных миссиях каждый из них на первый план выходит.
3. Про изобретения - ну выбирая 5 карт из большого числа, не стоит надеятся, что все будет идеально. Игра, на мой взгляд, проходится и при "плохом" раскладе. Но здесь точки зрения двоих не решают - нужно, чтобы и другие рассказали о своем опыте.
Про стартовые предметы - приведите примеры бесполезной раскладки, кроме барометра.
4. Охота - это рулетка. Лучше при игре вдвоем избегать ее. Уровень оружия = 4, столько требуется, чтобы не сильно влететь на охоте, добывается долго. На охоту ходят вдвоем. Плюс звери в колоду охоты попадают не сразу. Поделим среднюю отдачу от охоты на общее число необходимых действий по приготовлению к ней. И при таком раскладе 3 еды и 2 шкуры в случае, если все будет нормально, не выглядит сверхприбылью. При игре втроем-вчетвером охота необходима. Вдвоем совсем нет. Кстати, вдвоем по правилам персонажа-солдата выбирать нельзя, что тоже намекает как бы на стратегию.
Думаю - нет, в Москве обычное издание без дома можно сейчас взять тысячи за полторы. Новую.
Для тех родителей, кто не читает по английский (ай-ай-ай, как вам не стыдно, какой пример вы подаете своим детям!) переведу. Дополнение продается только вместе с базовой игрой в особых больших коробках. В германии его продают только 2 магазина.
Впрочем, есть и хорошая новость, его можно сделать самому. Для этого необходима фигурка лягушки, 2 фигурки грибов и 6 жетонов/карт.
В начале раунда волшебник выкладывает на один из тайлов поля лягушку, а рыцарь выкладывает 2 гриба на 2 выбранных им тайла. Грибы должны быть выложены до того, как волшебник спрячет ключ, потому, что под ними ключ прятать нельзя. Также они блокируют путь обоим игрокам в данном раунде.
Если рыцарь приходит на тайл с лягушкой, он берет одну из 6 карт. Каждая из этих карт может быть 1 раз в любое время применена разбойником. Эффекты карт следующие:
- Рыцарь перемещается на 4 дополнительных области.
- Рыцарь может попытаться применить ключ не к 1 замку, а к двум.
- Рыцарь перемещает волшебника на любой свободный тайл.
- Волшебник должен пропустить ход.
- Волшебник прячет 2 ключа, а не 1.
- Рыцарь телепортируется на гриб, гриб убирается с тайла.
Как видно из правил, они смещают баланс в сторону Рыцаря. Но при этом дают волшебнику возможность отвлекающего маневра … или ложного отвлекающего маневра … или псевдо-ложного отвлекающего маневра ... В общем, бедные дети.
Выскажу для комплекта мнение и в защиту игры.
1) С коком вроде бы все в порядке. Сложно спорить с вашими ощущениями. Но по опыту игры Кок - отличный лекарь и вдобавок добытчик халявной еды. + контроль погоды (важно в середине и, иногда, в конце партии). Все это при правильной игре позволяет быстро развиваться на первых этапах при игре 2-3 игрока, так как не требуется отвлекаться на добычу еды. Что касается падения морали, то при игре втроем просто не стоит отправлять кока на опасные действия. Ну и кормите его.
1.1 Про "пассивно-защитные умения". Вся игра – оборона от острова. «Защитные» умения в большинстве миссий очень полезны. У вас странная статистика: 5-6 партий сыграно и при этом вы пишете про шестой сценарий – значит не по порядку проходите. Может поэтому кок кажется бесполезным. Скажем в 5-ой миссии он не слишком нужен, Но в 1, 3 и 6 – он очень важный персонаж. Может быть стоило по порядку проходить.
2. Есть еще персонаж Моряк. Продается на польском сайте издателя оригинальной игры. Доставка в Россию есть.
3. С пророчествами по двум стартовым картам – это вы загнули. 1 партия на 2-3 игрока состоит в среднем из размещения примерно 40-60 «рабочих», что равняется получению примерно 28-50 бонусам. По сравнению с этим 4 любых не самых крупных бонуса роли не играют. Да и нет среди стартовых явно бесолезных, кроме Барометра в отдельных, подчеркиваю, отдельных миссиях.
4. Играть вдвоем – действительно довольно удачный вариант игры. Можно обходиться без трудозатратного действия охоты. Тут баланс действительно хромает. Но про «чем меньше, тем лучше» - неправда. В одиночку играть будет не так легко.
5. Правила плохие, правда. Вина разработчика. Для ускорения процесса рекомендую пользоваться памятками с ходом игры. Они здесь на сайте выложены.
Доп с базой имеет смысл покупать. Поскольку в случае с Войной кольца допы традиционно правят баланс. Данное дополнение делает Свободные народы немного сильнее, позволяя получать больше кубиков в пул (от трех новых персонажей). Саурону тоже добавили персонажей, но они местами взаимоисключающие с персонажами базовой игры, поэтому его игре придали в большей степени разнообразие.
Еще один модуль дополнения - альтернативные карты членов Братства. Он не так важен.
Например свойства следующих персонажей:
JAYNE: при выполнении работы может нести три карты экипировки.
TWO-FRY: если при выполнении работы вооружен снайперской винтовкой, то тяните на 1 карту препятствий меньше.
STITCH: Один раз за время работы может считать проверку переговоров проверкой боя.
И так далее...
Вот вы 2 часа уже ждете ответа, а могли потратить 20 секунд и самостоятельно найти ответ.
https://maydaygames.com/sleeves.pdf
1) Если все персонажи истощены, то бой будет происходить в одну калитку. Все враги, которые находятся в зоне игрока (не забудьте раздать им теневые карты) атакуют. Их урон должен пойти героям. Можно разным. Но урон от атаки одного врага нельзя разделять. Атаки врагов для всех эффектов считаются undefended.
2) Эта карта позволяет объявить в текущем раунде несколько защитников против одного врага. Их защита сложится. Защищаться легче. Но эти защитники, само собой, должны быть не склоненные.
Э-э, перевод, кажется, мой. Пятилетней давности. Один из первых - так что там действительно допустил эту ошибку по неопытности. А игру почти сразу продал, поэтому не смог своевременно заметить и исправить.
Да-да, я не то написал. Японские конечно. Ну это видно дальше по тексту. Игра японская.
Зачем Клуедо? Есть же нормальные игры на эту тему. Mystery Express, например.
Ха, проще надо быть. Если на BGG ввести в поиск "За Шотландию" (на родном, великом и могучем), то все прекрасно найдется.
Э-э-э, не согласен с вами. Действия обнуляются. В правилах четко сказано, что в начале фазы действий надо выставить фишку на отметку, соответствующую выдранному числу действий в фазе планирования. Так что никакой остаток к не сохраняется.
Хабовские червяки - это кто? Киньте ссылку, пожалуйста, на игру.