Думаю, в такой ситуации надо читать правила. Потому что, Оглушение работает нифига не так. Оглушение просто дает Варвару еще один бросок кубов. Не еще один ход! А еще один бросок кубов. После этого Оглушение снимается. Да, чисто теоретически, Варвар может каждым броском собирать Оглушение, но тут уж либо картами защищаться, либо терпеть.
Прошел и продал коробку. Решил поделится впечатлениями. Игра очень слабая по сравнению с оригиналом. В ней прекрасно сделано обучение, первые пять миссий постепенно вводят новые правила, плавно усложняя игру. Это весомый плюс по сравнению с оригиналом, где тебя сразу бросают в воду и плыви как хочешь (мы прошли первую миссию с пятой попытки - такое может сильно уменьшить желание разбираться). Герои получили ультимативную способность на пятом уровне - интересное нововведение. На этом плюсы заканчиваются. Дальше минусы. Игра очень короткая, 20 сценариев против 100 в базе. Игра очень упрощенная, много интересных возможностей просто вырезали. Герои максимально простые без сложных комбинаций. Улучшать карты нельзя. Предметов мало. Все это приводит к тому, что последние миссии кампании мы домучивали надоевшими героями с кучами бабла, которые некуда тратить. Главная фича Мрачной Гавани в открытии новых героев и их постоянной прокачке и смене на новых. Герои просто не успевают надоесть, а если и надоели - их можно легко сменить. А потом вернуться к уже прокачанному герою. Всего этого в Челюстях Льва нет. Итог: Брать только если боитесь брать основную коробку, что бы пощупать механики и пройти плавное обучение. По цене ЧЛ отстает не сильно от базы, а по наполнению - отстает в разы. Как дополнительные приключения для прошедших базу тоже не рекомендую, скучно. Берите Багровую Чешую - там всё сильно лучше.
Этот модификатор бьёт по одиночной цели, их тех в кого не попала ваша атака по области, и в пределах дальности вашей атаки по области. Например, вы бьете по трем врагам с дальностью 2 по площади тремя клетками в ширину (то-есть по факту ваша атака дальностью 4). Вытягиваете этот модификатор и можете ударить еще одного врага (не этих троих) на дальности 2 (да, ширина области не учитывается).
Вы немного не поняли. Ранее пройденные сценариии нельзя перепроходить "в режиме компании". В "обычном режиме" их можно перепроходить. Что означает - что вы можете перепроходить ранее пройденные сценарии, но сюжетную награду вы не получаете. За перепрохождение вы получаете только деньги, опыт, награду из сундуков (только если ранее их не получили) и выполнение личных заданий. А по вашему методу вы хорошо если 20% от всех личных заданий сможете выполнить.
Карта "Затаиться" - позволяет остаться в локации, она как бы маскирует ваше местоположение. На пути лежит три карты - враг думает что вы ушли на три локации от места последнего обнаружения, там вас и ищет, а по факту вы выложили три карты "Затаиться" и все еще сидите в стартовой, например. 1) Следы будут в трех локациях севернее места где вы раскрывались до этого (все локации где прошел Зверь). При вскрытии карт (когда раскрывается Зверь) будет видно что одна из карт, это "Затаиться". И охотники не будут задавать глупые вопросы, типа "А почему на пути четыре карты, а ты на три локации всего ушел?" 2) "Затаиться" - это остаться в локации. Вы в эту локацию зашли - след выкладываете в любом случае. Просто если вы в эту локацию зашли второй раз - то следа будет два, а если только остались там на лишний ход - то один след.
Играл в эту игру пару партий очень давно. Но негативные впечатления сохранились до сих пор. В статье честно написано, что в игре много рандома. Но его ОЧЕНЬ много. Духи прут на деревню со всех сторон, а вы должны их убивать. А убиваются они кубами - надо выкинуть нужное число определенных цветов на кубах. Не выпало то что надо - ход профукан. Да, на кубы можно немного влиять, да, с опытом начинаешь действовать более грамотно. Но все упирается в эти кубы. Если тебе на них не прет - тебе хана, хоть ты тысячу партий наиграл. И главное, после партии остается впечатление что можно было вообще не раскладывать игру, просто побросать кубы. Игра для мазохистов.
У каждого героя полностью свои навыки, поэтому различие существенное. По доп. героям: Онамор - очень интересный герой, много возможностей по призыву существ. Но очень слабый как персонаж. Пиромант поджигает все вокруг, и врагов и союзников. В узких коридорах это прям очень ограничивает его отряд. Механика Некроманта же сделана весьма непродуманно, из-за чего он большую часть игры не может поднять мертвецов. Правда он очень толстый для мага и вполне может танковать. Виктория - может стать весьма неплохим танком или дамагером. В плане боя ничего выдающегося, но весьма хороша в плане набивания карманов - много абилок на доп. трофеи. Морриган - отличный дамагер, который выбирает на ком из врагов будет специализироваться - нежити или демонах (и получает отличные бонусы против них). Ирония в том, что в базе нет ни тех, ни других. В первом допе будут демоны, во втором - нежить. Рилд - за него не играл, но механика фехтования выглядит интересной. Дамагер или поддержка отряда. Тристан - отличные способности к усилению отряда, хорошо танкует. К сожалению, на двоих игроков брать его нет смысла.
Должен так же уточнить, что игра склоняется к более классическому составу героев. В отличии от МрачнойГавани, здесь двумя дамагерами играть будет очень тяжело. Какому-то герою придется танковать - принимать на себя урон. Впрочем, базовые герои закрывают все потребности, так что дополнительных берите тех, кто понравился.
1. Не совсем понятно в чем вопрос. Перед началом хода вы выкладываете две карты на этот ход. Потом вскрывается инициатива и все ходят. Эти две карты вы не можете отправлять в потери для игнорирования урона пока они не сработают (и не отправятся сами в сброс или потери) - они не в руке и не в сбросе пока. Вы можете отправлять в потери для игнорирования урона только карты с руки - одну, или из сброса - две. После розыгрыша карт выложенных на этот ход, если они отправились в сброс - да, вы можете их переложить в потери для отмены урона. Если, когда вы должны выложить новые две карты на этот ход, у вас осталась только одна - то либо отдых, либо ваш персонаж выбыл. 2. Одну с руки или 2 из сброса. Карты с длительными эффектами, которые выкладываются перед персонажем, считаются находящимися там, куда они попадут, когда вы от них избавитесь (или у них кончится заряд). Если они попадут в Сброс - да из можно потратить на отмену, если они уходят в Потери - нельзя. 3. Действующие карты - это которые имеют длительный эффект и лежат несколько ходов? Может быть сколько угодно. 4. Перемешиваются в конце раунда. Исключение - если все карты в колоде закончились, тогда сразу. 5. Всегда смотрите на клетку в которую входите. Не важно где вы стояли. Каждый раз входя в клетку с труднодоступной местностью - тратите два движения. 6. Делаете строго по порядку. Вы должны выполнить действия получения опыта или те, которые вам вредят. Остальные можно пропускать. Вред в плане - конкретный вред, типа потеряйте жизнь или получите состояние - их обязательно. Если вам просто не выгодно сейчас бить врага - то это можно не делать. Если вы получаете опыт именно за атаку, а атаковать не хотите - то не и обязаны. Но если уж атаковали - то опыт получаете.
1) Будет срабатывать при каждом движении. Такие карты работают автоматически, каждый раз когда соблюдается условие. Например, свойство "в начале вашего хода" - будет тратиться каждый ход, даже если легальной цели для способности нет. 2) Не помню. Вроде действительно по колоде определяется, но это не точно. 3) Всегда тянете отдельный модификатор для каждого врага. Для любых способностей.
1) Да, но если есть атака на нижней части карты, то можно выложить Любимчика и сразу атаковать им. 2) Да. 3) Монстры стараются не двигаться. Если дотягивается с места, то будет стоять. Исключения - если может атаковать сразу двоих - постарается это сделать и если лучник стоит в упор - отойдет. 4) Нет. Атакует ближайшего. 5) Да. 6) Можно отталкивать как хочешь, но с каждым движением цель должна отдаляться от отталкивающего. С притягиванием - наоборот, должна приближаться.
Все правильно. Преимущество - это не гарантия попадания. Так же при Затруднении вы могли вытянуть, например, Модификатор и Критическое попадание - так же по правилам Модификатор не применился бы, а вот Крит - еще как. И, получается, вы нанесли Крит при атаке с Затруднением.
Да, это по личному опыту. Пересечь путь когда Дракула тусуется в 2х локациях можно только случайно. Потом, конечно, да, прокачанные охотники встают на след, но и Дракуле остается продержаться не так много. Если в процессе убегания удастся вылупить второго вампира - это победа. После пары партий закончившихся так, мы прикинули как такому противостоять и чет ничего не придумали. Хоумрулы вводить не стали, продали игру. Кстати, во второй редакции такого полома не было. Но там мне кубик в бою не нравился.
Игра так сделана, что Дракуле выгодно прятаться. Он может спокойно сидеть в двух-трех локациях до вылупления первого вампира - а это половина победы. И узнать до этого момента где Дракула можно только случайно. То что у вас Дракула специально подыгрывал игрокам, что бы интересно было, как раз говорит о плохом балансе игры.
Внимательно прочтите правила по проверке с низа страницы 11 и далее. Если в целом: Если используете карту с атрибутом "Топор" или "Лук" (для прохождения боевой проверки), то да, добавляете 1d6 к данной проверке. А вот если вы тыкаете монстра мечем, а для усиления атаки сбрасываете карту топора с текстом, например, "свободно сбросьте, что бы добавить d4 к боевой проверке" - то нет, не добавляете d6 за способность Харска. Атрибуты с такой, дополнительной карты, не добавятся к проверке.
То-есть, атрибуты "Топор" или "Лук" должны быть на карте против которой вы проводите проверку (обычно, когда вы пытаетесь получить такую Находку), на вашей карте для определения навыка (как раз когда вы показываете карту оружия в бою) или на вашем герое - вот тогда вы можете заюзать эту способность.
1) Хоронить нужно те карты, которые выкладываются именно в локацию. Обычно это специальные заклинания, которые можно выкладывать в локацию для улучшения проверок. 2) Вы можете выложить сразу три брони.
Третья партия. Играем против игрока с миссиями. Миссия "Узнать их уязвимости" из первого пака "Знай врага своего" непроходима при игре с врагом человеком. Суть в том, что это миссия Б, без выполнения которой не откроется миссия В. То-есть, пока её не выполнишь - никак не наберешь три восстания. Цель миссии подобрать жетон всех слуг, который выкладывается в конце раунда в локацию со слугой. Таким образом, игроку за машину нужно просто сидеть в одной локации своим слугой и кидать каждый ход Облаву. Жетон этого слуги можно поднять только не попав в Облаву. И всё, без этого жетона миссия не выполнена, доступен только один жетон Восстания и победить машину невозможно.
У Тау из фанатского допа. Мне уже ответили в Телеграмм канале. Да, я все правильно понял, лишний урон сгорает. Хорошая и дешевая карта для выцеливания дорогих юнитов врага. Прекрасно работает против спамящих подкреплениями фракций типа орков и некронов.
Как вы должны проходить бой? Зависит от того что у вас есть и что вы делаете. Вы боретесь с разбойником голыми руками? Тогда, да - кидаете силу d4 и отнимаете от силы разбойника результат. Это то, сколько карт с руки вы должны сбросить, ибо вы проиграли бой. Если же у вас есть в руке карта, которую можно сыграть в бою - то надо читать что там написано. Если это, например, меч, который добавит к боевой проверке d6, то вы будете кидать свою силу + это число (d4+d6 - 11 все равно не накидаете, но урона получите поменьше). Если это заклинание, которое использует Чары - вот тогда вместо Силы вы будете кидать свой куб Харизмы (потому, что ваши Чары зависят от Харизмы) - тогда уже d12 + кубы заклинания - шансы победить сильно возрастают.
Это ответ автора игры. Урон от голода и яда - особый и он не блочится броней и убежищем. https://boardgamegeek.com/thread/1922593/damage-reduction-status-effects-draw-enemies-bosse
1) Можно использовать сколько угодно раз, только плати. 2) Накладывает, если есть хотя бы 4 одинаковых. Соответственно, если 5 одинаковых - тоже накладывает.
Там конкретно написано "сила участников, оставшихся в результате розыгрыша сражения без фигурок, равна 0". "Розыгрыш сражения", это конкретный шаг Сражения. Саранча и обелиски отыгрываются до этого шага.
Только вы путаете понятие Сражение и, собственно, шаг 5 Сражения - "розыгрыш сражения". Прославленный дает очки не за превосходство в 5 шаге, а после розыгрыша всего Сражения (о чем намекает уточнение в описании способности Прославленный в правилах, что проигравшие без фигурок после шага 5 - имеют 0 силы). Поэтому, если вы победили в Сражении, то вам достаточно иметь в регионе силу 3 (4 если там вражеский бог или 5 если там бог и мумия) - и Прославленный сработает.
"Чудо" не контрит - это написано в правилах, в описании карты стр.29. А вот свойство Великодушный - да, контрит. Великодушный требует что бы у вас были 2 живые фигурки на момент фазы "розыгрыш сражения", а эта фаза после "розыгрыша саранчи" - стр.28.
My Little Gloomhaven уже вышел, Челюсти Льва называется. Стратегия по Gloomhaven тоже вышла. Очевидно, будут доить до конца. Я бы поставил что следующей будет карточная Gloomhaven.
Похоже я спутал с другой частью. Здесь - Любовный Элексир. Еще могут помочь предметы - Оберег (добавить 1 к уже проваленной проверке, что бы таки её пройти), крайне полезны для этой миссии Увеличительное стекло и Подзорная труба (дают d4 и d6 к проверке внимания, не тратятся при использовании).
Да, да, конечно. Какие угодно действия данной фазы в любом порядке. В правилах это никак не регламентировано, с чего вы взяли, что могут быть ограничения?
Без слияния минус один - если игрок безнадежно отстал - шансов догнать лидера у него нет почти никаких. Он уныло без интереса доигрывает партию или начинает чудить делая тупые но веселые ходы. Со слиянием у отстающего появляется шанс на победу, Двойной бог гораздо мощнее. Однако и тут есть минус - если игрок ну прямо вообще в пропасти по очкам, то слияние может не только не дать ему победу, но еще и утащить в бездну другого, вполне успешного игрока. Был случай, когда отстающий от лидера всего на одно очко игрок улетел на минус 11 очков к аутсайдеру и, хотя в следующий ход двойной бог поднял 12 очков - он так и не успел вылезти из красной зоны. Таким образом впечатление от игры испорчено уже у двоих игроков.
В допе, вроде, сделан ребаланс - должно быть лучше. Кхорн победил по очкам один раз. Стратегия: 1) Пихать своих культистов перед разорением, попутно убивая конкурентов, что бы занять второе место. 2) Первым же улучшением купить карту дающую очки за убийства. 3) Молиться на кубы. Кхорн кубозависимый. Если не прет на кубах - ему ничего не поможет.
Во, первых у Фимбуса Харизма - 6, что дает шанс даже при голом броске пройти эту проверку. Во вторых среди стартовых есть карты повышающие Харизму - Фимбусу идеально подойдет зелье Дипломатии (которое он сможет перезаряжать). В третьих, даже не пройденная проверка может незначительно усложнить получение карты - на один иди два. Ну, а в четвертых, эта миссия - гребаная рулетка и меня самого очень раздражает.
Чем больше персонажей - тем сложнее. То-есть одним проще, но скучнее. Даже соло рекомендую двумя играть. Отсутствие необходимого навыка - это норма. Есть предметы, заклинания, благословления, которые позволяют пройти такие проверки (самый лучший - драгоценные камни, которые позволяют в любой проверке кидать куб определенного навыка, например проверку на силу проходите с кубом от вашего интеллекта). Чаще всего самые сложные проверки не гробят вам сценарий, а навешивают сложностей, то-есть можно терпеть и идти дальше.
Яд наносит урон равный числу жетонов яда в конце каждого хода игрока. Снимается только картами снимающими состояния. Не блокируется броней или Убежищем. Оглушение не дает атаковать в течении раунда. Например, наложили в своем ходу оглушение на врага - до начала вашего следующего хода он не атакует.
По правилам после броска кубиков никакие карты уже играть для его изменения нельзя. Кроме карт, которые это прямо разрешают. Да, будет такое благословление по ходу прохождения кампании, но его надо будет найти.
Думаю, в такой ситуации надо читать правила. Потому что, Оглушение работает нифига не так. Оглушение просто дает Варвару еще один бросок кубов. Не еще один ход! А еще один бросок кубов. После этого Оглушение снимается. Да, чисто теоретически, Варвар может каждым броском собирать Оглушение, но тут уж либо картами защищаться, либо терпеть.
Прошел и продал коробку. Решил поделится впечатлениями.
Игра очень слабая по сравнению с оригиналом. В ней прекрасно сделано обучение, первые пять миссий постепенно вводят новые правила, плавно усложняя игру. Это весомый плюс по сравнению с оригиналом, где тебя сразу бросают в воду и плыви как хочешь (мы прошли первую миссию с пятой попытки - такое может сильно уменьшить желание разбираться). Герои получили ультимативную способность на пятом уровне - интересное нововведение. На этом плюсы заканчиваются. Дальше минусы.
Игра очень короткая, 20 сценариев против 100 в базе. Игра очень упрощенная, много интересных возможностей просто вырезали. Герои максимально простые без сложных комбинаций. Улучшать карты нельзя. Предметов мало. Все это приводит к тому, что последние миссии кампании мы домучивали надоевшими героями с кучами бабла, которые некуда тратить. Главная фича Мрачной Гавани в открытии новых героев и их постоянной прокачке и смене на новых. Герои просто не успевают надоесть, а если и надоели - их можно легко сменить. А потом вернуться к уже прокачанному герою. Всего этого в Челюстях Льва нет.
Итог: Брать только если боитесь брать основную коробку, что бы пощупать механики и пройти плавное обучение. По цене ЧЛ отстает не сильно от базы, а по наполнению - отстает в разы. Как дополнительные приключения для прошедших базу тоже не рекомендую, скучно. Берите Багровую Чешую - там всё сильно лучше.
Эффект добавляется в любом случае. Это не "промах", а "отсутствие урона".
Этот модификатор бьёт по одиночной цели, их тех в кого не попала ваша атака по области, и в пределах дальности вашей атаки по области. Например, вы бьете по трем врагам с дальностью 2 по площади тремя клетками в ширину (то-есть по факту ваша атака дальностью 4). Вытягиваете этот модификатор и можете ударить еще одного врага (не этих троих) на дальности 2 (да, ширина области не учитывается).
Вы немного не поняли. Ранее пройденные сценариии нельзя перепроходить "в режиме компании". В "обычном режиме" их можно перепроходить. Что означает - что вы можете перепроходить ранее пройденные сценарии, но сюжетную награду вы не получаете. За перепрохождение вы получаете только деньги, опыт, награду из сундуков (только если ранее их не получили) и выполнение личных заданий.
А по вашему методу вы хорошо если 20% от всех личных заданий сможете выполнить.
Карта "Затаиться" - позволяет остаться в локации, она как бы маскирует ваше местоположение. На пути лежит три карты - враг думает что вы ушли на три локации от места последнего обнаружения, там вас и ищет, а по факту вы выложили три карты "Затаиться" и все еще сидите в стартовой, например.
1) Следы будут в трех локациях севернее места где вы раскрывались до этого (все локации где прошел Зверь). При вскрытии карт (когда раскрывается Зверь) будет видно что одна из карт, это "Затаиться". И охотники не будут задавать глупые вопросы, типа "А почему на пути четыре карты, а ты на три локации всего ушел?"
2) "Затаиться" - это остаться в локации. Вы в эту локацию зашли - след выкладываете в любом случае. Просто если вы в эту локацию зашли второй раз - то следа будет два, а если только остались там на лишний ход - то один след.
Играл в эту игру пару партий очень давно. Но негативные впечатления сохранились до сих пор. В статье честно написано, что в игре много рандома. Но его ОЧЕНЬ много. Духи прут на деревню со всех сторон, а вы должны их убивать. А убиваются они кубами - надо выкинуть нужное число определенных цветов на кубах. Не выпало то что надо - ход профукан. Да, на кубы можно немного влиять, да, с опытом начинаешь действовать более грамотно. Но все упирается в эти кубы. Если тебе на них не прет - тебе хана, хоть ты тысячу партий наиграл.
И главное, после партии остается впечатление что можно было вообще не раскладывать игру, просто побросать кубы. Игра для мазохистов.
У каждого героя полностью свои навыки, поэтому различие существенное.
По доп. героям:
Онамор - очень интересный герой, много возможностей по призыву существ. Но очень слабый как персонаж. Пиромант поджигает все вокруг, и врагов и союзников. В узких коридорах это прям очень ограничивает его отряд. Механика Некроманта же сделана весьма непродуманно, из-за чего он большую часть игры не может поднять мертвецов. Правда он очень толстый для мага и вполне может танковать.
Виктория - может стать весьма неплохим танком или дамагером. В плане боя ничего выдающегося, но весьма хороша в плане набивания карманов - много абилок на доп. трофеи.
Морриган - отличный дамагер, который выбирает на ком из врагов будет специализироваться - нежити или демонах (и получает отличные бонусы против них). Ирония в том, что в базе нет ни тех, ни других. В первом допе будут демоны, во втором - нежить.
Рилд - за него не играл, но механика фехтования выглядит интересной. Дамагер или поддержка отряда.
Тристан - отличные способности к усилению отряда, хорошо танкует. К сожалению, на двоих игроков брать его нет смысла.
Должен так же уточнить, что игра склоняется к более классическому составу героев. В отличии от МрачнойГавани, здесь двумя дамагерами играть будет очень тяжело. Какому-то герою придется танковать - принимать на себя урон. Впрочем, базовые герои закрывают все потребности, так что дополнительных берите тех, кто понравился.
Вам можно верить?
Вроде я всё четко написал - "Эти две карты вы НЕ МОЖЕТЕ отправлять в потери для игнорирования урона - они НЕ в руке и НЕ в сбросе."
Карты для перекладывания в потери при игнорировании урона врага выбираете сами.
1. Не совсем понятно в чем вопрос. Перед началом хода вы выкладываете две карты на этот ход. Потом вскрывается инициатива и все ходят. Эти две карты вы не можете отправлять в потери для игнорирования урона пока они не сработают (и не отправятся сами в сброс или потери) - они не в руке и не в сбросе пока. Вы можете отправлять в потери для игнорирования урона только карты с руки - одну, или из сброса - две. После розыгрыша карт выложенных на этот ход, если они отправились в сброс - да, вы можете их переложить в потери для отмены урона.
Если, когда вы должны выложить новые две карты на этот ход, у вас осталась только одна - то либо отдых, либо ваш персонаж выбыл.
2. Одну с руки или 2 из сброса. Карты с длительными эффектами, которые выкладываются перед персонажем, считаются находящимися там, куда они попадут, когда вы от них избавитесь (или у них кончится заряд). Если они попадут в Сброс - да из можно потратить на отмену, если они уходят в Потери - нельзя.
3. Действующие карты - это которые имеют длительный эффект и лежат несколько ходов? Может быть сколько угодно.
4. Перемешиваются в конце раунда. Исключение - если все карты в колоде закончились, тогда сразу.
5. Всегда смотрите на клетку в которую входите. Не важно где вы стояли. Каждый раз входя в клетку с труднодоступной местностью - тратите два движения.
6. Делаете строго по порядку. Вы должны выполнить действия получения опыта или те, которые вам вредят. Остальные можно пропускать. Вред в плане - конкретный вред, типа потеряйте жизнь или получите состояние - их обязательно. Если вам просто не выгодно сейчас бить врага - то это можно не делать. Если вы получаете опыт именно за атаку, а атаковать не хотите - то не и обязаны. Но если уж атаковали - то опыт получаете.
1) Будет срабатывать при каждом движении. Такие карты работают автоматически, каждый раз когда соблюдается условие. Например, свойство "в начале вашего хода" - будет тратиться каждый ход, даже если легальной цели для способности нет.
2) Не помню. Вроде действительно по колоде определяется, но это не точно.
3) Всегда тянете отдельный модификатор для каждого врага. Для любых способностей.
1) Да, но если есть атака на нижней части карты, то можно выложить Любимчика и сразу атаковать им.
2) Да.
3) Монстры стараются не двигаться. Если дотягивается с места, то будет стоять. Исключения - если может атаковать сразу двоих - постарается это сделать и если лучник стоит в упор - отойдет.
4) Нет. Атакует ближайшего.
5) Да.
6) Можно отталкивать как хочешь, но с каждым движением цель должна отдаляться от отталкивающего. С притягиванием - наоборот, должна приближаться.
Все правильно. Преимущество - это не гарантия попадания.
Так же при Затруднении вы могли вытянуть, например, Модификатор и Критическое попадание - так же по правилам Модификатор не применился бы, а вот Крит - еще как. И, получается, вы нанесли Крит при атаке с Затруднением.
Мы взяли Шаю и Онамора – некроманта. Пришли к тому же выводу. К счастью, Некромант может танчить. Рекомендую как "нечистого танка". Игру прошли.
Да, это по личному опыту. Пересечь путь когда Дракула тусуется в 2х локациях можно только случайно. Потом, конечно, да, прокачанные охотники встают на след, но и Дракуле остается продержаться не так много. Если в процессе убегания удастся вылупить второго вампира - это победа. После пары партий закончившихся так, мы прикинули как такому противостоять и чет ничего не придумали. Хоумрулы вводить не стали, продали игру. Кстати, во второй редакции такого полома не было. Но там мне кубик в бою не нравился.
Игра так сделана, что Дракуле выгодно прятаться. Он может спокойно сидеть в двух-трех локациях до вылупления первого вампира - а это половина победы. И узнать до этого момента где Дракула можно только случайно. То что у вас Дракула специально подыгрывал игрокам, что бы интересно было, как раз говорит о плохом балансе игры.
Ниже уже отвечал, но продублирую.
Внимательно прочтите правила по проверке с низа страницы 11 и далее. Если в целом: Если используете карту с атрибутом "Топор" или "Лук" (для прохождения боевой проверки), то да, добавляете 1d6 к данной проверке. А вот если вы тыкаете монстра мечем, а для усиления атаки сбрасываете карту топора с текстом, например, "свободно сбросьте, что бы добавить d4 к боевой проверке" - то нет, не добавляете d6 за способность Харска. Атрибуты с такой, дополнительной карты, не добавятся к проверке.
То-есть, атрибуты "Топор" или "Лук" должны быть на карте против которой вы проводите проверку (обычно, когда вы пытаетесь получить такую Находку), на вашей карте для определения навыка (как раз когда вы показываете карту оружия в бою) или на вашем герое - вот тогда вы можете заюзать эту способность.
1) Хоронить нужно те карты, которые выкладываются именно в локацию. Обычно это специальные заклинания, которые можно выкладывать в локацию для улучшения проверок.
2) Вы можете выложить сразу три брони.
Третья партия. Играем против игрока с миссиями. Миссия "Узнать их уязвимости" из первого пака "Знай врага своего" непроходима при игре с врагом человеком. Суть в том, что это миссия Б, без выполнения которой не откроется миссия В. То-есть, пока её не выполнишь - никак не наберешь три восстания. Цель миссии подобрать жетон всех слуг, который выкладывается в конце раунда в локацию со слугой. Таким образом, игроку за машину нужно просто сидеть в одной локации своим слугой и кидать каждый ход Облаву. Жетон этого слуги можно поднять только не попав в Облаву. И всё, без этого жетона миссия не выполнена, доступен только один жетон Восстания и победить машину невозможно.
Просто еще один переброс любого числа кубов. Написано "до 5" по аналогии "до 2х кубов" и, что бы не было путаницы с "перебросьте все кубы".
У Тау из фанатского допа. Мне уже ответили в Телеграмм канале. Да, я все правильно понял, лишний урон сгорает. Хорошая и дешевая карта для выцеливания дорогих юнитов врага. Прекрасно работает против спамящих подкреплениями фракций типа орков и некронов.
Как вы должны проходить бой? Зависит от того что у вас есть и что вы делаете. Вы боретесь с разбойником голыми руками? Тогда, да - кидаете силу d4 и отнимаете от силы разбойника результат. Это то, сколько карт с руки вы должны сбросить, ибо вы проиграли бой.
Если же у вас есть в руке карта, которую можно сыграть в бою - то надо читать что там написано. Если это, например, меч, который добавит к боевой проверке d6, то вы будете кидать свою силу + это число (d4+d6 - 11 все равно не накидаете, но урона получите поменьше). Если это заклинание, которое использует Чары - вот тогда вместо Силы вы будете кидать свой куб Харизмы (потому, что ваши Чары зависят от Харизмы) - тогда уже d12 + кубы заклинания - шансы победить сильно возрастают.
Это ответ автора игры. Урон от голода и яда - особый и он не блочится броней и убежищем.
https://boardgamegeek.com/thread/1922593/damage-reduction-status-effects-draw-enemies-bosse
1) Можно использовать сколько угодно раз, только плати.
2) Накладывает, если есть хотя бы 4 одинаковых. Соответственно, если 5 одинаковых - тоже накладывает.
Там конкретно написано "сила участников, оставшихся в результате розыгрыша сражения без фигурок, равна 0". "Розыгрыш сражения", это конкретный шаг Сражения. Саранча и обелиски отыгрываются до этого шага.
Только вы путаете понятие Сражение и, собственно, шаг 5 Сражения - "розыгрыш сражения".
Прославленный дает очки не за превосходство в 5 шаге, а после розыгрыша всего Сражения (о чем намекает уточнение в описании способности Прославленный в правилах, что проигравшие без фигурок после шага 5 - имеют 0 силы). Поэтому, если вы победили в Сражении, то вам достаточно иметь в регионе силу 3 (4 если там вражеский бог или 5 если там бог и мумия) - и Прославленный сработает.
"Чудо" не контрит - это написано в правилах, в описании карты стр.29. А вот свойство Великодушный - да, контрит. Великодушный требует что бы у вас были 2 живые фигурки на момент фазы "розыгрыш сражения", а эта фаза после "розыгрыша саранчи" - стр.28.
My Little Gloomhaven уже вышел, Челюсти Льва называется. Стратегия по Gloomhaven тоже вышла. Очевидно, будут доить до конца. Я бы поставил что следующей будет карточная Gloomhaven.
Похоже я спутал с другой частью. Здесь - Любовный Элексир. Еще могут помочь предметы - Оберег (добавить 1 к уже проваленной проверке, что бы таки её пройти), крайне полезны для этой миссии Увеличительное стекло и Подзорная труба (дают d4 и d6 к проверке внимания, не тратятся при использовании).
Перепечатали, но еще не получили. Сказали как получат - будут рассылать.
Да, да, конечно. Какие угодно действия данной фазы в любом порядке. В правилах это никак не регламентировано, с чего вы взяли, что могут быть ограничения?
Да, в любом порядке.
Без слияния минус один - если игрок безнадежно отстал - шансов догнать лидера у него нет почти никаких. Он уныло без интереса доигрывает партию или начинает чудить делая тупые но веселые ходы.
Со слиянием у отстающего появляется шанс на победу, Двойной бог гораздо мощнее. Однако и тут есть минус - если игрок ну прямо вообще в пропасти по очкам, то слияние может не только не дать ему победу, но еще и утащить в бездну другого, вполне успешного игрока. Был случай, когда отстающий от лидера всего на одно очко игрок улетел на минус 11 очков к аутсайдеру и, хотя в следующий ход двойной бог поднял 12 очков - он так и не успел вылезти из красной зоны. Таким образом впечатление от игры испорчено уже у двоих игроков.
В допе, вроде, сделан ребаланс - должно быть лучше. Кхорн победил по очкам один раз. Стратегия: 1) Пихать своих культистов перед разорением, попутно убивая конкурентов, что бы занять второе место.
2) Первым же улучшением купить карту дающую очки за убийства.
3) Молиться на кубы. Кхорн кубозависимый. Если не прет на кубах - ему ничего не поможет.
Во, первых у Фимбуса Харизма - 6, что дает шанс даже при голом броске пройти эту проверку. Во вторых среди стартовых есть карты повышающие Харизму - Фимбусу идеально подойдет зелье Дипломатии (которое он сможет перезаряжать). В третьих, даже не пройденная проверка может незначительно усложнить получение карты - на один иди два. Ну, а в четвертых, эта миссия - гребаная рулетка и меня самого очень раздражает.
Да, желательно.
Чем больше персонажей - тем сложнее. То-есть одним проще, но скучнее. Даже соло рекомендую двумя играть. Отсутствие необходимого навыка - это норма. Есть предметы, заклинания, благословления, которые позволяют пройти такие проверки (самый лучший - драгоценные камни, которые позволяют в любой проверке кидать куб определенного навыка, например проверку на силу проходите с кубом от вашего интеллекта). Чаще всего самые сложные проверки не гробят вам сценарий, а навешивают сложностей, то-есть можно терпеть и идти дальше.
Яд наносит урон равный числу жетонов яда в конце каждого хода игрока. Снимается только картами снимающими состояния. Не блокируется броней или Убежищем.
Оглушение не дает атаковать в течении раунда. Например, наложили в своем ходу оглушение на врага - до начала вашего следующего хода он не атакует.
По правилам после броска кубиков никакие карты уже играть для его изменения нельзя. Кроме карт, которые это прямо разрешают. Да, будет такое благословление по ходу прохождения кампании, но его надо будет найти.