Видел много мнений, что игре не хватает союзных свойств на картах, комбинаций мало. Вот идея для таких карт. Как я ее вижу: затолкать карты в протекторы и сделать вставку для одной карты в каждом секторе. Идея свойств (какие-то можно сделать дополнительными, какие-то утилизационным свойством): - Таран: если в этом ходу уже разыграна карта Ускоритель, получите 5 маневров в бою. - Спекуляция ценами: в этот ход минералы стоят 2 крипты. - Купить ловушки: при охоте на монстра можно прибавить крипту к маневру. - Переработка минералов: можете потратить минералы как маневры. - Наемники: на соперника нападают корсары с силой Х, где Х – сколько крипты вы им заплатите. - Координатор: ваши фиолетовые карты (цели охоты) в этом ходу удваивают свой доход крипты/маневров. - Маскировка: выложите карту перед собой. До вашего следующего хода вас нельзя атаковать. - Сканер: можете разведать цель охоты в любом секторе бесплатно. - Заказать слухи: можете потратить 5 крипты, чтобы получить 1 ПО. - Саботаж защитных систем: можете потратить 4 крипты, чтобы понизить защиту любого захваченного сектора на 2. - Запустить вирус: во время боя вражеские турели сражаются на вашей стороне. - Помехи: во время боя ВСЕ турели не учитываются. - Подстава: возьмите случайную карту из руки соперника. Отдайте ему взамен карту со своей руки. - Удаленный контроль: передвиньте корабль соперника в соседний от него сектор.
У меня не хватает времени быстро сверстать вставки, но может кто-нибудь еще загорится идеей.
Во-первых, что такое комбушки? Если имеются ввиду союзные свойства карт, так в Ковбое они тоже бедные и зависят от прихода карт в руку. В Тортуге многие свойства вынесены в отдельные механики: например, можно отложить карту до лучших времен или удалить ее в любой момент - эти возможности не привязаны к свойствам карт. Во-вторых, Тортуга - это не чистый колодострой, тут и другие механики есть: перемещение по карте, захват секторов, бои, конвертация денег в очки, усиление своих секторов. В-третьих, в Тортуге есть способ получить уникальные карты и не надо ждать, пока что-то подходящее на рынке появится. Есть карты монстров и универсальный торговый рынок, где доступны к покупке сразу все карты.
Ковбой же, с исчезновением прямого конфликта, сильно потерял в разнообразии свойств карт, а основная игровая механика вообще не работает по причине, описанной выше: быстро определяется лидер и его уже не догнать. В Тортуге накал сохраняется до конца партии, ведь есть возможность осадить выбившегося в лидеры игрока.
Эта проблема сразу всплывает. В начале, если один игрок чуть вырвался вперед, его уже не догнать: у всех колоды прокачиваются, все в свои ходы получают примерно одинаковое количество очков. Один игрок победно летит к финалу, остальные просто доигрывают партию, видя, что уже не победить. Так как свойства карт простые (считай, примитивные), никакую мега-комбинацию, которая бустанет тебя к концу игры, не собрать. Поиграли в Тортугу 2199 - она того же жанра и в разы круче, а стоит примерно те же деньги.
Возникло ощущение, что перемещение по карте слишком простое, во второй половине игры маневров хватает, чтобы пересечь все поле и наволять монстру или захватить сектор. Есть две идеи домашних правил: - каждое следующие перемещение в рамках одного хода стоит на один маневр дороже. Так перелет на три сектора затратит уже 6 маневров (1+2+3). - первый перелет стоит 1 маневр, все остальные 2. Думаю, что удорожание перелетов убавит хаос и сделает прогнозы на следующие ходы проще, и добавит значимости конфигурации поля.
Посмотрите еще Экспансию и Нусфьорд. Экспансия походит на Ганзу, там тоже общее поле, на котором нужно успевать отхватывать выгодные пути, а в Нусфьорд можно скупать из под носа постройки и выкупать акции других игроков, что заставляет их делится с вами своим доходом.
Я вообще не сравниваю игры, я сравниваю их стоимости и наполнение. У Звезды есть Андор за 3500, который набит компонентами под завязку. Сундук войны стоит, как Ганзейский союз. Я просто считаю, что игра дорогая. Издатели воспитали достаточное для хороших продаж количество фанатов настольных игр, и тепнрь напирают на "элитарность" хобби, чтобы не наращивать производство, но поднимать цены. И вот на этой игре это ярко видно.
Если нет необходимости районы строить, то мы их тоже до конца все не застраиваем. А вот сама цель легко выполняется - каждый ход по одному району в поле, и готово.
Игра отличная, считать простенькие задачки и просчитывать повороты кубиков наперед интересно. Суть такая: нужно положить карту между двумя кубами, и чтобы на них были определенные числа. Но карта эти числа может менять, и следующая карта меняет числа, что может испортить результат предыдущей карты.
А вот отечественное издание подкачало качеством исполнения. Карты легко сгибаются и на них остаются вмятины от пальцев, стоит их немного подержать в руке. Уголки, почему-то, не скруглены, они цепляются, и, боюсь, это приведет к расслоению карты. Сами карты неоправданно большие, из-за чего игра занимает много места на столе. Это, вроде, короткий и насыщенный филлер, а в дорогу не взять.
Если смотреть игровой процесс, повторюсь, игра - огонь.
На сегодня для меня это лучшая игра "похожая на мафию". До этого была Криминалист. Вот только у меня стойкое ощущения, что игра должна была быть в мире Лавкрафта: сыщики, Аркхем, некрономикон, улики и погружение в Хаос...
Runebound и Андор разные сильно. Runebound базовый - это не кооп, это соревнование "кто первый завалит босса". Отсюда и реиграбельность даже против одного и того же босса - новый герой, новые навыки, новые товары на рынке, новые приключения из колоды, противники играют по новому. Андор - это коллективная головоломка с просчетом ходов, вообще на Runebound не похожа. Еще в Runebound хорошие литературные вставки в событиях.
Цель - построить 5 районов - какая-то простая по сравнению со второй целью на этой же карте - иметь чудеса света каждой эпохи. Я закрыл все цели, кроме этой, а потом три хода подряд выкладывал районы в поля с 1 ячейки картой Ирригация. И при этом мы даже не открыли новейшие чудеса! Может стоит добавить ограничение на владение районами в зависимости от уровня карты технологии?
Национализм (ремесло III) даст +5 с 5-ой ячейки (7+3 жетона), это перевешивает жетончики с науки. Если проворонить II и III культуры, то придется брать СМИ, которая кладет жетоны только возле города. Бывает ситуация, когда не получается поставить город рядом с ресурсом, и потом этот ресурс будет не достать.
Жетоны контроля перекладывать нет необходимости, а вот районы есть. Значит, чтобы переставить культурный район, нужно сначала выложить все остальные районы... Мне кажется, тут что-то не то... то ли создатели допа просто не подумали про это, то ли районы не должны переставляться, то ли при переводе правил этот нюанс потерялся... Может есть еще мнения по этому вопросу?
Можно переставлять жетоны районов? В правилах нет четкого ответа: районы ставятся по правилам жетонов контроля. Если жетоны кончатся, перед размещением нужно снять с поля и разместить в другом месте. Это к районам относится?
Ни как не исправили технологии 3-ей эпохи. Проблема с ними такая: на треке науки всего 2 деления III, а так как можно брать технологию строго того уровня, какая цифра на треке, то из III уровня берем Ремесло и Культуру (улучшаем постройку чудес и захват отдаленных клеток, если город рядом с ресурсом поставить не получилось). Остальные карты III эпохи не используются, а Ремесло и Культуру до IV эпохи качать не выгодно. Думаю над хом-рулами: или заменять технологии строго по порядку, а счетчик - лишь ограничитель, или разрешить брать новую технологию уровнем ниже, чем на счетчике. Есть идеи?
В остальном дополнение ОГОНЬ, вызывает паралич анализа, заставляет планировать сильно наперед за счет форм правления, армии тоже понравились, к концу игры теперь не получается все технологии прокачать, а значит стороны по мере игры приобретают индивидуальность. Много карт целей - я вообще считаю это костылем реиграбельности, но тут это уместно: хочешь острую борьбу, берешь военные цели; хочешь мирную игру или научную гонку, есть и такие цели.
Только те, которые без полей. С полями сильно раздувают игру. она не влезает на стол и долго подготавливается к партии. Если сильно нравится, потом и их докупить можно.
если препятствие осталось, просто раскрытое - оно снова сыграет, но охотники о нем предупреждены. Показать ружье - это просто спалить карту Дракуле, что оно есть у охотника. Если охотник хочет скрыть ружье, придется крыс оставить.
Игра Престолов карточная (ЖКИ). Это коллекционка с составлением колод, в которую можно играть от 2 до 4 игроков. Поле и статуэтки можно не брать в дорогу (вместо статуэток есть карты-заменители).
Есть отличная цифровая Puerto Rico, где можно играть за одним экраном и с ботами с выбором сложности каждого из них. А еще в ней сразу доп есть, и играть удобно, игра подсказывает, какое сейчас действие делают игроки. Частенько залипаю.
Ратуша имеет цвет фона, как достопримечательность, и мы ее клали к ним. Она уже построена, так что не нарушает условий по постройке 6 зданий. На кукурузе написано: не более одной..., значит одна и менее удовлетворяет условию. Вообщем, ни разу проблем не возникало.
У меня времени нет, много раз подряд играть, и с друзьями редко собираемся - тестер из меня не выйдет.
Видел много мнений, что игре не хватает союзных свойств на картах, комбинаций мало. Вот идея для таких карт. Как я ее вижу: затолкать карты в протекторы и сделать вставку для одной карты в каждом секторе. Идея свойств (какие-то можно сделать дополнительными, какие-то утилизационным свойством):
- Таран: если в этом ходу уже разыграна карта Ускоритель, получите 5 маневров в бою.
- Спекуляция ценами: в этот ход минералы стоят 2 крипты.
- Купить ловушки: при охоте на монстра можно прибавить крипту к маневру.
- Переработка минералов: можете потратить минералы как маневры.
- Наемники: на соперника нападают корсары с силой Х, где Х – сколько крипты вы им заплатите.
- Координатор: ваши фиолетовые карты (цели охоты) в этом ходу удваивают свой доход крипты/маневров.
- Маскировка: выложите карту перед собой. До вашего следующего хода вас нельзя атаковать.
- Сканер: можете разведать цель охоты в любом секторе бесплатно.
- Заказать слухи: можете потратить 5 крипты, чтобы получить 1 ПО.
- Саботаж защитных систем: можете потратить 4 крипты, чтобы понизить защиту любого захваченного сектора на 2.
- Запустить вирус: во время боя вражеские турели сражаются на вашей стороне.
- Помехи: во время боя ВСЕ турели не учитываются.
- Подстава: возьмите случайную карту из руки соперника. Отдайте ему взамен карту со своей руки.
- Удаленный контроль: передвиньте корабль соперника в соседний от него сектор.
У меня не хватает времени быстро сверстать вставки, но может кто-нибудь еще загорится идеей.
И да, я не превозношу Тортугу в ранг лучшей игры (мне больше всех Пуэрто-Рико нравится), я лишь говорю, что за те же деньги она лучше Ковбоя.
Во-первых, что такое комбушки? Если имеются ввиду союзные свойства карт, так в Ковбое они тоже бедные и зависят от прихода карт в руку. В Тортуге многие свойства вынесены в отдельные механики: например, можно отложить карту до лучших времен или удалить ее в любой момент - эти возможности не привязаны к свойствам карт.
Во-вторых, Тортуга - это не чистый колодострой, тут и другие механики есть: перемещение по карте, захват секторов, бои, конвертация денег в очки, усиление своих секторов.
В-третьих, в Тортуге есть способ получить уникальные карты и не надо ждать, пока что-то подходящее на рынке появится. Есть карты монстров и универсальный торговый рынок, где доступны к покупке сразу все карты.
Ковбой же, с исчезновением прямого конфликта, сильно потерял в разнообразии свойств карт, а основная игровая механика вообще не работает по причине, описанной выше: быстро определяется лидер и его уже не догнать. В Тортуге накал сохраняется до конца партии, ведь есть возможность осадить выбившегося в лидеры игрока.
Эта проблема сразу всплывает. В начале, если один игрок чуть вырвался вперед, его уже не догнать: у всех колоды прокачиваются, все в свои ходы получают примерно одинаковое количество очков. Один игрок победно летит к финалу, остальные просто доигрывают партию, видя, что уже не победить. Так как свойства карт простые (считай, примитивные), никакую мега-комбинацию, которая бустанет тебя к концу игры, не собрать. Поиграли в Тортугу 2199 - она того же жанра и в разы круче, а стоит примерно те же деньги.
Возникло ощущение, что перемещение по карте слишком простое, во второй половине игры маневров хватает, чтобы пересечь все поле и наволять монстру или захватить сектор. Есть две идеи домашних правил:
- каждое следующие перемещение в рамках одного хода стоит на один маневр дороже. Так перелет на три сектора затратит уже 6 маневров (1+2+3).
- первый перелет стоит 1 маневр, все остальные 2.
Думаю, что удорожание перелетов убавит хаос и сделает прогнозы на следующие ходы проще, и добавит значимости конфигурации поля.
Посмотрите еще Экспансию и Нусфьорд. Экспансия походит на Ганзу, там тоже общее поле, на котором нужно успевать отхватывать выгодные пути, а в Нусфьорд можно скупать из под носа постройки и выкупать акции других игроков, что заставляет их делится с вами своим доходом.
нет
Это региональные цены. Я думаю, они были бы рады приравнять цены к европейским, но наше настольное сообщество еще не достаточно элитное - не поймут.
Кто такой "ГТ" ?
Правила и позволяют продать картон дороже его себестоимости. Но не на столько же!
Я вообще не сравниваю игры, я сравниваю их стоимости и наполнение. У Звезды есть Андор за 3500, который набит компонентами под завязку. Сундук войны стоит, как Ганзейский союз. Я просто считаю, что игра дорогая. Издатели воспитали достаточное для хороших продаж количество фанатов настольных игр, и тепнрь напирают на "элитарность" хобби, чтобы не наращивать производство, но поднимать цены. И вот на этой игре это ярко видно.
Мне Пуэрто-Рико из подобных игр больше всех нравится.
Ну, мы довольно долго так играли.
Получается сложные дела проходить? По моему, перебор. Изменяете как-то правила?
Если нет необходимости районы строить, то мы их тоже до конца все не застраиваем. А вот сама цель легко выполняется - каждый ход по одному району в поле, и готово.
Жаль, что отказались от изначального дизайна. А как должны были называться комнаты "по Лавкрафту"? или это должен был быть город со зданиями?
Игра отличная, считать простенькие задачки и просчитывать повороты кубиков наперед интересно. Суть такая: нужно положить карту между двумя кубами, и чтобы на них были определенные числа. Но карта эти числа может менять, и следующая карта меняет числа, что может испортить результат предыдущей карты.
А вот отечественное издание подкачало качеством исполнения. Карты легко сгибаются и на них остаются вмятины от пальцев, стоит их немного подержать в руке. Уголки, почему-то, не скруглены, они цепляются, и, боюсь, это приведет к расслоению карты. Сами карты неоправданно большие, из-за чего игра занимает много места на столе. Это, вроде, короткий и насыщенный филлер, а в дорогу не взять.
Если смотреть игровой процесс, повторюсь, игра - огонь.
На сегодня для меня это лучшая игра "похожая на мафию". До этого была Криминалист. Вот только у меня стойкое ощущения, что игра должна была быть в мире Лавкрафта: сыщики, Аркхем, некрономикон, улики и погружение в Хаос...
Runebound и Андор разные сильно. Runebound базовый - это не кооп, это соревнование "кто первый завалит босса". Отсюда и реиграбельность даже против одного и того же босса - новый герой, новые навыки, новые товары на рынке, новые приключения из колоды, противники играют по новому. Андор - это коллективная головоломка с просчетом ходов, вообще на Runebound не похожа. Еще в Runebound хорошие литературные вставки в событиях.
Если игра была популярна в 90-ых, с чего она советская? Тем более Монополия - это про частную собственность.
Цель - построить 5 районов - какая-то простая по сравнению со второй целью на этой же карте - иметь чудеса света каждой эпохи. Я закрыл все цели, кроме этой, а потом три хода подряд выкладывал районы в поля с 1 ячейки картой Ирригация. И при этом мы даже не открыли новейшие чудеса! Может стоит добавить ограничение на владение районами в зависимости от уровня карты технологии?
Национализм (ремесло III) даст +5 с 5-ой ячейки (7+3 жетона), это перевешивает жетончики с науки.
Если проворонить II и III культуры, то придется брать СМИ, которая кладет жетоны только возле города. Бывает ситуация, когда не получается поставить город рядом с ресурсом, и потом этот ресурс будет не достать.
Жетоны контроля перекладывать нет необходимости, а вот районы есть. Значит, чтобы переставить культурный район, нужно сначала выложить все остальные районы... Мне кажется, тут что-то не то... то ли создатели допа просто не подумали про это, то ли районы не должны переставляться, то ли при переводе правил этот нюанс потерялся... Может есть еще мнения по этому вопросу?
Можно переставлять жетоны районов? В правилах нет четкого ответа: районы ставятся по правилам жетонов контроля. Если жетоны кончатся, перед размещением нужно снять с поля и разместить в другом месте. Это к районам относится?
И как, интереснее играть стало?
Ни как не исправили технологии 3-ей эпохи. Проблема с ними такая: на треке науки всего 2 деления III, а так как можно брать технологию строго того уровня, какая цифра на треке, то из III уровня берем Ремесло и Культуру (улучшаем постройку чудес и захват отдаленных клеток, если город рядом с ресурсом поставить не получилось). Остальные карты III эпохи не используются, а Ремесло и Культуру до IV эпохи качать не выгодно. Думаю над хом-рулами: или заменять технологии строго по порядку, а счетчик - лишь ограничитель, или разрешить брать новую технологию уровнем ниже, чем на счетчике. Есть идеи?
В остальном дополнение ОГОНЬ, вызывает паралич анализа, заставляет планировать сильно наперед за счет форм правления, армии тоже понравились, к концу игры теперь не получается все технологии прокачать, а значит стороны по мере игры приобретают индивидуальность. Много карт целей - я вообще считаю это костылем реиграбельности, но тут это уместно: хочешь острую борьбу, берешь военные цели; хочешь мирную игру или научную гонку, есть и такие цели.
Только те, которые без полей. С полями сильно раздувают игру. она не влезает на стол и долго подготавливается к партии. Если сильно нравится, потом и их докупить можно.
Есть какие-нибудь хом-рулы, чтобы добавить еще одного охотника и не сильно сломать баланс?
если препятствие осталось, просто раскрытое - оно снова сыграет, но охотники о нем предупреждены. Показать ружье - это просто спалить карту Дракуле, что оно есть у охотника. Если охотник хочет скрыть ружье, придется крыс оставить.
Криминалист - классная игра.
Формула Д интересна именно большим составом.
Из простых, но реиграбельных - "Одним словом" хорошая игра.
Игра Престолов карточная (ЖКИ). Это коллекционка с составлением колод, в которую можно играть от 2 до 4 игроков. Поле и статуэтки можно не брать в дорогу (вместо статуэток есть карты-заменители).
Есть отличная цифровая Puerto Rico, где можно играть за одним экраном и с ботами с выбором сложности каждого из них. А еще в ней сразу доп есть, и играть удобно, игра подсказывает, какое сейчас действие делают игроки. Частенько залипаю.
"Технолог" уже лет 20 подобные игры выпускает, без кикстартера и в разы дешевле.
Ратуша имеет цвет фона, как достопримечательность, и мы ее клали к ним. Она уже построена, так что не нарушает условий по постройке 6 зданий. На кукурузе написано: не более одной..., значит одна и менее удовлетворяет условию. Вообщем, ни разу проблем не возникало.
Нельзя строить рядом два поселения.
На последней странице есть краткая памятка по подсчету силы в бою.
Исправил, не знаю, как первый файл удалить.