Сеттинг даже не комментирую, его нет... Унылейший дженерик фэнтези в стиле warcraft/forgotten realms-клона - потерянный шанс сделать что-то оригинальное Гламурный орк-хипстер, тифлинг, очень оригинальный типа восточный монах - тут даже точнее можно указать источник вдохновения, это видимо D&D 5 редакции
Клон Древнего Ужаса - очень свежая идея для краудфандинга в 2024 году. Правила схожи до мелочей - фаза движения, фаза контактов, такие же проверки скиллов А почему колоды заклинаний нет, кстати? Только карты предметов. Это ж фентези сеттинг. Выкинули из ДУ то, что наоборот подходило по духу. Ну и с ума теперь вроде не сходят, только здоровье осталось.
В разделе "создатели игры" добавьте Corey Konieczka или кто там еще был, не помню))
Ну, по борьбе не читал еще, а по другим варгеймам там попадаются странные идеологизированные выпады. Вот будет если выложена справка к борьбе империй - думаю, обязательно забавный пример найду такого рода.
Минусы сомнительные довольно... Ну нытье про локализацию не трогаем, но объективные вещи типа дизайна персонажей и карт - они очень крутые, все новые персонажи уникальные, их интересно изучать, карты очень разнообразны, много необычных стратегий и концептов Записывать механику крафта или, скажем, необычные условия сценариев, в минусы это уже совсем странно. Грубо говоря вы пишете в минусы все, чем игра отличается от базового Глума. Но какой был бы смысл в точной копии Глума?..
Не хочется какие-то нападки делать, но если вы в такой простой игре не можете решить, какой ранг выше - 1 или 8, и накручиваете смыслы, то вам будет ОЧЕНЬ сложно читать более объёмные правила. Просто осознайте, что в тех условных играх, где ранг 1 выше 8, вам об этом скажут прямо. А по умолчанию ранг 8 все же выше 1 и спорить с этим не стоит.
В оригинале там кстати highest numbered rank - максимально прозрачно. Просто заглядвайте в оригинальные правила, если есть сомнения в формулировках перевода и сэкономите массу времени.
Ну, когда вероятность 1/3 и хуже, лучше вообще американцам не делать такие броски, а во что-то другое очки вложить. Ну или по площадям бомбить, кидая много, типа, где-то и накидают успех. Но в целом согласен, что в Лабиринте слишком много кубиков, поэтому мне лично гораздо больше нравятся другие их схожие игры - COIN-серия например, или Imperial Struggle, где они вообще от кубика сумели отказаться. У Лабиринта сыроватый еще дизайн.
Поменьше войн Поддержание сети союзников, нельзя терять Ally. В угрожаемые страны-союзники пихаем войска (немного) и уничтожаем ячейки, повышая престиж Важное правило - Adjacent Good Ally дает +1 к War of Ideas Roll. Значит надо всеми силами добиваться появления такого союзника, а потом делать остальных Good вокруг него по цепочке
Определение того, что значит перетасовать - очень простое, а именно игроки в итоге не должны не иметь никакого представления о том, как организована последовательность карт в колоде после перемешивания. После раскладывания по кучкам, даже с небольшими улучшениями - можно делать вполне весомые предположения о местонахождении той или иной карты
Протектор нужен для сохранения товарного вида и придуман для MTG изначально. В частности, первый протектор в истории создал Ultra Pro специально для растущего MTG-рынка (и вообще CCG). Связано это с высокой стоимостью карт в CCG и тем самым товарными видом для перепродажи, если категории Mint - Near Mint - Excellent - Good - Light Played - Played - Poor и стоимость карты при перепродаже сильно зависит от состояния. До изобретения "Магии" никому в голову не приходило закрывать протекторами карты обычных настолок. Что неудивительно - качественные протекторы чаще дороже картонок, которыми их покрывают. Так как если у настолки нет коллекционной ценности, то это просто картон, ничего особенного. У протекторов в CCG и другие функции есть полезные: иногда на турнире их требуют, чтобы не были видны никакие пометки на обороте карты и для простого различения карт разных игроков.
Мода на протекторы пришла в настолки из "Магии"и прижилась там, хотя зачастую не имеет большого практического значения, скорее удовлетворяет эмоциональные потребности человека в заботе о своим имуществе. Экономического смысла в этом часто нет, поскольку, как и написал уже, стоимость протекторов часто превышает стоимость самих карт.
Понятно, но это лишь немного улучшенный pile shuffling. В результате мы не знаем, где именно находится нужна карта, но точно знаем в какой она под-секции колоды (например с 7 по 13-ую позиции с верха). Это все еще не случайный порядок карт, поэтому не по правилам. Конечно, если много раз совместить pile shuffling с другими методами - то получится случайный набор, без вопросов (так и делается в принципе). Но проблема в том, что автор предлагает использовать раскладывание на кучки в качестве основного метода лишь потому, что он наносит меньшие повреждения картам без протектора, а это неправильные приоритеты.
Если вам в голову не приходит какая-то мысль, то это не аргумент, что нужно использовать самый плохой метод тасовки без рандомизации. Это всего лишь следование правилам - если написано "перетасуйте", значит надо перетасовать, а не просто поменять местами. За вас создатели игры уже обо всем подумали и написали правила - вот и следуйте...
Описанный метод называется pile shuffling, его нельзя использовать в качестве единственного метода тасовки, он хорош только для надежного разбиения последовательностей, что удобно для игры типа билета на поезд, но сам по себе метод абсолютно детерминирован и не предполагает никакой рандомизации в принципе (положение любой карты после его применения можно точно предсказать). Его нужно совмещать с другими методами, которые вносят реальную рандомизацию Один из лучших - Riffle shuffling
Терминология просто в Руте анти-тематичная в этом моменте. Названия этих фаз Утро-День-Ночь могут навести на мысль, что утро как бы общее у всех, а так получается у каждой фракции свой собственный день проходит, а что остальные делают - неясно.
Ну писать промты для хорошего платного генератора изображений это тоже отдельный род работы, в котором тоже требуются опыт, знания, да и время нужно потратить - как и везде.
прибавляет казуальности, аркадности, чтобы не было слишком уже вычислимо все
это тупая механика, но бывает в ненапряжных играх. например в smallworld нельзя узнать, кто сколько накопил монеток (очков), хотя ничто не мешает запоминать/записывать их каждый раз, когда кто-то получает эти монетки
У gmt тоже похожее с разработке есть https://www.gmtgames.com/p-1027-order-opportunity.aspx Вообще они часто современных конфликтов касаются, например https://www.gmtgames.com/p-688-flashpoint-south-china-sea.aspx
Сеттинг даже не комментирую, его нет... Унылейший дженерик фэнтези в стиле warcraft/forgotten realms-клона - потерянный шанс сделать что-то оригинальное
Гламурный орк-хипстер, тифлинг, очень оригинальный типа восточный монах - тут даже точнее можно указать источник вдохновения, это видимо D&D 5 редакции
Клон Древнего Ужаса - очень свежая идея для краудфандинга в 2024 году.
Правила схожи до мелочей - фаза движения, фаза контактов, такие же проверки скиллов
А почему колоды заклинаний нет, кстати? Только карты предметов. Это ж фентези сеттинг. Выкинули из ДУ то, что наоборот подходило по духу. Ну и с ума теперь вроде не сходят, только здоровье осталось.
В разделе "создатели игры" добавьте Corey Konieczka или кто там еще был, не помню))
Осталось в другие варгеймы поиграть вам, более развитые, и все будет хорошо, втянетесь
При том, что у всех игр GMT и так есть встроенная историческая справка... Зачем к ней добавлять этот краткий курс ВКП(б) - неясно
Ну, по борьбе не читал еще, а по другим варгеймам там попадаются странные идеологизированные выпады. Вот будет если выложена справка к борьбе империй - думаю, обязательно забавный пример найду такого рода.
А они не выкладывали свою историческую справку? Хочется оценить эту дичь...
А до чего еще докапываться на сайте про настольные игры?
Минусы сомнительные довольно...
Ну нытье про локализацию не трогаем, но объективные вещи типа дизайна персонажей и карт - они очень крутые, все новые персонажи уникальные, их интересно изучать, карты очень разнообразны, много необычных стратегий и концептов
Записывать механику крафта или, скажем, необычные условия сценариев, в минусы это уже совсем странно. Грубо говоря вы пишете в минусы все, чем игра отличается от базового Глума. Но какой был бы смысл в точной копии Глума?..
Не хочется какие-то нападки делать, но если вы в такой простой игре не можете решить, какой ранг выше - 1 или 8, и накручиваете смыслы, то вам будет ОЧЕНЬ сложно читать более объёмные правила.
Просто осознайте, что в тех условных играх, где ранг 1 выше 8, вам об этом скажут прямо. А по умолчанию ранг 8 все же выше 1 и спорить с этим не стоит.
В оригинале там кстати highest numbered rank - максимально прозрачно. Просто заглядвайте в оригинальные правила, если есть сомнения в формулировках перевода и сэкономите массу времени.
На https://www.rally-the-troops.com/ добавили
Ну, когда вероятность 1/3 и хуже, лучше вообще американцам не делать такие броски, а во что-то другое очки вложить. Ну или по площадям бомбить, кидая много, типа, где-то и накидают успех.
Но в целом согласен, что в Лабиринте слишком много кубиков, поэтому мне лично гораздо больше нравятся другие их схожие игры - COIN-серия например, или Imperial Struggle, где они вообще от кубика сумели отказаться.
У Лабиринта сыроватый еще дизайн.
Но у исламистов тоже полно рандомных операций, могут за ход вообще ничего не сделать если провалят все броски
Опциональное правило 15.8
В 7.1 все предельно чётко написано, один набор будет максимально
Поменьше войн
Поддержание сети союзников, нельзя терять Ally. В угрожаемые страны-союзники пихаем войска (немного) и уничтожаем ячейки, повышая престиж
Важное правило - Adjacent Good Ally дает +1 к War of Ideas Roll. Значит надо всеми силами добиваться появления такого союзника, а потом делать остальных Good вокруг него по цепочке
Юмор довольно сортирный
Да отличное правило, атмосферное. Сделано, чтобы можно было зимой пересекать озера, но летом сидеть в них нельзя
Дополнительные очки действий, которые дают карты, используются все во время розыгрыша тайла инвестиции (просто к нему плюсуются)
Определение того, что значит перетасовать - очень простое, а именно игроки в итоге не должны не иметь никакого представления о том, как организована последовательность карт в колоде после перемешивания.
После раскладывания по кучкам, даже с небольшими улучшениями - можно делать вполне весомые предположения о местонахождении той или иной карты
в Gloom даже прозрачные
Протектор нужен для сохранения товарного вида и придуман для MTG изначально. В частности, первый протектор в истории создал Ultra Pro специально для растущего MTG-рынка (и вообще CCG). Связано это с высокой стоимостью карт в CCG и тем самым товарными видом для перепродажи, если категории Mint - Near Mint - Excellent - Good - Light Played - Played - Poor и стоимость карты при перепродаже сильно зависит от состояния. До изобретения "Магии" никому в голову не приходило закрывать протекторами карты обычных настолок. Что неудивительно - качественные протекторы чаще дороже картонок, которыми их покрывают. Так как если у настолки нет коллекционной ценности, то это просто картон, ничего особенного. У протекторов в CCG и другие функции есть полезные: иногда на турнире их требуют, чтобы не были видны никакие пометки на обороте карты и для простого различения карт разных игроков.
Мода на протекторы пришла в настолки из "Магии"и прижилась там, хотя зачастую не имеет большого практического значения, скорее удовлетворяет эмоциональные потребности человека в заботе о своим имуществе. Экономического смысла в этом часто нет, поскольку, как и написал уже, стоимость протекторов часто превышает стоимость самих карт.
Понятно, но это лишь немного улучшенный pile shuffling. В результате мы не знаем, где именно находится нужна карта, но точно знаем в какой она под-секции колоды (например с 7 по 13-ую позиции с верха). Это все еще не случайный порядок карт, поэтому не по правилам.
Конечно, если много раз совместить pile shuffling с другими методами - то получится случайный набор, без вопросов (так и делается в принципе). Но проблема в том, что автор предлагает использовать раскладывание на кучки в качестве основного метода лишь потому, что он наносит меньшие повреждения картам без протектора, а это неправильные приоритеты.
Да, конечно можно.
8.3.3 Designate all origin and destination countries for a card play before rolling. A Cell may only Travel once on play of a given card.
Если вам в голову не приходит какая-то мысль, то это не аргумент, что нужно использовать самый плохой метод тасовки без рандомизации. Это всего лишь следование правилам - если написано "перетасуйте", значит надо перетасовать, а не просто поменять местами. За вас создатели игры уже обо всем подумали и написали правила - вот и следуйте...
"вы явно не сможете предсказать ни в какую стопку попадет карта, ни в какой части стопки она окажется"
Уверены?:-)
Изобретение велосипеда случилось...
Описанный метод называется pile shuffling, его нельзя использовать в качестве единственного метода тасовки, он хорош только для надежного разбиения последовательностей, что удобно для игры типа билета на поезд, но сам по себе метод абсолютно детерминирован и не предполагает никакой рандомизации в принципе (положение любой карты после его применения можно точно предсказать). Его нужно совмещать с другими методами, которые вносят реальную рандомизацию
Один из лучших - Riffle shuffling
Терминология просто в Руте анти-тематичная в этом моменте. Названия этих фаз Утро-День-Ночь могут навести на мысль, что утро как бы общее у всех, а так получается у каждой фракции свой собственный день проходит, а что остальные делают - неясно.
Рабочие, ПО, отсутствие темы... - скучнейший тренд на эти одинаковые абстрактные головоломки на набор очков
Похоже это игра строго на 1 игрока, такое сбе конечно.
По опыту Невского - играть можно, но не очень интересно. Для изучения правил и стратегии - полезно.
Ну писать промты для хорошего платного генератора изображений это тоже отдельный род работы, в котором тоже требуются опыт, знания, да и время нужно потратить - как и везде.
Ну в данном случае да, часть картинок - просто отвратительна, видимо бесплатные генераторы использовались не самых продвинутых моделей.
Арт будто бы сгенерирован AI
Симулятор конфликта = варгейм
Кстати на BGG Root - на 12-ом месте в топе варгеймов https://boardgamegeek.com/wargames/browse/boardgame?sort=rank
Аrcs - такое ощущение, что после Рута (или скорее Deep: Enemy Frontier) чуваки продают примерно одну и ту же игру много раз
Да и самый красивый из COIN, дизайн супер
Очень красивый лёгкий COIN-варгейм на двоих и дружелюбный к начинающим - чего ещё надо
прибавляет казуальности, аркадности, чтобы не было слишком уже вычислимо все
это тупая механика, но бывает в ненапряжных играх. например в smallworld нельзя узнать, кто сколько накопил монеток (очков), хотя ничто не мешает запоминать/записывать их каждый раз, когда кто-то получает эти монетки
Непонятно, почему мышам трудно выживать в постапокалиптических условиях. Наоборот должно быть неплохо)
Не очень круто, что готовую игру поделили искуственно на доп и база - это недо-игра
У gmt тоже похожее с разработке есть https://www.gmtgames.com/p-1027-order-opportunity.aspx
Вообще они часто современных конфликтов касаются, например https://www.gmtgames.com/p-688-flashpoint-south-china-sea.aspx