Минусы сомнительные довольно... Ну нытье про локализацию не трогаем, но объективные вещи типа дизайна персонажей и карт - они очень крутые, все новые персонажи уникальные, их интересно изучать, карты очень разнообразны, много необычных стратегий и концептов Записывать механику крафта или, скажем, необычные условия сценариев, в минусы это уже совсем странно. Грубо говоря вы пишете в минусы все, чем игра отличается от базового Глума. Но какой был бы смысл в точной копии Глума?..
Не хочется какие-то нападки делать, но если вы в такой простой игре не можете решить, какой ранг выше - 1 или 8, и накручиваете смыслы, то вам будет ОЧЕНЬ сложно читать более объёмные правила. Просто осознайте, что в тех условных играх, где ранг 1 выше 8, вам об этом скажут прямо. А по умолчанию ранг 8 все же выше 1 и спорить с этим не стоит.
В оригинале там кстати highest numbered rank - максимально прозрачно. Просто заглядвайте в оригинальные правила, если есть сомнения в формулировках перевода и сэкономите массу времени.
Ну, когда вероятность 1/3 и хуже, лучше вообще американцам не делать такие броски, а во что-то другое очки вложить. Ну или по площадям бомбить, кидая много, типа, где-то и накидают успех. Но в целом согласен, что в Лабиринте слишком много кубиков, поэтому мне лично гораздо больше нравятся другие их схожие игры - COIN-серия например, или Imperial Struggle, где они вообще от кубика сумели отказаться. У Лабиринта сыроватый еще дизайн.
Поменьше войн Поддержание сети союзников, нельзя терять Ally. В угрожаемые страны-союзники пихаем войска (немного) и уничтожаем ячейки, повышая престиж Важное правило - Adjacent Good Ally дает +1 к War of Ideas Roll. Значит надо всеми силами добиваться появления такого союзника, а потом делать остальных Good вокруг него по цепочке
Определение того, что значит перетасовать - очень простое, а именно игроки в итоге не должны не иметь никакого представления о том, как организована последовательность карт в колоде после перемешивания. После раскладывания по кучкам, даже с небольшими улучшениями - можно делать вполне весомые предположения о местонахождении той или иной карты
Протектор нужен для сохранения товарного вида и придуман для MTG изначально. В частности, первый протектор в истории создал Ultra Pro специально для растущего MTG-рынка (и вообще CCG). Связано это с высокой стоимостью карт в CCG и тем самым товарными видом для перепродажи, если категории Mint - Near Mint - Excellent - Good - Light Played - Played - Poor и стоимость карты при перепродаже сильно зависит от состояния. До изобретения "Магии" никому в голову не приходило закрывать протекторами карты обычных настолок. Что неудивительно - качественные протекторы чаще дороже картонок, которыми их покрывают. Так как если у настолки нет коллекционной ценности, то это просто картон, ничего особенного. У протекторов в CCG и другие функции есть полезные: иногда на турнире их требуют, чтобы не были видны никакие пометки на обороте карты и для простого различения карт разных игроков.
Мода на протекторы пришла в настолки из "Магии"и прижилась там, хотя зачастую не имеет большого практического значения, скорее удовлетворяет эмоциональные потребности человека в заботе о своим имуществе. Экономического смысла в этом часто нет, поскольку, как и написал уже, стоимость протекторов часто превышает стоимость самих карт.
Понятно, но это лишь немного улучшенный pile shuffling. В результате мы не знаем, где именно находится нужна карта, но точно знаем в какой она под-секции колоды (например с 7 по 13-ую позиции с верха). Это все еще не случайный порядок карт, поэтому не по правилам. Конечно, если много раз совместить pile shuffling с другими методами - то получится случайный набор, без вопросов (так и делается в принципе). Но проблема в том, что автор предлагает использовать раскладывание на кучки в качестве основного метода лишь потому, что он наносит меньшие повреждения картам без протектора, а это неправильные приоритеты.
Если вам в голову не приходит какая-то мысль, то это не аргумент, что нужно использовать самый плохой метод тасовки без рандомизации. Это всего лишь следование правилам - если написано "перетасуйте", значит надо перетасовать, а не просто поменять местами. За вас создатели игры уже обо всем подумали и написали правила - вот и следуйте...
Описанный метод называется pile shuffling, его нельзя использовать в качестве единственного метода тасовки, он хорош только для надежного разбиения последовательностей, что удобно для игры типа билета на поезд, но сам по себе метод абсолютно детерминирован и не предполагает никакой рандомизации в принципе (положение любой карты после его применения можно точно предсказать). Его нужно совмещать с другими методами, которые вносят реальную рандомизацию Один из лучших - Riffle shuffling
Терминология просто в Руте анти-тематичная в этом моменте. Названия этих фаз Утро-День-Ночь могут навести на мысль, что утро как бы общее у всех, а так получается у каждой фракции свой собственный день проходит, а что остальные делают - неясно.
Ну писать промты для хорошего платного генератора изображений это тоже отдельный род работы, в котором тоже требуются опыт, знания, да и время нужно потратить - как и везде.
прибавляет казуальности, аркадности, чтобы не было слишком уже вычислимо все
это тупая механика, но бывает в ненапряжных играх. например в smallworld нельзя узнать, кто сколько накопил монеток (очков), хотя ничто не мешает запоминать/записывать их каждый раз, когда кто-то получает эти монетки
У gmt тоже похожее с разработке есть https://www.gmtgames.com/p-1027-order-opportunity.aspx Вообще они часто современных конфликтов касаются, например https://www.gmtgames.com/p-688-flashpoint-south-china-sea.aspx
Про фростхэвен > Сейчас доступна к покупке версия с кикстартера, к ней повыходила всякая эррата, так что я бы такое не брал
Да она довольно лайтовая, мелочи в лице нескольких попутанных конвертов и описаний сценариев, большинство этих ошибок можно вообще легко не заметить ни разу
Настолио - классический современный полусайт-полублог с бесконечной лентой, которую можно постоянно читать как развлечение, но невозможно найти старые обсуждения, старые статьи по какой-то теме
Еще например такое Naval Space = Морская Ячейка Navy Box = Ячейка Флота
Более того далее вообще все хуже: Space = Ячейка Box = Ячейка
Это уже не субъективная особенность перевода, а просто ошибка. В оригинале это разные вещи и выглядят они и используются по-разному. В пространства мы ставим флаги и флоты. В боксы - разные маркеры. Они специально разделены, а тут их слили в одну кучу.
Минусы сомнительные довольно...
Ну нытье про локализацию не трогаем, но объективные вещи типа дизайна персонажей и карт - они очень крутые, все новые персонажи уникальные, их интересно изучать, карты очень разнообразны, много необычных стратегий и концептов
Записывать механику крафта или, скажем, необычные условия сценариев, в минусы это уже совсем странно. Грубо говоря вы пишете в минусы все, чем игра отличается от базового Глума. Но какой был бы смысл в точной копии Глума?..
Не хочется какие-то нападки делать, но если вы в такой простой игре не можете решить, какой ранг выше - 1 или 8, и накручиваете смыслы, то вам будет ОЧЕНЬ сложно читать более объёмные правила.
Просто осознайте, что в тех условных играх, где ранг 1 выше 8, вам об этом скажут прямо. А по умолчанию ранг 8 все же выше 1 и спорить с этим не стоит.
В оригинале там кстати highest numbered rank - максимально прозрачно. Просто заглядвайте в оригинальные правила, если есть сомнения в формулировках перевода и сэкономите массу времени.
На https://www.rally-the-troops.com/ добавили
Ну, когда вероятность 1/3 и хуже, лучше вообще американцам не делать такие броски, а во что-то другое очки вложить. Ну или по площадям бомбить, кидая много, типа, где-то и накидают успех.
Но в целом согласен, что в Лабиринте слишком много кубиков, поэтому мне лично гораздо больше нравятся другие их схожие игры - COIN-серия например, или Imperial Struggle, где они вообще от кубика сумели отказаться.
У Лабиринта сыроватый еще дизайн.
Но у исламистов тоже полно рандомных операций, могут за ход вообще ничего не сделать если провалят все броски
Опциональное правило 15.8
В 7.1 все предельно чётко написано, один набор будет максимально
Поменьше войн
Поддержание сети союзников, нельзя терять Ally. В угрожаемые страны-союзники пихаем войска (немного) и уничтожаем ячейки, повышая престиж
Важное правило - Adjacent Good Ally дает +1 к War of Ideas Roll. Значит надо всеми силами добиваться появления такого союзника, а потом делать остальных Good вокруг него по цепочке
Юмор довольно сортирный
Да отличное правило, атмосферное. Сделано, чтобы можно было зимой пересекать озера, но летом сидеть в них нельзя
Дополнительные очки действий, которые дают карты, используются все во время розыгрыша тайла инвестиции (просто к нему плюсуются)
Определение того, что значит перетасовать - очень простое, а именно игроки в итоге не должны не иметь никакого представления о том, как организована последовательность карт в колоде после перемешивания.
После раскладывания по кучкам, даже с небольшими улучшениями - можно делать вполне весомые предположения о местонахождении той или иной карты
в Gloom даже прозрачные
Протектор нужен для сохранения товарного вида и придуман для MTG изначально. В частности, первый протектор в истории создал Ultra Pro специально для растущего MTG-рынка (и вообще CCG). Связано это с высокой стоимостью карт в CCG и тем самым товарными видом для перепродажи, если категории Mint - Near Mint - Excellent - Good - Light Played - Played - Poor и стоимость карты при перепродаже сильно зависит от состояния. До изобретения "Магии" никому в голову не приходило закрывать протекторами карты обычных настолок. Что неудивительно - качественные протекторы чаще дороже картонок, которыми их покрывают. Так как если у настолки нет коллекционной ценности, то это просто картон, ничего особенного. У протекторов в CCG и другие функции есть полезные: иногда на турнире их требуют, чтобы не были видны никакие пометки на обороте карты и для простого различения карт разных игроков.
Мода на протекторы пришла в настолки из "Магии"и прижилась там, хотя зачастую не имеет большого практического значения, скорее удовлетворяет эмоциональные потребности человека в заботе о своим имуществе. Экономического смысла в этом часто нет, поскольку, как и написал уже, стоимость протекторов часто превышает стоимость самих карт.
Понятно, но это лишь немного улучшенный pile shuffling. В результате мы не знаем, где именно находится нужна карта, но точно знаем в какой она под-секции колоды (например с 7 по 13-ую позиции с верха). Это все еще не случайный порядок карт, поэтому не по правилам.
Конечно, если много раз совместить pile shuffling с другими методами - то получится случайный набор, без вопросов (так и делается в принципе). Но проблема в том, что автор предлагает использовать раскладывание на кучки в качестве основного метода лишь потому, что он наносит меньшие повреждения картам без протектора, а это неправильные приоритеты.
Да, конечно можно.
8.3.3 Designate all origin and destination countries for a card play before rolling. A Cell may only Travel once on play of a given card.
Если вам в голову не приходит какая-то мысль, то это не аргумент, что нужно использовать самый плохой метод тасовки без рандомизации. Это всего лишь следование правилам - если написано "перетасуйте", значит надо перетасовать, а не просто поменять местами. За вас создатели игры уже обо всем подумали и написали правила - вот и следуйте...
"вы явно не сможете предсказать ни в какую стопку попадет карта, ни в какой части стопки она окажется"
Уверены?:-)
Изобретение велосипеда случилось...
Описанный метод называется pile shuffling, его нельзя использовать в качестве единственного метода тасовки, он хорош только для надежного разбиения последовательностей, что удобно для игры типа билета на поезд, но сам по себе метод абсолютно детерминирован и не предполагает никакой рандомизации в принципе (положение любой карты после его применения можно точно предсказать). Его нужно совмещать с другими методами, которые вносят реальную рандомизацию
Один из лучших - Riffle shuffling
Терминология просто в Руте анти-тематичная в этом моменте. Названия этих фаз Утро-День-Ночь могут навести на мысль, что утро как бы общее у всех, а так получается у каждой фракции свой собственный день проходит, а что остальные делают - неясно.
Рабочие, ПО, отсутствие темы... - скучнейший тренд на эти одинаковые абстрактные головоломки на набор очков
Похоже это игра строго на 1 игрока, такое сбе конечно.
По опыту Невского - играть можно, но не очень интересно. Для изучения правил и стратегии - полезно.
Ну писать промты для хорошего платного генератора изображений это тоже отдельный род работы, в котором тоже требуются опыт, знания, да и время нужно потратить - как и везде.
Ну в данном случае да, часть картинок - просто отвратительна, видимо бесплатные генераторы использовались не самых продвинутых моделей.
Арт будто бы сгенерирован AI
Симулятор конфликта = варгейм
Кстати на BGG Root - на 12-ом месте в топе варгеймов https://boardgamegeek.com/wargames/browse/boardgame?sort=rank
Аrcs - такое ощущение, что после Рута (или скорее Deep: Enemy Frontier) чуваки продают примерно одну и ту же игру много раз
Да и самый красивый из COIN, дизайн супер
Очень красивый лёгкий COIN-варгейм на двоих и дружелюбный к начинающим - чего ещё надо
прибавляет казуальности, аркадности, чтобы не было слишком уже вычислимо все
это тупая механика, но бывает в ненапряжных играх. например в smallworld нельзя узнать, кто сколько накопил монеток (очков), хотя ничто не мешает запоминать/записывать их каждый раз, когда кто-то получает эти монетки
Непонятно, почему мышам трудно выживать в постапокалиптических условиях. Наоборот должно быть неплохо)
Не очень круто, что готовую игру поделили искуственно на доп и база - это недо-игра
У gmt тоже похожее с разработке есть https://www.gmtgames.com/p-1027-order-opportunity.aspx
Вообще они часто современных конфликтов касаются, например https://www.gmtgames.com/p-688-flashpoint-south-china-sea.aspx
Самый популярный настольный ресурс это https://www.youtube.com/
Про фростхэвен
> Сейчас доступна к покупке версия с кикстартера, к ней повыходила всякая эррата, так что я бы такое не брал
Да она довольно лайтовая, мелочи в лице нескольких попутанных конвертов и описаний сценариев, большинство этих ошибок можно вообще легко не заметить ни разу
Настолио - классический современный полусайт-полублог с бесконечной лентой, которую можно постоянно читать как развлечение, но невозможно найти старые обсуждения, старые статьи по какой-то теме
Та же самая тематика, но чуть завуалированнл - и массам уже нравится)) https://tesera.ru/game/dont-drop-the-soap/
Тайминг. Про правилам оживление происходит сразу же. В цифровой версии по-моему скопом в начале хода котов
Так в цифровой версии все по правилам настолки. Действительно, рука показывается, если карту не дали. Все верно там.
Госпиталь реально отличается, но они признали, что это специально сделано, чтобы игроки не ждали друг друга попусту
Еще например такое
Naval Space = Морская Ячейка
Navy Box = Ячейка Флота
Более того далее вообще все хуже:
Space = Ячейка
Box = Ячейка
Это уже не субъективная особенность перевода, а просто ошибка. В оригинале это разные вещи и выглядят они и используются по-разному. В пространства мы ставим флаги и флоты. В боксы - разные маркеры. Они специально разделены, а тут их слили в одну кучу.