А пруфы можно? "Если все таки монстр догадается как пожертвовать собой, чтоб победить героя, так какую награду за поражение герой должен получить?)" А почему герой проиграл? Монстр же уничтожен) "В городе Лиссе нужен джокер (wild)" В правилах написано, что город считается любым типом местности. Почему только джокер?
и ещё по перемещению вопросы. Про кубик воды сказано, что он используется для прохождения рек, но ни слова о том, что его можно использовать для озёр. но как я понимаю, всё таки можно? 2. если бой происходит в городе, то какой местностью он считается для абилки лисы?
Каждая раса может найти свой расклад. Но пример хороший. Ивиты (Рой) как раз достаточно универсальная и простая раса. А Фираксы реально сложная раса и найти под неё хороший расклад трудно и реализовать трудно)
1. После срабатывания ловушки в фазе завершения хода туда выкладывается модуль третьего уровня, верно? 2. Броня же греется при блокировке урона? Т.е. от оружия со свойством нагрев броня может заблокировать только один урон либо блоком либо просто нагревом. Верно? 3. Местность вода - охлаждает модули также всегда в фазе завершения хода? Т.е. пройдя сквозь воду я смогу нагретым модулем воспользоваться только на следующий ход? 4. Непонятно с препятствием. В правилах разнесено типа препятствие блокирует передвижение, а помеха линию выстрела. И у металлолома они оба. Получается препятствие линию движения не блокирует? Тогда почему на кукушке значок навеса через препятствие, а не помеху?
а почему для боёв одновременно, а для прогнать рабочих не одновременно? мне кажется должно одинаково для обоих случаев быть - или в обоих одновременно или по очереди. В правилах где-то есть подтверждение?
Подскажите, перемещния выполняются одновременно или последовательно? Два конкретных примера: 1. Хочу походить двумя роботами с разных гексов и напасть на одного соперника, чтобы атака была мощнее. Могу? Или будет две битвы по очереди? 2. Хочу отбить несколько территорий у соперника, который позанимал их только рабочими. Могу первым перемещением прогнать одного, вторым пройти сквозь освобождённую только что клетку и прогнать другого или же это нелегально, т.к. надо сразу сделать все перемещения?
Я себе делал 2 поля: из дополнения и фановое поле Loon Lakes (тогда ещё версии 1.3, сейчас уже версия 1.6) - это с сайта terra.snellman.net Вообще всего сейчас есть 5 полей. Они все есть на сайте. Как я их делал - на сайте БГГ находил картинку карты в хорошем разрешении, а затем фотошопом слепливал так, как мне надо было.
Потом по этому рисунку мне товарищ Evil Fox с форума Игроведа сделал на виниле двухстороннюю карту.
Если не хочется заморачиваться, то вполне вероятно, что у EvilFoxа остался мой файл и можно просто попросить его сделать ту же работу. Я также делал через него 3 планшета фракций дополнения. Тоже получилось очень достойное качество, рекомендую
Длина партии зависит от игроков. У нас да, партия играется дольше - в последних раундах вариативность значительно выше - думаем дольше. В среднем, у нас где-то +20мин/на игрока по сравнению с террой
Игра отличная. Напишу впечатления и краткое сравнение с ТМ. Игра стала гораздо вариативнее. Если ТМ после большого количества сыгранных партий уже более-менее классифицировалась, то здесь пока это совсем не представляется возможным. В гайе дополнительно рандомятся: 1. поле. 2. технологии в культах. 3. продвинутые технологии. 4. две финальных цели. Вариативность зашкаливает. Насчёт конкуренции и взаимодействия. В культах взаимодействия стало меньше, т.к. нет прямой гонки, а есть конкуренция только за вершину. В действиях силы субъективно тоже кажется конкуренция меньше. За территорию конкуренция кажется возросла, т.к. навигация теперь "сквозная" по прямой, а "суши" меньше, плюс есть способы летать дальше. Если в ТМ была железная уверенность, что этот клочок суши - только твой, то в гайе любую незаселенную планету у тебя могут отжать. Захват территорий нужно планировать тщательнее. Далее, с ресурсами по сравнению с тм как-то немного посвободнее и разнообразнее. За счёт исследований и технологий часто находится способ найти необходимый ресурс. Способов набрать ПО в Гайе больше, они разнообразнее. Особенно в последний раунд голова может закипеть от обилия вариантов. Расы в Гайе более разнообразны, чем в ТМ. Т.е. в ТМ расы в среднем ближе к сферическим хуманам в вакууме, чем в Гайе. В последней есть расы, играющие прям принципиально по другому. Есть и определённые минусы (лично для меня). Есть претензии к планшетам. Не с точки зрения ламповости дизайна, а с точки зрения эргономичности. Большой кусок планшета занимает таблица свободных конвертаций, которая учится ко 2-3 игре. Как по мне, так лучше бы вынесли её на обратную сторону карточки подсказок с действиями. И неудобный круг тансформации на планшете. В терре был большой, красивый, наглядный. И ещё насчёт игрового процесса. ТМ для меня образец гармоничности. В гайе подобной гармоничности пока не чувствуется, но играть чертовски интересно. Про баланс пока говорить рано - отыграно 5партий. Хочется ещё и ещё)
Отличный отчёт!!! Спасибо! Приятно читать собрата хардкорщика, пишущего интересно про игры, которые в твоём вишлисте) А вот интересно услышать мнение про Dominant Species. Хочется раздобыть её себе в коллекцию. Но игруля редкая, стоит овер много да и инфы по ней мало. По каким параметрам не дотягивает до категории А?
Авторизоваться смог с 5й попытки, когда понял, что теперь надо писать ник целиком в нижнем регистре. Незначительный момент, но учитывайте, кто привык писать себя с большой буквы)
Раз уж понравилась Сантьяго де Куба - посмотрите на большую Кубу Эль президент. Для меня она была гейтвеем в мир серьёзного евро - первая большая игра. Плюсы: красивая!, взаимодействия хватает, куча компонентов (бочонки с ромом!). При этом стоит совсем недорого по сравнению с другими большими евро. Минусы: становится простоватой по мере знакомства с действительно хардкорными вещами а-ля ТМ, Кайлюс и прочее.
Так мне статья понравилась!)) Только я не согласен с выводом, что успех сельскохозяйственных евро определяет сеттинг.
"При чем тут сравнение амери и евро?" Я же писал, у меня возникло ощущение, что вы сравниваете евро и амери. Вы же не обозначили игры, с которыми сравниваете агриколу-каверну. А "зачистить подземелье монстров", "победить в войне", "казаться в шкуре рыцаря, первопроходца, пирата" - всё же аттрибуты чаще америтреша, чем евро. Ну, значит я ошибся в своём предположении и речь в этой статье сугубо про евро. Я верно вас понял? И соответственно, основной вопрос, на который отвечает статья - в чём успех сельскохозяйственного евро перед несельскохозяйственным. Правильно?
"Драфт в Агриколе, прямо скажем, не много места занимает, вряд ли за него ее можно любить." Ну, кому как) Я от драфта испытываю более яркие эмоции, чем от самой игры)) Драфт - это мандраж, предвкушение, большая разовая нагрузка на мозг и память. А сама игра - реализация драфта. Тоже яркие эмоции, но более спокойные.
"Если вы дочитали статью до конца, то могли заметить, что она про созидательность." =))) Неа, статья не про созидательность) В конце статьи утверждение, что пипл хавает сельхоз сеттинг ввиду собственной благородности и понимания, что бастить овощи - также круто, как и валить монстров. Но моё мнение, что это неправильный вывод из-за неправильной вводной. В агриколе главное не сеттинг, а циферки. Замени овощи на доспехи, а овец на убитых монстров - игра стала бы таким же хитом, поскольку хардкорщикам пофиг. С другой стороны, вы знаете хитовое амери на сельскохозяйственную тему, где по броскам кубиков выясняют, кому сколько коров приросло?) Вот вам и ответ)
"И что плохого вы видите в органичном сочетании механики и сеттинга? " Ничего плохого не вижу. Просто в евро не на этом акцент, а в амери на этом акцент.
"вы относите меня к америтрешерам и противопоставляете вам, евроигрокам. Хотя я предпочитаю евро америтрешу, и тоже могу сказать, что мы, евроигроки, очень любим, когда в евроигре сеттинг не является приложением к игре, а создает нужную атмосферу." Я сделал такое предположение ввиду ваших сравнений. Сравнений евро и амери)
1. Да, согласен с вами, считать надо по последнему раунду. Однако насчёт эффективности последнего хода в 20по - тут уже как повезёт. из вашего же примера, бывает, что просто играешь префекта и берёшь пару ПО на деньгах, не более. А если конец игры инициирован покупкой карты, то на последнем круге из хорошего набора ПО только постройка домиков, да покупка колонистов. 2. А практически чем более равномерно развиваешь и домики и карты, тем выше результат) Это математика - и домики и карты по сути множители. Но т.к домики - это ещё и экономика, то сначала развиваешь домики, потом подтягиваешь карты. "Те примеры, что привели с ПО за домик на последнем ходу, вряд ли получится реализовать на практике." Никто не будет в последних раундах строить кирпичные дома в уже имеющихся провинциях. Все стремятся закрыть дыры по провинциям, ресурсам, построить под минерву, добрать очки, где возможно.
А насчёт первых денег - у нас бывало и наоборот, что первый игрок не может сделать сильнейший ход из-за недостатка денег. На сайте играют и с сальсой и без. Я с сальсой не играл.
Насчёт капса ВСЕЙ ИГРЫ ВСЮ ИГРУ и проч. - вот это тоже интересный момент. Может быть дело не столько в добавочном рауне, сколько вот в этом первом ходе ВСЮ ИГРУ? Мне пока нечего на это сказать, буду анализировать.
Здравствуйте. Вопрос вы подняли интересный. Лично мне тоже ещё рановато делать однозначный вывод (около 10партий), но свои мысли выскажу. Порядок хода по задумке авторов балансируется начальным раскладом - деньги + магнус (и его направление против часовой). Т.е. у первых игроков возможность использовать магнуса будет позже - разгон медленнее. Плюс скорее всего последние игроки используют магнуса на 1 раз больше, чем первые. Т.е. последние игроки получают плюсом деньги, вероятно +1ресурс (чаще ткань) и возможность чуть быстрее разогнаться. Первые игроки получают на старте вариативность и вероятно +1раунд. Учитывая это, можно предположить, что дисбаланс первого хода в конкордии не больше, чем в других евро высокого уровня (агри, кайлюс, брасс и пр.) и соответственно им можно пренебречь. Но, это только мнение, хорошо бы статистику собрать. Например, с www.boiteajeux.net, но как это сделать? Возможно вы правы, и перекос действительно больше, чем кажется на первый взгляд. Но я думаю, что балансировать это надо не вашим способом. Ещё хочу оспорить некоторые ваши тезисы. 1. "За этот "лишний" ход, который будет только у 1 и 2 игрока, можно, например, пару карт с рынка прикупить сенатором, что вполне может дать очков 20 плюсом. И даже карта Конкордии в 7 очков третьего не спасет, Тем более 4-го и 5-го." Почему вы ПО за лишние раунды у 1 и 2 игрока считаете по последнему кругу? Это некорректно. Если взять за первые раунды, то получим очков 5-6) (Однако это тоже будет некорректно) 2. "Если заканчиваете первым по городам, то часто плохо: разница с соперниками не такая большая, а большее количество карт принесет больше ПО. (Т.е. + 1 карта гораздо лучше, чем +1 домик)" Тоже некорректно. Один правильный домик может дать в конце игры например 3-5 за сатурн, 3-5 за юпитер, 2 за меркурий, 2-5 за минерву, т.е. те же 10 по в лёгкую. Не недооценивайте домики)
"Стабильное пребывание «Агриколы» в течение десяти лет в первой двадцатке общего рейтинга на BBG говорит о том, что таких желающих гораздо больше, чем желающих оказаться в шкуре рыцаря, первопроходца, пирата или пилота. Значит ли это, что тема игры вторична и интерес игроков сохраняется благодаря механике? Мне кажется, нет. "
А мне кажется, да. Механика первична, агриколу любят за кризисность, драфт и прочее, за механику в целом. Никак не за сеттинг) Вообще, возникает ощущение, что вы больше поклонник америтреша, а не евро. Так как многие ваши сравнения указывают на сравнение с америтрешем: "зачистить подземелье монстров", "победить в войне", "казаться в шкуре рыцаря, первопроходца, пирата". Не надо сравнивать амери и евро. В первом главенствует сеттинг и атмосфера, во втором механика. И вот мне показалось, что вы судите со стороны америтрешера игру по сеттингу. Неа, ни фига не так) Мы (евроигроки) циферки любим))) А сеттинг вторичен. А насчёт "успеха сельскохозяйственной темы" - во-первых, вы несколько надумываете, наряду с сельским хозяйством много игр в топе и с другой тематикой, а много игр с сельскохозяйственной тематикой совсем не в топе)) А во-вторых, просто сельское хозяйство универсальный вариант, подходящий для большей части сообщества, поэтому его и выбирают)
"- мы не хотим, чтобы какие-то из наших игроков тратили свое время и время остальных на регистрацию и обработку всей важной публичной информации (а способные на это и желающие этого игроки среди нас есть, и мы не видим никакой причины, по которой стоило бы препятствовать им это делать)"
Мы для борьбы с этим и с параличом мозга в тяжёлых играс ставим таймер. Мультисекундомер с общим временем на игру для каждого игрока. в том же гуглплее можно найти бесплатные норм программки по запросу мультисекундомер.
не соглашусь. В кейфлауер, например, есть мемори механика с миплами (и рандом с ними же). По моему мнению, она хорошо вписывается в общую механику игры и не является надуманной.
А скажите пожалуйста, вы играете и с открытой рукой и с открытым сбросом? Ближе к концу руки важно содержание сброса, а не руки, когда в руке 2 карты, а в сбросе 5+. Т.е. нет смысла делать открытой руку, не делая открытым сброс - всё равно получаем игру на память в т.ч. Но ведь в правилах конкордии чётко сказано, что сброс кроме верхней карты - закрыт. Соответственно, делать открытым - хоумрул, ничего более. А уж кому как нравится играть - дело другое. Согласны?
Пока прочитал правила. Вопросы возникли. 1. По геймплею. Подскажите, кто играл, не окажется ли игра при росте уровня слишком симметричной? Ну т.е. все одинаково распределяют нянек, все одинаково двигают кубик события влево-вправо и т.д. Ведь начальные условия одинаковы. И еслипервая половина игры будет полностью симметричной, то это не гуд. 2. По правилам. За мастерскую конкуренция есть между игроками? Туда на каждое поле только один может выставить няньку или каждый игрок по одному (из правил непонятен этот момент)? 3. Одновременность расставления нянек в открытую корректна? Не получится ли, что игроки будут уходить в рекурсию, типа: "ты няньку сюда, тогда я сюда, тогда я сюда...."? Спасибо)
Вы спрашивали, про картинки по сравнению со словами. В общем, нам понравилось. Картинки действительно клёвые, многосмысловые. Их интересно разглядывать. Лично моё ощущение, что игра в картинках немного потеряла свою строгость и стройность, но это личное. Насчёт сложности, мне лично картинки даются сложнее, а вот подружке художнице наоборот - в слова играет посредственно, а в картинки прям жжот. Так что видимо от образности мышления зависит. Ещё как небольшой минус - в словах они с двух сторон написаны, а картини имеют ориентацию. Т.е. либо капитаны, либо команда будут смотреть кверх ногами или же надо всем садиться с одной стороны. не очень удобно. но ещё раз повторюсь, рекомендую иметь обе)
А у меня наоборот. Те игры, которые шедевр, не стоит раскладывать второй раз подряд, поскольку первая выжимает все соки. Надо дать время утрястись мыслям и отдохнуть. Несколько раз пробовали подряд второй раз раскладывать терра мистику - вторая игра проходила так себе, поскольку первая опустошала.
А пруфы можно?
"Если все таки монстр догадается как пожертвовать собой, чтоб победить героя, так какую награду за поражение герой должен получить?)"
А почему герой проиграл? Монстр же уничтожен)
"В городе Лиссе нужен джокер (wild)"
В правилах написано, что город считается любым типом местности. Почему только джокер?
и ещё по перемещению вопросы. Про кубик воды сказано, что он используется для прохождения рек, но ни слова о том, что его можно использовать для озёр. но как я понимаю, всё таки можно?
2. если бой происходит в городе, то какой местностью он считается для абилки лисы?
Если в бою оба одновременно погибают (например от абилки Торна), то какой тогда результат боя и награды? можно ли телепортироваться?
мы по старинке играем, что можно. Вроде Хельге подтверждал это.
Каждая раса может найти свой расклад. Но пример хороший. Ивиты (Рой) как раз достаточно универсальная и простая раса. А Фираксы реально сложная раса и найти под неё хороший расклад трудно и реализовать трудно)
спасибо
спасибо
1. После срабатывания ловушки в фазе завершения хода туда выкладывается модуль третьего уровня, верно?
2. Броня же греется при блокировке урона? Т.е. от оружия со свойством нагрев броня может заблокировать только один урон либо блоком либо просто нагревом. Верно?
3. Местность вода - охлаждает модули также всегда в фазе завершения хода? Т.е. пройдя сквозь воду я смогу нагретым модулем воспользоваться только на следующий ход?
4. Непонятно с препятствием. В правилах разнесено типа препятствие блокирует передвижение, а помеха линию выстрела. И у металлолома они оба. Получается препятствие линию движения не блокирует? Тогда почему на кукушке значок навеса через препятствие, а не помеху?
Вопрос, у меня на рубашках тайлов не цифры, а символы. А в летсплеях вижу цифры. Это что, уже несколько изданий вышло?
Спасибо всем. Аргументировано в полной мере)
а почему для боёв одновременно, а для прогнать рабочих не одновременно?
мне кажется должно одинаково для обоих случаев быть - или в обоих одновременно или по очереди. В правилах где-то есть подтверждение?
Подскажите, перемещния выполняются одновременно или последовательно?
Два конкретных примера:
1. Хочу походить двумя роботами с разных гексов и напасть на одного соперника, чтобы атака была мощнее. Могу? Или будет две битвы по очереди?
2. Хочу отбить несколько территорий у соперника, который позанимал их только рабочими. Могу первым перемещением прогнать одного, вторым пройти сквозь освобождённую только что клетку и прогнать другого или же это нелегально, т.к. надо сразу сделать все перемещения?
Я себе делал 2 поля: из дополнения и фановое поле Loon Lakes (тогда ещё версии 1.3, сейчас уже версия 1.6) - это с сайта terra.snellman.net
Вообще всего сейчас есть 5 полей. Они все есть на сайте.
Как я их делал - на сайте БГГ находил картинку карты в хорошем разрешении, а затем фотошопом слепливал так, как мне надо было.
Потом по этому рисунку мне товарищ Evil Fox с форума Игроведа сделал на виниле двухстороннюю карту.
Если не хочется заморачиваться, то вполне вероятно, что у EvilFoxа остался мой файл и можно просто попросить его сделать ту же работу. Я также делал через него 3 планшета фракций дополнения. Тоже получилось очень достойное качество, рекомендую
В целом партия у нас занимает где-то 3-3,5ч на 3х и 4-4,5ч на 4х.
Длина партии зависит от игроков.
У нас да, партия играется дольше - в последних раундах вариативность значительно выше - думаем дольше. В среднем, у нас где-то +20мин/на игрока по сравнению с террой
Игра отличная. Напишу впечатления и краткое сравнение с ТМ.
Игра стала гораздо вариативнее. Если ТМ после большого количества сыгранных партий уже более-менее классифицировалась, то здесь пока это совсем не представляется возможным. В гайе дополнительно рандомятся: 1. поле. 2. технологии в культах. 3. продвинутые технологии. 4. две финальных цели. Вариативность зашкаливает.
Насчёт конкуренции и взаимодействия. В культах взаимодействия стало меньше, т.к. нет прямой гонки, а есть конкуренция только за вершину. В действиях силы субъективно тоже кажется конкуренция меньше. За территорию конкуренция кажется возросла, т.к. навигация теперь "сквозная" по прямой, а "суши" меньше, плюс есть способы летать дальше. Если в ТМ была железная уверенность, что этот клочок суши - только твой, то в гайе любую незаселенную планету у тебя могут отжать. Захват территорий нужно планировать тщательнее. Далее, с ресурсами по сравнению с тм как-то немного посвободнее и разнообразнее. За счёт исследований и технологий часто находится способ найти необходимый ресурс. Способов набрать ПО в Гайе больше, они разнообразнее. Особенно в последний раунд голова может закипеть от обилия вариантов. Расы в Гайе более разнообразны, чем в ТМ. Т.е. в ТМ расы в среднем ближе к сферическим хуманам в вакууме, чем в Гайе. В последней есть расы, играющие прям принципиально по другому.
Есть и определённые минусы (лично для меня). Есть претензии к планшетам. Не с точки зрения ламповости дизайна, а с точки зрения эргономичности. Большой кусок планшета занимает таблица свободных конвертаций, которая учится ко 2-3 игре. Как по мне, так лучше бы вынесли её на обратную сторону карточки подсказок с действиями. И неудобный круг тансформации на планшете. В терре был большой, красивый, наглядный. И ещё насчёт игрового процесса. ТМ для меня образец гармоничности. В гайе подобной гармоничности пока не чувствуется, но играть чертовски интересно. Про баланс пока говорить рано - отыграно 5партий. Хочется ещё и ещё)
Отличный отчёт!!! Спасибо!
Приятно читать собрата хардкорщика, пишущего интересно про игры, которые в твоём вишлисте)
А вот интересно услышать мнение про Dominant Species. Хочется раздобыть её себе в коллекцию. Но игруля редкая, стоит овер много да и инфы по ней мало.
По каким параметрам не дотягивает до категории А?
Не возникло такой проблемы - читается легко и на одном дыхании)
Авторизоваться смог с 5й попытки, когда понял, что теперь надо писать ник целиком в нижнем регистре.
Незначительный момент, но учитывайте, кто привык писать себя с большой буквы)
Подскажите.
Можно ли взять 2$, если:
1. все карты с боков раскупили?
2. все карты с боков нельзя активировать? (специалисты с закончившимися жетонами)
Для вашей оказалась шедевром?
Раз уж понравилась Сантьяго де Куба - посмотрите на большую Кубу Эль президент.
Для меня она была гейтвеем в мир серьёзного евро - первая большая игра.
Плюсы: красивая!, взаимодействия хватает, куча компонентов (бочонки с ромом!). При этом стоит совсем недорого по сравнению с другими большими евро.
Минусы: становится простоватой по мере знакомства с действительно хардкорными вещами а-ля ТМ, Кайлюс и прочее.
Так мне статья понравилась!))
Только я не согласен с выводом, что успех сельскохозяйственных евро определяет сеттинг.
"При чем тут сравнение амери и евро?"
Я же писал, у меня возникло ощущение, что вы сравниваете евро и амери. Вы же не обозначили игры, с которыми сравниваете агриколу-каверну. А "зачистить подземелье монстров", "победить в войне", "казаться в шкуре рыцаря, первопроходца, пирата" - всё же аттрибуты чаще америтреша, чем евро. Ну, значит я ошибся в своём предположении и речь в этой статье сугубо про евро. Я верно вас понял?
И соответственно, основной вопрос, на который отвечает статья - в чём успех сельскохозяйственного евро перед несельскохозяйственным. Правильно?
"Драфт в Агриколе, прямо скажем, не много места занимает, вряд ли за него ее можно любить."
Ну, кому как) Я от драфта испытываю более яркие эмоции, чем от самой игры)) Драфт - это мандраж, предвкушение, большая разовая нагрузка на мозг и память. А сама игра - реализация драфта. Тоже яркие эмоции, но более спокойные.
"Если вы дочитали статью до конца, то могли заметить, что она про созидательность."
=))) Неа, статья не про созидательность) В конце статьи утверждение, что пипл хавает сельхоз сеттинг ввиду собственной благородности и понимания, что бастить овощи - также круто, как и валить монстров. Но моё мнение, что это неправильный вывод из-за неправильной вводной. В агриколе главное не сеттинг, а циферки. Замени овощи на доспехи, а овец на убитых монстров - игра стала бы таким же хитом, поскольку хардкорщикам пофиг.
С другой стороны, вы знаете хитовое амери на сельскохозяйственную тему, где по броскам кубиков выясняют, кому сколько коров приросло?)
Вот вам и ответ)
"И что плохого вы видите в органичном сочетании механики и сеттинга? "
Ничего плохого не вижу. Просто в евро не на этом акцент, а в амери на этом акцент.
"вы относите меня к америтрешерам и противопоставляете вам, евроигрокам. Хотя я предпочитаю евро америтрешу, и тоже могу сказать, что мы, евроигроки, очень любим, когда в евроигре сеттинг не является приложением к игре, а создает нужную атмосферу."
Я сделал такое предположение ввиду ваших сравнений. Сравнений евро и амери)
1. Да, согласен с вами, считать надо по последнему раунду. Однако насчёт эффективности последнего хода в 20по - тут уже как повезёт. из вашего же примера, бывает, что просто играешь префекта и берёшь пару ПО на деньгах, не более. А если конец игры инициирован покупкой карты, то на последнем круге из хорошего набора ПО только постройка домиков, да покупка колонистов.
2. А практически чем более равномерно развиваешь и домики и карты, тем выше результат) Это математика - и домики и карты по сути множители. Но т.к домики - это ещё и экономика, то сначала развиваешь домики, потом подтягиваешь карты.
"Те примеры, что привели с ПО за домик на последнем ходу, вряд ли получится реализовать
на практике."
Никто не будет в последних раундах строить кирпичные дома в уже имеющихся провинциях. Все стремятся закрыть дыры по провинциям, ресурсам, построить под минерву, добрать очки, где возможно.
А насчёт первых денег - у нас бывало и наоборот, что первый игрок не может сделать сильнейший ход из-за недостатка денег.
На сайте играют и с сальсой и без. Я с сальсой не играл.
Насчёт капса ВСЕЙ ИГРЫ ВСЮ ИГРУ и проч. - вот это тоже интересный момент. Может быть дело не столько в добавочном рауне, сколько вот в этом первом ходе ВСЮ ИГРУ? Мне пока нечего на это сказать, буду анализировать.
спасибо!
Подскажите, какого размера протекторы нужно купить?
Здравствуйте.
Вопрос вы подняли интересный. Лично мне тоже ещё рановато делать однозначный вывод (около 10партий), но свои мысли выскажу. Порядок хода по задумке авторов балансируется начальным раскладом - деньги + магнус (и его направление против часовой). Т.е. у первых игроков возможность использовать магнуса будет позже - разгон медленнее. Плюс скорее всего последние игроки используют магнуса на 1 раз больше, чем первые. Т.е. последние игроки получают плюсом деньги, вероятно +1ресурс (чаще ткань) и возможность чуть быстрее разогнаться. Первые игроки получают на старте вариативность и вероятно +1раунд. Учитывая это, можно предположить, что дисбаланс первого хода в конкордии не больше, чем в других евро высокого уровня (агри, кайлюс, брасс и пр.) и соответственно им можно пренебречь.
Но, это только мнение, хорошо бы статистику собрать. Например, с www.boiteajeux.net, но как это сделать?
Возможно вы правы, и перекос действительно больше, чем кажется на первый взгляд. Но я думаю, что балансировать это надо не вашим способом.
Ещё хочу оспорить некоторые ваши тезисы.
1. "За этот "лишний" ход, который будет только у 1 и 2 игрока, можно, например, пару карт с рынка прикупить сенатором, что вполне может дать очков 20 плюсом. И даже карта Конкордии в 7 очков третьего не спасет, Тем более 4-го и 5-го."
Почему вы ПО за лишние раунды у 1 и 2 игрока считаете по последнему кругу? Это некорректно. Если взять за первые раунды, то получим очков 5-6) (Однако это тоже будет некорректно)
2. "Если заканчиваете первым по городам, то часто плохо: разница с соперниками не такая большая, а большее количество карт принесет больше ПО. (Т.е. + 1 карта гораздо лучше, чем +1 домик)"
Тоже некорректно. Один правильный домик может дать в конце игры например 3-5 за сатурн, 3-5 за юпитер, 2 за меркурий, 2-5 за минерву, т.е. те же 10 по в лёгкую. Не недооценивайте домики)
"Стабильное пребывание «Агриколы» в течение десяти лет в первой двадцатке общего рейтинга на BBG говорит о том, что таких желающих гораздо больше, чем желающих оказаться в шкуре рыцаря, первопроходца, пирата или пилота. Значит ли это, что тема игры вторична и интерес игроков сохраняется благодаря механике? Мне кажется, нет. "
А мне кажется, да. Механика первична, агриколу любят за кризисность, драфт и прочее, за механику в целом. Никак не за сеттинг)
Вообще, возникает ощущение, что вы больше поклонник америтреша, а не евро.
Так как многие ваши сравнения указывают на сравнение с америтрешем: "зачистить подземелье монстров", "победить в войне", "казаться в шкуре рыцаря, первопроходца, пирата".
Не надо сравнивать амери и евро. В первом главенствует сеттинг и атмосфера, во втором механика.
И вот мне показалось, что вы судите со стороны америтрешера игру по сеттингу. Неа, ни фига не так)
Мы (евроигроки) циферки любим))) А сеттинг вторичен. А насчёт "успеха сельскохозяйственной темы" - во-первых, вы несколько надумываете, наряду с сельским хозяйством много игр в топе и с другой тематикой, а много игр с сельскохозяйственной тематикой совсем не в топе))
А во-вторых, просто сельское хозяйство универсальный вариант, подходящий для большей части сообщества, поэтому его и выбирают)
продай, а..
"- мы не хотим, чтобы какие-то из наших игроков тратили свое время и время остальных на регистрацию и обработку всей важной публичной информации (а способные на это и желающие этого игроки среди нас есть, и мы не видим никакой причины, по которой стоило бы препятствовать им это делать)"
Мы для борьбы с этим и с параличом мозга в тяжёлых играс ставим таймер. Мультисекундомер с общим временем на игру для каждого игрока.
в том же гуглплее можно найти бесплатные норм программки по запросу мультисекундомер.
не соглашусь. В кейфлауер, например, есть мемори механика с миплами (и рандом с ними же). По моему мнению, она хорошо вписывается в общую механику игры и не является надуманной.
А скажите пожалуйста, вы играете и с открытой рукой и с открытым сбросом?
Ближе к концу руки важно содержание сброса, а не руки, когда в руке 2 карты, а в сбросе 5+. Т.е. нет смысла делать открытой руку, не делая открытым сброс - всё равно получаем игру на память в т.ч.
Но ведь в правилах конкордии чётко сказано, что сброс кроме верхней карты - закрыт. Соответственно, делать открытым - хоумрул, ничего более. А уж кому как нравится играть - дело другое.
Согласны?
Пока прочитал правила. Вопросы возникли.
1. По геймплею. Подскажите, кто играл, не окажется ли игра при росте уровня слишком симметричной?
Ну т.е. все одинаково распределяют нянек, все одинаково двигают кубик события влево-вправо и т.д. Ведь начальные условия одинаковы. И еслипервая половина игры будет полностью симметричной, то это не гуд.
2. По правилам. За мастерскую конкуренция есть между игроками? Туда на каждое поле только один может выставить няньку или каждый игрок по одному (из правил непонятен этот момент)?
3. Одновременность расставления нянек в открытую корректна? Не получится ли, что игроки будут уходить в рекурсию, типа: "ты няньку сюда, тогда я сюда, тогда я сюда...."?
Спасибо)
Вы спрашивали, про картинки по сравнению со словами.
В общем, нам понравилось. Картинки действительно клёвые, многосмысловые. Их интересно разглядывать. Лично моё ощущение, что игра в картинках немного потеряла свою строгость и стройность, но это личное. Насчёт сложности, мне лично картинки даются сложнее, а вот подружке художнице наоборот - в слова играет посредственно, а в картинки прям жжот. Так что видимо от образности мышления зависит. Ещё как небольшой минус - в словах они с двух сторон написаны, а картини имеют ориентацию. Т.е. либо капитаны, либо команда будут смотреть кверх ногами или же надо всем садиться с одной стороны. не очень удобно.
но ещё раз повторюсь, рекомендую иметь обе)
Огромное спасибо!
Получается, простых улучшени в допе всего 4шт, да?
А у меня наоборот.
Те игры, которые шедевр, не стоит раскладывать второй раз подряд, поскольку первая выжимает все соки. Надо дать время утрястись мыслям и отдохнуть.
Несколько раз пробовали подряд второй раз раскладывать терра мистику - вторая игра проходила так себе, поскольку первая опустошала.
и на том спасибо)
А у вас есть доп? Можете ли отфотать и кинуть ссылочку?
Качества не требуется, можно по 15 карт на фотку, главное чтоб текст был различим.
А вот допустим того же ловеласа нет. Я так понимаю, он в допе?
А скан допов может тоже есть?)