Ну вот, вы уже сами только что историю построили. Есть вы, крокодил, река, ружьё. В голове можно сложить драматическое действие, в результате которого вы стоите - а крокодил лежит. И не нужно тут большого Лора, поскольку он не только раскрашивает историю, но и ограничивает ее тоже.
Был там какой-то лор, игра-то по лицензии... другой игры. Но, впрочем, всем на это пофиг. Тема в настольных играх вообще ценность имеет не вторичную, а третичную даже, - так, социокультурный выхлоп.
Игра - песочница, никакого сюжета в ней нет, ни хорошего, ни плохого. Сценарии - лишь разные варианты игры, их не нужно "выполнять" чтобы "пройти". Прокачка - ключевой механизм, поскольку набранный опыт одновременно является победным счётом.
Если хотите попробовать - начните с олдскул-клонов oD&D - BFRPG, Labyrith Lord. Они бесплатны, легки в освоении, в своей основе имеют ту систему, к которой все привыкли - с уровнями, прокачкой, шмотом. Плюс, есть множество бесплатных модулей под эти системы. Лучший старт придумать сложно.
В Лоренцо велик контраст между исполнением декоративного орнамента и головой самого Лоренцо. Из Франца портретист... не очень)) Все, что внутри коробки, оформлено вполне гармонично и, надо признать, стандартно для художника. Ну, ещё миниатюры на карточках попадаются любопытные.
Увы, нет. Сейчас, пожалуй, уже и возможности не представится.
Above некоторым прям нравится, но я в нем ничего интересного для себя не нашел. Какой-то он показался... плоский и беззубый. У меня в него даже дети не стали играть. Истории послушать - это пожалуйста, а сама игра - ну ее. Я попробовал пару раз еще, да и продал.
Как я понял, весь смысл в выборе из 19 карт против выбора из стандартных 10, что дает возможность стартовой руке "более лучше" закомбиться. Плюс, товарищи играют с Венерой, и драфт помогает увидеть больше венериных карт, если вдруг попалась корпорация из допа.
К автору: что, кстати, про допчик-то скажете? Мне как-то не очень - колоду разбавляет только.
Хотел в свое время приобрести именно Легенды, но потом как-то перегорел. Попробовал пару игр Луката, и что-то у меня не очень ощущение сложилось в целом. Особенно Above and Below разочаровал. Но как оформитель он - да, притягивает внимание.
А не надо под стратегией понимать совершенно разное. Давайте я вам определений накидаю:
1. Стратегия - общий, недетализированный план военной деятельности, охватывающий длительный период времени; 2. Стратегия - это конкретный долгосрочный план достижения некоторой цели; 3. Стратегия - долгосрочное качественно определенное направление развития; 4. Стратегия - план действий в условиях неопределенности. Ключевыми, определяющими характеристиками, таким образом, будут "план" и "долгосрочность".
Т.е. Доминион у нас получается - игра в большой степени стратегическая, а Эра с ее комбо-вомбо - в существенной степени тактическая. И если вам в игре очень не хватает комб всяких - так вам не стратегия, а тактика нужна, т.е. "средство реализации стратегического плана".
Есть, кто ж спорит, но в каком соотношении? Столько же, сколько есть в Доминионе, Терра Мистике, Агриколе, Марко Поло? Можно ли там продумать всю игру с первого хода?
Все на свете разыгрывать в Марсе не надо - ресурсы поберегите.
Ну и в целом - Марс не единственная игра на 3 часа, длинных игр много. На три часа могут растянуться все Терра Мистика-клоны, Нации, да множество их. Сквозь Века вон ещё длиннее. Зачем же в них играть, если можно разложить несколько раз Рфтг?
В свое время про локализацию от МХ писали, что хоббики СПЕЦИАЛЬНО сделали белую рамку на картах, чтобы (заговор) можно было обрезать карты со смещением, и чтобы осыпающаяся краска не так сильно бросалась в глаза. А гляди-ж ты, в итальянской версии тоже рамка есть.
Лондон и Деус не играл, к сожалению. В Орионе поля нет.
Я бы Марс скорее с РФТГ сравнил, а не с Эрой. Процесс принятия решений сходный - через твои руки калейдоскопом проходят карты, а тебе нужно сориентироваться и построить на них игру, а не пытаться поймать нужного тебе журавля в колоде. Тактика? Не сказать, что полностью, ведь есть шкалы дохода и поле, и метки, и цели - стратегические параметры. Но стратегия в Марсе выстраивается ВО ВРЕМЯ игры, а не до ее начала.
1. Т.е. без допов вариативность базы ограничена. Про Марс этого не скажешь. 2.1. Помню кто-то говорил, что мулиган - первый признак наличия врожденных проблем в механике игры. Склонен согласиться - мулиган это топорное решение, получит-полукаприз. Если он есть - значит есть весомая вероятность получить в начале игры раздачу, с которой дальнейшая игра будет неконкурентна. 2.2. Приток карт крайне важен в Поселенцах и Эре, но для Марса он не настолько существеннен. Есть еще ресурсы, есть поле и стандартные проекты. Бывают ситуации, когда нет смысла брать карты в начале раунда; я видел, как люди сбрасывали всю начальную руку и начинали игру без карт. 3. Ну черт его знает. На коробке написано 1-4. Марс играется хорошо в любом составе (и примерно одно и то же время). 4. ЕМНИП, вы сами писали статью про правила комбинирования дополнений. Про правила комбинирования допов Марса статью еще никто не писал, потому что она не нужна.
Ну и еще докину про Поселенцев: i. Однообразность цепочек действий. Одни карты меняют камень на ПО, другие - дерево на ПО, третьи - еду на ПО. Установил последовательность по набору ПО в третьем раунде, и крутишь ее однообразно в четвертом, пятом... ii. Ну и зализанный мультяшный копипастный арт тоже на любителя. Ничего, что там одни и те же элементы на картах в разных сочетаниях? Хорошо хоть латексных бликов нет, как в убивалках времени из Плей Маркета.
В Поселенцах, скажем, недостатков можно и поболе насчитать: 1. У каждой нации своя предопределенная стратегия, диктуемая картами имперской колоды; 2. Не пришли в первых раундах ключевые имперские карты, а замков/сторожевых башен нет? Ну, удачи тогда, особо покрутить колоду тоже не выйдет; 3. Снежный ком как он есть - последний раунд тянется бесконечно, действие за действием одно и то же, все эти нудные обмены одного на другое. На четверых по времени может быть вполне сопоставимо с Марсом, только динамики никакой; 4. Четкие правила комбинирования дополнений вам даже сам автор игры не расскажет - он сам не в курсе.
Ну нет, это работает не так :). По вашей теории издателю всегда выгодно ориентироваться на средних, но что-то основной костяк сложных и долгих игр уже локализован.
Количество людей, любящих сложные игры, всегда будет составлять один и тот же определённый процент от общего количества игроков. Обусловлено это социальными и психологическими причинами, а не количеством локализаций. На процент этот могут повлиять только социальные изменения (мода, например, может возникнуть, если сложные игры станут признаком социального превосходства или идентификации, что маловероятно). В условиях фиксированной доли абсолютное количество нужного вам типа игроков растёт с увеличением общего количества игроков. Чем больше игроков, тем больше становится эта ниша, тем привлекательнее она для издателя, ведь в абсолютном соотношении долгие и сложные игры гораздо дороже простых, и с небольшого тиража можно получать весомые продажи.
Хотите языковой практики - читайте художку. В настолках английский примитивный и однобокий, это по сути технический текст.
Да и в целом я считаю ваши тезисы абсолютно неверными, это слова не игрока, но коллекционера. Сейчас проблема "во что поиграть?" уже не актуальна, а "с кем поиграть?" актуальна по-прежнему. Вот у вас в коллекции сейчас сколько игр? 50? 100? 200? Вы можете похвастаться таким же количеством знакомых игроков, с которыми можете в них поиграть? Боюсь, что нет. Да что там, хоть десяток-то наберется?
Много игроков это: 1. Возможность играть в то, что нравится тебе, а не то, что нравится твоей куцей игровой компании; 2. Возможность выбирать противников себе по уровню; 3. Возможность играть чаще и в удобное для тебя время (если ты не студент, то время - самый ценный ресурс).
Локализация не может что-то там оказуалить, она не делает игру проще или не превращает одну игру в другую игру. Она просто делает игры доступными для большего количества людей.
Ну... в целом согласен, но не до конца ;) Все же игры из гик-сегмента; покупка подобной игры человеком, просто увидевшим STAR WARS через всю коробку, - скорее случайность. Большая часть продаж пойдет людям, знающим, что внутри и зачем это им нужно.
Вы, видимо, не знакомы с истоками ;) Эту фразу сказал представитель HW Николай Пегасов на одной конференции в ответ на вопрос, почему не хотят выпустить второй тираж локализованной RFTG.
К слову, его ответ - чистейшая правда тогда, что подтвердил бы любой владелец розничного магазина настольных игр. В Штатах проводником жанра были фильмы и сериалы - Звездные войны, Стар Трек, Звездный крейсер Галактика, Вавилон 5, - именно они создали жанру популярность. У нас "в народ" пошли лишь Звездные войны, но и их фанатов можно было по пальцам пересчитать. Остальные либо появились слишком поздно, либо не смогли охватить широкую аудиторию из-за всякого рода технических и культурных проблем. Поэтому у жанра не было "узнавания с положительным подтверждением". Ну и туда же тот факт, что львиную долю покупок настольных игр осуществляли мамочки-бабушки, отдающие при выборе предпочтение инфантильности и дидактичности. Таким образом, космическая тематика была интересна некоторой части гик-сегмента.
Сейчас... ситуация в корне не изменилась, но гик-сегмент теперь уже не 3,5 разобщенных инвалида, а вполне себе целевая аудитория, поэтому космос "стал продаваться". И один из флагманов, кстати, - HW, заготовивший на 2018-2019 приличное количество проектов с космической тематикой.
Сценарии в Робинзоне не сюжетные, а просто набор целей и условий, по сути - отдельные режимы вокруг центральной механики. С реиграбельностью в пределах одного сценария все в порядке, абсолютно ничего не мешает играть один и тот же раз за разом, не обращая никакого внимания на остальные.
В целом, при всех многочисленных недостатках одна из сильных сторон игры - количество контента в базовой коробке. Интенсивность использования разных колод карт в игре настолько неодинакова, что и на 50-ю игру (а может и на 100-ю) могут попадаться новые карточки тайн и событий.
Лоренцо на двоих неплох, но гораздо лучше играется полным составом. Деньги и слуги становятся тогда критическими ресурсами, за порядок хода идёт конкурентная борьба, - для двоих уровень напряжения куда меньше. В отличии от Отеля Лоренцо играется "от противника" - слишком тесно во всех аспектах, и любой твой ход кого-то подрезает, а любой ход оппонента подрезает тебя.
Вы неправильно трактуете правила и других путаете. В одном гексе могут свободно находиться спутники нескольких игроков, таким образом заблокировать кому-нибудь создание федерации не получится.
Тот, который не полностью оффтоп :-)
Чем странная-то?
Нет, переворачиваются тайлы в запасе. На планшете однажды выложенные тайлы остаются лежать в неизменном виде, ни двигать, ни переворачивать их нельзя.
Ну вот, вы уже сами только что историю построили. Есть вы, крокодил, река, ружьё. В голове можно сложить драматическое действие, в результате которого вы стоите - а крокодил лежит. И не нужно тут большого Лора, поскольку он не только раскрашивает историю, но и ограничивает ее тоже.
Чешский гибрид, и по рукам?
Был там какой-то лор, игра-то по лицензии... другой игры. Но, впрочем, всем на это пофиг. Тема в настольных играх вообще ценность имеет не вторичную, а третичную даже, - так, социокультурный выхлоп.
Игра - песочница, никакого сюжета в ней нет, ни хорошего, ни плохого. Сценарии - лишь разные варианты игры, их не нужно "выполнять" чтобы "пройти". Прокачка - ключевой механизм, поскольку набранный опыт одновременно является победным счётом.
Наверное, скульптор привык с 35 масштабом работать. Плюс требования к пластику попроще.
Дж. Кемпбелл "Тысячеликий вкус. Компаративное исследование корня срачей на Тесере".
Если хотите попробовать - начните с олдскул-клонов oD&D - BFRPG, Labyrith Lord. Они бесплатны, легки в освоении, в своей основе имеют ту систему, к которой все привыкли - с уровнями, прокачкой, шмотом. Плюс, есть множество бесплатных модулей под эти системы. Лучший старт придумать сложно.
Зачем художник мышам лапы изуродовал? У настоящей мыши полноценная пятерня вообще-то.
А еще его иконографика проста и хорошо читается.
Понятно, что Рош. Труа в смысле - тоже оммаж манускриптам и заигрывания со средневековой миниатюрой.
В Лоренцо велик контраст между исполнением декоративного орнамента и головой самого Лоренцо. Из Франца портретист... не очень))
Все, что внутри коробки, оформлено вполне гармонично и, надо признать, стандартно для художника. Ну, ещё миниатюры на карточках попадаются любопытные.
Труа?
Увы, нет. Сейчас, пожалуй, уже и возможности не представится.
Above некоторым прям нравится, но я в нем ничего интересного для себя не нашел. Какой-то он показался... плоский и беззубый. У меня в него даже дети не стали играть. Истории послушать - это пожалуйста, а сама игра - ну ее. Я попробовал пару раз еще, да и продал.
Как я понял, весь смысл в выборе из 19 карт против выбора из стандартных 10, что дает возможность стартовой руке "более лучше" закомбиться.
Плюс, товарищи играют с Венерой, и драфт помогает увидеть больше венериных карт, если вдруг попалась корпорация из допа.
К автору: что, кстати, про допчик-то скажете? Мне как-то не очень - колоду разбавляет только.
Фоточки все... Кеш почистил, и их не стало.((
Хотел в свое время приобрести именно Легенды, но потом как-то перегорел. Попробовал пару игр Луката, и что-то у меня не очень ощущение сложилось в целом. Особенно Above and Below разочаровал.
Но как оформитель он - да, притягивает внимание.
А не надо под стратегией понимать совершенно разное. Давайте я вам определений накидаю:
1. Стратегия - общий, недетализированный план военной деятельности, охватывающий длительный период времени;
2. Стратегия - это конкретный долгосрочный план достижения некоторой цели;
3. Стратегия - долгосрочное качественно определенное направление развития;
4. Стратегия - план действий в условиях неопределенности.
Ключевыми, определяющими характеристиками, таким образом, будут "план" и "долгосрочность".
Т.е. Доминион у нас получается - игра в большой степени стратегическая, а Эра с ее комбо-вомбо - в существенной степени тактическая. И если вам в игре очень не хватает комб всяких - так вам не стратегия, а тактика нужна, т.е. "средство реализации стратегического плана".
А Марс, стало быть, не гиковская игра? Вы своим тупым хейтом ситуацию до абсурда доводите.
До оскорблений скатываетесь? А "приличное общество" в курсе, что вы себя его рупором объявили?
Есть, кто ж спорит, но в каком соотношении? Столько же, сколько есть в Доминионе, Терра Мистике, Агриколе, Марко Поло? Можно ли там продумать всю игру с первого хода?
Все на свете разыгрывать в Марсе не надо - ресурсы поберегите.
Ну и в целом - Марс не единственная игра на 3 часа, длинных игр много. На три часа могут растянуться все Терра Мистика-клоны, Нации, да множество их. Сквозь Века вон ещё длиннее. Зачем же в них играть, если можно разложить несколько раз Рфтг?
Лол, Марс уже тоже веха, при всей вашей нелюбви к нему)))
В свое время про локализацию от МХ писали, что хоббики СПЕЦИАЛЬНО сделали белую рамку на картах, чтобы (заговор) можно было обрезать карты со смещением, и чтобы осыпающаяся краска не так сильно бросалась в глаза.
А гляди-ж ты, в итальянской версии тоже рамка есть.
Лондон и Деус не играл, к сожалению. В Орионе поля нет.
Я бы Марс скорее с РФТГ сравнил, а не с Эрой. Процесс принятия решений сходный - через твои руки калейдоскопом проходят карты, а тебе нужно сориентироваться и построить на них игру, а не пытаться поймать нужного тебе журавля в колоде. Тактика? Не сказать, что полностью, ведь есть шкалы дохода и поле, и метки, и цели - стратегические параметры. Но стратегия в Марсе выстраивается ВО ВРЕМЯ игры, а не до ее начала.
Оу, сарказм. Задел я вас, что ли?
Я и не говорил, что Марс - идеальная игра. Есть у нее свои проблемы. Но сравнивать чисто карточные игры и игру с карточным движком я бы не стал.
Эра хороша, но это все же чисто карточная игра и игра-гонка. "Тактика и еще раз тактика", кстати.
Я готов и Эру обсудить, если что.
1. Т.е. без допов вариативность базы ограничена. Про Марс этого не скажешь.
2.1. Помню кто-то говорил, что мулиган - первый признак наличия врожденных проблем в механике игры. Склонен согласиться - мулиган это топорное решение, получит-полукаприз. Если он есть - значит есть весомая вероятность получить в начале игры раздачу, с которой дальнейшая игра будет неконкурентна.
2.2. Приток карт крайне важен в Поселенцах и Эре, но для Марса он не настолько существеннен. Есть еще ресурсы, есть поле и стандартные проекты. Бывают ситуации, когда нет смысла брать карты в начале раунда; я видел, как люди сбрасывали всю начальную руку и начинали игру без карт.
3. Ну черт его знает. На коробке написано 1-4. Марс играется хорошо в любом составе (и примерно одно и то же время).
4. ЕМНИП, вы сами писали статью про правила комбинирования дополнений. Про правила комбинирования допов Марса статью еще никто не писал, потому что она не нужна.
Ну и еще докину про Поселенцев:
i. Однообразность цепочек действий. Одни карты меняют камень на ПО, другие - дерево на ПО, третьи - еду на ПО. Установил последовательность по набору ПО в третьем раунде, и крутишь ее однообразно в четвертом, пятом...
ii. Ну и зализанный мультяшный копипастный арт тоже на любителя. Ничего, что там одни и те же элементы на картах в разных сочетаниях? Хорошо хоть латексных бликов нет, как в убивалках времени из Плей Маркета.
В Поселенцах, скажем, недостатков можно и поболе насчитать:
1. У каждой нации своя предопределенная стратегия, диктуемая картами имперской колоды;
2. Не пришли в первых раундах ключевые имперские карты, а замков/сторожевых башен нет? Ну, удачи тогда, особо покрутить колоду тоже не выйдет;
3. Снежный ком как он есть - последний раунд тянется бесконечно, действие за действием одно и то же, все эти нудные обмены одного на другое. На четверых по времени может быть вполне сопоставимо с Марсом, только динамики никакой;
4. Четкие правила комбинирования дополнений вам даже сам автор игры не расскажет - он сам не в курсе.
Ну нет, это работает не так :). По вашей теории издателю всегда выгодно ориентироваться на средних, но что-то основной костяк сложных и долгих игр уже локализован.
Количество людей, любящих сложные игры, всегда будет составлять один и тот же определённый процент от общего количества игроков. Обусловлено это социальными и психологическими причинами, а не количеством локализаций. На процент этот могут повлиять только социальные изменения (мода, например, может возникнуть, если сложные игры станут признаком социального превосходства или идентификации, что маловероятно). В условиях фиксированной доли абсолютное количество нужного вам типа игроков растёт с увеличением общего количества игроков. Чем больше игроков, тем больше становится эта ниша, тем привлекательнее она для издателя, ведь в абсолютном соотношении долгие и сложные игры гораздо дороже простых, и с небольшого тиража можно получать весомые продажи.
Хотите языковой практики - читайте художку. В настолках английский примитивный и однобокий, это по сути технический текст.
Да и в целом я считаю ваши тезисы абсолютно неверными, это слова не игрока, но коллекционера. Сейчас проблема "во что поиграть?" уже не актуальна, а "с кем поиграть?" актуальна по-прежнему. Вот у вас в коллекции сейчас сколько игр? 50? 100? 200? Вы можете похвастаться таким же количеством знакомых игроков, с которыми можете в них поиграть? Боюсь, что нет. Да что там, хоть десяток-то наберется?
Много игроков это:
1. Возможность играть в то, что нравится тебе, а не то, что нравится твоей куцей игровой компании;
2. Возможность выбирать противников себе по уровню;
3. Возможность играть чаще и в удобное для тебя время (если ты не студент, то время - самый ценный ресурс).
Локализация не может что-то там оказуалить, она не делает игру проще или не превращает одну игру в другую игру. Она просто делает игры доступными для большего количества людей.
Никакой дезинформации. Я, например, свою копию уже получил (почтовой доставкой).
Ну... в целом согласен, но не до конца ;) Все же игры из гик-сегмента; покупка подобной игры человеком, просто увидевшим STAR WARS через всю коробку, - скорее случайность. Большая часть продаж пойдет людям, знающим, что внутри и зачем это им нужно.
В рамках франшизы Звёздных войн у них две крупных игры: Imperial Assault и Rebellion. Что-то еще типа Чужих проскальзывало.
Вы, видимо, не знакомы с истоками ;)
Эту фразу сказал представитель HW Николай Пегасов на одной конференции в ответ на вопрос, почему не хотят выпустить второй тираж локализованной RFTG.
К слову, его ответ - чистейшая правда тогда, что подтвердил бы любой владелец розничного магазина настольных игр. В Штатах проводником жанра были фильмы и сериалы - Звездные войны, Стар Трек, Звездный крейсер Галактика, Вавилон 5, - именно они создали жанру популярность. У нас "в народ" пошли лишь Звездные войны, но и их фанатов можно было по пальцам пересчитать. Остальные либо появились слишком поздно, либо не смогли охватить широкую аудиторию из-за всякого рода технических и культурных проблем. Поэтому у жанра не было "узнавания с положительным подтверждением". Ну и туда же тот факт, что львиную долю покупок настольных игр осуществляли мамочки-бабушки, отдающие при выборе предпочтение инфантильности и дидактичности. Таким образом, космическая тематика была интересна некоторой части гик-сегмента.
Сейчас... ситуация в корне не изменилась, но гик-сегмент теперь уже не 3,5 разобщенных инвалида, а вполне себе целевая аудитория, поэтому космос "стал продаваться". И один из флагманов, кстати, - HW, заготовивший на 2018-2019 приличное количество проектов с космической тематикой.
Сценарии в Робинзоне не сюжетные, а просто набор целей и условий, по сути - отдельные режимы вокруг центральной механики. С реиграбельностью в пределах одного сценария все в порядке, абсолютно ничего не мешает играть один и тот же раз за разом, не обращая никакого внимания на остальные.
В целом, при всех многочисленных недостатках одна из сильных сторон игры - количество контента в базовой коробке. Интенсивность использования разных колод карт в игре настолько неодинакова, что и на 50-ю игру (а может и на 100-ю) могут попадаться новые карточки тайн и событий.
Лоренцо на двоих неплох, но гораздо лучше играется полным составом. Деньги и слуги становятся тогда критическими ресурсами, за порядок хода идёт конкурентная борьба, - для двоих уровень напряжения куда меньше. В отличии от Отеля Лоренцо играется "от противника" - слишком тесно во всех аспектах, и любой твой ход кого-то подрезает, а любой ход оппонента подрезает тебя.
Но-но!.. Поаккуратнее тут с локтями!
Вы неправильно трактуете правила и других путаете. В одном гексе могут свободно находиться спутники нескольких игроков, таким образом заблокировать кому-нибудь создание федерации не получится.