Ну так карты обычно переворачиваются вдоль длинной оси, а не вдоль короткой. Так элементарно удобнее. Если просто помнить это, что карта переворачивается не слева на право, а сверху вниз, то вообще нет проблем, она ляжет как надо. Карты дня и ночи имеют альбомную ориентацию, положи день снизу, а ночь выкладывай сверху как будто перелистываешь календарь.
Понравилось: - оформление очень приятное. - прекрасно передана атмосфера оригинала. - игровой процесс увлекает. - простые и логичные правила. Минусы игры: - завышенная цена для такой простой игры. - невысокая глубина. - возможно быстро надоест, но пока не надоела. По итогу идеальный вариант для гейтвея: - можно быстро объяснить правила, - оформление очень притягивает любых новичков, особенно знакомых с мобильной игрой или игровой вселенной, - знакомит непосвящённых сразу с евромеханиками (размещение рабочих, менеджмент ресурсов) и с америтрешем (бои на кубиках, рандом появления угроз, прокачка персонажа и сбор снаряжения), - необидное, но активное взаимодействие с другими игроками, - небольшое время партии, - маленький даунтайм. Мне игра понравилась, но особенно зашла моему сыну 10 лет.
Я пытался в осознанную прокачку колоды. Но рынок обновляется ооочень медленно. Купил пару карт, которые работают через союзное свойство, да только не вышло купить карты, чтобы эти союзные свойства заработали. Просто не было карт таких на рынке. Ну и даже если бы я купил, сколько раундов нужно было ждать, чтобы всё срослось? Синергия карт довольно слабая в Дюне. Тут практически нет комбинаций. А карты с добором были либо слишком дорогие, либо значки на них были прямо сказать ненужные. Тут ведь нужно подгадать чтобы и выставить куда выгодно и чтобы свойство было хорошее. А обычно либо одно, либо другое.
Я играл в первый раз и понятия не имел: какие награды будут в игре, какие карты интриг бывают. А они оказываются бывают имбовые просто. И вот этот вот рандом на скрытой и неясной мне информации сыграл со мной злую шутку.
Одно дело когда не хватает места, потому что ты плохо играешь, другое дело когда у тебя просто нет такой возможности из-за прихода карт. Соответственно весь твой раунд провисает. Ты просто ничего полезного не делаешь. В Арнаке тоже может прийти плохая рука, но у тебя там есть много других опций, чтобы выправить ситуацию. Соответственно хоть что-то полезное ты сделаешь. И покупка карт в Арнаке совсем другая. Мало того что два разных типа карт, покупаемых за разные ресурсы, так ещё предметы идут не в сброс, а под низ колоды, чтобы скорее прийти в руку, а артефакты играются сразу после покупки. В Дюне обычный колодострой, ничем не выделяющийся.
По сути трек храма в Арнаке это тоже самое что трек ПО в Дюне Империя, но с плюшками. Также как треки влияния в Дюне он даёт большую часть ПО, но при этом нельзя отставать по всем остальным способам получения ПО. Очень ПО много могут дать монстры, неплохо так очков дают идолы. Есть стратегия на покупку карт с 3 ПО. Они обычно по отдельности не решают, но если к примеру взять 25 очков на монстрах и 15 на картах, то можно обогнать игрока который дошёл обоими маркерами до вершины храма. При этом сами карты и монстры дают полезные эффекты, которые помогают двигаться и по самому храму. Часто игрок, который просто движется по храму за счёт ресурсов, полученных археологами на открытых локациях, проигрывает игроку, который крутит комбинации на ресурсах, картах, помощниках и монстрах. По той простой причине, что археологов всего двое и много они ресурсов не принесут. А вот играя снаряжение, получая артефакты, используя помощников и монстров можно продолжать ходить и получать ресурсы уже после выставления всех археологов. После сотни партий я не увидел одной ярко выраженной стратегии по победе. Да трек храма игнорировать нельзя, но если пожертвовать всем остальным ради него, то точно проиграешь. Обязательно вместе с ним нужно либо копить идолы, либо бить монстров, либо собирать артефакты. Тут уж как сердце лежит. На мой взгляд храм намеренно сделали таким важным, ведь именно ради исследования острова и поиска храма была послана экспедиция.
А ещё ситуация бывает банальной. Ты получил карты в руку и там один шлак. И у тебя жетон первого игрока. Идёшь первым, но значки на картах одни и те же. Соответственно ищешь что-то наименее бесполезное для тебя из возможного. Что-то там получаешь, отыгрываешь раунд, думаешь что в следующем раунде карты придут получше и надеешься взять реванш. А не тут то было. В следующем раунде у тебя хорошая рука, но ходишь ты последним и все нужные тебе локации забиты и ты опять в заднице. Ищешь себе что-то более менее интересное среди ненужного.
Взаимодействие мне нравится. Но в этой игре я не нашел это взаимодействие интересным. Ты можешь выставить кучу войск на поле, всё просчитать, но всё решает карта интриги соперника, которая меняет ситуацию на противоположную. Может это и весело тому, кому она зашла, а вот мне не заходило таких карт. При этом ты теряешь все свои войска, которые ты копил два хода. То есть по сути нужно играть от карт интриг. Они решают. И что в этом интересного? Кому классная интрига зашла, тот всех лупит. Касаемо тактики и стратегии. Игра Дюна чисто тактическая, судя по моей первой партии. Пришли на руки карты, играешь от них. Это проблема многих колодостроев. И от этой проблемы стараются уйти, к примеру в Эос Энд карты сброса не перемешиваются, в Арнаке купленные карты снаряжения кладутся под низ колоды, а артефакты играются сразу после покупки. То есть ты знаешь что тебе придёт и в каком порядке. В Дюне же наоборот эта проблема возведена в абсолют. Ты купил классную карту и просто ждёшь раунда, когда она придёт тебе в руку. Плюс этот рандом влияет ещё очень сильно на возможность выставления агентов. То есть если двоим пришли одинаковые символы, они конкурируют за места на карте и мешают друг другу, а третьему повезло и он получил другой набор символов и он спокойно себе занимает то, ему надо и ему никто не может помешать. В следующий раунд скорее всего ситуация повторится. То есть получается кризисность для первых двух выше, чем для третьего, которому просто повезло. Если тебе в этот ход пришли не подходящие карты, то значит в следующем раунде будут подходящие, тоже не факт. Потому что в каждом раунде разная награда за бой. На кой тебе боевые карты сейчас, когда награда не очень, а в предыдущем, была хорошая награда, да карт нормальных не было. У меня была такая ситуация. В следующем раунде вроде как хорошая награда была, и войска были, но всё решила карта интриги. То есть исход партии может решить рандомная карта. Инишу я мог простить такой исход, потому что там интересный драфт карт. В Дюне мне интересно не было, к сожалению. Я просто не понимал, что игра от меня хочет и что я делаю не так. То есть если бы игра меня увлекла, то я бы думал над стратегией, чтобы я сделал в другой раз и как бы сыграл лучше. Но в этой игре нет желания повторить, она сухая и даже взаимодействие её не спасает. Если мне захочется взаимодействия есть другие игры, которые мне интереснее.
Не буду с вами спорить. Я описал свои ощущения от первой партии. Я ожидал от игры интересного взаимодействия и возможности развиваться в любом направлении. А попал в жёсткие рамки и мне было тесно в этой игре. Я не мог делать то, что хотел. Я делал то, что приходилось. Игра как будто мне постоянно говорила: нет ты будешь делать только то, что я хочу. Такая кризисность мне не очень.
Вы меня не поняли. То что в Арнаке можно просчитать свою стратегию на несколько ходов вперёд не значит, что это легко. Но это при должном опыте игры возможно. Если вам покажется что Арнак это лёгкое семейное евро, то сыграйте на BGA с матёрыми игроками. Они вам покажут каким он бывает сложным. В Дюне же проблема не в сложности построения стратегии, а в большом влиянии рандома на выходе карт и маленьком окне принятия решений. Ты получил карты в начале раунда и оптимизируешь то что пришло на руку. Ты не знаешь что будет в следующей руке и действуешь исходя из того что есть сейчас. То есть стратегию строишь на этот раунд, а не на всю игру. И даже она может быть сломана рандомом карт интриг. И вот в этом окошке ты принимаешь решения, ограниченные значками на картах. И кому то повезло, что на руку пришли карты с нужными значками и они могут выставить агентов в более выгодные места, а у других нет не только такой возможности, но и даже подрезать первых не могут. Более того, ты не можешь предугадать какие возможности у твоего соперника. Потому что значков аж семь штук.
Не я не против кризисности. Есть игры где есть кризисность в нехватке ресурсов или времени. И мне нравятся игры типа Агриколы. Но в этих играх ты волен делать то что решаешь сам. Тебе нужно рассчитать какие ресурсы и на что потратить, крутить крутые комбо с этими ресурсами. Строить какую то стратегию. Да, там могут подрезать, но и ты подрезать можешь. В Дюне мне показалось, что слишком огромное значение имеет пришли тебе нужные значки на руку или нет. У тебя уже и ресурсы нужные есть, а потратить их ты не можешь. Нужное тебе место никем не занято, но пойти туда ты не можешь. Никаким образом, нет даже окольного пути. Иди и делай то, что тебе вообще не нужно. Потому что из семи значков тебе выпали четыре, среди которых нет ни одного полезного для данной ситуации. Вот это меня просто добивало всю игру. Плюс одни персонажи сильнее других. У меня был какой-то странный тип, который давал мне дополнительный меланж за карту с кольцом и раз за игру подвинуться на одном из треков влияния. А у других то можно поставить агента на занятую локацию, то брать просто так карты интриг. Первого подрезать практически невозможно, со вторым воевать вообще нет смысла, у него куча карт интриг. Я не согласен, что Арнак более лайтовое евро. Мозг грузит будь здоров. У тебя там десятки вариантов, что можно провернуть и нужно просчитать каждый. Просчитываемость Дюны на порядок ниже. Вариативность также ниже в разы. В Арнаке ты выставил рабочих, получил ресурсы, но раунд на этом не заканчивается. Ты можешь играть эффекты карт, которые не повторяются. Покупать снаряжение и артефакты. Играть свойства помощников. Двигаться по треку и получать бонусы. Побеждать монстров. В Дюне ты после выставления рабочих больше ничего сделать то не можешь, только купить что нибудь на будущее, да и посражаться за ПО.
Согласен, можно и в Дюне не покупать карты, но тогда добрая половина карт сбрасываются без эффекта в конце раунда. Очки влияния больше ни для чего не нужны. В Арнаке те же монеты нужны много для чего. И компасы тоже ценный ресурс. Не покупая ненужные карты ничего не теряешь, а экономишь то, что может пригодиться потом.
Сыграл на днях первую партию в эту игру. Ожидания были скорее завышенные. До этого было сыграно более сотни партий в Арнак. И по отзывам многих фанатов Дюны я ожидал чего-то хотя бы не хуже чем Арнак. А Арнак мне очень нравится. Дюна разочаровала. В отличие от Арнака тут слишком много значков, от которых зависит выставление агентов. И часто происходит ситуация, что тебе просто не куда выставлять агентов. Нет либо ресурсов, либо нет свободных мест, либо нет знаков для выставления в свободные слоты. То есть ты постоянно ограничен в возможностях. Нет того полета фантазии, как в Арнаке, где у тебя каждый ход множество вариантов, что можно сделать. То же самое можно сказать о покупке карт. Чаще всего покупаешь то что можешь, а не то что нужно. Можно сказать что такое есть в Арнаке, но там ты можешь вообще карты не покупать, если нет ничего хорошего, а заняться чем то другим. Бои совершенно абстрактные, я согласен, что это хороший элемент взаимодействия, но блин карты интриг ломают всю стратегию, которую ты строил весь раунд. В Арнаке мне нравится строить свои планы на несколько ходов вперёд и прокручивать комбинации, чего к сожалению в Дюне не прослеживается. Каждый ход приходится менять стратегию и действовать по ситуации, которая меняется кардинально после каждого игрока. Я не понимаю, что такого есть в этой игре?
На вкус и цвет как говорится. Игру просто не поняли. Чтож бывает. По мне так всё как раз наоборот. Но это я наиграл уже за сотню партий. И жена моя в неё играет с удовольствием, что редкость. То что игра по правилам несложная, можно согласиться. А то что игровой процесс слишком простой, так это вы его даже не почувствовали оказывается. Игра прямо заставляет скрипеть мозги, и каждая партия идёт по разному. Попробуйте набрать хотя бы 90 очков и вы поймёте, что игра достаточно глубока. Сыграв на простой стороне с новичками вы этого не поймёте.
Я тоже был такого мнения поначалу и упирался в трек исследования, думал что это единственная победная стратегия. Но когда меня несколько раз переиграли игроки, занимавшиеся битвами со стражами и собиранием дорогих по ПО артефактов, я понял что это проблема не в игре, а в неопытности. Просто храм это очевидная стратегия, очень простая и наглядная, без особых сюрпризов. Собирай ресурсы и двигайся. На практике же, можно продвинуться по нему чисто для получения и прокачки помощников, а остальные очки получить другими путями. Ну и касаемо табличек: они менее полезны, чем стражи. Требуют больше ресурсов, а очков приносят почти столько же, и бонусов никаких при этом не добавляют.
Сыграно уже далеко за сотню партий. Среди моих знакомых нет ни одного, кому игра не понравилась. Мне игра до сих пор не надоела. А теперь по поводу претензий к игре. Многие сетуют, что трек это обязательное условие для победы. С этим соглашусь, но претензии не понимаю. Во многих играх так, к примеру в Дюне Империя нужно двигаться по треку ПО, а это по сути тот же храм. И это никому не мешает получать удовольствие от этой игры. В Серпе это трек достижений, который даёт львиную долю очков. Разочарование от Арнака получают те игроки, которые думают, что трек исследования это равноценный с другими способами путь получения ПО. Нет, он чуть важнее других. Но он не решает. Можно отстать по треку исследования и выиграть. Такое часто происходит. Важно только не отстать сильно, помнить что этот трек даёт много очков. И упираться только в этот трек тоже не следует. На моем опыте это проигрышный путь. На нем можно заработать не более 36 очков, без учёта табличек. А опытные игроки обычно имеют в конце игры порядка 90 ПО. Для победы нужно умело комбинировать движение по треку, открытие новых локаций, победы над стражами, покупку ПО через карты. Идёшь по локациям, собираешь ресурсы, вкачиваешь их в трек, но при этом стараешься выкачать максимум из каждого хода, эффективно использовать все бонусы. Самое большое удовольствие получаешь за интересные комбинации, которые получаются в этой игре. Пойду сюда, получу это, потрачу здесь и продвинусь, возьму бонус, смогу теперь купить этот артефакт, он мне даст такой-то эффект, я использую его чтобы активировать это и это, а благодаря всему этому я побеждаю стража и получаю ещё одну карту, отлично, то что надо, играю эту карту и так далее. Это прямо кайф.
Для прокачки героя нужно сбросить трофеев не на фиксированную сумму в 7 силы или умения, а в зависимости от уровня. Чтобы прокачаться с 3 на 4 уровень силы без учёта предметов и попутчиков, нужно скинуть трофеев на сумму 4 силы, а чтобы прокачаться с 6 на 7 уровень умения нужно потратить трофеев на сумму 7 умения. Как это сделано в Tiny Epic Galaxy. Такой подход позволит на начальном этапе слабому герою легче прокачаться, а сильного наоборот притормозит.
Какие кто знает хоумрулы для Талисмана? Чтобы ускорить игру и сделать её современнее. К примеру вот мой вариант: Для прокачки героя нужно сбросить трофеев не на фиксированную сумму в 7 силы или умения, а в зависимости от уровня. Чтобы прокачаться с 3 на 4 уровень силы без учёта предметов и попутчиков, нужно скинуть трофеев на сумму 4 силы, а чтобы прокачаться с 6 на 7 уровень умения нужно потратить трофеев на сумму 7 умения. Как это сделано в Tiny Epic Galaxy. Такой подход позволит на начальном этапе слабому герою легче прокачаться, а сильного наоборот притормозит.
В Дюне Империум тоже чтобы победить, нужно двигаться по треку. И никого это не смущает. По сути храм в Арнаке это импровизированный трек победных очков. Я отношусь к нему именно так. Более того это тематично, ведь мы приплыли на Арнак, чтобы исследовать его и чтобы победить нужно продвигаться по треку исследований. А вот каким образом ты будешь по нему продвигаться уже есть варианты. Весь сок игры это выжимать максимум с каждого раунда и задачка это непростая. Тут и артефакты понадобятся и предметы и идолы и помощники и побежденные стражи. И кто-то может делать упор на открытие новых локаций, кто-то на покупку артефактов, кто-то на монстров. Кстати я часто играю в Арнак на BGA и заметил, что если человек упирается только на трек исследования, то он проигрывает, даже если первый пришел в храм. И далеко не всегда выигрывает тот, кто первый туда пришел или дальше всех продвинулся.
Скорее всего ему не нравятся игры песочницы. Ну или сам сеттинг. Ведь данная игра берет не механикой, а атмосферой. Мне вот, например, совершенно не интересен Лавкрафт и Древний ужас мне тоже не понравился.
Можно если игроки неопытные и не понимают как надо играть. А по факту ты участвуешь в игре постоянно, даже если не твой ход. И выиграть можно в чужой ход. Будь активным, убеждай других игроков в том, что можешь принести им пользу, или предлагай варианты как не дать лидеру победить. А если ты сидишь в телефоне и ждёшь своего хода, то это действительно не твоя игра.
У меня порядка ста игр в коллекции и Внешнее кольцо теперь одна из любимых. Зашла очень хорошо, даже моему сыну (9 лет) понравилась. Хотел было написать подобный отчёт о партии, но как-то не вышло. Сразу после партии некогда обычно, а потом всё забывается. Поделитесь лайфхаком как вы пишите свои художественные обзоры. Записываете всё по ходу партии или просто хорошая память?
Партии не считаю. Точно больше десяти наиграл. Тут вот в чем дело. Поначалу, когда не знаешь всех карт, интерес в новизне, исследовании и открытии новых сюжетных событий. Потом карты начинают повторяться и интерес уже в другом: искать нужных членов команды, нужное вооружение, задания. Ты уже примерно знаешь что в игре есть и от этого отталкиваешься, чтобы максимально прокачать своего персонажа. Можно начать по максимуму отыгрывать своего героя. То есть вести себя так, как этот герой должен себя вести в данной ситуации. Если ты, к примеру Джин Эрсо и ты в контрах с империей, значит не иметь никаких дел с имперскими прихвостнями, не брать заданий от Империи, даже если это выгодно. Это добавит сложности, но и тематичности.
Но только если смешать Звездолёт и Небесный сад. Конечно игра будет менее просчитываемой, но появляется намного больше фана. Отдельно эти колоды играются не так круто как Тайное послание, а вместе вообще Огонь. Жаль, что новых дополнений так и не локализовали.
Объясните, как работает цель корабля Легкий грузовик. Потратьте 7000 в тот момент когда вы восстанавливаете повреждение. Восстанавливаю я повреждение в фазу Подготовки. А трачу в фазу Действий. Как я могу потратить деньги и на что в момент восстановления? Это в разных фазах. Может некорректный перевод и должно звучать “в тот же ход”? Или я просто должен сбросить 7000 в фазу подготовки во время восстановления, ничего не покупая?
Я вообще поначалу холодно отнёсся к появлению Внешнего кольца на прилавках. Настолько, что не только покупать, но и даже смотреть обзоры и летсплеи на неё не стал. Но эти два игровых дневника, прочитанные случайно, продали мне эту игру. Заказал себе тут же. Жаль что не сделал этого до повышения цен.
А мне понравился такой формат. Когда люди пишут, то воды как в обычном интервью льётся гораздо меньше. Удобно было читать даже на экране телефона. Хорошо бы сделать такую рубрику ежемесячной. Чтобы издателям задавать также разные вопросы, интересующие читателей и получать конкретные и ёмкие ответы. И то что чат общий тоже хорошо. Сразу видна общая картина того что происходит в нашей любимой индустрии настольных игр.
Ну собственно мы сделали хоумрул. Если ты остался в игре один - ты получаешь черный жетон. Если ты выиграл по номиналу карты в конце - то красный. Ну или второй вариант: если ты остался с Принцессой на руке то красный. В остальных случаях черный. Чтобы победить нужно набрать либо 2 красных, либо 3 черных жетона.
Если, скажем, в предыдущем приключении «ВК» ключевой персонаж погиб, дальше вы отправитесь без него и уже не узнаете, чем бы он помог!
Вот тут ты, Илья, не прав. У меня в одном из первых приключений погиб Леголас. И ничего. В следующих приключениях появляется как ни в чем не бывало. По твоей логике же, приложение после неудачной проверки на стойкость персонажа, должна удалить его из кампании. Но как оказалось, нет. Приключение было слито из-за того что в следующую после гибели героя фазу Тьмы я не выполнил задачу. Когда я перешёл к следующему приключению, то увидел что все герои на месте и даже получили 3 очка опыта.
А у меня как раз карт Золотой идол не хватает! Вот они где оказались. Присылать не надо, я написал ГаГе, мне уже выслали эти карты.
Ну так карты обычно переворачиваются вдоль длинной оси, а не вдоль короткой. Так элементарно удобнее. Если просто помнить это, что карта переворачивается не слева на право, а сверху вниз, то вообще нет проблем, она ляжет как надо. Карты дня и ночи имеют альбомную ориентацию, положи день снизу, а ночь выкладывай сверху как будто перелистываешь календарь.
Саксофон имба, ломает игру. По сути, купивший его игрок имеет больше шансов на победу. Поэтому играем сейчас без него.
Понравилось:
- оформление очень приятное.
- прекрасно передана атмосфера оригинала.
- игровой процесс увлекает.
- простые и логичные правила.
Минусы игры:
- завышенная цена для такой простой игры.
- невысокая глубина.
- возможно быстро надоест, но пока не надоела.
По итогу идеальный вариант для гейтвея:
- можно быстро объяснить правила,
- оформление очень притягивает любых новичков, особенно знакомых с мобильной игрой или игровой вселенной,
- знакомит непосвящённых сразу с евромеханиками (размещение рабочих, менеджмент ресурсов) и с америтрешем (бои на кубиках, рандом появления угроз, прокачка персонажа и сбор снаряжения),
- необидное, но активное взаимодействие с другими игроками,
- небольшое время партии,
- маленький даунтайм.
Мне игра понравилась, но особенно зашла моему сыну 10 лет.
Я пытался в осознанную прокачку колоды. Но рынок обновляется ооочень медленно. Купил пару карт, которые работают через союзное свойство, да только не вышло купить карты, чтобы эти союзные свойства заработали. Просто не было карт таких на рынке. Ну и даже если бы я купил, сколько раундов нужно было ждать, чтобы всё срослось? Синергия карт довольно слабая в Дюне. Тут практически нет комбинаций. А карты с добором были либо слишком дорогие, либо значки на них были прямо сказать ненужные. Тут ведь нужно подгадать чтобы и выставить куда выгодно и чтобы свойство было хорошее. А обычно либо одно, либо другое.
Я играл в первый раз и понятия не имел: какие награды будут в игре, какие карты интриг бывают. А они оказываются бывают имбовые просто. И вот этот вот рандом на скрытой и неясной мне информации сыграл со мной злую шутку.
Одно дело когда не хватает места, потому что ты плохо играешь, другое дело когда у тебя просто нет такой возможности из-за прихода карт. Соответственно весь твой раунд провисает. Ты просто ничего полезного не делаешь. В Арнаке тоже может прийти плохая рука, но у тебя там есть много других опций, чтобы выправить ситуацию. Соответственно хоть что-то полезное ты сделаешь.
И покупка карт в Арнаке совсем другая. Мало того что два разных типа карт, покупаемых за разные ресурсы, так ещё предметы идут не в сброс, а под низ колоды, чтобы скорее прийти в руку, а артефакты играются сразу после покупки. В Дюне обычный колодострой, ничем не выделяющийся.
По сути трек храма в Арнаке это тоже самое что трек ПО в Дюне Империя, но с плюшками. Также как треки влияния в Дюне он даёт большую часть ПО, но при этом нельзя отставать по всем остальным способам получения ПО. Очень ПО много могут дать монстры, неплохо так очков дают идолы. Есть стратегия на покупку карт с 3 ПО. Они обычно по отдельности не решают, но если к примеру взять 25 очков на монстрах и 15 на картах, то можно обогнать игрока который дошёл обоими маркерами до вершины храма. При этом сами карты и монстры дают полезные эффекты, которые помогают двигаться и по самому храму. Часто игрок, который просто движется по храму за счёт ресурсов, полученных археологами на открытых локациях, проигрывает игроку, который крутит комбинации на ресурсах, картах, помощниках и монстрах. По той простой причине, что археологов всего двое и много они ресурсов не принесут. А вот играя снаряжение, получая артефакты, используя помощников и монстров можно продолжать ходить и получать ресурсы уже после выставления всех археологов. После сотни партий я не увидел одной ярко выраженной стратегии по победе. Да трек храма игнорировать нельзя, но если пожертвовать всем остальным ради него, то точно проиграешь. Обязательно вместе с ним нужно либо копить идолы, либо бить монстров, либо собирать артефакты. Тут уж как сердце лежит. На мой взгляд храм намеренно сделали таким важным, ведь именно ради исследования острова и поиска храма была послана экспедиция.
А ещё ситуация бывает банальной. Ты получил карты в руку и там один шлак. И у тебя жетон первого игрока. Идёшь первым, но значки на картах одни и те же. Соответственно ищешь что-то наименее бесполезное для тебя из возможного. Что-то там получаешь, отыгрываешь раунд, думаешь что в следующем раунде карты придут получше и надеешься взять реванш. А не тут то было. В следующем раунде у тебя хорошая рука, но ходишь ты последним и все нужные тебе локации забиты и ты опять в заднице. Ищешь себе что-то более менее интересное среди ненужного.
Взаимодействие мне нравится. Но в этой игре я не нашел это взаимодействие интересным. Ты можешь выставить кучу войск на поле, всё просчитать, но всё решает карта интриги соперника, которая меняет ситуацию на противоположную. Может это и весело тому, кому она зашла, а вот мне не заходило таких карт. При этом ты теряешь все свои войска, которые ты копил два хода. То есть по сути нужно играть от карт интриг. Они решают. И что в этом интересного? Кому классная интрига зашла, тот всех лупит.
Касаемо тактики и стратегии. Игра Дюна чисто тактическая, судя по моей первой партии. Пришли на руки карты, играешь от них. Это проблема многих колодостроев. И от этой проблемы стараются уйти, к примеру в Эос Энд карты сброса не перемешиваются, в Арнаке купленные карты снаряжения кладутся под низ колоды, а артефакты играются сразу после покупки. То есть ты знаешь что тебе придёт и в каком порядке. В Дюне же наоборот эта проблема возведена в абсолют. Ты купил классную карту и просто ждёшь раунда, когда она придёт тебе в руку. Плюс этот рандом влияет ещё очень сильно на возможность выставления агентов. То есть если двоим пришли одинаковые символы, они конкурируют за места на карте и мешают друг другу, а третьему повезло и он получил другой набор символов и он спокойно себе занимает то, ему надо и ему никто не может помешать. В следующий раунд скорее всего ситуация повторится. То есть получается кризисность для первых двух выше, чем для третьего, которому просто повезло.
Если тебе в этот ход пришли не подходящие карты, то значит в следующем раунде будут подходящие, тоже не факт. Потому что в каждом раунде разная награда за бой. На кой тебе боевые карты сейчас, когда награда не очень, а в предыдущем, была хорошая награда, да карт нормальных не было. У меня была такая ситуация. В следующем раунде вроде как хорошая награда была, и войска были, но всё решила карта интриги.
То есть исход партии может решить рандомная карта. Инишу я мог простить такой исход, потому что там интересный драфт карт. В Дюне мне интересно не было, к сожалению. Я просто не понимал, что игра от меня хочет и что я делаю не так. То есть если бы игра меня увлекла, то я бы думал над стратегией, чтобы я сделал в другой раз и как бы сыграл лучше. Но в этой игре нет желания повторить, она сухая и даже взаимодействие её не спасает. Если мне захочется взаимодействия есть другие игры, которые мне интереснее.
Не буду с вами спорить. Я описал свои ощущения от первой партии. Я ожидал от игры интересного взаимодействия и возможности развиваться в любом направлении. А попал в жёсткие рамки и мне было тесно в этой игре. Я не мог делать то, что хотел. Я делал то, что приходилось. Игра как будто мне постоянно говорила: нет ты будешь делать только то, что я хочу. Такая кризисность мне не очень.
Вы меня не поняли. То что в Арнаке можно просчитать свою стратегию на несколько ходов вперёд не значит, что это легко. Но это при должном опыте игры возможно. Если вам покажется что Арнак это лёгкое семейное евро, то сыграйте на BGA с матёрыми игроками. Они вам покажут каким он бывает сложным.
В Дюне же проблема не в сложности построения стратегии, а в большом влиянии рандома на выходе карт и маленьком окне принятия решений. Ты получил карты в начале раунда и оптимизируешь то что пришло на руку. Ты не знаешь что будет в следующей руке и действуешь исходя из того что есть сейчас. То есть стратегию строишь на этот раунд, а не на всю игру. И даже она может быть сломана рандомом карт интриг. И вот в этом окошке ты принимаешь решения, ограниченные значками на картах. И кому то повезло, что на руку пришли карты с нужными значками и они могут выставить агентов в более выгодные места, а у других нет не только такой возможности, но и даже подрезать первых не могут. Более того, ты не можешь предугадать какие возможности у твоего соперника. Потому что значков аж семь штук.
Не я не против кризисности. Есть игры где есть кризисность в нехватке ресурсов или времени. И мне нравятся игры типа Агриколы. Но в этих играх ты волен делать то что решаешь сам. Тебе нужно рассчитать какие ресурсы и на что потратить, крутить крутые комбо с этими ресурсами. Строить какую то стратегию. Да, там могут подрезать, но и ты подрезать можешь. В Дюне мне показалось, что слишком огромное значение имеет пришли тебе нужные значки на руку или нет. У тебя уже и ресурсы нужные есть, а потратить их ты не можешь. Нужное тебе место никем не занято, но пойти туда ты не можешь. Никаким образом, нет даже окольного пути. Иди и делай то, что тебе вообще не нужно. Потому что из семи значков тебе выпали четыре, среди которых нет ни одного полезного для данной ситуации. Вот это меня просто добивало всю игру.
Плюс одни персонажи сильнее других. У меня был какой-то странный тип, который давал мне дополнительный меланж за карту с кольцом и раз за игру подвинуться на одном из треков влияния. А у других то можно поставить агента на занятую локацию, то брать просто так карты интриг. Первого подрезать практически невозможно, со вторым воевать вообще нет смысла, у него куча карт интриг.
Я не согласен, что Арнак более лайтовое евро. Мозг грузит будь здоров. У тебя там десятки вариантов, что можно провернуть и нужно просчитать каждый. Просчитываемость Дюны на порядок ниже. Вариативность также ниже в разы. В Арнаке ты выставил рабочих, получил ресурсы, но раунд на этом не заканчивается. Ты можешь играть эффекты карт, которые не повторяются. Покупать снаряжение и артефакты. Играть свойства помощников. Двигаться по треку и получать бонусы. Побеждать монстров. В Дюне ты после выставления рабочих больше ничего сделать то не можешь, только купить что нибудь на будущее, да и посражаться за ПО.
Согласен, можно и в Дюне не покупать карты, но тогда добрая половина карт сбрасываются без эффекта в конце раунда. Очки влияния больше ни для чего не нужны. В Арнаке те же монеты нужны много для чего. И компасы тоже ценный ресурс. Не покупая ненужные карты ничего не теряешь, а экономишь то, что может пригодиться потом.
Сыграл на днях первую партию в эту игру. Ожидания были скорее завышенные. До этого было сыграно более сотни партий в Арнак. И по отзывам многих фанатов Дюны я ожидал чего-то хотя бы не хуже чем Арнак. А Арнак мне очень нравится. Дюна разочаровала.
В отличие от Арнака тут слишком много значков, от которых зависит выставление агентов. И часто происходит ситуация, что тебе просто не куда выставлять агентов. Нет либо ресурсов, либо нет свободных мест, либо нет знаков для выставления в свободные слоты. То есть ты постоянно ограничен в возможностях. Нет того полета фантазии, как в Арнаке, где у тебя каждый ход множество вариантов, что можно сделать. То же самое можно сказать о покупке карт. Чаще всего покупаешь то что можешь, а не то что нужно. Можно сказать что такое есть в Арнаке, но там ты можешь вообще карты не покупать, если нет ничего хорошего, а заняться чем то другим.
Бои совершенно абстрактные, я согласен, что это хороший элемент взаимодействия, но блин карты интриг ломают всю стратегию, которую ты строил весь раунд.
В Арнаке мне нравится строить свои планы на несколько ходов вперёд и прокручивать комбинации, чего к сожалению в Дюне не прослеживается. Каждый ход приходится менять стратегию и действовать по ситуации, которая меняется кардинально после каждого игрока.
Я не понимаю, что такого есть в этой игре?
На вкус и цвет как говорится. Игру просто не поняли. Чтож бывает. По мне так всё как раз наоборот. Но это я наиграл уже за сотню партий. И жена моя в неё играет с удовольствием, что редкость. То что игра по правилам несложная, можно согласиться. А то что игровой процесс слишком простой, так это вы его даже не почувствовали оказывается. Игра прямо заставляет скрипеть мозги, и каждая партия идёт по разному.
Попробуйте набрать хотя бы 90 очков и вы поймёте, что игра достаточно глубока. Сыграв на простой стороне с новичками вы этого не поймёте.
Вроде как Мир Хобби на стриме упоминал игру в стиле Тайного послания и в сеттинге Звёздных войн. Возможно это она.
Локализует Магеллан в сеттинге Звёздных войн
Я тоже был такого мнения поначалу и упирался в трек исследования, думал что это единственная победная стратегия. Но когда меня несколько раз переиграли игроки, занимавшиеся битвами со стражами и собиранием дорогих по ПО артефактов, я понял что это проблема не в игре, а в неопытности. Просто храм это очевидная стратегия, очень простая и наглядная, без особых сюрпризов. Собирай ресурсы и двигайся. На практике же, можно продвинуться по нему чисто для получения и прокачки помощников, а остальные очки получить другими путями. Ну и касаемо табличек: они менее полезны, чем стражи. Требуют больше ресурсов, а очков приносят почти столько же, и бонусов никаких при этом не добавляют.
Сыграно уже далеко за сотню партий. Среди моих знакомых нет ни одного, кому игра не понравилась. Мне игра до сих пор не надоела. А теперь по поводу претензий к игре. Многие сетуют, что трек это обязательное условие для победы. С этим соглашусь, но претензии не понимаю. Во многих играх так, к примеру в Дюне Империя нужно двигаться по треку ПО, а это по сути тот же храм. И это никому не мешает получать удовольствие от этой игры. В Серпе это трек достижений, который даёт львиную долю очков. Разочарование от Арнака получают те игроки, которые думают, что трек исследования это равноценный с другими способами путь получения ПО. Нет, он чуть важнее других. Но он не решает. Можно отстать по треку исследования и выиграть. Такое часто происходит. Важно только не отстать сильно, помнить что этот трек даёт много очков. И упираться только в этот трек тоже не следует. На моем опыте это проигрышный путь. На нем можно заработать не более 36 очков, без учёта табличек. А опытные игроки обычно имеют в конце игры порядка 90 ПО. Для победы нужно умело комбинировать движение по треку, открытие новых локаций, победы над стражами, покупку ПО через карты. Идёшь по локациям, собираешь ресурсы, вкачиваешь их в трек, но при этом стараешься выкачать максимум из каждого хода, эффективно использовать все бонусы. Самое большое удовольствие получаешь за интересные комбинации, которые получаются в этой игре. Пойду сюда, получу это, потрачу здесь и продвинусь, возьму бонус, смогу теперь купить этот артефакт, он мне даст такой-то эффект, я использую его чтобы активировать это и это, а благодаря всему этому я побеждаю стража и получаю ещё одну карту, отлично, то что надо, играю эту карту и так далее. Это прямо кайф.
А ещё капитан Немо, Никола Тесла, Геракл и Франкенштейн.
Для прокачки героя нужно сбросить трофеев не на фиксированную сумму в 7 силы или умения, а в зависимости от уровня. Чтобы прокачаться с 3 на 4 уровень силы без учёта предметов и попутчиков, нужно скинуть трофеев на сумму 4 силы, а чтобы прокачаться с 6 на 7 уровень умения нужно потратить трофеев на сумму 7 умения. Как это сделано в Tiny Epic Galaxy. Такой подход позволит на начальном этапе слабому герою легче прокачаться, а сильного наоборот притормозит.
Какие кто знает хоумрулы для Талисмана? Чтобы ускорить игру и сделать её современнее. К примеру вот мой вариант: Для прокачки героя нужно сбросить трофеев не на фиксированную сумму в 7 силы или умения, а в зависимости от уровня. Чтобы прокачаться с 3 на 4 уровень силы без учёта предметов и попутчиков, нужно скинуть трофеев на сумму 4 силы, а чтобы прокачаться с 6 на 7 уровень умения нужно потратить трофеев на сумму 7 умения. Как это сделано в Tiny Epic Galaxy. Такой подход позволит на начальном этапе слабому герою легче прокачаться, а сильного наоборот притормозит.
В Дюне Империум тоже чтобы победить, нужно двигаться по треку. И никого это не смущает. По сути храм в Арнаке это импровизированный трек победных очков. Я отношусь к нему именно так. Более того это тематично, ведь мы приплыли на Арнак, чтобы исследовать его и чтобы победить нужно продвигаться по треку исследований. А вот каким образом ты будешь по нему продвигаться уже есть варианты. Весь сок игры это выжимать максимум с каждого раунда и задачка это непростая. Тут и артефакты понадобятся и предметы и идолы и помощники и побежденные стражи. И кто-то может делать упор на открытие новых локаций, кто-то на покупку артефактов, кто-то на монстров. Кстати я часто играю в Арнак на BGA и заметил, что если человек упирается только на трек исследования, то он проигрывает, даже если первый пришел в храм. И далеко не всегда выигрывает тот, кто первый туда пришел или дальше всех продвинулся.
Что за игра на 19 фотографии?
Deck box Dungeons. https://tesera.ru/game/DeckBoxDungeons/
Скорее всего ему не нравятся игры песочницы. Ну или сам сеттинг. Ведь данная игра берет не механикой, а атмосферой. Мне вот, например, совершенно не интересен Лавкрафт и Древний ужас мне тоже не понравился.
Можно если игроки неопытные и не понимают как надо играть. А по факту ты участвуешь в игре постоянно, даже если не твой ход. И выиграть можно в чужой ход. Будь активным, убеждай других игроков в том, что можешь принести им пользу, или предлагай варианты как не дать лидеру победить. А если ты сидишь в телефоне и ждёшь своего хода, то это действительно не твоя игра.
У меня порядка ста игр в коллекции и Внешнее кольцо теперь одна из любимых. Зашла очень хорошо, даже моему сыну (9 лет) понравилась. Хотел было написать подобный отчёт о партии, но как-то не вышло. Сразу после партии некогда обычно, а потом всё забывается. Поделитесь лайфхаком как вы пишите свои художественные обзоры. Записываете всё по ходу партии или просто хорошая память?
Партии не считаю. Точно больше десяти наиграл. Тут вот в чем дело. Поначалу, когда не знаешь всех карт, интерес в новизне, исследовании и открытии новых сюжетных событий. Потом карты начинают повторяться и интерес уже в другом: искать нужных членов команды, нужное вооружение, задания. Ты уже примерно знаешь что в игре есть и от этого отталкиваешься, чтобы максимально прокачать своего персонажа. Можно начать по максимуму отыгрывать своего героя. То есть вести себя так, как этот герой должен себя вести в данной ситуации. Если ты, к примеру Джин Эрсо и ты в контрах с империей, значит не иметь никаких дел с имперскими прихвостнями, не брать заданий от Империи, даже если это выгодно. Это добавит сложности, но и тематичности.
Но только если смешать Звездолёт и Небесный сад. Конечно игра будет менее просчитываемой, но появляется намного больше фана. Отдельно эти колоды играются не так круто как Тайное послание, а вместе вообще Огонь. Жаль, что новых дополнений так и не локализовали.
Спасибо, помогли.
То есть чтобы выполнить цель другого грузовика HWK-290 нужно просто сбросить 7000 имея модификацию, ничего не покупая?
Объясните, как работает цель корабля Легкий грузовик. Потратьте 7000 в тот момент когда вы восстанавливаете повреждение.
Восстанавливаю я повреждение в фазу Подготовки.
А трачу в фазу Действий.
Как я могу потратить деньги и на что в момент восстановления? Это в разных фазах.
Может некорректный перевод и должно звучать “в тот же ход”?
Или я просто должен сбросить 7000 в фазу подготовки во время восстановления, ничего не покупая?
Я вообще поначалу холодно отнёсся к появлению Внешнего кольца на прилавках. Настолько, что не только покупать, но и даже смотреть обзоры и летсплеи на неё не стал. Но эти два игровых дневника, прочитанные случайно, продали мне эту игру. Заказал себе тут же. Жаль что не сделал этого до повышения цен.
А мне понравился такой формат. Когда люди пишут, то воды как в обычном интервью льётся гораздо меньше. Удобно было читать даже на экране телефона. Хорошо бы сделать такую рубрику ежемесячной. Чтобы издателям задавать также разные вопросы, интересующие читателей и получать конкретные и ёмкие ответы. И то что чат общий тоже хорошо. Сразу видна общая картина того что происходит в нашей любимой индустрии настольных игр.
Ну собственно мы сделали хоумрул. Если ты остался в игре один - ты получаешь черный жетон. Если ты выиграл по номиналу карты в конце - то красный. Ну или второй вариант: если ты остался с Принцессой на руке то красный. В остальных случаях черный. Чтобы победить нужно набрать либо 2 красных, либо 3 черных жетона.
Друзья, кто знает? Можно ли использовать Рывок без выполнения действия Поход? То есть просто скинуть Рывок и переместиться без траты действия?
Вот тут ты, Илья, не прав. У меня в одном из первых приключений погиб Леголас. И ничего. В следующих приключениях появляется как ни в чем не бывало. По твоей логике же, приложение после неудачной проверки на стойкость персонажа, должна удалить его из кампании. Но как оказалось, нет. Приключение было слито из-за того что в следующую после гибели героя фазу Тьмы я не выполнил задачу. Когда я перешёл к следующему приключению, то увидел что все герои на месте и даже получили 3 очка опыта.
Гораздо интереснее когда локализуют вторую кампанию в приложении. Эта которая дополнительно докупается, но играется теми же компонентами из базы