Игра имеет библейскую тематику, но в самом процессе это сильно не ощущается. Есть три действия: строить стены и ворота, восстанавливать храм и жертвенник, изучать Тору и окрестности. Серое, красное и синее действия соответственно. В свой ход игрок обязательно играет карту с руки на свой планшет в одну из трёх стопок. В каждой стопке может быть до двух карт и верхние карты дают по три флага трёх цветов, серый, красный, синий в разных сочетаниях. Ну и игрок выполняет одно из основных действий, связанных с этими флагами, а сила этого действия зависит от количества видимых флагов во всех трёх стопках. Механика прямо скажу оригинальная. Вдобавок к этому можно выставить рабочих на особые места на планшете, чтобы получить дополнительные флаги или ресурсы. А также активировать торговое свойство разыгранной в этот ход карты или улучшить планшет. В игре часто происходят комбо-вомбо, что делает игру похожей по ощущениям на Белый замок. В игре 3 больших раунда по 6 ходов в каждом, называемых неделями, в конце каждого раунда/недели наступает Шаббат в котором игроки получают ПО за достижения, а также должны покормить рабочих. Всего каждый игрок сделает 18 ходов, ни больше, ни меньше. И это тоже роднит эту игру с Белым замком. Только более долгим по времени. Ну и как в Белом замке игроки будут выставлять своих рабочих в Храм левитами, в ворота стражниками, на поле со свитками Торы в качестве писарей. И они будут приносить ПО разными способами. Игра очень зашла, в ней много путей к победе и они довольно не очевидны. Благодаря случайным расположениям ресурсов, свитков и условий подсчета очков каждая партия будет разной.
Есть пара вопросов, ответы на которые не нашли в правилах.
1. Здания можно поворачивать при строительстве? 2. Считаются ли выставленные рабочие активными или активные это только те, которые на планшете. 3. Как отличить рабочего, который построил тайл от рабочего, который его активировал? Это нужно самим придумать? Это иногда важно, чтобы понять получает он опыт или нет при возвращении. 4. Ограничены ли ресурсы в игре?
Не учитываются. Это сделано с одной стороны, чтобы не усложнять правила, в которых уже достаточно нюансов, а с другой стороны добавляет игрокам над чем подумать, что стоит сбрасывать, а что лучше оставить. Тематически это можно объяснить тем, что игрок потратил свой трофей на обезвреживание ловушки и в качестве доказательства победы над монстром ему нечего предъявить.
Замечательная игруля! В такую маленькую коробочку засунули достаточно много всего. И пусть это не полноценная 4Х, но это вполне себе игра-цивилизация. Сыграно уже немало партий как онлайн, так и в картон. И хочется ещё, каждый раз увлекает возможность создать какой нибудь новый мощный движок на синергии карт рас. Ну и девять разных действий дают прямо простор для игровой фантазии. Можно играть через любую стратегию. Да, в игре есть трек который нужно обязательно качать, это репутация, но только им сыт не будешь. Лучше комбинировать его прокачку с чем-то ещё. Пока нашёл эффективную связку колонизация с получением влияния - постройка города - изучение ксенологии - выдвижение в Галактический конгресс. Если при этом можно ещё создать движок для эффективного получения влияния, то можно выиграть через Дипломатическую идеологию. Если нет, то можно построить несколько городов и заявить о Индустриальной идеологии и тоже набрать очков 20-30. При этом важно изучить технологию Планетарного щита. Уверен что в игре есть и другие связки, потому что видел на сайте игры с ботами, что люди набирают под 40 очков с культурной и научной идеологией. Военная идеология на мой взгляд самая слабая, но самая простая.
Хорошая задумка, но реализация не очень удачная. Сыграли несколько раз и больше не тянет. Не потому что играть не интересно, а потому что надоедает постоянно стирать и записывать новые значения количества ресурсов. На мой взгляд игре не хватает простых счётчиков ресурсов, либо сбоку планшетов, чтобы отмечать их бегунками как в Неоне, либо отдельного поля, на котором можно также реализовать треки ресурсов плюс дополнительно отмечать положение игроков на карте с помощью фишки или миниатюры. Это сразу бы добавило +10 к удобству игры. При этом дорожная версия будет иметь место, но без этих удобств. Данное улучшение можно внедрить как отдельный Делюкс набор или в будущих дополнениях.
Отличная комплексная и при этом несложная стратегия.
Люблю тематические евро. Особенно с выставлением рабочих. А в этой игре тема чувствуется очень сильно. Тут, чтобы послать зонд к отдалённым астероидам нужен лёд. Который действительно является идеальным топливом для будущих миссий, которые не смогут заправляться на Земле. А чтобы заняться исследованиями, то нужны учёные, которые могут быть в наличии, могут прилететь с Земли или Марса, а могут и закончиться. Ведь если каких то специалистов мало, то их быстро перехватят. Мне нравится этот элемент в игре, что можно выставить своего помощника на поле, а можно взять специалиста с поля и выставить на свою станцию. Это добавляет дополнительный слой глубины в игру. Всегда смотришь какие специалисты прилетят скоро и заранее готовишь под них базу, строя нужные сооружения. В игре средняя кризисность, она не то что очень напрягает, но и не даёт играть спустя рукава. А чтобы запускать хорошие комбинации, нужно считать на ходы вперёд. Благо случайности в игре мало, лишь соперники могут подрезать, что необходимо учитывать. От игры прямо веет космосом, и процесс и оформление этому способствуют. Для любителей научной фантастики самое оно.
Знаю, что прокачка теперь изменилась. Чтобы прокачаться до следующего уровня Силы/Умения, нужно скинуть карты побеждённых существ на ту сумму их силы/умения, которая равна числу этого уровня. То есть чтобы перейти с 3 силы на 4 силы, нужно сбросить побеждённое существо силой 4 или больше.
В комнатах с монетками, сундуками, артефактами, зельями или бродягами выкладывать лапки необязательно. Вы кладете лапку там только если хотите забрать себе карту. В комнатах с монстрами вы кладёте лапку только если побеждаете монстра, а если вы не можете победить монстра или не хотите, или у вас не осталось лапок вы получаете урон и лапку не кладёте. В комнатах с ловушками вы обязаны выложить лапку если не обезвредите ловушку с помощью соответствующего трофея или зелья. На порталы лапки не кладутся никогда, даже если вы пользуетесь порталом.
По моему в этой версии перекос в сторону светлой стороны ещё сильнее, чем в базе. Или мне кажется? Как вообще можно выиграть за Сепаратистов? Какие победные стратегии у них? По моему возможность сжигать свои карты с торгового ряда самая бестолковая способность в игре.
Башня иллюзий это имба. Позволяет лишать заветных артефактов и замков других игроков. Плюс довольно мощные архимаги. И главная их фишка простота. Ничего лишнего, хороши для начала.
Если лапок не хватает на монстра, то победить его нельзя. Либо не кладите лапку на что-то другое, либо получайте урон. Считается, что у пёсиков ограничены силы, если лапки кончились, значит пёсик устал и сражаться не в силах.
Ну после пары партий игроки начинают мешать соперникам собирать нужные трофеи. И далеко не всегда получается набрать много символов. Особенно если собираются игроки, которые любят подрезать. Тут особо не пожируешь. А в семейном режиме, когда никто выбегать не торопится, забирая у тебя из-под носа все трофеи, действительно легко. В этом режиме зато детям очень нравится.
Робин Гудгёрл может игнорировать сколько угодно ловушек. Более того, она не может сбросить на них Бродягу, то есть вообще для неё ловушек не существует.
Символы атаки при встрече с монстрами не расходуются. Символы щитов расходуются, если не смог или не захотел побеждать монстра. То есть если общий урон от всех монстров равен вашей защите, то нужно выбрать другой путь. Стену можно пробивать даже если нет прохода.
После нескольких партий вживую и на BGA сложилось впечатление что доставка пассажиров рулит. Нет особого смысла вкладываться в постройку вагонов для грузов. Это требует значительных вложений и траты большего количества действий. При этом доставка грузов не даёт бонусов в виде доп действий или добора карт. Зато доставка пассажиров даёт и ПО, и добор карт и доп действия. Кто нибудь исследовал баланс между грузоперевозками и пассажирами?
Если хотите играть в соло то лучше берите ЗВ Внешнее Кольцо. Там классный ИИ на картах. Незамороченный, но победить его не просто, особенно если за бота будет играть Хан Соло. А ещё хорошо в соло играется Максимум Апокалипсис. А если к нему найти промо дополнение с картами Союзников, то вообще шикарно играется. В Рунбаунде третьей редакции соло режим играется с костылями. Причём неудобными. Тогда уж вторую лучше найти.
Я правильно понимаю, что выставлять члена племени можно только в свободную ячейку действия? И получается, что переместившись один раз за сезон, неандерталец больше не может двигаться до следующего сезона?
Весь первый тираж раскупили. Я еле урвал коробочку. Игра, конечно, звёзд с неба не хватает. То есть это просто кубомет, в ней нет крутой тактики или стратегии. Но ей это и не нужно. В играх такого жанра ценится динамика. Вот здесь это авторам удалось. Самые сложные решения принимаются игроками одновременно в фазу планирования. Остальное это чистый амери: пришёл, поискал, кинул кубики на атаку. Если надо потратил энергию на переброс или абилку. По сравнению с аналогами это то, что надо. Клоны, говорят, тоже хороши, там есть над чем подумать. Но динамика там провисает, судя по летсплеям. Игрокам приходится считать. Адреналин вообще продал после нескольких партий, там с динамикой ещё хуже.
Колодострой в Дюне обычный и ничем не примечательный. Я наверное скорее это имел ввиду. А вот в Арнаке необычный колодострой. Мы привыкли, что карты должны покупаться в сброс и потом приходить в руку и обязательно прокручиваться по нескольку раз. Арнак рвет эти шаблоны. Когда я покупаю карту предмета, он идёт под низ стопки и я знаю в каком раунде он придёт мне в руку. Я также строю колоду, но с большим влиянием на распределение новых карт в этой колоде. Возможно новые карты придут мне только один раз, но они придут в нужное время, когда я запланировал. Плюс игра даёт много вариантов чистки колоды и можно каждый раз добирать одни и те же карты. Я так делал не раз, когда купленный самолёт к примеру приходил мне 4 раза за игру. И это я ещё карты артефактов не упоминал. Купил карту, она сразу сработала, а потом,возможно будет приходить ещё. Этот вариант колодостроя не таков как прочие, но он точно не хуже. Он оригинальный и работает отлично. Ну и в ЛИ бывает не редко: пришла такая карта, ты её покупал, потому что хороший эффект. Но тут она ни к селу, ни к городу. Чтобы её сыграть тебе нужно потратить рабочего и отправить в локацию, которая тебе сейчас ничего полезного не даёт. Или вообще ты её сыграть не можешь потому что другие игроки заняли место, куда ты мог бы с помощью этой карты отправить рабочего. Возможно в допах это как-то поправили. В Арнаке всегда есть какая-то альтернатива. И покупая карту, ты знаешь, что она тебе так или иначе принесет пользу.
В Арнак сыграл раньше, да. Но я не ожидал от Дюны подобной игры. Я ожидал от неё хорошей игры, о которой писали почти все. В итоге был разочарован, потом давал ей ещё два раза шанс. Но увы, нет, не цепляет. Ты можешь всё спланировать и придумать стратегию, но победит тот, кому зашли карты на рынке и карты интриг в руку. А ну ещё нужные символы в нужный момент. Это вообще боль, потому что ты тупо не можешь отправить фишку в локацию, если не пришла карта с нужным символом и нет никакого варианта это исправить.
Конечно фломастеры на вкус и цвет. Кому что подавай, плюс разные компании. Но я все таки сравню. 1) Колодострой. В Арнаке интересный и необычный Колодострой. Два разных типа карт, которые покупаются за разные ресурсы и по разному попадают в колоду. Можно держать тонкую колоду только с нужными картами, а можно толстенную с кучей артефактов и предметов. Карты всегда полезны и если тебе не нужен эффект, то транспорт всегда будет к месту. В ДИ обычный такой стандартный Колодострой. Ничем не примечателен, достаточно скудный набор свойств на картах, которые часто не в кассу. Плюс магазин очень медленно обновляется, очень много откровенно бесполезных или ситуативных карт. Но покупать что то надо ибо очки убеждения сгорают вхолостую. Может случиться, что карты на рынке помогают одному игроку, при этом другой игрок не может реализовать свою стратегию из-за неудачного прихода карт на рынок. А для игры это критично. Что не скажешь об Арнаке, там достаточно инструментов компенсировать отсутствие хороших карт. 2) Трек храма. Почему все так за него зацепились, не понимаю. Он символизирует научную работу археолога, его изучение материалов раскопок, его записи результатов исследований, которые в итоге приводят к новым изысканиям и открытиям. И да, это определяет насколько успешной была его экспедиция. А не то, в каких местах он побывал и с какими чудищами сражался. Это тоже важная часть его работы, но научное сообщество больше интересуют скучные научные труды. Мне по душе этот трек, потому что он очень тематичен. И меня совершенно не напрягает, что без него победить нельзя, по своей сути это тот же трек ПО как в ДИ. Ведь там тоже нельзя выиграть не двигая фишку по треку. 3) Взаимодействие. Когда тебя подрезают по треку и забирают важный бонус, или покупают карту, на которую ты нацелился, или забирают нужного тебе помощника, или просто забивают единственное место, где ты можешь получить нужный тебе ресурс. Это разве не взаимодействие? Чем гонка по треку качественно отличается от сравнения кто выложил больше отрядов на поле? Уровень взаимодействия в Арнаке вполне себе достаточен. Да тут нельзя просто потопить лидера, а нужно его опередить. Но это не минус, это особенность. 4) Комбо-вомбо. Это самая сильная сторона Арнака, за что я его люблю. Как приятно когда у тебя на старте немного карт и небольшая кучка ресурсов, но пустив их в дело, ты получаешь всякие бонусы и можешь провернуть что-то ещё и ещё. Часто разные элементы игры: помощники, карты, трек храма, стражи, идолы как бы взаимно дополняют друг друга, взаимодействуют и приносят результат. Это приносит много удовольствия. В ДИ что-то всё это как-то со скрипом. Там не получается прямо делать длинные Комбо-вомбо. А если получается, то это скорее если повезёт или ты сильно постарался. После выставления всех рабочих там можно только купить карту и всё. В Арнаке можно ещё долго ходить и крутить комбы после выставления всех миплов. И даже после розыгрыша всех карт что-то крутится-мутится.
Паша Сюрр - просто милейший человек, смотреть приятно. Его ЭКШОН это отличный контент. Наверно единственный настольный блогер, которого смотрит мой сын 12 лет. Настолки Live - хорошо сделанные новости, Тимур старается рассказывать не только о том, что и так всем известно. Безнал 72 - интеллигентные летсплеи. Душевные и уютные. Конечно я бывает под них засыпаю, но всё равно люблю. Сергей так хорошо рассказывает правила, что после просмотра редко остаются вопросы. Твой Игровой - полная противоположность. Часто играют не правильно, могут забыть какое-то важное правило. Но смотреть интересно почему-то, скучно не бывает. НизаГамс - выдумщики, Лигу Настольных игр 1 и 2 сезон смотрел с большим интересом. Уже за это Владу респект. Два в Кубе - это ветеран, когда-то Лёха был единственным, кто делал достойные обзоры на настольные игры. И сейчас неплохо это делает. GeekMedia - ребята стараются, видно. Делают крутую картинку, но чего-то нахватает. Незнаю почему. Вроде все на уровне. Но Юра постоянно тараторит, что мешает восприятию контента. Остальные не дотягивают по харизме. Один Женя молодец, но его почему-то на канале мало. Сергей Рябухин - нет претензий, всё на уровне. Но хотелось бы побольше народу за столом. А то играет сам с собой.
Есть такое. Но ситуации бывают разные. Если собираются ребята, которые уже знакомы с игрой то сбор колод и тайлов делается сообща. То есть один собирает синюю колоду, второй красную, третий зелёную, четвертый набирает тайлы. А для лучшего удобства все карты нужно рассортировать по типам.
Как и в ПМ в Брассе тактика превалирует над стратегией. Карты многое решают. Хотя в отличие от ПМ есть лазейки играть не от карт. Также в Брассе гораздо больше взаимодействия между игроками. Ресурсы все общие и ты можешь строить добычу как для себя, так и для других. Смотря какую тактику ты выбрал - работать на внешний рынок или на внутренний. В первом случае другие игроки мешают тебе, забирая ресурсы, которые ты строил для себя, чтобы строить производства и продавать коммерсантам. Во втором наоборот они тебе помогают поскорее продать уголь, железо и пиво, чтобы получить доход и победные очки. Ну и существует конкуренция за вкусные места, где выгодно разместить предприятие или дорогу. В ПМ нет таких толканий локтями как в Брассе. Там чистая гонка. Первая партия в ПМ меня очень порадовала. Первая партия в Брасс (Ланкашир) разочаровала. Вторая партия в ПМ уже с допами оставила такие же хорошие впечатления как и первая. Вторая партия в Брасс (Бирмингем) оказалась намного лучше чем первая в Ланкашир. То есть ПМ понравилась с первого раза, и нравится так же сейчас. Стабильно. Брасс сначала не понравился, но с каждой партией нравится всё больше. В итоге ПМ я покупать себе не стал, а вот Брасс Бирмингем купил. Потому что в данный момент Брасс стал интереснее чем ПМ.
Вы наверное евроигрок? Вам нужен баланс? Так вы не ту игру купили, это амери. С евромеханиками, но всё таки амери. Здесь тема превалирует над механиками игры. Игра создана для любителей приключений в игре, чтобы расслабиться и получать удовольствие от сюжета, если есть фантазия, конечно, а не чтобы ломать мозги над следующим ходом. Выиграли? Отлично, вам повезло. В следующий раз может повезти меньше. Тайлы лягут по другому и вам придется искать топливо в противоположном конце карты, а ещё и кушать ведь надо, и вы будете искать зелёные тайлы. Надеюсь, вы знаете правило, что любой тайл можно обыскать только 1 раз в ход? Кризисности в игре мне хватает. В самый раз, она как бы создаёт напряжение, но не настолько, чтобы упарываться в вычисления. Если я хочу считать, я играю в другие игры. В МА я включаю фантазию и немного тактику, как, имея такие карты в руке мне выйти из сложившейся ситуации выгоднее. И каждый тайл, каждого монстра, каждую разыгранную карту я вылетаю в сюжет и мне это интересно.
Попробую описать свою первую партию соло Максимум Апокалипсис, играл вводный (считай ознакомительный) сценарий с модулем Союзники. Нужно было выбраться из Торгового центра и добраться до минивэна, найдя по пути 4 канистры с бензином, чтобы уехать из заражённого города. Играл за ветераншу (промо карта) с немецкой овчаркой. По началу было легко: собака грызла зомбей как игрушки, героиня добивала их из револьвера. Нашёл на заправке и в городе три канистры, собака притащила откуда-то кролика и мы перекусили посреди городских развалин. А дальше началось: угодил в лагерь бандитов, пришлось бросить им одну канистру и спрятаться в лесу. Переждал там, пока станет тише и добрался до минивэна. Заправил полбака, и решил, что идти обратно до заправки через бандитов не вариант. Пошёл другим путём, через лес, отправил собаку вперёд, она нашла ферму неподалёку через поле. Быстренько перебежали поле, пока нас не увидели шляющиеся там зомби. Зашли на ферму и радость! Там была еда. Сначала покушал сам. Потом в соседней ферме покормил собаку, она была на грани. Пошёл дальше, перебрался через речку и подошёл вплотную к той же самой заправке, но там уже было полно зомби и я решил поискать другую. Зашёл в полицейский участок, где нашёл немного патронов для своего револьвера. И вышел к хижине, где решил переночевать. Ночью около хижины начал бродить зомби солдат. Чтобы от него избавиться пришлось попотеть. Потратил почти все патроны на него и собаку пришлось задействовать. Она получила от него ранения, пришлось её перевязать. Добив зомбака, вернулся в участок и увидел неподалёку заправку. Нашёл там одну канистру, но нужно было найти ещё. Пошёл обратно через фермы, желудок урчал и остановился поискать еды ещё. Еды не нашёл зато слил немного топлива из трактора. Вроде должно было хватить. Но в лесу нас поджидало ещё несколько зомбарей, которые загрызли мою собаку. Сам еле справился с ними и умирающий с голода я добрался до минивэна. Где уже ошивалась ещё одна выжившая - охотница(промокарта союзника). Похоронив собаку и заправив минивэн мы укатили в даль.
С точки зрения: стоит ли игра своих денег? Стоит и даже больше. Игры здесь больше, чем в дорогущем Зомбициде. Собственно для меня это Зомбицид здорового человека, без килограммов ненужного мне пластика, без безумного рандома на кубиках, без необходимости собираться вшестером, без излишнего обслуживания самой игры, когда ты вынужден играть за врагов и тратить время и умственные усилия на их активацию. Контента в МА с лихвой, и даже один сценарий интересно переигрывать. Локации каждый раз лежат по разному, монстры появляются по другому, плюс к этому большой выбор героев со своими фишками. Рандом контролируемый, то есть он задаёт условия, на которые ты реагируешь, а не решает исход твоих решений. Правила простые и логичные, пилотировать героев также интересно как в Unmatched. Атмосфера не хуже чем в Зомбициде или Немезиде. После партии есть что вспомнить, приятное послевкусие, как после книги или кино. Масштабируется отлично на любую компанию, и вдвоём и вшестером играется хорошо. Единственное - это при игре больше, чем вчетвером даунтайм ощутимый. Но это проблема многих приключенческих игр. Касаемо качества есть претензии, но играть абсолютно не мешает. Карты хорошего качества, только вырубка тайлов могла быть и лучше. Я отношусь к этому с пониманием - издатели вынуждены в сегодняшних условиях выкручиваться. Итог - идеальная игра для вечера, когда собрались друзья и хотят приключений без напряга.
На BGG увидел информацию, что выходит некое коллекционное издание Бирмингема с полем на 2 игрока. Кто нибудь видел это поле?
Игра имеет библейскую тематику, но в самом процессе это сильно не ощущается. Есть три действия: строить стены и ворота, восстанавливать храм и жертвенник, изучать Тору и окрестности. Серое, красное и синее действия соответственно. В свой ход игрок обязательно играет карту с руки на свой планшет в одну из трёх стопок. В каждой стопке может быть до двух карт и верхние карты дают по три флага трёх цветов, серый, красный, синий в разных сочетаниях. Ну и игрок выполняет одно из основных действий, связанных с этими флагами, а сила этого действия зависит от количества видимых флагов во всех трёх стопках. Механика прямо скажу оригинальная. Вдобавок к этому можно выставить рабочих на особые места на планшете, чтобы получить дополнительные флаги или ресурсы. А также активировать торговое свойство разыгранной в этот ход карты или улучшить планшет. В игре часто происходят комбо-вомбо, что делает игру похожей по ощущениям на Белый замок. В игре 3 больших раунда по 6 ходов в каждом, называемых неделями, в конце каждого раунда/недели наступает Шаббат в котором игроки получают ПО за достижения, а также должны покормить рабочих. Всего каждый игрок сделает 18 ходов, ни больше, ни меньше. И это тоже роднит эту игру с Белым замком. Только более долгим по времени. Ну и как в Белом замке игроки будут выставлять своих рабочих в Храм левитами, в ворота стражниками, на поле со свитками Торы в качестве писарей. И они будут приносить ПО разными способами.
Игра очень зашла, в ней много путей к победе и они довольно не очевидны. Благодаря случайным расположениям ресурсов, свитков и условий подсчета очков каждая партия будет разной.
1. Здания можно поворачивать при строительстве?
2. Считаются ли выставленные рабочие активными или активные это только те, которые на планшете.
3. Как отличить рабочего, который построил тайл от рабочего, который его активировал? Это нужно самим придумать? Это иногда важно, чтобы понять получает он опыт или нет при возвращении.
4. Ограничены ли ресурсы в игре?
Не учитываются. Это сделано с одной стороны, чтобы не усложнять правила, в которых уже достаточно нюансов, а с другой стороны добавляет игрокам над чем подумать, что стоит сбрасывать, а что лучше оставить. Тематически это можно объяснить тем, что игрок потратил свой трофей на обезвреживание ловушки и в качестве доказательства победы над монстром ему нечего предъявить.
Замечательная игруля! В такую маленькую коробочку засунули достаточно много всего. И пусть это не полноценная 4Х, но это вполне себе игра-цивилизация. Сыграно уже немало партий как онлайн, так и в картон. И хочется ещё, каждый раз увлекает возможность создать какой нибудь новый мощный движок на синергии карт рас. Ну и девять разных действий дают прямо простор для игровой фантазии. Можно играть через любую стратегию. Да, в игре есть трек который нужно обязательно качать, это репутация, но только им сыт не будешь. Лучше комбинировать его прокачку с чем-то ещё. Пока нашёл эффективную связку колонизация с получением влияния - постройка города - изучение ксенологии - выдвижение в Галактический конгресс. Если при этом можно ещё создать движок для эффективного получения влияния, то можно выиграть через Дипломатическую идеологию. Если нет, то можно построить несколько городов и заявить о Индустриальной идеологии и тоже набрать очков 20-30. При этом важно изучить технологию Планетарного щита.
Уверен что в игре есть и другие связки, потому что видел на сайте игры с ботами, что люди набирают под 40 очков с культурной и научной идеологией. Военная идеология на мой взгляд самая слабая, но самая простая.
Хорошая задумка, но реализация не очень удачная. Сыграли несколько раз и больше не тянет. Не потому что играть не интересно, а потому что надоедает постоянно стирать и записывать новые значения количества ресурсов. На мой взгляд игре не хватает простых счётчиков ресурсов, либо сбоку планшетов, чтобы отмечать их бегунками как в Неоне, либо отдельного поля, на котором можно также реализовать треки ресурсов плюс дополнительно отмечать положение игроков на карте с помощью фишки или миниатюры. Это сразу бы добавило +10 к удобству игры. При этом дорожная версия будет иметь место, но без этих удобств. Данное улучшение можно внедрить как отдельный Делюкс набор или в будущих дополнениях.
Я могу выбрать только одну подходящую группу кубиков или несколько для продвижения?
Люблю тематические евро. Особенно с выставлением рабочих. А в этой игре тема чувствуется очень сильно. Тут, чтобы послать зонд к отдалённым астероидам нужен лёд. Который действительно является идеальным топливом для будущих миссий, которые не смогут заправляться на Земле. А чтобы заняться исследованиями, то нужны учёные, которые могут быть в наличии, могут прилететь с Земли или Марса, а могут и закончиться. Ведь если каких то специалистов мало, то их быстро перехватят. Мне нравится этот элемент в игре, что можно выставить своего помощника на поле, а можно взять специалиста с поля и выставить на свою станцию. Это добавляет дополнительный слой глубины в игру. Всегда смотришь какие специалисты прилетят скоро и заранее готовишь под них базу, строя нужные сооружения. В игре средняя кризисность, она не то что очень напрягает, но и не даёт играть спустя рукава. А чтобы запускать хорошие комбинации, нужно считать на ходы вперёд. Благо случайности в игре мало, лишь соперники могут подрезать, что необходимо учитывать.
От игры прямо веет космосом, и процесс и оформление этому способствуют. Для любителей научной фантастики самое оно.
Знаю, что прокачка теперь изменилась. Чтобы прокачаться до следующего уровня Силы/Умения, нужно скинуть карты побеждённых существ на ту сумму их силы/умения, которая равна числу этого уровня. То есть чтобы перейти с 3 силы на 4 силы, нужно сбросить побеждённое существо силой 4 или больше.
Незнаю, незнаю, на Игрокэмпе взрослым зашла на ура. Хотя да, искушённым игрокам может не зайти.
В комнатах с монетками, сундуками, артефактами, зельями или бродягами выкладывать лапки необязательно. Вы кладете лапку там только если хотите забрать себе карту.
В комнатах с монстрами вы кладёте лапку только если побеждаете монстра, а если вы не можете победить монстра или не хотите, или у вас не осталось лапок вы получаете урон и лапку не кладёте.
В комнатах с ловушками вы обязаны выложить лапку если не обезвредите ловушку с помощью соответствующего трофея или зелья.
На порталы лапки не кладутся никогда, даже если вы пользуетесь порталом.
Анонсировано продолжение: Катакомбы и Котики. Новые монстры, новые квесты и новые механики.
По моему в этой версии перекос в сторону светлой стороны ещё сильнее, чем в базе. Или мне кажется? Как вообще можно выиграть за Сепаратистов? Какие победные стратегии у них? По моему возможность сжигать свои карты с торгового ряда самая бестолковая способность в игре.
Башня иллюзий это имба. Позволяет лишать заветных артефактов и замков других игроков. Плюс довольно мощные архимаги. И главная их фишка простота. Ничего лишнего, хороши для начала.
Санкции не касаются настольных игр. За них никто по яйкам не надаёт. Вон Ascension Tactics Gaga локализует, и ничего.
Не Акулов, а Николай Пегасов.
Если лапок не хватает на монстра, то победить его нельзя. Либо не кладите лапку на что-то другое, либо получайте урон. Считается, что у пёсиков ограничены силы, если лапки кончились, значит пёсик устал и сражаться не в силах.
Лайфхак как можно отмечать урон. Берём карту личного квеста и просто накрываем им потраченные щиты.
Ну после пары партий игроки начинают мешать соперникам собирать нужные трофеи. И далеко не всегда получается набрать много символов. Особенно если собираются игроки, которые любят подрезать. Тут особо не пожируешь. А в семейном режиме, когда никто выбегать не торопится, забирая у тебя из-под носа все трофеи, действительно легко. В этом режиме зато детям очень нравится.
Робин Гудгёрл может игнорировать сколько угодно ловушек. Более того, она не может сбросить на них Бродягу, то есть вообще для неё ловушек не существует.
Символы атаки при встрече с монстрами не расходуются. Символы щитов расходуются, если не смог или не захотел побеждать монстра. То есть если общий урон от всех монстров равен вашей защите, то нужно выбрать другой путь.
Стену можно пробивать даже если нет прохода.
Отвечу.
После нескольких партий вживую и на BGA сложилось впечатление что доставка пассажиров рулит. Нет особого смысла вкладываться в постройку вагонов для грузов. Это требует значительных вложений и траты большего количества действий. При этом доставка грузов не даёт бонусов в виде доп действий или добора карт. Зато доставка пассажиров даёт и ПО, и добор карт и доп действия. Кто нибудь исследовал баланс между грузоперевозками и пассажирами?
Если хотите играть в соло то лучше берите ЗВ Внешнее Кольцо. Там классный ИИ на картах. Незамороченный, но победить его не просто, особенно если за бота будет играть Хан Соло. А ещё хорошо в соло играется Максимум Апокалипсис. А если к нему найти промо дополнение с картами Союзников, то вообще шикарно играется. В Рунбаунде третьей редакции соло режим играется с костылями. Причём неудобными. Тогда уж вторую лучше найти.
Я правильно понимаю, что выставлять члена племени можно только в свободную ячейку действия?
И получается, что переместившись один раз за сезон, неандерталец больше не может двигаться до следующего сезона?
Весь первый тираж раскупили. Я еле урвал коробочку. Игра, конечно, звёзд с неба не хватает. То есть это просто кубомет, в ней нет крутой тактики или стратегии. Но ей это и не нужно. В играх такого жанра ценится динамика. Вот здесь это авторам удалось. Самые сложные решения принимаются игроками одновременно в фазу планирования. Остальное это чистый амери: пришёл, поискал, кинул кубики на атаку. Если надо потратил энергию на переброс или абилку. По сравнению с аналогами это то, что надо. Клоны, говорят, тоже хороши, там есть над чем подумать. Но динамика там провисает, судя по летсплеям. Игрокам приходится считать. Адреналин вообще продал после нескольких партий, там с динамикой ещё хуже.
Чтобы не говорили хейтеры - что-то не видно наплыва желающих продать.
Колодострой в Дюне обычный и ничем не примечательный. Я наверное скорее это имел ввиду. А вот в Арнаке необычный колодострой. Мы привыкли, что карты должны покупаться в сброс и потом приходить в руку и обязательно прокручиваться по нескольку раз. Арнак рвет эти шаблоны. Когда я покупаю карту предмета, он идёт под низ стопки и я знаю в каком раунде он придёт мне в руку. Я также строю колоду, но с большим влиянием на распределение новых карт в этой колоде. Возможно новые карты придут мне только один раз, но они придут в нужное время, когда я запланировал. Плюс игра даёт много вариантов чистки колоды и можно каждый раз добирать одни и те же карты. Я так делал не раз, когда купленный самолёт к примеру приходил мне 4 раза за игру. И это я ещё карты артефактов не упоминал. Купил карту, она сразу сработала, а потом,возможно будет приходить ещё. Этот вариант колодостроя не таков как прочие, но он точно не хуже. Он оригинальный и работает отлично.
Ну и в ЛИ бывает не редко: пришла такая карта, ты её покупал, потому что хороший эффект. Но тут она ни к селу, ни к городу. Чтобы её сыграть тебе нужно потратить рабочего и отправить в локацию, которая тебе сейчас ничего полезного не даёт. Или вообще ты её сыграть не можешь потому что другие игроки заняли место, куда ты мог бы с помощью этой карты отправить рабочего. Возможно в допах это как-то поправили. В Арнаке всегда есть какая-то альтернатива. И покупая карту, ты знаешь, что она тебе так или иначе принесет пользу.
В Арнак сыграл раньше, да. Но я не ожидал от Дюны подобной игры. Я ожидал от неё хорошей игры, о которой писали почти все. В итоге был разочарован, потом давал ей ещё два раза шанс. Но увы, нет, не цепляет. Ты можешь всё спланировать и придумать стратегию, но победит тот, кому зашли карты на рынке и карты интриг в руку. А ну ещё нужные символы в нужный момент. Это вообще боль, потому что ты тупо не можешь отправить фишку в локацию, если не пришла карта с нужным символом и нет никакого варианта это исправить.
Конечно фломастеры на вкус и цвет. Кому что подавай, плюс разные компании. Но я все таки сравню.
1) Колодострой. В Арнаке интересный и необычный Колодострой. Два разных типа карт, которые покупаются за разные ресурсы и по разному попадают в колоду. Можно держать тонкую колоду только с нужными картами, а можно толстенную с кучей артефактов и предметов. Карты всегда полезны и если тебе не нужен эффект, то транспорт всегда будет к месту.
В ДИ обычный такой стандартный Колодострой. Ничем не примечателен, достаточно скудный набор свойств на картах, которые часто не в кассу. Плюс магазин очень медленно обновляется, очень много откровенно бесполезных или ситуативных карт. Но покупать что то надо ибо очки убеждения сгорают вхолостую. Может случиться, что карты на рынке помогают одному игроку, при этом другой игрок не может реализовать свою стратегию из-за неудачного прихода карт на рынок. А для игры это критично. Что не скажешь об Арнаке, там достаточно инструментов компенсировать отсутствие хороших карт.
2) Трек храма. Почему все так за него зацепились, не понимаю. Он символизирует научную работу археолога, его изучение материалов раскопок, его записи результатов исследований, которые в итоге приводят к новым изысканиям и открытиям. И да, это определяет насколько успешной была его экспедиция. А не то, в каких местах он побывал и с какими чудищами сражался. Это тоже важная часть его работы, но научное сообщество больше интересуют скучные научные труды. Мне по душе этот трек, потому что он очень тематичен. И меня совершенно не напрягает, что без него победить нельзя, по своей сути это тот же трек ПО как в ДИ. Ведь там тоже нельзя выиграть не двигая фишку по треку.
3) Взаимодействие. Когда тебя подрезают по треку и забирают важный бонус, или покупают карту, на которую ты нацелился, или забирают нужного тебе помощника, или просто забивают единственное место, где ты можешь получить нужный тебе ресурс. Это разве не взаимодействие? Чем гонка по треку качественно отличается от сравнения кто выложил больше отрядов на поле? Уровень взаимодействия в Арнаке вполне себе достаточен. Да тут нельзя просто потопить лидера, а нужно его опередить. Но это не минус, это особенность.
4) Комбо-вомбо. Это самая сильная сторона Арнака, за что я его люблю. Как приятно когда у тебя на старте немного карт и небольшая кучка ресурсов, но пустив их в дело, ты получаешь всякие бонусы и можешь провернуть что-то ещё и ещё. Часто разные элементы игры: помощники, карты, трек храма, стражи, идолы как бы взаимно дополняют друг друга, взаимодействуют и приносят результат. Это приносит много удовольствия.
В ДИ что-то всё это как-то со скрипом. Там не получается прямо делать длинные Комбо-вомбо. А если получается, то это скорее если повезёт или ты сильно постарался. После выставления всех рабочих там можно только купить карту и всё. В Арнаке можно ещё долго ходить и крутить комбы после выставления всех миплов. И даже после розыгрыша всех карт что-то крутится-мутится.
Паша Сюрр - просто милейший человек, смотреть приятно. Его ЭКШОН это отличный контент. Наверно единственный настольный блогер, которого смотрит мой сын 12 лет.
Настолки Live - хорошо сделанные новости, Тимур старается рассказывать не только о том, что и так всем известно.
Безнал 72 - интеллигентные летсплеи. Душевные и уютные. Конечно я бывает под них засыпаю, но всё равно люблю. Сергей так хорошо рассказывает правила, что после просмотра редко остаются вопросы.
Твой Игровой - полная противоположность. Часто играют не правильно, могут забыть какое-то важное правило. Но смотреть интересно почему-то, скучно не бывает.
НизаГамс - выдумщики, Лигу Настольных игр 1 и 2 сезон смотрел с большим интересом. Уже за это Владу респект.
Два в Кубе - это ветеран, когда-то Лёха был единственным, кто делал достойные обзоры на настольные игры. И сейчас неплохо это делает.
GeekMedia - ребята стараются, видно. Делают крутую картинку, но чего-то нахватает. Незнаю почему. Вроде все на уровне. Но Юра постоянно тараторит, что мешает восприятию контента. Остальные не дотягивают по харизме. Один Женя молодец, но его почему-то на канале мало.
Сергей Рябухин - нет претензий, всё на уровне. Но хотелось бы побольше народу за столом. А то играет сам с собой.
Есть такое. Но ситуации бывают разные. Если собираются ребята, которые уже знакомы с игрой то сбор колод и тайлов делается сообща. То есть один собирает синюю колоду, второй красную, третий зелёную, четвертый набирает тайлы. А для лучшего удобства все карты нужно рассортировать по типам.
Установил на ТВ, зашёл и никаких игр, кроме квизов не нашёл. Как там вообще что-то искать? Одни подборки и рекомендации.
Как и в ПМ в Брассе тактика превалирует над стратегией. Карты многое решают. Хотя в отличие от ПМ есть лазейки играть не от карт. Также в Брассе гораздо больше взаимодействия между игроками. Ресурсы все общие и ты можешь строить добычу как для себя, так и для других. Смотря какую тактику ты выбрал - работать на внешний рынок или на внутренний. В первом случае другие игроки мешают тебе, забирая ресурсы, которые ты строил для себя, чтобы строить производства и продавать коммерсантам. Во втором наоборот они тебе помогают поскорее продать уголь, железо и пиво, чтобы получить доход и победные очки. Ну и существует конкуренция за вкусные места, где выгодно разместить предприятие или дорогу. В ПМ нет таких толканий локтями как в Брассе. Там чистая гонка.
Первая партия в ПМ меня очень порадовала. Первая партия в Брасс (Ланкашир) разочаровала. Вторая партия в ПМ уже с допами оставила такие же хорошие впечатления как и первая. Вторая партия в Брасс (Бирмингем) оказалась намного лучше чем первая в Ланкашир. То есть ПМ понравилась с первого раза, и нравится так же сейчас. Стабильно. Брасс сначала не понравился, но с каждой партией нравится всё больше. В итоге ПМ я покупать себе не стал, а вот Брасс Бирмингем купил. Потому что в данный момент Брасс стал интереснее чем ПМ.
Мне кажется или в Бирмингеме дороги решают? В двух последних партиях побеждали новички, которые упирали на дороги.
*вплетаю в сюжет. Опять эта автозамена
Вы наверное евроигрок? Вам нужен баланс? Так вы не ту игру купили, это амери. С евромеханиками, но всё таки амери. Здесь тема превалирует над механиками игры. Игра создана для любителей приключений в игре, чтобы расслабиться и получать удовольствие от сюжета, если есть фантазия, конечно, а не чтобы ломать мозги над следующим ходом. Выиграли? Отлично, вам повезло. В следующий раз может повезти меньше. Тайлы лягут по другому и вам придется искать топливо в противоположном конце карты, а ещё и кушать ведь надо, и вы будете искать зелёные тайлы. Надеюсь, вы знаете правило, что любой тайл можно обыскать только 1 раз в ход? Кризисности в игре мне хватает. В самый раз, она как бы создаёт напряжение, но не настолько, чтобы упарываться в вычисления. Если я хочу считать, я играю в другие игры. В МА я включаю фантазию и немного тактику, как, имея такие карты в руке мне выйти из сложившейся ситуации выгоднее. И каждый тайл, каждого монстра, каждую разыгранную карту я вылетаю в сюжет и мне это интересно.
У меня не хватало 2 карт Археолога и 1 карты монстра из Ёкаев.
Попробую описать свою первую партию соло Максимум Апокалипсис, играл вводный (считай ознакомительный) сценарий с модулем Союзники. Нужно было выбраться из Торгового центра и добраться до минивэна, найдя по пути 4 канистры с бензином, чтобы уехать из заражённого города. Играл за ветераншу (промо карта) с немецкой овчаркой. По началу было легко: собака грызла зомбей как игрушки, героиня добивала их из револьвера. Нашёл на заправке и в городе три канистры, собака притащила откуда-то кролика и мы перекусили посреди городских развалин. А дальше началось: угодил в лагерь бандитов, пришлось бросить им одну канистру и спрятаться в лесу. Переждал там, пока станет тише и добрался до минивэна. Заправил полбака, и решил, что идти обратно до заправки через бандитов не вариант.
Пошёл другим путём, через лес, отправил собаку вперёд, она нашла ферму неподалёку через поле. Быстренько перебежали поле, пока нас не увидели шляющиеся там зомби. Зашли на ферму и радость! Там была еда. Сначала покушал сам. Потом в соседней ферме покормил собаку, она была на грани. Пошёл дальше, перебрался через речку и подошёл вплотную к той же самой заправке, но там уже было полно зомби и я решил поискать другую. Зашёл в полицейский участок, где нашёл немного патронов для своего револьвера. И вышел к хижине, где решил переночевать. Ночью около хижины начал бродить зомби солдат. Чтобы от него избавиться пришлось попотеть. Потратил почти все патроны на него и собаку пришлось задействовать. Она получила от него ранения, пришлось её перевязать.
Добив зомбака, вернулся в участок и увидел неподалёку заправку. Нашёл там одну канистру, но нужно было найти ещё. Пошёл обратно через фермы, желудок урчал и остановился поискать еды ещё. Еды не нашёл зато слил немного топлива из трактора. Вроде должно было хватить. Но в лесу нас поджидало ещё несколько зомбарей, которые загрызли мою собаку. Сам еле справился с ними и умирающий с голода я добрался до минивэна. Где уже ошивалась ещё одна выжившая - охотница(промокарта союзника). Похоронив собаку и заправив минивэн мы укатили в даль.
С точки зрения: стоит ли игра своих денег? Стоит и даже больше. Игры здесь больше, чем в дорогущем Зомбициде. Собственно для меня это Зомбицид здорового человека, без килограммов ненужного мне пластика, без безумного рандома на кубиках, без необходимости собираться вшестером, без излишнего обслуживания самой игры, когда ты вынужден играть за врагов и тратить время и умственные усилия на их активацию. Контента в МА с лихвой, и даже один сценарий интересно переигрывать. Локации каждый раз лежат по разному, монстры появляются по другому, плюс к этому большой выбор героев со своими фишками. Рандом контролируемый, то есть он задаёт условия, на которые ты реагируешь, а не решает исход твоих решений. Правила простые и логичные, пилотировать героев также интересно как в Unmatched. Атмосфера не хуже чем в Зомбициде или Немезиде. После партии есть что вспомнить, приятное послевкусие, как после книги или кино. Масштабируется отлично на любую компанию, и вдвоём и вшестером играется хорошо. Единственное - это при игре больше, чем вчетвером даунтайм ощутимый. Но это проблема многих приключенческих игр. Касаемо качества есть претензии, но играть абсолютно не мешает. Карты хорошего качества, только вырубка тайлов могла быть и лучше. Я отношусь к этому с пониманием - издатели вынуждены в сегодняшних условиях выкручиваться.
Итог - идеальная игра для вечера, когда собрались друзья и хотят приключений без напряга.