-AdRiver-

О притягательности евро и истории тематичности

catch_22 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Почти каждый раз, после прочтения мыслей dimsoul, у меня создается впечатление, что начальный тезис _внезапно_ опровергается последними абзацами.

Начальное разделение на "тематичность-как-симуляцию" и "тематичность-как-метафору" в итоге выливается в превращение второго в симуляцию, "..но опять же, не в смысле «погружения», но в виде игровых метафор и визуального остроумия". Получилась та же симуляция, но другими средствами)

Но в целом, гипотеза интересная: "семейные" симуляторы, с компактными и доступными механиками, под воздействием запросов амери-гик-аудитории, превратились в монстров с салатом из механик и параметров, которым снова нужны калькуляторы и другие приложения.

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Чтобы вам было проще представить, что я подразумеваю под "визуальным остроумием" или метафорой, которые не являются попытками какой-либо симуляции, приведу в пример недавно мною случайно замеченную деталь из игры Newton.

На личном планшете каждого игрока в ходе игры выкладываются разыгранные карты, которые позволяют игрокам совершать различные действия в зависимости от символов, изображенных на них.

https://cf.geekdo-images.com/imagepagezoom/img/upKrk-W_68cfJMTKLqL5nmNy444=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale()/pic4057077.jpg

Визуально эта игровая зона, расположенная в нижней части планшета, выполнена в виде комода, ящики которого "открываются" по мере розыгрыша карт, так как карты, в свою очередь, выполнены в виде пары открытых ящиков этого самого комода, из которых виднеется свиток с символом действия.

Есть ли здесь какая-либо "симуляция" в смысле "погружения", которое мы испытываем, передвигая фигурку своего героя по клеточкам таинственного подземелья? Сомневаюсь. Эта та самая "натянутость" с современной точки зрения на тематичность. Мы "будто бы" (подчеркиваю это "понарошку") производим какие-то исследования за этим комодом.

Я описываю подобную взаимосвязь механик и темы как "метафору", наподобие поэтической метафоры. Призывал ли Маяковский в самом деле сыграть ноктюрн на самой настоящей водосточной трубе? Тут такая же история. Я испытываю удовольствие именно от такой "тематичности", когда заявленная тема не столько симулируется, сколько удалена от механик, но и вместе с этим постоянно устанавливает с ними такие же легкие, остроумные, забавные связи, которые любопытно подмечать и наслаждаться ими вскользь. Поэтому я нахожу в этом особую эстетику, как и в случае поэтической метафоры, где с её помощью связывают, казалось бы, совершенно разные вещи, но с определенной стилевой целью.

Благодарю за комментарий, натолкнули на лучшее проговаривание этого момента, стоит добавить в текст.

catch_22 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ага, значит, речь шла больше об "интерфейсе", чем о игромеханиках, как абстракции некого процесса.

Я (неправильно) увидел в тексте отсылку именно к механикам. Например, процесс - "развитие региона". Начало - "Катан" с сверхлаконичными механиками и широчайшим охватом аудитории. Развитие - "Замки Бургундии", больше нюансов и симулируемых аспектов, но и аудитория заметно меньше, сложнее анализ игровой ситуации, выше порог вхождения. Текущий этап - Madeira или Nippon, где количество одних треков сравнимо с количеством поселений из "Катана".
В каждой "тема удалена от механик", но связь еще прослеживается. И с каждым шагом становится "и симуляторно, и тошно"))

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Я бы не сказал, что в Замках Бургундии есть какие-то "симулируемые аспекты", опять же, если говорить об это всём понятиями именно моего текста. "Симуляция" - это краткое описание той заветной степени "оправданности" механик темой. В симуляции механики подбираются с учетом того, что геймплей будет генерировать для нас опыт, в той или иной степени соотносящейся с чем-то "настоящим", "как в жизни". Например, посмотрим на те же компьютерные игры, где гоночный симулятор это одно, а гоночная аркада уже другое.

То, что современный еврогейм значительно усложнился (точнее дизайнеры стали более смело экспериментировать по части комбинаций и количества механик для своих игр) - уже немного другая тема. Я её упоминаю постольку, поскольку пытаюсь показать, что в это же время в стане "америтреша", на фоне становления евро как "механического жанра", восстанавливается и культивируется тематичность-как-симуляция, как этому помогает мир компьютерных игр и сама западная поп-культура. "Сухое евро" (причины этой сухости тоже выше описаны) стало идеальным антагонистом в этом доминировании тематичности по образцу ААА-проектов из видеоигровой индустрии, варгеймов, первых данженкраулеров и разнообразных адвенчур.

tkis написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

мне не кажется, что это новое веяние, просто очередной виток «реванша» америтреша, так как возможности для реализации этого типа игрового дизайна в наши дни куда выше чем в 90ых и 00ых, оба жанра в наши дни успешно сосуществуют и порой порождают очень необычные гибриды

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Как раз поэтому и написал, что эта тематичность "восстанавливается". С другой стороны, в нынешней индустрии настольных игр это в некоторой степени новое веяние, так как тенденция активно влияет на само мировое комьюнити и рынок, а не на отдельные кучки относительно узкой аудитории в США как ранее. Легко увидеть, что жанры хоть и сосуществуют, но евролюбители теперь постоянно оказываются в позиции "извиняющегося" по поводу "тематичности" в их играх (или вовсе отвергающих её). Если на претензии к америтрешу в его "бездумности" или случайности дизайнерам легко ответить добавлением в игру пары механик-паззлов, то в случае евро цена этой "гибридности" и, так сказать, гикализации - чаще всего буквально утрата львиной доли былой сущности самого жанра (элегантности, коротких правил, около-семейной аудитории, например).

tkis написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

рынок глобализировался, такое дробление и собирание потребительских ниш происходит со многими продуктами , не только настольными играми, так как глобальная экономика заточена первично на потребление, не удивительно что эти веяния коснулись и такого продукта потребления как настольные игры, чем более массовым он становится, тем более стандартна динамика

dimsoul написал полтора месяца назад: #

Конечно. Мне просто кажется важным или хотя бы любопытным это проговаривание (анализом пока постесняюсь назвать), рефлексия внутри хобби. Просто так потреблять уже скучно, вот.

Exxento написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вспыхнули зарей блистающие умы жителей града Тезеруса... И вышли из них лучшие и соревновались в красноречии :)

Seylorpeg написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

"...и лишь один я, весь в белом, стою красивый"

Exxento написал полтора месяца назад: #

Ну если только Вы настаиваете :) Евро, на мой взгляд, напротив, как правило более реалистично, исходя из самой его тематичности. И не меньше симулирует, но социально-политическое пространство.

IvTuzovsky написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

если это был намёк на шутку про Ницше, то кажется там было: "Один я умный в белом пальто стою красивый" ;)

hickname написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Насколько мне известно, автор этой фразы - Новодворская.
https://cont.ws/uploads/pic/2017/6/0-24 (9).jpg

Exxento написал полтора месяца назад: #

Тюю, Вы не дооцениваете Новодворскую - это она Ницше цитировала! :)

Exxento написал полтора месяца назад: #

Впрочем, переоценка Ницше тоже вероятна :))

zlobno написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

кстати мысль о том что европейцы не любят фантастику у меня тоже возникала. фентези есть, но почему то куча НФ книг, фильмов сериалов идет именно что американского производства.
может быть отчасти что америка по историческим меркам очень молодая страна. и не было у них своего средневековья, на которм фентнзя какая нибудь основывается. потому и уклон в нф.
вот такая вот теория.

Maxim_AT написал полтора месяца назад: #

У Ле Гуин есть эссе "Почему американцы боятся драконов", 1974 года, там описывается совершенно другая Америка:

«Hо мне бы не хотелось вдаваться в серьезные исторические проблемы; я собираюсь говорить о современных американцах, о единственном народе, знакомом мне настолько, чтобы размышлять о нем. Задавшись вопросом, почему американцы боятся драконов, я начала понимать, что очень многие настроены не только против фэнтези, но и вообще против художественной литературы. У нас традиция рассматривать любые плоды творческого воображения либо как нечто подозрительное, либо как нечто недостойное. „Романы читает моя жена. У меня нет на это времени“. „Подростком читал эту научно-фантастическую чепуху, но сейчас, конечно, в руки не возьму“. „Сказки — это для детей. Я живу в реальном мире“. Кто так говорит? Кто отвергает „Войну и мир“, „Машину времени“, „Сон в летнюю ночь“ столь решительно и самоуверенно? Боюсь, что это „простой человек“, трудолюбивый тридцати-сорокалетний американец — основа и опора нашей страны.»

Maxim_AT написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Также встречал мнение, чтоамериканское увлечение супергероикой происходит от того, что у США нет своего эпоса. Ведь тот же Толкин брал за основу для своего фэнтези именно европейский эпос (а не какое-то условное средневековье). То есть в американской культуре есть потребность в героическом начале, вот только своих корней для него нет, поэтому американцы «вынуждены» его конструировать. (Есть, конечно, лонгфелловская «Песнь о Гайавате», но каких-то общеизвестных ростков из неё я не вижу.)

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Мне кажется, история тут более прозаична и связана в большей степени с развитием конкретных культурных индустрий (кинематографа, телевидения, литературы, тех же игр, настольных и компьютерных) на американском рынке, с развитием медиа-индустрии вообще (особенно после войны). Может, фантастичность в американской культуре и началась с подачи "не хватает эпоса", но далее это быстро превратилось в снежный ком, у которого нет ни начала, ни конца.

Maxim_AT написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Хорошо, вы видите причину в развитии медиа. Но можно рассматривать медиа "всего лишь" как форму передачи каких-то смыслов.
И куда важнее, на мой взгляд, именно смысловое содержание передаваемого.
Сейчас на ютюбчике, например, куча роликов о том, как менялись смыслы в фильмах "Звёздные войны". И как-то никто не связывает развитие медиа с этими изменениями, результат которых мы сейчас наблюдаем в текущей 9-ой части эпопеи.

dimsoul написал полтора месяца назад: #

The medium is the message, как говорится.

Artemas написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Фантастика в США популярна потому, что во-первых, в США возникла кибернетика, во-вторых, США активно участвовала в космической гонке.

Artemas написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Собственно, примерно поэтому же, в СССР была развита научная фантастика, а фентези толком не было.

Journeyman написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

В СССР фэнтези не было потому что этот жанр с коммунистическим мировоззрением не сочетался. Там приветствовался только трудовой реализм, на крайняк светлое будущее. В лучшем случае сказки для подрастающего поколения.

Artemas написал полтора месяца назад: #

в том числе.

Justik написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А как же Стругацкие?

tkis написал полтора месяца назад: #

Стругацкие далеко не всё могли опубликовать, большая часть работ вышла в 90ых, хотя мне именно их раннее творчество нравится, мир Полудня итд., более поздние работы для меня перегибы серьёзности и нравоучения, в фантастике я ищу развлекательную литературу, не более... тот же подход и к играм, могу сыграть в что-то серьезное от GMT, но всегда предпочту таким играм Twilight Imperium например

Mistero написал полтора месяца назад: # скрыть ответы
В конце все умерили?

Я вот честно, пытался читать и понять. Но нет. Походу это как игроку в амери сесть за Лисбоа

Karn написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Не переживайте, не вы один такой). Со статьями данного автора зачастую так и бывает. Начинаешь читать - и ловишь себя на мысли типа "или я такой дремучий, или автор любит в умные слова"...

Slim_Slam_Snaga написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Чрезмерная витиеватость подменяет нежелание складно излагать мысль

Karn написал полтора месяца назад: #

Золотые слова

Karn написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вот интересно, если я наугад слеплю словесную конструкцию вроде "концепт иммерсивности закреплен в семантике языка" - она будет что-то значить на практике, или это будет как мяукнуть в ответ кошке?...

tkis написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

сижу смеюсь :) :) :) серьезным ответом на что-нибудь эдакое было бы: вам однозначно понравятся Толкиен и Лавкрафт :) :) :)

Karn написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Толкиена в детстве читал... А Лавкрафта жалко, ему была дана очень мощная фантазия и воображение, но он был сильно обделен средствами их выражения, оттого его художественный язык был так беден, отсюда и "неописуемый невыразимый ужасный ужас"...

tkis написал полтора месяца назад: #

мощной фантазией многие авторы были не обделены, но такого дикого, неописуемого, невыразимого извращения с прилагательными, как у него, нужно поискать :)

seraphim написал полтора месяца назад: #

Так в этом то смысл и новшество его. Страх неведомого, невообразимого, за гранью человеческого воображения

Azrail написал полтора месяца назад: #

Почитайте его произведение "крысы в стенах" - у него весьма богатый лексикон и познания в истории :)

Desert_witch написал полтора месяца назад: #

Будет, если контекст будет к тому располагать. =_=

Justik написал полтора месяца назад: #

"Идея погружения закреплена в значении языка".
Кошка бы в ответ покрутила лапой у виска.

makemake написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Невероятно, но именно в последние дни неоднократно думал об этимологии и смысле слова тематичный. Дело в том, что несколько дней назад я выпустил здесь на Тесере пост со своими игровыми итогами года. Слово тематичный постоянно подчёркивалось. Погуглив, я выяснил, что интернету известно его следующее значение (из молодёжного сленга): используется для описания предмета высокого качества. Синонимы: качественный, супер, классный. Пример текста: Мы тут недавно с пацанами такую тематичную вещь купили! Слышь, братан, зацени тему.

Очевидно, что в мире настольных игр оно имеет совершенно другое значение и является конкретным термином, не применяемым в других областях. Продолжая про себя думать, вчера я написал комментарий к ещё одному посту с двумя топами и одним анти-топом, в котором утверждалось (как само собой разумеющееся), что от игр Райнера Книции не стоит ожидать атмосферности и пресловутой тематичности. Я высказал, как мне кажется, похожую мысль, что тема в его играх раскрывается "не при помощи минек и наворотов, а через правильную расстановку акцентов и отражение ключевых аспектов региона и периода".

Поэтому я был очень рад, что внезапно для меня сегодня тут был опубликован этот текст, во многом раскрывший тему, засевшую в моей голове. Я согласен со многим вышесказанным, но при этом считаю, что многое в этом тексте упрощено. И это понятно, данная тема вполне могла бы стать предметом для целого исследования, серии статей или даже диссертации.

Мне было бы интересно сопоставить влияние японских рпг, рассмотреть рост популярности казуальных игр, глубже проанализировать тезис о реванше америтреша и поговорить о гибридных играх, обратить внимание на перенос механик настольных игр в видеоигры и оцифровку настолок, сопоставить пошаговые тактические видеоигры и рост их популярности с развитием рынка настолок.

dimsoul написал полтора месяца назад: #

Предмет просто сверх-масштабный, согласен. И удивляет очень низкий интерес вообще к истории и социологии хобби, информацию приходится буквально по крупицам собирать тут и сям. Литературы практически никакой (нашел, например, книгу "Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games", но это скорее исключение из общего ряда книг "как стать игровым дизайнером"), любительские анализы и статьи отыскать очень сложно. Для всего этого необходимо недюжинное "исследовательское" терпение и хорошее знание английского, чего пока не имеется у меня...

Desert_witch написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

У меня слово "тематичный" скорее ассоциируется с Темой.
Если вы понимаете о чем я.
*Улыбка Гринча*

Eugene_Russo написал полтора месяца назад: #

Какие познания, Сэр.
Не многие вас поймут.
Овсянки?

Eugene_Russo написал полтора месяца назад: # скрыть ответы
По аналогии

Взять хотя бы аналогию с PC играми.
В середины нулевых довелось мне поиграть в нишевый шедевр - "Thief.The Dark project", давший развитие жанру стелсов (но это не точно)
Даже сегодня, запустив эту игру, я погружусь в вязкую атмосферу мрака и преследования, выжидания и трепета. А всё почему? Потому что есть два способа сделать почти любой продукт, но пусть на примере игрушек - сначала есть идея, на которую "натягивается" механика, графика, движок. А есть обратный путь - сначала графа, движок, шейдеры там всякие, свистелки-перделки, и уже на это "надевается" идея. Разница получается колоссальная. Если кто играл в Thief 4 меня поймет. Это и есть тематичность - сначала тема, потом всё остальное. На мой взгляд.

ldmonster написал полтора месяца назад: #

Когда за авторством стоит дочурка покойного Пратчетта - про тематичность можно не вспоминать.

Eugene_Russo написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Кстати, хотел бы дополнить мысль.
Я подумал о том, почему у многих авторов сперва механика, потом идея. Кажется, что очевидно. Снова поделимся на "первый-второй", на технарей и гуманитариев. Или проще на тех, кто любит в математику и точные науки, и тех, кто хочет в фантазию, театр, и всё такое. Я ко вторым, если что. И вот реально, когда очередной автор садится мастерить игру, то сперва надо посчитать числа и провести линии, а уже когда заработает, украсить красивой историей. Во втором случае, вы уже догадались , наоборот - я бы сперва придумал: время действия, мир, историю, декорации, действующие лица, и мне бы это настолько понравилось, что я захотел бы видеть это в виде законченной и играбельной настольной игры! Но как это сделать? Придется прибегнуть к помощи тех, кто сможет под мою эту чудо-игру придумать механику. И не всегда это реализуемо.
Как итог, мы часто имеем игру с отличной идеей, проработкой мира и т.д., но с точки зрения процессов слабую и не состоятельную.
Либо наоборот. Да.

Завершить мысль хочется с вопросом -
А разве плохо отсутствие тематичности при хорошей механики? А наоборот?

MacTire написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А я сразу с последнего вопроса: как по мне, - нужно просто всегда по максимуму стремиться к тому, чтобы в полной мере была и механика и история. Да, порой это сложно, иногда по много раз из-за одного, приходится переделывать почти готовое другое, иногда даже отказываться от классных идей, но они же не уходят совсем - они переродятся в следующей. Поэтому да, шикарная механика в абсолютном абстракте - найдет своего игрока, как и классный сюжет без механики - своего зрителя, но за то наверное и ценны те варианты, где совмещается первое и второе. И не важно что было первым когда задумывалась игра - любой механике можно подобрать сеттинг и историю, равно как и любой истории сделать классный процесс. Просто это нужно втрое (+) больше работы

MacTire написал полтора месяца назад: #

Имхо, разумеется

MacTire написал полтора месяца назад: #

А вообще, в процессе создания, как по мне, - легче всего чередовать приоритет (и наверняка многие так делают). В этом случае даже легче всё собирается в целом. Обычно от главной идеи очень легко придумать аналог в физическом мире. От этого реального явления - придумать мир/сеттинг, от мира - рождаются доп. механики, от них - часть сюжета, который подтолкнет к цельной истории, которая уже дополнит окончательно и игровой процесс.

Eugene_Russo написал полтора месяца назад: #

механике* Неуч. Учи русскАй.

Desert_witch написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Прям мгновенно вспомнилось:
https://www.youtube.com/watch?v=jPqwDGXxLhU

Eugene_Russo написал полтора месяца назад: #

Не смотрел, на работе.
О чем видосик то? :)

Desert_witch написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Эх.
Если бы чуть-чуть, вот самую капельку прямее вы выражали бы мысль - цены бы вам не было.
*Но все равно бахнул десяточку, если что =ъ*

Но вообще:
>Именно из-за вышеописанного я так полюбил Ужас Аркхэма второй редакции – из-за возможности создать персонажа и его историю, из-за «ролевой» иммерсии, которая постигается через ощущение своего персонажа как автономного субъекта со своими индивидуальными характеристиками и уникальным опытом, выраженном в посещенных локациях, нажитом там имуществе и приобретенных способностях, что мне так и нравилось в компьютерных RPG.
Я никогда не понимал, как люди берут и прям погружаются в УА2, да еще и ругают ДУ за "бездушность" и "отсутствие" вот того, что описано выше.
Не хочу начинать срач, просто реально не вдупляю, как люди умудряются что-то такое там прочувствовать и разглядеть. :|

tkis написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

честно говоря именно это ощущение погружения в игровой мир, разгула воображения и фантазии, у меня было от УА2, когда он только вышел. От ДУ ощущения были более блеклыми, но могло просто сказаться то, что ощущения со временем притупляются от пресыщения хорошими играми

Desert_witch написал полтора месяца назад: #

Или все же дело действительно в играх, я довольно часто слышал что-то про погружение и отыгрыш от разных людей + презрительное облепывание ДУ от них же, но когда я пару лет назад сравнивал игры держа в голове утверждения вроде "в УА атмосферный и богатый текст, а в ДУ нет!" я видел, что все в общем-то на самом деле одинаковое. :|
Отчего и хочу иногда понять, где же тут собака зарыта. Не хочу все объяснять тем, что раньше у всех трава зеленее была, и на все смотрят через призму ностальгии.

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Для меня секрет УА в возможности заниматься... накопительством. В общих чертах. Суета вокруг персонажа, кое-какой менеджмент инвентаря, вот это всё. Здесь эпицентр "истории" для меня, некоторое ощущение постройки конкретного персонажа, что я очень редко вижу в настольных играх (без легаси-размазываний по хлебу, концетрированный обмаз счастьем в пределах одной партии). В ДУ всё это более бедно выглядит для меня, персонажи более "пандемийно" ощущаются (ничего не имею против, собственно, но я лучше в сами пандемии поиграю в этом случае). Так что дело даже не в заветной теме и фантазии по поводу. Если уж на то пошло, то я бы был больше рад какому-нибудь более прозаичному сеттингу без потустороннего (или классической фентезятине с рыцарями и орками).

Desert_witch написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

>В ДУ всё это более бедно выглядит для меня, персонажи более "пандемийно" ощущаются
Даже с допами, где накопительства, судя по тому что я видел издалека, становится все больше и больше? В какой-то момент даже какие-то личные задания на старте появляются, насколько я помню.

dimsoul написал полтора месяца назад: #

С допами, к сожалению, не пробовал. Была в коллекции база, которая через несколько партий продалась. Уже в последствии я решился и купил УА (это чтобы исключить ностальгию). Я думаю, что смысла сильно углубляться в этот вопрос тут нет. ДУ и УА дают довольно разное ощущение от управления персонажем, начиная механикой движения и заканчивая уровнем независимости от действий других игроков и ситуации на поле. ДУ мне показался более кооперативным по своей природе, когда как УА вполне сносно играется "эгоистично" (лишь с редкой поправкой на "сколько у нас там врат открыто-то"). Разная динамика, тон, если выразиться по-английски - pacing. Разные механики и их разное сочетание/сопряжение дают разный опыт, вот и всё.

Ogro написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Не мудрствуя лукаво, и в должной мере соотнеся своё красноречие с вашим скудоумием, обскажу сии филигранные умозаключения в удобоусваиваемых формах:

Тут всё проще паренной репы: если ряд физических элементов (компоненты игры) и совершаемый с ними ритуал (геймпле) вызывают у тебя в голове некие, сформированные ранее образы (это важно), то происходит то самое "погружение". Происходит оно подсознательно, и ты над этим не задумываешься, так же, как не задумываешься ты о том, как именно скелет, сухожилия и мышцы двигают твоей рукой в момент почёсывания репы.

По этому попытки осознано "понять", как люди погружаются, бесплодны.

Desert_witch написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Никакой анализ и попытки вникнуть во что-либо никогда не бывают бесплодны.
Как и излишнее ехидство, к сожалению. =ъ

Ты бы лучше вместо хиленького ручейка желчи рассказал, что лично у тебя, например, за образы такие возникают перед глаза, если у тебя получается погружаться в УА2.

Ogro написал полтора месяца назад: #

Где ты желчь то и ехидство увидел, елы палы???

Умываю длани..

Ogro написал полтора месяца назад: #

п.с. Оборот "никогда не понимал" подразумевает многократные но безуспешные попытки понять = "бесплодные попытки", те самые, которых "не бывает".

diablotm написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Автор в конце, только подтвердил основную претензию к теме в евро. Там сначала есть игра, на которую потом натягивают сеттинг очередной средиземноморской торговли или развития средневекового города. Книция или Пфистер яркие примеры, это видно что тема там натянута на механики уже готовой игры и могла быть любой.

Можно для контраста почитать дневники разроботчиков варгеймов, где зачастую входе разработки игра меняется полностью кроме изначально выбраной темы.

Под тематичностью как раз подразумевают что игра передает ощущения. Евро с градостроительной тематикой это одно, а игра которая заставляет тебя ощутить себя мэром или главным архитектором совсем другое.

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

В тексте я как раз и хотел изучить историю самой это "претензии", откуда это требование возникло и что означает. В том и смысл, что тема, которая заставляет ощутить что-то "от первого лица" - это определенный режим переживания игрового опыта, который изначально возникает и культивируется в своей нише, но теперь доминирует по всему хобби и выступает как "объективный" параметр для оценки любой игры. Я хотел показать на собственном примере, что есть иные режимы наслаждения темой, в рамках которых не требуется какая-либо симуляция и вживание "в роль".

diablotm написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Просто когда нет этой иммерсивности, то и тема ощущается слабо. Собственно по тому что как раз и не пытается передать ощущения. Есть евро где механики с темой нормально взаимосвязаны, где механические действия перекликаются с тематикой, как в Агриколе или Пуэрто-Рико. А есть Момбаса, которая абстаркт абстрактом с натянутой темой. Или Эль Гранде возьмем что там передает механически Испанских грандов? - правильно ничего.

Агрикола как раз входит в категорию "ощутить от первого лица", поэтому там тематичность ни у кого вопросов не вызывает.

dimsoul написал полтора месяца назад: #

Мне нравится тема в Момбасе.

Diamond76 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А есть и дневники евроразработчиков, в которых также описывается смена темы, а не только механик. Вот хоть "Бронза".
Точно так же любую тему можно подвести под механики америтреша.

ZhiganovAlexander написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Жду механики Немезиса в сеттинге Агриколы

Artemas написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну а что. Несколько фермеров бродят по полю, собирая урожай, порой наталкиваются на вредителей, которых надо уничтожить. У каждого еще есть какая-нибудь своя тайная цель. Вполне всё можно подкрутить.

sintenced написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Колорадский жук убивает фермера Ганса. Фермер Франц практически убегает с фермы, но у самой калитки его поджидает... крот! В результате кровопролитной битвы, Франц почти одолевает противника, но тут Фрау Гертруда предает его, так как оказывается в сговоре с жуками.

Artemas написал полтора месяца назад: #

:-) Примерно так, только немного тон можно сбавить. Убийства можно заменить на скандалы с, например, женой за испорченный урожай (=проигрыш).
Или вот кстати, можно устроить "Голодные игры" с механикой Немезиды, где помещики своих крепостных крестьян гоняют по ферме с различными заданиями от уборки урожая, сжигания поля до убийства жены соседа.

vanek13991 написал полтора месяца назад: #

Есть сериал, специфичный, любовь смерть + роботы. Так там серия есть, почти идеально вписывается в ваш сценарий. С виду обычные фермеры выращивают обычную кукурузу,но время от времени через разлом в защитном куполе на них нападают огромные жуки. Ну а типичные агриколовские фермеры отстреливают их в огромных роботах ( мехах)

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Кто-нибудь должен сделать настолку по этому :P

tkis написал полтора месяца назад: #

Feldintrigen - Die Käferplage

Journeyman написал полтора месяца назад: #

"Дети кукурузы" ;)

dimsoul написал полтора месяца назад: #

Думаю, тут дело в первую очередь в некоторой взаимозаменямости тем внутри отдельных америтрешевых "доменов" (данженкраулеры/ареа контроль/адвенчуры, допустим), что обусловлено одновременно и плотной привязкой однажды открытых базовых механик-архетипов к раскрытию сути этого "домена" и при этой широтой возможности менять темы внутри такого набора механика. Форма данжеркраулера "обязывает" в игре исследовать определенную территорию, из-за чего ассортимент механик сразу же сужается ("ходить по клеточкам", грубо говоря), но при остается возможность успешно перебирать подходящие под троп "исследование коридоров" темы из американской поп-культуры - фентези, Звездные Войны там, лавкрафтиана и так далее. В этом смысле да, америтреш может легко менять "шкуру". Еврогейм в этом смысле себя чувствует более свободно, не гнушаясь в том числе фентези и прочими лавкрафтами, так как интерпретация механик внутри какого-либо сеттинга дана полностью на откуп творчеству издателя и дизайнера (и рыночку, конечно же...).

Мне кажется, главным "якорем", который удерживает америтреш в восприятии настольщика именно как "тему, связанную с механиками", является усердное воспроизводство в дизайне таких игр по возможности точных репрезентаций физических пространств и объектов в них (локации с видом "сверху", карта каких-либо земель или космических пространств, миниатюры, боевые единицы и персонажи). Без этого "тематичность" в современном смысле этого слово очень легко улетучивается для многих, как мне кажется, так как она, повторюсь, ныне сильно связано с привычкой к компьютерным стимуляциям, где правит бал именно наиболее реалистичная репрезентация физического пространства.

Sfbt написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Любопытная тема, спасибо за размышления.
С точки зрения, этой смой тематичности, какие игры для вас являются наиболее притягательными. Интересно сравнить ваше и мое мнение

dimsoul написал полтора месяца назад: #

Хм, я думаю, мне под душе именно такие типичные для позднего евро "пасторальные", сельскохозяйственные, а если точнее - производственные темы. Особенно, почему-то, испытываю особую нежность к играм, посвященным какому-то неожиданно узкоспециализированному производству - вроде добычи ресурсов в снежной Сибири (Siberia: The Card Game), работы баварских стеклодувов из Glass Road, рыбного промысла в Норвегии (Нусфьорд) и тому подобное... Но если не зацикливаться, то просто радует широкий спектр "безобидных" и легкомысленных тем (в том числе "старое" около-сказочное фентези без мрачности). Приносят именно эстетическое удовольствие, в первую очередь.

tkis написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

спасибо за текст, как человек переживший эти тектонические сдвиги 90ых и 00ых в хобби было интересно прочесть.

Дополнил бы лишь то, что на BGG велась долгая война из-за термина ameritrash, так как создан был BGG в первую очередь силами американских евро-энтузиастов, и соответственно на ранних этапах странички именно евро игры там преподносились как озарение свыше, а ameritrash как низкопробный корм для прыщавых юнцов. Так как англоязычное игровое сообщество в 90ых было всё ещё преимущественно американским и английским, и поклонников америтреша на страничке собралось немало, произошел раскол сообщества, открылась Fortress Ameritrash, как бастион этого типа игр, с отчетами и отзывами в противовес BGG.

GW всё крепче укоренялся на американском рынке и появилась FFG. Начался медленный реванш америтреша, реванш первой волны, через классических издателей, вместе с этим реваншем пришел термин тематичность, так как аудитория америтреша считала такое название оскорбительным/пейоративным, тематические/атмосферные игры стали понятием компромиссом

Но и издатели не спали, к механически оптимированным евро играм всё чаще прикручивалась тематика, изначально за уши, в последствии более изящно, одновременно в дизайне америтреша укоренялись более изящные механики, всё таки завоевать потребителей из обоих лагерей было финансово весьма целесообразно.

Игровое сообщество начало срастаться на BGG, Fortress Ameritrash вела всё более нишевое существование, в итоге переименовавшись и сменив содержание, войны жанров утихли....и пришел кикстартер, а с ним вторая волна америтрешевского реванша.

Горы пластика, overproduction как перегибы с исполнением и компонентами, скрывающими слишком простую, порой даже недоработанную и для любителей евро игр откровенно примитивную игровую механику. Это было триумфальное возвращение того самого, считаемого почти исчезнувшим америтреша, нашедшего и свою предыдущую аудиторию теперь уже в лице сорокалетних,и тех кто нашел замену настольным ролевым играм в компьютерных, и новых молодых игроков, которым нравится оформление, не имеющих сравнительного опыта игровых механик. Но эта вторая волна реванша принесла с собой большое количество позитивных аспектов и игр очень успешно сочетающих в себе и оформление и тематичность и механику, и это уже не картонный америтреш с горой кубиков, не монополия FFG, это полномасштабное возвращение и укоренение жанра игр, переродившегося и очень успешного.

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Было бы интересно вообще отдельно рассмотреть историю BGG, так как долгое время BGG являлся вполне "еврогеймерским" сайтом, созданный евро-энтузиастами и бывший некоторое время значим именно как ресурс, позволяющий обмениваться английскими правилами/материалами для немецких игр в условиях всё ещё их редкой локализацией американскими издателями. Но с расширением комьюнити и вообще развитием сайта как социальной сети для настольщиков далее случилась та самая "война".

На том же BGG есть ряд любопытных текстов и тем, созданных бывалыми людьми, что всегда интересно почитать для понимания истории хобби. К Fortress Ameritrash, насколько я знаю, например, причастен Майкл Барнс (забаненый на BGG, вроде бы, в память о тех самых войнах), который написал довольно известную статью "The game that ruined Eurogames" ( https://boardgamegeek.com/blogpost/18955/posted-posterity-barnes-article-game-ruined-euroga ), где вина за "скучность" евро возлагается на конкретную игру из линейки Alea, (а до неё еврогеймы, то есть немецкие игры, были более интерактивными и веселыми).

tkis написал полтора месяца назад: #

Барнс всё ещё активно пишет, просто повзрослел и потерял изрядную часть юношеского максимализма

ZhiganovAlexander написал полтора месяца назад: #

https://spacebiff.com/2019/06/05/talking-games-1/

Diamond76 написал полтора месяца назад: #

Последнее фото очень классное.

Seylorpeg написал полтора месяца назад: #

Приятно было прочесть, текст вызывает желание побеседовать на заданную тему, поделиться своими мыслями.
Спасибо.