Heretic написал 2 года назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Вопросы по правилам

1) Символ звездочки описан ниже в карте. Обычно это пустой гекс, который может получить особый эффект при соблюдении условий. Например, там может быть попадание, если ты в нужной стойке. Или просто сложный эффект, которого нет по умолчанию в правилах - например, меняет вас со стоящим на этом месте противником местами.
Короче - внимательно читайте карту.
2) Да, противник продолжает играть свою карту. Это сделано, что бы было не выгодно таранить врага специально.
3) В картах защиты есть диапазон инициативы. Когда все вскроют свои карты, вы посмотрите, какая инициатива на его атаке и выберете такую же инициативу на своей Защите - только тогда она сработает. Если вы не можете выбрать такую инициативу (потому, что его атака супер быстрая или очень медленная) - то не заблокируете атаку. А бывает что у врага две атаки на карте с разной инициативой - тогда вы обе не заблочите (ну, кроме как картой с двумя Блоками).
4) Заблокировав вражескую атаку - вы просто не получите урона от неё. Но некоторые карты позволяют еще и Контратаковать - для этого указывается диапазон Инициативы, в которой должна быть вражеская Заблокированная атака. Например - Блок на 3-9 Инициативы - вы сможете заблокировать атаки с Инициативой от 3х до 9. А Контратака - 7-8. То-есть контратаковать вы сможете ТОЛЬКО если атака врага имеет Инициативу 7 или 8. Если враг бьет с Инициативой 5, например, то вы заблокируете удар, но не сможете контратаковать.
5) Да, все верно. Если есть карта, которая позволит вам атаковать врага (она должна иметь ТАКУЮ-ЖЕ или МЕНЬШУЮ инициативу чем заблокированная атака) и она не Базовая - применяете её вне очереди. Например, враг атаковал картой с Инициативой 7, контратаковать картой с Инициативой 8 вам нельзя.

dicson написал 2 года назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Вопросы по правилам

Подскажите пожалуйста что за символ звездочки бывает на картах атаки что это и за что он отвечает и как работает?

По оглушению если лбами сталкиваемся почему то написано что оба получают оглушение но только тот игрок что изначально налетел на другого игрока скидывает карту и она не играется про противника не слова и он продолжает играть свою карту?

И подскажите по защите я правильно понял для того чтобы ее правильно разыграть надо максимально раньше атакующего сначала встать в стойку по инициативе на карте и тогда урон не залетит в тебя если щиты правильно стоят?

По контратаке если противник бьет тебя и там почему то разные отметки по защите с контратаки для чего они нужны?

И по ответной атаке из контратаки написано что бьете в ответ не базовыми картами, то есть любой атакующей картой которая внизу не красная и не написана в шапке карты база, верно?

Rus329 написал 2 года назад к игре Эверделл: #
Карта Почтальон

При розыгрыше Почтальона следует взять две карты и разыграть одну из них бесплатно. Срабатывает ли при этом свойство разыгрываемой бесплатно карты? У нас получилась следующая ситуация: игрок разыграл Почтальона, одна из двух последующих карт также оказалась Почтальоном. Игрок снова разыгрывает Почтальона и пользуется его свойством. В двух следующих картах снова Почтальон (!). Снова играет его, пользуется его свойством и тянет еще две карты и играет еще одну карту. В итоге разыграно 3 карты Почтальона + еще одна карта.

freude_19 написала 2 года назад к игре Sand: #

Могу перевести правила игры, пишите в личку

При каждом удобном случае поливать помоями вещь, которая тебе лично не нравится - это, конечно, по-взрослому, это не "суетиться".

>я просто говорю факты. Ну и смешно наблюдать за рвущимися челиками. Рты пораскрывали, а толку- ноль.

Так Вы такой же "рвущийся челик", только с другой стороны, наоборот, в инверсии, если хотите. И как по мне, только Вы тут и рветесь активно на почве ДУ. Кому нравится УА3, продолжит ценить УА3, не искорените Вы это "зло", пора бы уже осознать и позволить людям жить с их "заблуждениями", иметь свое "неправильное" мнение. Который раз уже наблюдаю Ваш "крестовый поход", ну запарили. Толку ноль. Агрессируете еще, что "довольно жалко".

makemake написал 2 года назад к статье Лучшие игры 2023 года: #

Уточню, что сам не играл, но согласно правилам за государство играет чётвертый игрок. На бгг и реддите читал, что это не самый интересный "класс".

tatiana007 написал 2 года назад к игре Horror on the Orient Express: The Board Game: #

А можно пободробнее?)

Первое мое Возвращение и скорее всего последнее, взял чисто глянуть как оно. В целом так себе. Миссии за свет новых карт становятся несколько сложнее (хотя сыщикам с закачками и опытом прохождения из более поздних циклов не то чтобы доставляют особо сильные проблемы) и немного разнообразней — немного там новых контактов и локаций добавляется, скажем там в 6й миссии все йог-сототыши становятся разными, а в 7й вы в качестве помощи гангстеров не получаете жалкую улику, а как вариант их главарша сама приходит на разборки и все в том же духе. Но глобально ничего особо не меняется.
Карты игрока — мне разве что улучшенный патронташ приглянулся, все остальное весьма ситуативно или сомнительно. Ну то есть ни наличии все тех же более поздних циклов есть куда более продуктивные способы потратить опыт,
А так то коробка почти пустая и как инвестиция для хранения карт и немного разнообразить цикл сильно на любителя. Русская версия к слову содержит несколько меньше воздуха, т к Хобики положили сюда кучу карт из оригинального Данвича с исправленным переводом, как для кампании, так и карт игрока.

Это вы ещё УА2 для себя не открыли)

УА3 с механикой перемещения монстров, просто убило ДУ в голову. Без возможностей на восстановление.

greatHanPahan написал 2 года назад к игре 1919 Новое начало: #
способности фракций

У трех фракций, а именно "аграрное движение", "гильдия торговцев" и "картель фабрикантов", в стартовых условиях не очень удачная иконографика:
Эта способность позволяет ОДИН РАЗ ЗА ИГРУ разыграть карту ИНИЦИАТИВЫ, потратив на 2 еды("аграрное движение"), 2 топлива("гильдия торговцев") или 2 материала("картель фабрикантов") меньше.
помните, что карты прошений не являются картами инициатив

VDmitry написал 2 года назад к игре Heroes of Might & Magic III - The board game: #

Пока сыграл только один сценарий. Маловато будет )

связь такая - 150 летнее старье в виде крокинола на БГГ - 47 место в общем рейтинге. Модная новинка древний ужас,(11 лет) - только 109-е.)

Ну мне нравится игра, занимающая 16 000ное с хвостиком место. И тут одно из двух: либо я говноед, либо рейтинги не особо показательны

мнение

ду шедевр, который отбросил лишнее и взял лучшее ,просто в остальных играх, куа не стоит рядом вообще, его не обсуждаем, а вот уа3 в чем то лучше, боевка к примеру и некоторые другие моменты, но в целом ду лучше всех!)

Почему уступает? Я вот так не считаю. УА3 отличная игра. На бгг оглядываться совсем не обязательно. Понятно, что ДУ там куда дольше висит, появился он совсем в другое время, и потому у него оценки выше. И это только один из факторов. При этом я не говорю, что мне ДУ не нравится. Вам нравится больше ДУ? Ну вот и любите его сами) А нам нравится другое) Я смотрю вы любитель свое мнение выдавать за математику)) Вкусы, только вкусы)

td1 написал 2 года назад к игре Крестный отец. Империя Корлеоне: #
могу ли оплатить поручение, но не выполнять его эффект?

Можно ли разыграть поручение так, что стоимость оплачиваешь, но эффект не выполняешь? (Готов при этом пожертвовать заработком + отправкой поручения в сундук, т.к. по сути поручение не выполнено. Вроде того, что подготовился к заданию, и в свой ход пошел его выполнять, но что-то пошло не так...).

2 кейса:
(1) в принципе, возможно выполнить эффект, но не хочу (например, надо передвинуть фигурку, есть варианты передвинуть, но я хочу оставить как есть). Или если разыгрываешь, то уж выполняешь по максимуму?
(2) в принципе, НЕ возможно выполнить эффект (например, надо убить 1 громилу соперника - а таковых в локациях на данный момент нет).

Реальный пример: на руках 1 фигурка и 1 поручение на убийство громилы, и есть ресурсы для оплаты поручения. Но нет громил на поле. Если поручение разыграть вхолостую - то можно пока не разыгрывать фигурку (и за круг может что-то поменяться). Если поручение НЕ разыграть (из-за того, что не выполнить его эффект) - то приходится разыгрывать последнюю фигурку (т.к. пас не предусмотрен), после чего раунд для тебя закончен.

Sharlotte написал 2 года назад к игре Earthborne Рейнджеры: #

Прочел ваши впечатления и вспомнил что-то похожее, испытанное мною как раз в Граале, когда я пробирался из Камелота в хижину отшельника где-то на юго-западе, добывая еду и зажигая менгиры, а он меня отправил в обратном направлении со словами "у тебя нет такого-то достижения". Возможно, я там не разобрался в квесте, конечно. Тем не менее на мой взгляд вы идеализировали грааль, там все то же самое, возможно, просто вариантов добавили, но это не оживляет скучную игру, а напоминает бумагомарание писателя-графомана.
По рейнджерам с вами абсолютно согласен.

Kazma написал 2 года назад к игре Игра престолов: Меж двух королей: #

Топ игра оказалось

Okembry написал 2 года назад к игре Earthborne Рейнджеры: #

Вначале игра мне очень понравилась, прям захватила, я сходу, отыграв пару игровых дней готов был поставить ей 8.7 - 9 из 10. Мне показалось, что это улучшенная версия Карточного Ужаса Аркхэма с большей свободой, более богатым нарративом и более глубоким погружением.
Но на данный момент, начав заново и отыграв 5 игровых дней, я к сожалению, в игре довольно сильно разочаровался. Под впечатлением от последней партии есть желание поставить ей в районе 6. Когда я отыграл 5-й день, у меня вообще пропало желание играть дальше, что случается крайне редко. Но, учитывая отличные впечатления от первых партий, я бы сказал, что по моим критериям на данный момент справедливие было бы её оценить в 7.8 - 7.9, на уровне базовой кампании Странствий в Средиземье. Играл я соло, каждая партия с моим билдом и стилем игры занимала примерно 4 - 4.5 часа, так что суммарно я отыграл примерно часов 30, побывал в 16 локациях из, кажется, 37 (весь северо-запад до Смилаксового Холма на юге и Горного Водоема на востоке). Возможно, причиной итогового разочарования служит мой билд или стиль игры, или игра раскрывается в кооперативе или в дальнейших сюжетных квестах, я не знаю.
Что же на текущий момент послужило причиной моего разочарования?

Во-первых, то, что упомянули практически все блогеры и обзорщики - чрезвычайно муторные путешествия, необходимость постоянно пересобирать колоду встреч. Поначалу мне это не показалось большой проблемой, но сейчас, когда я взял миссию расставить датчики в разных частях долины, это невероятно фрустрирует. Я уже видел все карты встреч из биомов, которые есть на этом пути. Большинство локаций на пути - не ключевые, так что в колоду встреч для них каждый раз будут замешиваться случайные 3 из 12 (2 я уже удалил из игры) карты встреч Долины, которые тоже я практически все уже видел (кроме какого-то чуды-юды) и квесты для которых уже выполнил. По сути у меня нет желания находиться в каждой локации, проматывать колоду, чтобы узнать, что же меня там ждет, мне просто сейчас хочется побывать в каждой из заданных локаций и поставить там датчики, но каждая квестовая локация находится в 3-4 локациях друг от друга. Возможно, предполагается, что я за одну игровую партию посещу только одну локацию и попутно буду изучать биомы, выполнять какие-то побочные квесты. Но я уже изучил эти биомы и выполнил, сколько хотел, побочных квестов. Сейчас я просто хочу за одну партию расставить эти датчики, а значит мне около 12 раз за партию надо будет пересобрать колоду встреч. Прийти в новую локацию, по быстрому, за 1-2 раунда, пока туда не набежало всякий тварей и преград, накидать жетонов прогресса на локацию, разобрать колоду этой локации, собрать колоду следующей, повторить. Это чрезвычайно скучный и утомительный процесс, скажу я вам.

Второе. Как уже написал, сперва я подумал, что эта игра - дальнейшее развитие идей Карточного Ужаса Аркхэма. Но к сожалению, игра не только что-то приобрела по сравнению с КУА в виде открытого мира-песочницы с неигровыми персонажами и квестами, наличия единой объемной книги приключений, большей свободы в создании своего персонажа, но и потеряла. Потеряла она динамику. В КУА в рамках сценария вы можете перемещаться по локациям, используя соответствующее действие вашего сыщика, в Ренджерах же вы стоите в одной локации пока не накопите достаточно жетонов прогресса, чтобы перейти в следующую. В КУА по умолчанию каждый раунд вы получаете один универсальный ресурс, а в Рейнджерах вы каждый раунд восстанавливаете значение "ресурсов" до указанного на карте характеристик и сбрасываете лишнее. Казалось бы, не такие большие отличия. Но по факту это приводит к тому, что игровой процесс в КУА, на мой взгляд, гораздо глубже, разнообразнее и интереснее. В КУА важно позиционирование: может присутсвовать противник, от которого вам нужно постоянно убегать, или персонаж, в локацию к которому вам нужно прийти, или вы хотите помочь вашему товарищу в другой локации. В одной локации может быть проще проверка, но меньше улик, в другой - гора улик, но очень сложная проверка, в третьей так нужный вам сейчас игровой эффект. В Рейнджерах ничего этого нет. В КУА есть менеджмент ресурсов: потратить действие, чтобы взять дополнительных ресурсов или переместиться, сыграть сейчас ножик или подождать несколько раундов и взять дробовик, рискуя потерять вообще все ресурсы из-за игрового эффекта. В Ренджерах подобного нет. Всё это приводит к тому, что в КУА вам нужно помимо выолнения каких-то механический действий принимать решения, продумывать какую-то тактику, да в целом вариативность геймплея выше. В Рейнджерах же вы раунд за раундом стоите на одном месте и просто проходите проверки. Всё. Других аспектов игрового процесса в Рейнджерах нет. Основная киллер-фича Рейнджеров - взаимодействующие между собой карты - в моём случае, по крайней мере, почти никогда не срабатывает. Да и зачем вообще кому-то ждать, пока выйдет целый стол карт встреч, вы же так скорее всего получите ран и усталости и, условно говоря, проиграете партию, окончив досрочно. Поэтому, вышёл волчок - тут же устранили волчка. Вышел олень - устранили оленя. Вышла какая-то безопасная ягода? Отлично, тут можно и на локацию прогресса накинуть. Никаких решений практически принимать не надо. Вытянули карту встреч, за счёт траты ресурсов и сброса карт прошли проверки, чтобы положить жетонов прогресса туда, куда вам сейчас надо, восполнили ресурсы до указанных значений на вашей карте, взяли новую карту из своей колоды. Повторить. Кроме того, КУА постоянно удивляет. То локации неожиданно перемешаются, то они соединены в непрерывную линию и вам надо пробиваться последовательно через каждую, то, чтобы найти локацию, вам нужно тянуть карты из особой колоды, то у вас вообще нет карт сцен/замыслов или несколько карт одновременно, то вы сами выбираете последовательность прохождения сценариев, то у вас есть сюжетные союзники. Постоянно меняются места действия, антураж и масштаб происходящего. В Рейнджерах вы стоите на одном месте, тянете карты и проходите бесконечные проверки пока не достигните цели. Очень статичный и однообразный игровой процесс. Помимо этого, в Ренджерах практически полностью отсутствует развитие вашего персонажа, создатели отказались от системы опыта и прокачки колоды. В ходе игры у вас будет возможность навсегда заменить какую-то карту из своей колоды (одну за раз) на подходящую по характеристикам карту из стартовых либо заменить какие-то свои карты картами наград, получаемых за выполнение квестов(всего около трех десятков наград), и это всё. Минус ещё один пласт планирования и принятия решений.

Третье - нарратив и мир. В каком-то из отзывов на игру я прочитал, что на взгляд автора, в этой игре идеальное сочетания нарратива и геймплея, история не перетягивает одеяло на себя. Так вот, на мой взгляд, в этой игре не хватает ни геймплея, ни истории. Для меня лично идеальное сочетание истории и геймплея в Оскверненном Граале, хотя я понимаю, что многие скорее всего скажут, что в Граале история перетягивает одеяло на себя. В Рейнджерах же нарратива меньше не то что чем в Граале, но даже чем в КУА. Да, первые страницы правил и книги приключений вводят в мир и атмосферу игры, ты практически ощущаешь прохладный ветерок с гор, запах костра, видишь бегущие воды Серебринки. Но если вам кажется, что 50-ти страничный журнал слишком мал для такой масштабной игры, то вы не ошибаетесь. Да, в КУА сюжет, персонажи, места описаны парой широких мазков, но там за каждым образом стоят сотни страниц, написанных Лавкрафтом. В Граале прекрасно работающая система достижений, а практически каждая локация там - это отдельная мини-история со своими событиями, квестами, действующими лицами и часто даже геймплеем! В каждой локации может быть 5-7 вариантов происходящего в зависимости от присутствующих персонажей, ваших достижений и стадии игры. Часто может потребоваться несколько партий, чтобы полностью «зачистить» локацию, а вернувшись позже вы можете обнаружить там что-то новенькое и интересное. В Рейнджерах же мир игры, как и геймплей, статичен и мертв. Большинство локаций не ключевые, а значит у них нет собственного набора встреч, которые и составляют львиную долю нарратива. Чем отличается гора Ним от горы Атрокс или даже Утёса или рынка Кобо? Да ничем по сути, вам незачем идти в такую локацию специально, там нечего исследовать, там не найти ничего уникального - только общий набор карт встреч. Вы можете столкнуться с этими картами как на горе Ним, так и на рынке Кобо. Никакого изменения локаций в зависимости от полученных достижений, за исключением пары сюжетных событий, я пока что не заметил. Выполнив квест персонажа, вы тоже зачастую ничего нового от него не получите и о нем не узнаете. Сам мир и основная история вроде интересные, колоритные, со своими загадками, но динамика минимальная, прочитав что-то раз или полностью провзоимодейстовав с чем-то один раз вы навряд ли потом столкнетесь с какими-либо изменениями. Вы приходите в город, встречаете персонажа, помогаете ему, сопроводив его куда-то, выполняете его квест, получаете, конечно, награду и достижение, скажем, "Вы видели бегущего лангуста". Через несколько игровых дней вы снова попадаете в этот город, встречаете того же персонажа, и если у вас есть достижение "Вы видели бегущего лангуста", персонаж говорит: "Я столькому научился за эти дни. Проводи меня туда снова, я хочу опробовать то, чему я научился". Вы думаете: "Отлично, развитие истории, сейчас узнаю что-то новое, а может и наградку покруче подкинут". Берёте квест, провожаете персонажа куда надо - и не происходит ничего! Запускается снова то событие, которое привело к тому, что вы видели бегущего лангуста. И так было уже с несколькими персонажами, и я подозреваю, что со всеми так. Вообще непонятно, что это за решение такое.

И такого количества нарратива мне бы хватило, если бы был более разнообразный геймплей, где нужно принимать какие-то решения, разрабатывать какую-то тактику, хотя бы на уровне КУА. Или такого геймплея мне бы хватило, будь в игре больше истории, событий, вариантов развития локаций и персонажей с течением времени, как в Граале. Или меня устроил бы и такой геймплей и такой нарратив, если бы менялся мир, колоды локаций и биомов пополнялись бы новыми картами, люди бы переезжали в другие поселения, животные бы мигрировали. Да хотя бы если бы просто карт встреч в биомах и локациях было больше! Дайте мне хотя бы что-то динамическое изменяющееся, развивающееся, удивляющее, чтобы развеять эту бесконечную статическую скуку и однообразие!

В общем, я даже не припомню, чтобы какая-то игра меня настолько разочаровывала и угнетала. Бесконечное стояние на одном месте и прохождение проверок с тоооненько размазанным по такому количеству времени игры нарративчиком и одноразовыми событиями и персонажами.

ахаха, мне особенно понравился Знак древних выше ДУ. Смеши народ тут дальше, обиженка.