Могу перечислить некоторые фильмы: Отчет о пытках, Убить гонца, Сикарио (не совсем злые, но довольно "серые"), В центре внимания (посмотрел бы я на российский аналог с РПЦ), Секретное досье (или Вся президентская рать из классики про Никсона), Власть, Мартовские иды, Доброй ночи и удачи, Сноуден.
Что-то не по себе от того, как практически все издатели за такой короткий срок выстроились в очередь на премию от, как полагается, обычной группы ютуб-блогеров. И самое любопытное, что это смутное и тревожное чувство возникает вовсе не на тему "издатели сговорились", а как будто издатели (ну или вот tesera напрямую через владельца) вдруг заимели некую закулисную обязанность иметь связь с конкретным медиа-проектом, который начинает стремительно доминировать как СМИ в этом небольшом отечественном мирке настольных игр.
И то, что группа блогеров отсылает к своей деятельности как к "проекту" тоже настораживает. Вроде банальность и просто красивое слово для придания некой масштабности делу, но, с другой стороны и вкупе с другими обстоятельствами, "проект" удобен как форма для дальнейшей консолидации или даже монополизации в СМИ. При этом Проект становится удобным образом как бы отдельным субъектом, а людей, связанных с ним, уже готовы оправдывать в плане "Geek Media это не только такой-то человек, его грехи отныне нерелевантны".
Тут где-то в комментариях описали это событие как "местечковая премия на отдельно взятом ютуб-канале", но дело, как мне кажется, тут куда более интересное и это только начало.
Ну а может это всё моя паранойя и инстинктивное недоверие к блогерам, которые врываются в медиа-поле практически пропуская фазу "ламповый канальчик одного/пары энтузиастов с видосами, сделанными на коленке и в течение пары лет становятся уже стремящимся гегемоном во многих настольных сферах (не только ж "блоггинг", но и те же локализации) с бохатым продакшном, специально оформленной студией, связями с издателями и так далее.
1) Легаси добавляет историю (сюжет, как кино, короче), в процессе меняет и добавляет механики, делая каждую новую игровую партию геймплейно и идейно уникальной, но при этом пройти всё это можно будет, в сущности, лишь один раз.
2) В Легаси их намного больше, но появляться они будут постепенно и в этом часть удовольствия от подобных игр - каждое ваше продвижение по сюжету сулит вам распаковку новенького контейнера с очередной порцией компонентов и наклеечек (а также правила к ним).
3) Поле и компоненты Легаси, насколько я помню, можно использовать для игры в обычную Пандемию. На первых порах вас как раз попросят перед началом кампании сыграть по базовым правилам, чтобы привыкнуть к классическим механикам. После прохождения у вас на поле окажется куча стикеров и пометок всяких, их можно будет просто игнорировать.
4) Смысл в приобретении есть, но только если вам понравится базовая игра. Любое из двух доступных на русском языке дополнений привносит много разнообразия в обычную Пандемию. Особых препятствий в смешивании дополнений с пройденной Легаси я не представляю, вроде бы, разве что придется мириться со всеми этими стикерами (и половина компонентов вам будет более не нужна).
5) У Легаси с реиграбельностью всё максимально плохо, насколько это может быть плохо для настольных игр. Специфика такая у этой приписки "легаси". Можно, конечно, после прохождения Легаси играть в обычную версию игры, как описано выше, но именно "Легаси" вы заново не поиграете. Обычную Пандемию играем пока не надоест, потом докупаем дополнения и радуемся дальше.
6) Каждое локализованное дополнение по-своему хорошо, обычно советуют идти по порядку - сначала "На грани", потом "В лаборатории".
Прошу обратить внимание, что всё сказанное о Легаси касается только первого сезона. Второй сезон Легаси уже сильно другая игра, в неё не поиграть по правилам обычной Пандемии и тем более не смешать с её дополнениями.
Новость о семейности тоже порадовала, теперь меньше сомнений в планах на покупку. Вместе с The Taverns of Tiefenthal взять для новой дозы Локхаузеном и лайт-медиум евро.
Делаем аналогично, но в середине/во второй половине партии можно уже немного устать (особенно если ситуация на поле "застойная" и/или играешь с дополнениями большими, а может мы уже пожилые геймеры?), то есть внимание рассеяно немного между монстрами, порталами, слухами и т.д., а печати, повторюсь, очень уж маленькие, даже меньше жетона улики, каждый раз приходится эдакую перефокусировку внимания делать (после масштаба порталов и монстров), чтобы сосредоточиться и выхватить на оживленном поле бусинки-печати, то есть проблема не в долгом поиске, а в "ресурсной" затратности этого поиска.
Так никто и не говорит о "полной" прогнозируемости. Я вас прекрасно понимаю, что порой тут очень обидно проигрывать. Но, как мне кажется, автор стоял в данном случае перед проблемой, что в случае, если он даст ещё какой-либо инструмент предупреждения негативных событий (или гарантии их ненаступления), то игра, при текущей взаимосвязи довольно простых механик, станет просто "solved". В том-то и некоторый секрет, тайное обаяние подобного - даже самый идеальный план (по мнению игроков) может быть уничтожен неожиданностями игры. И это порой весело и забавно выходит (драматично!). Ликок (автор), по моему мнению, выдержал прекрасный баланс между возможностью прогнозировать/"мастермайндить" игру и пространством пугающей неизведанности, которое усмиряет самых самоуверенных стратегов. Это делает её привлекательной как и для "геймеров", так и для новичков в хобби.
Когда говорят о "прогнозируемости" рандома в Пандемии, то имеют в виду механику (и уже визитную карточку игры в этом отношении) циркуляции карт в колоде инфицирования и правило распределения карт эпидемий в колоде игроков. Это большое дело, оно сильно меняет само ощущение от игры, если сравнивать с другими кооперативными играми с колодами-рандомизаторами "плохих вещей". Опять же, можно сравнить с Lord of the Rings Книции, где замешавшаяся стопка тайлов событий совершенно непредсказуема и игра может пройти либо вообще практически без единого "злого" тайла, а может за несколько ходов уже закончиться, так как они вышли несколько раз подряд. Да, в Пандемии тоже бывает неудачный замес эпидемий, когда между ними слишком маленький временной промежуток, но, так или иначе, игроки изначально знают о примерном распределении карт эпидемий в колоде и могут готовиться к худшему или рисковать, надеясь на лучшее, но всё это происходит в контексте знания об определенной структуре этой колоды и о том, с помощью какого алгоритма она взаимодействует с образовавшимся пулом карт инфицирования.
В конечном итоге, необходимо понимать, что у подобных механик есть свой потолок и ожидать от них чего-то большего не стоит. Очень сложно сделать кооперативную игру без рандома, который бы как-нибудь, да и задушил бы всех просто потому что. Я сам долгое время искал "кооператив мечты", где нас бы не прикладывали рандомностью просто так, чтобы были только наши решения и наши ошибки. Самое близкое, что я нашел - Freedom: The Underground Railroad, супер логистический пазл, где раз в раунд кидаешь кубик, который двигает плохишей, а также выходит пара карт, что вставляют палки в колеса не сразу, а только спустя несколько раундов.
>А вот роли, которые нам показались сомнительной ценности при игре вдвоем, это Диспетчер
Именно поэтому в конце концов мы начали играть по-умолчанию только четырьмя персонажами. Не только многие роли работают лучше с таким составом (диспетчер так вообще превращается в "имбу" уровня врача), но и вообще игра преображается, геймплей интересней, логистические паззлы на карте "многоходовочней" становятся.
>6) Перед игрой посмотрите фильм "Заражение" Содерберга. Тоже нагонит атмосферы). А также во время партии можно поставить на фон саундтрек этого фильма от Клиффа Мартинеса, гармонирует своей холодностью и электронностью уже только с одним оформлением игры.
Так вам и попытались объяснить: например, элегантность механик и прогнозируемый рандом. Если вас интересует именно "социологический" успех и такое высокое место в рейтинге, то игра в своё время стала популярным гейтвеем, у неё низкий порог вхождения и кооперативный около-евро-паззловый геймлпей, что долгое время было редкостью (да и сейчас, как мне кажется, не так много таких кооперативных игр вне семейства Пандемии). Сравните с другими ближайшими соседями-конкурентами из того времени - Ghost Stories или Lord of the Rings Книции.
Скорее всего имеется в виду актуальность механик в контексте современных тенденций в хобби. Для меня, например, это ничего не говорит о самом "качестве" этих механик (как и для вас, видимо), но для тех, кто уже привык к традициям современного дизайна (или вовсе ими воспитан), то это в самом деле будет ощущаться странно, что ли.
Нюанс в том, что подобные "турнирные игры" и тенденции их развития - довольно специфичная ниша в самом хобби (и даже скажу, что для человека внутри хобби "турнирность" может быть чем-то противоположным тому, что он ищет в этом хобби). Вначале текста имеется своеобразная попытка оправдать обобщенное "настолки" из заголовка заявлением, что "настольщику нужно чтобы у него на постоянке" были турнирные игры или игры "с сюжетом", но это настолько спорно, далеко не очевидно и неубедительно для многих, что и выливается в полное непонимание, зачем вообще текст существует именно с таким названием. Надо было немного уточниться сразу, наверное, без замаха на "глобальность" во вступлении, тогда не было бы недопонимания с читателем.
В общем-то, каждая отдельная вариация Пандемии по-своему оригинальна. Взять, например, Иберию, где такие небольшие нюансы как движущиеся к госпиталям пациенты, вода и железные дороги (в условиях отсутствия привычных для обычной Пандемии "перелетов") значительно меняют игровую тактику и общие впечатления от геймплея (+ можно усложнять поведение каждой отдельной болезни). А Rising Tide наиболее удален в этом отношении от классической Пандемии - одна "болезнь" в виде воды, любопытный механизм её распространения и предупреждения, постройка дамб и насосных станций. Да и интерес к обычной Пандемии можно реанимировать с помощью дополнений, как минимум одна Лаборатория сильно оживляет базу за счет пересмотра механики лечения болезней - вместо постепенного (и довольно скучного, в конечном итоге) сбора карт одного цвета появляется целая мини-игра со сбором и обработкой образцов, испытанием вакцины.
"Играть по правилам" - это, я так понимаю, призыв соблюдать запрет на обмен информацией по поводу тайлов порталов, лежащих на поле в закрытую? Верно ли я понял, что в таком случае я никак не могу намекнуть другому игроку, что вот этим конкретным артефактом можно запечатать один из порталов на поле? То есть мне придется успеть добыть этот артефакт и самому, в конечном итоге, закрывать портал, о котором я узнал?
Я про смешивание маленьких писал. Большие да, выглядят как отдельные режимы игры со своими уникальными механиками. Контента для второго издания просто море, конечно, жалко, что третье, видимо, не получит такого же развития (особенно по части новых карт).
D: Жаль только, что большие дополнения, типа пустынного, не очень хорошо смешиваются с маленькими, которые по большей части на разнообразие только одной базы рассчитаны (если я верно понял). Хотя я изначально был готов брать пустыню как раз из-за самой "пустынности", очень уже мало подобных игр есть в около-арабском сеттинге. Если надоест - пишите, так сказать.
В прошлом году на Тесере висело объявление по допу пустынному, кстати, с отличной ценой. Я даже интересовался и планировал купить, но тянул резину (вон до сих пор всё рожаю решение о приобретении самой базы) и в итоге профукал.
Я понимаю. В том-то и дело, что я и не ищу "сюжета", меня как раз устраивает концепция из Ужаса Аркхэма, где приключение строится на основе независимо друг от друга вытягиваемых карточек контактов, по которым с героем случается скорее нечто анекдотическое (буквально в духе "пришел в заброшенный дом и на тебя свалилась балка"), а не глубоко-сюжетное. Много ли такого на картах второго Рунбаунда? События уровня "случай", не "квесты" в смысле компуктерных RPG, но и не просто сражения со случайным монстром. Я вот вроде видел, что есть карточное дополнение, которое разнообразит колоду некими ловушками. Что-то в таком плане. Любые события, всё также разрешающиеся броском кубиков, но не битвы.
Кстати, правильно ли я понял, что во второй редакции колода приключений в основном представляет собой битвы со случайными противниками? Как много там чего-нибудь в духе контактов из УА второй редакции или квестов из третьей редакции Рундбаунда (и можно ли соответственно всё допилить карточными допами)? Я, скорее всего, в конечном итоге и так приобрету вторую редакцию, так как очень уж нравится её оформление и более прямолинейно-песочный дизайн (если, опять же, я всё верно понял по летсплеям), но вот за эту часть волнуюсь, так как хочется именно "приключений", а не сражений, даже если в обоих случаях механически всё будет реализовано идентично.
Большая просьба нынешним или будущим владельцам английской версии игры: сделайте, пожалуйста, сканы планшетов персонажей и опубликуйте их тут, это очень поможет владельцам немецкой версии (вроде меня...), так как в книге правил персонажи не описаны. А теперь я пойду развлекаться с гуглтранслейтом.
Да, но в контексте обсуждения "вежливости" в этом и кроется проблема этого слова, простая попытка указания на собственную субъективность в вопросе имеет мало отношения к этой самой вежливости, уважению. Субъективным мнением можно сознательно блистать так, что любая "объективность" позавидует. "Вежливый" эффект состоит в некотором признании своей возможной слабости, человеческой такой, можно даже сказать, что это постоянное предчувствие самоиронии и способности меняться. А эти рассуждения об "объективности-субъективности" ни к чему не приводят, выглядит скорее как попытка наконец разойтись в застойном споре. Вежливость стимулирует обсуждение и общение, а не замыкает каждого в своем ИМХО-мирке, ставя всех перед фактом этого мнения.
Мне кажется, что "ИМХО" так хорошо прижилось в русскоязычном интернете как раз от того, что слово это не особо и чувствуется как какая-то форма вежливости (такая нейтральная и анонимная аббревиатурность), скорее как эдакий вынужденный и предупредительный маневр "я тут наговорил всякого, но это мнение, да, ничего не поделать с этим". Основываясь на своём опыте, обычно ожидаю в сообщении с "ИМХО" чей-то полемичный и острый выпад, заявление с большой буквы.
Ту вежливость, которую, видимо, подразумевает tkis, можно назвать вежливостью приглашающей, заранее уступающей. Такой вежливостью человек фокусирует внимание не на том, что его мнение может оказаться для кого-то скандальным, а на том, что в данном обсуждении найдется место и мнению его собеседника, что-то типа "зеленого цвета" для дружелюбного обсуждения с пониманием того, что нравится нам разное и это чудесно. Поэтому развернутые и внятные речевые нормы вежливости полезны, так как создают приятную атмосферу и приглашают всё больше мнений в обсуждение без боязни, что сейчас начнется "срач".
Вся ирония в том, что st_rain_ger не пытался что-то сказать о конкретных играх, никто не собирался на Весах Настольного Правосудия сравнивать эссенции игр в вакууме (это занятие профессиональных настольщиков, к счастью или сожалению); у разных игр может быть разная аудитория и разные игры могут по-разному нас развлечь. Хуже эти игры или лучше друг друга, на каких уровнях абстрактной крутости они там находятся, котируются ли они в ресторанах или чайных клубах... Некоторые рассматривают их в первую очередь через призму социального взаимодействия, через опыт встреч с конкретными людьми. Увы, но в таком случае игра не стоит на пьедестале, здесь на первом месте игроки и игра оценивается как то, что обслужит досуг, а не как то, к чему нужно учтиво подступаться, блистая вкусом и утонченностью. Поэтому ваша гиковская оптика тут попросту неуместна.
Например, ниже в комментариях есть ссылка на нидерландский настольный сайт bordspelmania. Как я понял, им пользуется весь Бенилюкс. Тамошние топы довольно сильно отличаются от топа BGG, видно, что местное комьюнити немного другие традиции имеет, на фоне американских гиков как раз с теми же Глумхэвенами и Немезидами.
Хм, что значит "нормальный" и "по типу BGG"? nastolio смогут загнать всех любителей настольных игр страны к себе или будут по квартирам ходить? Вот прям так собрались пацаны с девчатами и замутили рейтинг. Тут же главный вопрос в репрезентативности. Топ BGG имеет свой вес постольку, поскольку ресурс за время своего (уже 20-летнего) существования смог консолидировать настольное комьюнити в США и за их пределами. Но и даже при этом статистика BGG в этом плане не очень полна, так как отражает текущий консенсус в большей степени англоговорящей публики, а не "мира".
Кстати, потерял адрес одного нидерландского сайта, где имеется постоянно обновляемый топ самых играемых/оцененных игр у них в стране, наткнулся я на этот ресурс через чей-то комментарий тут, на Тесере. Кто-нибудь в курсе?..
Во-первых, дайте людям время. Продолжайте играть с ними и показывать им интересные семейные игры. И ни в коем случае не обесценивайте их выбор, эти первые покупки. Во-вторых, пресловутая "разборчивость" не появляется от того, что кому-то однажды показали парочку крутых игр. Ох, к сожалению нет. Возможно, она никогда и не появится у ваших знакомых, потому что им просто нравится эпизодически разнообразить привычных досуг и они не ощущают себя каким-либо образом причастными к хобби (и что оно вообще существует как некая культура, в которой следует "разбираться").
Всё-таки, как мне кажется, эта разборчивость означает, что человек определенным образом идентифицирует себя в таком потреблении, имеются какие-то эмоциональные инвестиции, специфичный опыт и попытки поиметь "вкус". Это определенно не тот случай, когда каждый может причаститься к хобби с порога, для большей части людей настольные игры это просто прикольный вариант одного из сотни вечеров с друзьями, один из множества. Винить тут некого, это нормальное положение дел, хобби оно чаще "для своих".
Уф, советовать не умею и игр мало поиграл, лучше покопайтесь на ютуб-каналах каких-нибудь соло-игроков (типа I-Play-Solo или Магии настольных игр, из отечественного), своими глазами лучше будет. На BGG есть группа 1 Player guild, там точно море рекомендаций и разнообразные топы, но это английский язык.
да кто такая эта ваша тесера
Ну спасиб дядь Вов, поиграл в настолки.
Вот ещё хорошее видео на эту же тему, чуть более подробно описывает культурный контекст и описанные события: https://youtu.be/rztv0L9_29U
Могу перечислить некоторые фильмы: Отчет о пытках, Убить гонца, Сикарио (не совсем злые, но довольно "серые"), В центре внимания (посмотрел бы я на российский аналог с РПЦ), Секретное досье (или Вся президентская рать из классики про Никсона), Власть, Мартовские иды, Доброй ночи и удачи, Сноуден.
Что-то не по себе от того, как практически все издатели за такой короткий срок выстроились в очередь на премию от, как полагается, обычной группы ютуб-блогеров. И самое любопытное, что это смутное и тревожное чувство возникает вовсе не на тему "издатели сговорились", а как будто издатели (ну или вот tesera напрямую через владельца) вдруг заимели некую закулисную обязанность иметь связь с конкретным медиа-проектом, который начинает стремительно доминировать как СМИ в этом небольшом отечественном мирке настольных игр.
И то, что группа блогеров отсылает к своей деятельности как к "проекту" тоже настораживает. Вроде банальность и просто красивое слово для придания некой масштабности делу, но, с другой стороны и вкупе с другими обстоятельствами, "проект" удобен как форма для дальнейшей консолидации или даже монополизации в СМИ. При этом Проект становится удобным образом как бы отдельным субъектом, а людей, связанных с ним, уже готовы оправдывать в плане "Geek Media это не только такой-то человек, его грехи отныне нерелевантны".
Тут где-то в комментариях описали это событие как "местечковая премия на отдельно взятом ютуб-канале", но дело, как мне кажется, тут куда более интересное и это только начало.
Ну а может это всё моя паранойя и инстинктивное недоверие к блогерам, которые врываются в медиа-поле практически пропуская фазу "ламповый канальчик одного/пары энтузиастов с видосами, сделанными на коленке и в течение пары лет становятся уже стремящимся гегемоном во многих настольных сферах (не только ж "блоггинг", но и те же локализации) с бохатым продакшном, специально оформленной студией, связями с издателями и так далее.
1) Легаси добавляет историю (сюжет, как кино, короче), в процессе меняет и добавляет механики, делая каждую новую игровую партию геймплейно и идейно уникальной, но при этом пройти всё это можно будет, в сущности, лишь один раз.
2) В Легаси их намного больше, но появляться они будут постепенно и в этом часть удовольствия от подобных игр - каждое ваше продвижение по сюжету сулит вам распаковку новенького контейнера с очередной порцией компонентов и наклеечек (а также правила к ним).
3) Поле и компоненты Легаси, насколько я помню, можно использовать для игры в обычную Пандемию. На первых порах вас как раз попросят перед началом кампании сыграть по базовым правилам, чтобы привыкнуть к классическим механикам. После прохождения у вас на поле окажется куча стикеров и пометок всяких, их можно будет просто игнорировать.
4) Смысл в приобретении есть, но только если вам понравится базовая игра. Любое из двух доступных на русском языке дополнений привносит много разнообразия в обычную Пандемию. Особых препятствий в смешивании дополнений с пройденной Легаси я не представляю, вроде бы, разве что придется мириться со всеми этими стикерами (и половина компонентов вам будет более не нужна).
5) У Легаси с реиграбельностью всё максимально плохо, насколько это может быть плохо для настольных игр. Специфика такая у этой приписки "легаси". Можно, конечно, после прохождения Легаси играть в обычную версию игры, как описано выше, но именно "Легаси" вы заново не поиграете. Обычную Пандемию играем пока не надоест, потом докупаем дополнения и радуемся дальше.
6) Каждое локализованное дополнение по-своему хорошо, обычно советуют идти по порядку - сначала "На грани", потом "В лаборатории".
Прошу обратить внимание, что всё сказанное о Легаси касается только первого сезона. Второй сезон Легаси уже сильно другая игра, в неё не поиграть по правилам обычной Пандемии и тем более не смешать с её дополнениями.
Спор про комиксы напомнил одну классику:
https://i.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/000/072/265/1237917779613.jpg?1284764547
Кажется, что в итоге к умельцам проще всего и обратиться. Идея с подставками интересная, попробуем в ближайшей партии, благодарю...
Новость о семейности тоже порадовала, теперь меньше сомнений в планах на покупку. Вместе с The Taverns of Tiefenthal взять для новой дозы Локхаузеном и лайт-медиум евро.
Делаем аналогично, но в середине/во второй половине партии можно уже немного устать (особенно если ситуация на поле "застойная" и/или играешь с дополнениями большими, а может мы уже пожилые геймеры?), то есть внимание рассеяно немного между монстрами, порталами, слухами и т.д., а печати, повторюсь, очень уж маленькие, даже меньше жетона улики, каждый раз приходится эдакую перефокусировку внимания делать (после масштаба порталов и монстров), чтобы сосредоточиться и выхватить на оживленном поле бусинки-печати, то есть проблема не в долгом поиске, а в "ресурсной" затратности этого поиска.
Так никто и не говорит о "полной" прогнозируемости. Я вас прекрасно понимаю, что порой тут очень обидно проигрывать. Но, как мне кажется, автор стоял в данном случае перед проблемой, что в случае, если он даст ещё какой-либо инструмент предупреждения негативных событий (или гарантии их ненаступления), то игра, при текущей взаимосвязи довольно простых механик, станет просто "solved". В том-то и некоторый секрет, тайное обаяние подобного - даже самый идеальный план (по мнению игроков) может быть уничтожен неожиданностями игры. И это порой весело и забавно выходит (драматично!). Ликок (автор), по моему мнению, выдержал прекрасный баланс между возможностью прогнозировать/"мастермайндить" игру и пространством пугающей неизведанности, которое усмиряет самых самоуверенных стратегов. Это делает её привлекательной как и для "геймеров", так и для новичков в хобби.
Когда говорят о "прогнозируемости" рандома в Пандемии, то имеют в виду механику (и уже визитную карточку игры в этом отношении) циркуляции карт в колоде инфицирования и правило распределения карт эпидемий в колоде игроков. Это большое дело, оно сильно меняет само ощущение от игры, если сравнивать с другими кооперативными играми с колодами-рандомизаторами "плохих вещей". Опять же, можно сравнить с Lord of the Rings Книции, где замешавшаяся стопка тайлов событий совершенно непредсказуема и игра может пройти либо вообще практически без единого "злого" тайла, а может за несколько ходов уже закончиться, так как они вышли несколько раз подряд. Да, в Пандемии тоже бывает неудачный замес эпидемий, когда между ними слишком маленький временной промежуток, но, так или иначе, игроки изначально знают о примерном распределении карт эпидемий в колоде и могут готовиться к худшему или рисковать, надеясь на лучшее, но всё это происходит в контексте знания об определенной структуре этой колоды и о том, с помощью какого алгоритма она взаимодействует с образовавшимся пулом карт инфицирования.
В конечном итоге, необходимо понимать, что у подобных механик есть свой потолок и ожидать от них чего-то большего не стоит. Очень сложно сделать кооперативную игру без рандома, который бы как-нибудь, да и задушил бы всех просто потому что. Я сам долгое время искал "кооператив мечты", где нас бы не прикладывали рандомностью просто так, чтобы были только наши решения и наши ошибки. Самое близкое, что я нашел - Freedom: The Underground Railroad, супер логистический пазл, где раз в раунд кидаешь кубик, который двигает плохишей, а также выходит пара карт, что вставляют палки в колеса не сразу, а только спустя несколько раундов.
>А вот роли, которые нам показались сомнительной ценности при игре вдвоем, это Диспетчер
Именно поэтому в конце концов мы начали играть по-умолчанию только четырьмя персонажами. Не только многие роли работают лучше с таким составом (диспетчер так вообще превращается в "имбу" уровня врача), но и вообще игра преображается, геймплей интересней, логистические паззлы на карте "многоходовочней" становятся.
Картонные модельки зданий и стен - моё уважение.
>6) Перед игрой посмотрите фильм "Заражение" Содерберга. Тоже нагонит атмосферы).
А также во время партии можно поставить на фон саундтрек этого фильма от Клиффа Мартинеса, гармонирует своей холодностью и электронностью уже только с одним оформлением игры.
Так вам и попытались объяснить: например, элегантность механик и прогнозируемый рандом. Если вас интересует именно "социологический" успех и такое высокое место в рейтинге, то игра в своё время стала популярным гейтвеем, у неё низкий порог вхождения и кооперативный около-евро-паззловый геймлпей, что долгое время было редкостью (да и сейчас, как мне кажется, не так много таких кооперативных игр вне семейства Пандемии). Сравните с другими ближайшими соседями-конкурентами из того времени - Ghost Stories или Lord of the Rings Книции.
Скорее всего имеется в виду актуальность механик в контексте современных тенденций в хобби. Для меня, например, это ничего не говорит о самом "качестве" этих механик (как и для вас, видимо), но для тех, кто уже привык к традициям современного дизайна (или вовсе ими воспитан), то это в самом деле будет ощущаться странно, что ли.
Нюанс в том, что подобные "турнирные игры" и тенденции их развития - довольно специфичная ниша в самом хобби (и даже скажу, что для человека внутри хобби "турнирность" может быть чем-то противоположным тому, что он ищет в этом хобби). Вначале текста имеется своеобразная попытка оправдать обобщенное "настолки" из заголовка заявлением, что "настольщику нужно чтобы у него на постоянке" были турнирные игры или игры "с сюжетом", но это настолько спорно, далеко не очевидно и неубедительно для многих, что и выливается в полное непонимание, зачем вообще текст существует именно с таким названием. Надо было немного уточниться сразу, наверное, без замаха на "глобальность" во вступлении, тогда не было бы недопонимания с читателем.
В общем-то, каждая отдельная вариация Пандемии по-своему оригинальна. Взять, например, Иберию, где такие небольшие нюансы как движущиеся к госпиталям пациенты, вода и железные дороги (в условиях отсутствия привычных для обычной Пандемии "перелетов") значительно меняют игровую тактику и общие впечатления от геймплея (+ можно усложнять поведение каждой отдельной болезни). А Rising Tide наиболее удален в этом отношении от классической Пандемии - одна "болезнь" в виде воды, любопытный механизм её распространения и предупреждения, постройка дамб и насосных станций. Да и интерес к обычной Пандемии можно реанимировать с помощью дополнений, как минимум одна Лаборатория сильно оживляет базу за счет пересмотра механики лечения болезней - вместо постепенного (и довольно скучного, в конечном итоге) сбора карт одного цвета появляется целая мини-игра со сбором и обработкой образцов, испытанием вакцины.
"Играть по правилам" - это, я так понимаю, призыв соблюдать запрет на обмен информацией по поводу тайлов порталов, лежащих на поле в закрытую? Верно ли я понял, что в таком случае я никак не могу намекнуть другому игроку, что вот этим конкретным артефактом можно запечатать один из порталов на поле? То есть мне придется успеть добыть этот артефакт и самому, в конечном итоге, закрывать портал, о котором я узнал?
Я про смешивание маленьких писал. Большие да, выглядят как отдельные режимы игры со своими уникальными механиками. Контента для второго издания просто море, конечно, жалко, что третье, видимо, не получит такого же развития (особенно по части новых карт).
D:
Жаль только, что большие дополнения, типа пустынного, не очень хорошо смешиваются с маленькими, которые по большей части на разнообразие только одной базы рассчитаны (если я верно понял). Хотя я изначально был готов брать пустыню как раз из-за самой "пустынности", очень уже мало подобных игр есть в около-арабском сеттинге. Если надоест - пишите, так сказать.
В прошлом году на Тесере висело объявление по допу пустынному, кстати, с отличной ценой. Я даже интересовался и планировал купить, но тянул резину (вон до сих пор всё рожаю решение о приобретении самой базы) и в итоге профукал.
Нормас. Большие стопки карт в таких играх - самый кайфыч.
Я понимаю. В том-то и дело, что я и не ищу "сюжета", меня как раз устраивает концепция из Ужаса Аркхэма, где приключение строится на основе независимо друг от друга вытягиваемых карточек контактов, по которым с героем случается скорее нечто анекдотическое (буквально в духе "пришел в заброшенный дом и на тебя свалилась балка"), а не глубоко-сюжетное. Много ли такого на картах второго Рунбаунда? События уровня "случай", не "квесты" в смысле компуктерных RPG, но и не просто сражения со случайным монстром. Я вот вроде видел, что есть карточное дополнение, которое разнообразит колоду некими ловушками. Что-то в таком плане. Любые события, всё также разрешающиеся броском кубиков, но не битвы.
Кстати, правильно ли я понял, что во второй редакции колода приключений в основном представляет собой битвы со случайными противниками? Как много там чего-нибудь в духе контактов из УА второй редакции или квестов из третьей редакции Рундбаунда (и можно ли соответственно всё допилить карточными допами)? Я, скорее всего, в конечном итоге и так приобрету вторую редакцию, так как очень уж нравится её оформление и более прямолинейно-песочный дизайн (если, опять же, я всё верно понял по летсплеям), но вот за эту часть волнуюсь, так как хочется именно "приключений", а не сражений, даже если в обоих случаях механически всё будет реализовано идентично.
Большая просьба нынешним или будущим владельцам английской версии игры: сделайте, пожалуйста, сканы планшетов персонажей и опубликуйте их тут, это очень поможет владельцам немецкой версии (вроде меня...), так как в книге правил персонажи не описаны. А теперь я пойду развлекаться с гуглтранслейтом.
На новой карточке сценария с Маргатом есть описание того, как с ним сражаться в кооперативном режиме, насколько я помню.
Да, но в контексте обсуждения "вежливости" в этом и кроется проблема этого слова, простая попытка указания на собственную субъективность в вопросе имеет мало отношения к этой самой вежливости, уважению. Субъективным мнением можно сознательно блистать так, что любая "объективность" позавидует. "Вежливый" эффект состоит в некотором признании своей возможной слабости, человеческой такой, можно даже сказать, что это постоянное предчувствие самоиронии и способности меняться. А эти рассуждения об "объективности-субъективности" ни к чему не приводят, выглядит скорее как попытка наконец разойтись в застойном споре. Вежливость стимулирует обсуждение и общение, а не замыкает каждого в своем ИМХО-мирке, ставя всех перед фактом этого мнения.
Мне кажется, что "ИМХО" так хорошо прижилось в русскоязычном интернете как раз от того, что слово это не особо и чувствуется как какая-то форма вежливости (такая нейтральная и анонимная аббревиатурность), скорее как эдакий вынужденный и предупредительный маневр "я тут наговорил всякого, но это мнение, да, ничего не поделать с этим". Основываясь на своём опыте, обычно ожидаю в сообщении с "ИМХО" чей-то полемичный и острый выпад, заявление с большой буквы.
Ту вежливость, которую, видимо, подразумевает tkis, можно назвать вежливостью приглашающей, заранее уступающей. Такой вежливостью человек фокусирует внимание не на том, что его мнение может оказаться для кого-то скандальным, а на том, что в данном обсуждении найдется место и мнению его собеседника, что-то типа "зеленого цвета" для дружелюбного обсуждения с пониманием того, что нравится нам разное и это чудесно. Поэтому развернутые и внятные речевые нормы вежливости полезны, так как создают приятную атмосферу и приглашают всё больше мнений в обсуждение без боязни, что сейчас начнется "срач".
"Ой, как хорошо, что мне субъективно нравятся объективно превосходные игры".
>_>
Вся ирония в том, что st_rain_ger не пытался что-то сказать о конкретных играх, никто не собирался на Весах Настольного Правосудия сравнивать эссенции игр в вакууме (это занятие профессиональных настольщиков, к счастью или сожалению); у разных игр может быть разная аудитория и разные игры могут по-разному нас развлечь. Хуже эти игры или лучше друг друга, на каких уровнях абстрактной крутости они там находятся, котируются ли они в ресторанах или чайных клубах... Некоторые рассматривают их в первую очередь через призму социального взаимодействия, через опыт встреч с конкретными людьми. Увы, но в таком случае игра не стоит на пьедестале, здесь на первом месте игроки и игра оценивается как то, что обслужит досуг, а не как то, к чему нужно учтиво подступаться, блистая вкусом и утонченностью. Поэтому ваша гиковская оптика тут попросту неуместна.
Например, ниже в комментариях есть ссылка на нидерландский настольный сайт bordspelmania. Как я понял, им пользуется весь Бенилюкс. Тамошние топы довольно сильно отличаются от топа BGG, видно, что местное комьюнити немного другие традиции имеет, на фоне американских гиков как раз с теми же Глумхэвенами и Немезидами.
Да! Большое спасибо.
Хм, что значит "нормальный" и "по типу BGG"? nastolio смогут загнать всех любителей настольных игр страны к себе или будут по квартирам ходить? Вот прям так собрались пацаны с девчатами и замутили рейтинг. Тут же главный вопрос в репрезентативности. Топ BGG имеет свой вес постольку, поскольку ресурс за время своего (уже 20-летнего) существования смог консолидировать настольное комьюнити в США и за их пределами. Но и даже при этом статистика BGG в этом плане не очень полна, так как отражает текущий консенсус в большей степени англоговорящей публики, а не "мира".
Кстати, потерял адрес одного нидерландского сайта, где имеется постоянно обновляемый топ самых играемых/оцененных игр у них в стране, наткнулся я на этот ресурс через чей-то комментарий тут, на Тесере. Кто-нибудь в курсе?..
Во-первых, дайте людям время. Продолжайте играть с ними и показывать им интересные семейные игры. И ни в коем случае не обесценивайте их выбор, эти первые покупки. Во-вторых, пресловутая "разборчивость" не появляется от того, что кому-то однажды показали парочку крутых игр. Ох, к сожалению нет. Возможно, она никогда и не появится у ваших знакомых, потому что им просто нравится эпизодически разнообразить привычных досуг и они не ощущают себя каким-либо образом причастными к хобби (и что оно вообще существует как некая культура, в которой следует "разбираться").
Всё-таки, как мне кажется, эта разборчивость означает, что человек определенным образом идентифицирует себя в таком потреблении, имеются какие-то эмоциональные инвестиции, специфичный опыт и попытки поиметь "вкус". Это определенно не тот случай, когда каждый может причаститься к хобби с порога, для большей части людей настольные игры это просто прикольный вариант одного из сотни вечеров с друзьями, один из множества. Винить тут некого, это нормальное положение дел, хобби оно чаще "для своих".
Не обращайте внимания, бывалые настольщики увлеклись своими дип дарк фентезис.
Уф, советовать не умею и игр мало поиграл, лучше покопайтесь на ютуб-каналах каких-нибудь соло-игроков (типа I-Play-Solo или Магии настольных игр, из отечественного), своими глазами лучше будет. На BGG есть группа 1 Player guild, там точно море рекомендаций и разнообразные топы, но это английский язык.
В три часа укладываемся, вроде бы. Думаю, что с опытом время постепенно сократится и до 2,5 часа.