-AdRiver-

dimsoul

dimsoul написал 2 дня назад к игре Путешествие к центру Земли: #
вопросы по правилам

Без проблем. Каждый игрок или игровая компания могут играть так, как им удобней или как им кажется это более правильным. Не вижу тут чего-то, о чем можно долго спорить, нравится вам понимать этот момент так и вы чувствуете, что именно так геймплей полноценен - играйте. А если эта информация станет доступна самому автору - ещё лучше, есть повод при каком-нибудь переиздании уточнить этот момент, сделать его ясным для всех игроков, то есть сделать работу над ошибками в структуре правил.

dimsoul написал 3 дня назад к игре Путешествие к центру Земли: #
вопросы по правилам

По всей видимости, автор и подумал, что лишним будет как раз эта дополнительная арифметика с прибавлением скал к "базовой" трате карты исследователя, поэтому сделал клетки со скалами отдельными, самостоятельными значениями-ценами за передвижение. То есть при планировании своего хода игрок может бросить взгляд на поле и тут же "ухватить" нужную информацию по конкретной клетке ("обычная клетка - 1, обычная клетка - 1, две скалы - 2, обычная клетка - 1, ...") чтобы быстро суммировать значение всего пути.

dimsoul написал 3 дня назад к игре Путешествие к центру Земли: #
вопросы по правилам

Нам интерпретировать этот нюанс помогла не столько "логика", сколько контекст и намек на баланс, созданный на карте. Это в самом деле не очень очевидный момент, но присмотритесь к самой карте. Почему на всей карте нет ни одной клетки с одним камнем? Это, так сказать, улика. Автор формировал поле с учетом того, что камни это не дополнительные "+2/+3" карт исследователя к базовой стоимости клетки, а именно более дорогие (2 и 3 карты исследователя соответственно) клетки. В противном случае будет существовать небольшой перекос в сторону кирки, платить картами исследователя за камни становится слишком нерационально. Если же скалы у нас это именно только 2/3 карты, то создается более интересное пространство для решений, где игрок может решится на стремительное преодоление ключевой для этого хода клетки со скалами лишь с помощью карт исследователя. Особенно если игроки стараются запоминать то, какие инструменты другие берут на руку. "Хм, у него нет кирки, но чтобы дойти до той сочной клетки желтым исследователем, он, возможно, сможет сбросить карты и за скалы...". Если же клетки со скалами добавляют сверху +2/+3, то такая ситуация будет редко происходить, так как достаточно просто знать, что у другого игрока нет кирки, чтобы в своих планах исключить его из вероятной борьбы за ту или иную клетку с находками. +2/+3 к стоимости клетки со скалами слишком резкий скачок в стоимости, особенно без присутствия на карте скал с одной скалой, это немного меняет динамику самого геймплея, как мне кажется.

dimsoul написал 4 дня назад к игре Waste Knights: Second Edition: #

Мне намного больше Рунбаунд напоминает. Stuffed Fables сильно данженкроулерно выглядит, вроде бы, странная ассоциация.

dimsoul написал 4 дня назад к новости Январский апдейт: #

Смысл моего предложения (фантазии) как раз в том, чтобы оставить это пространство случайных, но потенциально любопытных тебе комментариев, а не просто в подписке на конкретные игры. То есть суть именно в "фильтре", в менеджменте ленты комментариев, то есть в сокрытии конкретных обсуждений, которые ты сознательно маркируешь как безынтересные тебе.

dimsoul написал 4 дня назад к новости Январский апдейт: #

Кстати, разделу "Комментарии", возможно, был бы полезен фильтр с постоянными пользовательскими настройками. Чтобы комментарии, созданные в карточке определенной игры, могли скрываться. Происходит активное обсуждение на карточке n-ой игры, а мне она, например, неинтересна (не нравится, не играл и не собираюсь и так далее), но из-за этого я должен в поиске чего-либо интересного лично мне пробираться через несколько страниц этого совершенно постороннего мне обсуждения. Это, кажется, будет удобным.

dimsoul написал 9 дней назад к игре Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases: #
Полуспойлеры

Такую информацию я нашел на BGG. По крайней мере, как я понял, старые газеты будут не так важны, как в перечисленных выше делах.

Да, я понимаю, что это формальные рамки, поэтому мне игра и нравится, она дает несколько вещей, историю, условия и говорит, "сделайте что-нибудь", классное ощущение свободы и при этом конкретности. Я просто раздражен тем, как прикручены сюда старые номера, на нерегулярной основе (когда как остальные "формальные рамки" устойчиво постоянны) и довольно специфичным образом в контексте отдельных сюжетов. Со стороны я смотрю на это положительно - это в самом деле интересно и атмосферно сделано. Но с другой стороны, как "переживший" эти дела игрок, у меня остались некоторые эмоции и впечатления, которыми я поделился.

dimsoul написал 9 дней назад к игре Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases: #
Полуспойлеры

Осталось 4 дела и как я понял, там не будут фигурировать старые газеты, поэтому привыкать уже не к чему. Меня устраивает и мне приносит удовольствие, когда мы ломаем голову над "пазлом", когда находим какой-то адрес оригинальным способом исходя из имеющихся кусочков информации, полученных по другим адресам. Мы не спешим, короче говоря, но и нам не очень нравится перспектива тратить эти паузы между зацепками на чтение нескольких газет, что не обязательно принесёт хоть какие-то плоды.

dimsoul написал 9 дней назад к игре Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases: #
Полуспойлеры

И я говорю именно о необходимости читать старые номера, а не газету текущей даты.

dimsoul написал 9 дней назад к игре Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases: #
Полуспойлеры

Всё это время я говорю о делах со львами, с театралом, банкиром. Насколько я помню, как минимум в деле банкира и деле со львами такая информация оказывается ключевой и без нее верного ответа не дать.

dimsoul написал 9 дней назад к игре Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases: #
Полуспойлеры

Как я писал, не всегда это именно "определенная фамилия". Ретроспективно, конечно, оно так оказывается, но в самом процессе тебе, по идее, нужно замечать буквально каждую упомянтую в текущем деле фамилию, событие или место. И это в контексте того, что этого требует только 3 дела из 10. А если игрок не осведомлен об этом, то, выходит, он будет "освежаться" с газетами в каждом деле, в 10-ом, например, все 10 газет освежать? В любом случае, это может быть и фановым для людей, как я сказал, описал лишь свои переживания по поводу.

dimsoul написал 9 дней назад к игре Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases: #
Полуспойлеры

В том-то и дело, что внутри дела нас ничто не отсылает к чтению старых газет. Поэтому непонятно, что игроку в итоге искать в этих номерах по существу текущего дела. Просто "освежить" не получится, чаще всего нужно искать информацию о конкретных событиях и замечать конкретные имена, о чем сам игрок не знает. Но я прекрасно понимаю, что это лично наша фрустрация, специфичная для нашего привычного темпа и способа играть в подобные игры. Может, не одни мы такие, поэтому и отписался.

dimsoul написал 9 дней назад к игре Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases: #
Полуспойлеры

Совершенно верно, я согласен с этим. Просто лично нас это напрягло, так как такая необходимость, которая неявно нависает над любым делом и при этом не гарантирует, что это вообще нужно будет, ощущается как работа, удовольствия мало. Хочется ходить по адресам и определять противоречия в показаниях, связывать обстоятельства и тому подобное, а не штудировать подряд 6 газетных номеров в поисках чего-то неопределенного, но связанного с текущим делом. Было отлично, если бы авторы сделали альтернативу такому способу получения информации внутри книги дела, так как, повторюсь, эта информация оказывается ключевой для раскрытия дела. Когда ты "проигрываешь" и оказывается, что ты не столько сделал неверные выводы, сколько просто не прочитал нужную статью в таком-то номере Таймс, то это немного дизморалит, так сказать.

Ну, развитие это довольно условно, персонажи там скорее нечто вроде частей единого "движка", с помощью которого игроки сообща добиваются победы. То есть дело чаще обстоит так, что над ходом каждого персонажа думают все вместе, нет большого пространства для инвестиции в своего подручного, нет ощущения его индивидуального приключения. Мне показалось, что автор хочет именно "евро-копошения в своём планшете" в фентезийном антураже, при этом с высоким уровнем персонофикации происходящего.

dimsoul написал 9 дней назад к игре Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases: #
Полуспойлеры

Игра оказалась для нас шикарной, но есть единственный нюанс, который немного... раздражает, что ли? Дальнейшая информация может оказаться полезной тем, кто не играл в игру, но и при этом вероятно, что многие из них воспримут такого рода вещи как читерство. Поэтому далее читать на свой страх и риск. Информация со спойлерами: суть в том, что в нескольких делах для точного определения подозреваемых и обстоятельств совершенных ими преступлений требуется чтение не только газеты на текущую дату, но и исследование более старых номеров Таймс, шедших к прошлым делам. Тематически это всё очень здорово, но механически это означает следующее: либо вы попросту помните конкретные имена и названия, упомянутые в прошлых номерах газеты (что, очевидно, довольно проблематично, особенно если у вас большие перерывы между игровыми партиями), либо в каждом деле вы целенаправленно перечитываете все накопленные номера в поисках чего-то подходящего. Почитав BGG я обнаружил, что не один такой, кто недоволен этим, там я и узнал, что, дел, структура расследования которых включает в себя старые номера Таймс, всего 3 штуки (и мы их уже прошли, этим я лишь успокоил себя, что больше таких дел не будет). Я прекрасно понимаю, что это, в принципе, интересный и атмосферный элемент решения загадки. Но лично меня напрягает, что во всех этих делах это, кажется, единственный способ, чтобы узнать ключевую информацию о преступнике. После первого подобного дела у вас может появиться некий осадочек - "что, теперь в каждом деле надо перечитывать все эти газеты в надежде, что там окажется что-то нужное?..". Мне и моему коллеге-детективу такое положение дел не понравилось, мы любим, когда каждое дело реализовано в формате "stand alone", когда игровой пазл имеет некоторые формальные рамки или хотя бы дает намеки на то, в какое нехарактерное место можно было бы посмотреть (вроде как в Exit'ах, где порой приходится совершать интересные манипуляции с игровыми и не очень компонентами).

Пора делать собственную игру, в общем-то. Я бы поиграл с удовольствием.

dimsoul написал 11 дней назад к мысли на тему Arkwright - реальная экономика: #

Caylus*, естественно.

dimsoul написал 11 дней назад к мысли на тему Arkwright - реальная экономика: #

Дело иногда в том, что, возможно, такой визуальный дизайн в первую очередь эргономичен и функционален, а более бохатое и цветастое оформление может быстро утомить игрока, который должен оперативно отслеживать очень много показателей.

Если же перейти на более, так сказать, субъективный уровень, то мне, например, оформление приятно. Даже атмосферно, на нескольких уровнях - приятные "рабочие" коричневые тона, а также общий консерватизм исполнения, который мне напоминает Calys, то есть нечто "классическое", мне такое очень нравится. И я уверен, что те, кому полюбится игровой процесс, потом с нежной и странной любовью будут относиться к этому оформлению.

Тут ещё осторожно можно вспомнить хватиловские же Dungeon Lords и Dungeon Petz. Игры без персонофикации (вы управляете условным "предприятием", а не персонажем конкретным), но в сеттинге намеренно эксплуатируются фентези-клише.

dimsoul написал 11 дней назад к игре Агрикола. Новое издание: #
О характере игры

Лучше ещё немного поговорите с ней. Попытайтесь выяснить, что конкретно в этих играх ей нравится. Удовольствие от обладания собственностью в игре, желание наращивать какие-то активы? Чувство риска и любовь к самим кубикам? Может даже так, что просто нравятся бумажные деньги? Постарайтесь вычленить подобные вещи, это очень облегчает задачу тем, кто возьмется вам что-то советовать.

dimsoul написал 11 дней назад к игре Runebound Третья редакция - Нерушимые узы: #
Дыры в сценарии?

Нечто подобное есть и в другом новом кооперативном сценарии, где нужно уничтожать отряды врагов, которые передвигаются по карте. Одна из карт значительно ускоряет их передвижение, что в самом начале игры может ощутимо подпортить малину. Хотя это, конечно, не сравнится с описанным вами проигрышем ещё до начала партии, когда карты замешались неудачно. Такая проблема в самом деле есть, вроде бы. Мы ещё ни разу не победили ни одном из сценариев этих, в общем-то... Но процесс увлекает, у нас большая часть партий происходит в духе "так, очевидно, что мы проиграли, но как же мне хочется заполучить тот меч за 12 монет!"

Лично я был бы рад более песочному геймплею, в который можно было бы погрузиться на часа 4. Не очень нравится сама идея этого постоянного сценарного прессинга, быстрей, быстрей, спешите, времени осталось мало и так далее.

dimsoul написал 11 дней назад к игре Королевская почта: #
Вопрос про завершение маршрута

Конечно, это уже будет читерством. В этом и суть игровой динамики здесь: решение должно приниматься в условиях, когда игрок точно не знает о том, какая ситуация будет перед началом его следующего хода. Поэтому это некоторое испытание удачи (точнее жадности). "Стоит ли мне остановиться сейчас или рискнуть, чтобы попытаться сделать маршрут ещё длиннее? А если после ходов остальных не останется и не выйдет нужных мне карт? А если другой игрок уже в следующий ход завершит свой маршрут и заберет эти победные очки?".

dimsoul написал 12 дней назад к игре Королевская почта: #
Вопрос про завершение маршрута

В свой ход игрок должен взять карту с поля и выложить одну с руки. После этого, то есть в конце хода, он может объявить о завершении маршрута.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему О социальной истории настольных игр: #

>Прозрачные связи - это обычно как раз хорошо видимые, поэтому поинтересовался.

Забавно, не усмотрел и не взял во внимание такой коннотации на момент написания текста. Я имел в виду именно буквальную метафору - "что-то, через что легко посмотреть". Как мы смотрим на улицу через окно, не замечая стекла. Немного отредактировал, чтобы избежать двусмысленности в этом моменте, благодарю.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему О социальной истории настольных игр: #

>Поэтому вполне возможно смешение двух значений в термине.

В глагольной форме здесь имеется в виду, по всей видимости, "превращать в мусор что-либо", а не именно "громить" как удар.

>Разве анализ не подразумевает некоторой "правильности"?

Я о том, что не ставил перед собой целью определять правильное употребление терминологии. Язык это не физические законы, это постоянно меняющаяся динамическая система, скажем так. Но то, откуда возникают термины, почему они удерживаются и как меняются - меня интересовало. Это может отражать некоторые культурные процессы, что я меня и интересовало.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему О социальной истории настольных игр: #

>Треш означает не только "мусор", но и "громить", что гораздо больше подходит для описания этого типа игр.

"Громить" будет "thrash". Я не занудствую, просто этот момент сильно запомнился благодаря постоянным ошибкам людей при назывании термина немного из другой сферы - в "thrash metal", где "thrash" как раз и будет "громить", иногда пишут "trash", то есть мусор, что будет ошибкой. В случае же америтреша именно "мусор" правилен (этимологически).

>"Но эта связь ныне не совсем очевидна и становится всё более прозрачной". Здесь точно "прозрачной", а не "призрачной"?

Прозрачной. "Призрачная связь" бы намекала на некую иллюзорность, я же считаю, что связь между америтрешем как жанром настольных игр и американской гик-культурой вполне реальная, но для людей, из-за эффектов глобализации, иногда будто невидимая.

>А у меня вот гик и евро отлично уживаются в одном предложении, не вижу между ними несовместимости. А то, что америтреш и гик английского происхождения, так и другие термины из этого языка тогда к евро нельзя применить?

Я не говорил о несовместимости. В том моменте лишь личные переживания описал. Какие-либо термины применять можно, но текст не о "правильности" чего-либо, а о попытке социологического или культурологического анализа жанровых основ.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему О социальной истории настольных игр: #

В том отрывке я имел в виду эстетическую фетишизацию милитаристской мощи нацисткой Германии, а также всю ту идеологическую суету вокруг иммиграционной политики в Европе, которая ныне очень сильно заботит некоторых людей вне самой Европы. Развивать эту тему здесь я особого смысла не вижу.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему Первые впечатления: #

Если что, то автор имел в виду следующее: у нас нет возможности корректно произвести опрос каждого, кто, например, выставляет оценку на BGG. Нет подходящего аналитического и статистического аппарата, с помощью которого можно было бы быстро узнать о том, как "на самом деле" случайный человек оценил конкретную игру. Это технические ограничения не просто в рамках психологии, но вообще в контексте методологии любых наук, которые изучают такие сложные когнитивные и социальные процессы. Слишком много переменных в условиях. Каков опыт конкретного человека и какие ожидания у него формируются от игры к игре? Какие обстоятельства заставляют его делать выводы? Сколько ему требуется времени, чтобы составить более детальное мнение? И так далее и тому подобное. Подобная информация с трудом достается нами благодаря рефлексии, то есть в попытке самоанализа, что и демонстрирует автор в тексте, иллюстрируя на своём примере эффект первичности. Он указывает на него, но оговаривается, что пока не существует надежного метода "рассчитывать" подобный эффект, надежно фиксировать его как массив данных, поддающийся статистической обработке.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему Первые впечатления: #

Нюанс лишь в том, что дышать и принимать пищу мы никогда не забудем, а не обратить внимание на то, что где-то сделали поспешные выводы, успеем всегда. Автор статьи уделяет внимание тому, что как бы все "знают", но почему-то не часто имеют в виду хотя бы просто потому, что у них нет для этого специального названия (например, эффект первичности!).

dimsoul написал полмесяца назад к игре Агрикола: #
Делаем из старой Агриколы =>

Я вот даже в новом издании решил не клеить на миплов эти изображения крестьян. Мне не особо понравилось, что оригинальную форму миплов в виде человечка в шляпке, решили с каждой наклейкой пересмотреть, обыграв форму разными способами (то есть даже умудрившись кабанчика туда впихнуть). Есть какой-то шарм в этой условности форм. Унифицированные крестьяне - как раз та самая граница для меня, где евро приятно балансирует с тематичностью, не впадая в отвлекающую игрушечность.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему Первые впечатления: #

Могу добавить, что проблема может быть не только в том, что "понятность" рождается из понимания логики процесса. Чаще всего "понятность" для нас производится в убежденности, которая граничит с очевидностью, разделяемой всем обществом. Вне зависимости от истинности такого знания, оно достается нам "автоматически", с воспитанием, в процессе социализации, поэтому редко когда подлежит пересмотру. Между "верой" средневекового обывателя в то, что мыши зарождаются в грязном белье, и "знанием" современного горожанина о том, что бактерии размножаются делением, нет никакой принципиальной разницы с социологической точки зрения. Никто из них не проводил какие-либо опыты лично, им было достаточно того, что они идентифицировали соответствующий "здравый смысл" в том обществе, в котором они выросли и живут.

Поэтому, как мне кажется, нет ни одной "очевидности" или "понятности", которая была бы недостойна подробного изучения. Сам процесс аналитического разложения чего-либо полезен в контексте "интеллектуального" тонуса любого человека.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему Первые впечатления: #

"Знание - сила", о чем намекает автор в конце текста.

Ещё раз повторимся, что подобные эффекты естественны, то есть чаще не осознаются или даже не признаются нами. Они являются следствием того, что человек вынужден сталкиваться ежедневно с большим количеством информации, которую так или иначе нужно сортировать в зависимости от задач и приоритетов своей деятельности. Так что целенаправленно "бороться" до победного конца с этим сомнительно, разве что в процессе воображения себя крутым рациональным человеком. Но само знание о механизмах собственного внимания (и вообще психики) может помочь нам вовремя и верно идентифицировать соответствующие последствия для своего же поведения. Как вы дальше распорядитесь с этим знанием - вопрос уже другой. Академическая психология, с точки зрения которой автор пытался рассмотреть проблему, не предполагает универсальные рецепты и "жизненные" советы, это история не про мотивационные книги о том, как бросить курить, так сказать.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему О призраках статистики: #

Как нет?

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему О призраках статистики: #

Я выбираю игры по картинкам.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему О призраках статистики: #

"Статистика - это инструмент" - в некотором роде силовое, догматическое утверждение, позаимствованное из современной культуры, которая, как известно, постоянно старается "перейти на ты" с сциентизмом (но не с самой наукой). Поэтому я и постарался обойти этот "главный вопрос", потому что именно в этом моменте и начинается спекулятивный спор о том, что говорит нам статистика, когда и насколько это истинно. В том-то и дело, что под видом "инструмента" тут кроется занятная история черного ящика. Этот инструмент не просто так лежит где-то в углу, пока им воспользуются. Как минимум, он сам влияет на то, как мы им пользуемся и что о нём говорим другим. "Эта статистика подходит для этих целей лучше" - такое же проблематическое (см. политическое) утверждение, как и "эта игра лучше той". То есть мы вновь возвращаемся к тому, с чего и начинали, статистика никогда не объясняет саму себя, ей нужен "специалист", точнее тот, у кого есть ресурсы для этого (репутация, например, своя аудитория, средства в виде сайта или блога и так далее). Ну, это мы уже уходим в другую степь, не менее интересную, но я не буду идти далее.

dimsoul написал полмесяца назад к игре Амбиции Космоса: #

Кстати, забавно, но если речь идет о стратегических "военных" играх, то мне эстетически очень импонирует минималистичный дизайн GMT Games. Я хоть я и ни разу не варгеймер, но порой хочется что-то такого прикупить, чтобы подвигать маленькие, аккуратненькие и функциональные тайлы отрядов или целых армий, воображение тут моё работает лучше, кажется, что в самом деле можешь ощутить себя в "штабе", где царит бюрократически-бумажная атмосфера с лаконичной репрезентацией боевых действий. Это, конечно, если говорить об исторических сеттингах модерна.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему О призраках статистики: #

Фокус тут в том, что эти дефиниции даны на откуп читающему как лингвистические безделушки (языковые игры), сам же текст указывает лишь на то, что данные категории - эффекты конкретных условий или мест, где вас определенным образом (например, с помощью выставления оценки) спрашивают о чем-то. Именно в этом контексте можно вновь упомянуть контингентность.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему О призраках статистики: #

Освещу этот момент более подробно, так как, видимо, возможно недопонимание. Тесера упомянута в связи с тем, что здесь в масштабе одного пользователя и одной лишь игры можно увидеть "силу" (или эффект) статистической обработки данных, то есть то, каким образом она меняет наше представление о какой-то игре, создавая иллюзии объективности или субъективности, недооцененности или переоцененности.

Допустим, вы поиграли в игру и после партии уже взвесили свои за и против. Вы, как и любой другой человек, несмотря на признаваемую за собой субъективность мнения, всё же полагаетесь на "нормальность" или объективность некоторых своих аргументов по части этой игры, эти аргументы вы готовы, например, отстоять в споре. Таким образом вы заключили "по таким-то причинам и в связи с тем, что такие-то игры похожи и я оценил их так, даю данной игре оценку 7". Однако теперь вы садитесь за компьютер, открываете Тесеру и пытаетесь оценить игру посредством её функционала. Ныне вы вынуждены для каждого этапа ("геймплей", "глубина" и т.д.) будто создавать отдельного "внутреннего специалиста", который начинает вспоминать другие игры по данному критерию, пытаясь определить точную цифровую оценку по этому пункту. В итоге эта, в принципе, отличная игра, не совсем "оригинальная", с небольшой реиграбельностью, но с приятным геймплеем и красивой реализацией оказывается с оценкой "5,25". Что есть этот средний результат? "Объективная оценка"? Или попросту иной продукт иного типа рационализации информации? Что эта оценка скажет о вашем вкусе или ваших знаниях об играх другому игроку на сайте? Мы точно знаем лишь то, что появляется "новая" реальность вашей оценки, которая имеет иные последствия, чем до этого.

Аналогично на BGG, где есть тысячи таких "внутренних специалистов" (с той лишь разницей, что это реальные личности), которые в зависимости от обстоятельств и доступной им информации, ставят оценки играм, которые далее статистически перерабатываются, чтобы в итоге стать рейтингом игры, о котором будут что-то заключать, говорить, с помощью него будут аргументировать и покупать игры.

Вся эта статистика, получаемая, в сущности, "нечеловеческим" образом, не-объективным и не-субъективным, тем не менее формирует наши ожидания, влияет на мнения, предстает перед нам "одушевленной" воображаемой общностью людей, о которой мы можем лишь предполагать, но что не мешает, конечно, многим оскорблять кого-то из-за "стадности" или "хайпа", например.

dimsoul написал полмесяца назад к мысли на тему О призраках статистики: #

Тесера была приведена в пример той метаморфозы с вводом и выводом данных, которая существует в большем масштабе в "мировом" рейтинге BGG.

Если уж и сравнивать две системы в этом моменте, то BGG подходит к этому вопросу более "честно", будто признавая конечную субъективность пользователя, выбирающего исходя из своего личного опыта, а не после тщательного анализа всевозможных данных. Вообще, по моему мнению, "хорошие" списки на BGG это списки с комментариями к оценкам.

Тесера же здесь пытается навязать эдакую симуляцию объективной оценки без требования самой компетентности оценивающего, а также подразумевая, что "неглубокая" игра автоматически уменьшает рейтинг в сравнении с "глубокой". В итоге после "объективного" оценивания может выйти так, что твоя любимая игра где-то внизу, а на первом месте шедевр, который ты играешь раз в год.

dimsoul написал полмесяца назад к игре Агрикола: #
Вопросы по правилам!

Лично я посоветовать ничего толком не смогу, так как играл в одну единственную игру этого автора. Мне просто кажется, что знакомства с новыми играми и авторами забавно начинать именно с таких случайностей.