Вот даже не знаю, для меня ощущается довольно-таки по-разному... Случайность "на входе" дает опыт "ща как смекалисто обыграю тут всё" и дальнейшее удовлетворение выхлопом твоей схемы действий, когда как случайность "на выходе" щекочет нервы, рождает азарт и радость от удачи. В этом плане интересно играть в Клаустрофобию, например, особенно за "злую сторону", опыт игрока укомплектован сразу двумя видами рандомности (вначале хода бросаешь кубики и распределяешь их в зависимости от значений как пожелаешь, но при атаках по америтрешевой старинке кидаешь кубы для определения исхода).
Сама механика боя не громоздкая, но, например, в случае сражения с городом, то есть находясь в зарубе с 3-4-мя противниками одновременно, начинает немного кумпол кипеть, со стороны выглядишь как герой одного известного мема: https://www.meme-arsenal.com/memes/dae06e3a76b9492448ea2d77019ae31a.jpg
Вот, кстати, поэтому хорошо играть не соло, а на пару с кем-то, так как второй игрок может помочь отследить и проверить все эффекты, указать на ошибки и упущенные нюансы.
Мне кажется, что дело просто в разном дизайне этой рандомности. В Магорыцаре случайность чаще происходит перед каким-либо решением игрока (мне случайно пришли карты на руку и я теперь думаю, как мне активировать их), отсюда и "евро"-ощущение, когда как в традиционной приключенческой америтреш-игре случайность известна тем, что определяет исход того или иного решения игрока (я бросаю кубики, чтобы узнать, сколько урона наношу противнику (или наношу ли его вообще)).
Я к тому, что Магорыцаря можно немного переоценить в плане "просчитываемости" от такого нагнетания атмосферы стерильной математической нерандомности, на BGG я даже встречал жалобы как раз на излишнюю рандомность игры (больше всего бугурта от выхода карт на руку, но это от неопытности скорее у них).
>Сразу говорю, игра - чистое евро, вся игра - это решение математической задачки, рэндом сведен к минимому. Ты даже сначала продумываешь, как можешь и чем убить монстра, а потом если понравится исход, выполняешь действия, а не как в обычных играх - нападаешь, а потом думаешь, как будешь побеждать, тут скорей сначала победил, а потом напал)) (хотя есть и исключения)
Вот, кстати, хочется поправить, что не совсем так. "Исключений" не так уж и мало. В игре половина (а может и больше, зависит от ситуации в игре и сценария) сражений инициируется игроком вслепую - это спуск во всевозможные логова и катакомбы, это квесты руин с врагами, это ночные штурмы замков и башен магов, это атаки врагов-призывателей, это разорения монастырей, это открытие и последующая атака города в последнем раунде, когда уже нет возможности подготовиться к сражению. Заранее узнать, например, кто сидит в замке не всегда есть возможность, так как у игры есть свой темп и ждать дня, чтобы просто увидеть врагов - непозволительная роскошь. В игре хватает случайности и менеджмента по этому поводу. Комфортно просчитывать ход удается только в плане маневрирования по карте между зелеными врагами и драконами, но в стремлении быстро и эффективно покачаться приходится постоянно рисковать. Ну и это не говоря о специфике карточного движка игры, где случайный выход карт значит очень многое.
По-моему, это первое, что стоит знать об Агриколе - игра не является "песочницей" (как более поздние "фермы" от Уве, типа Каверны) и требует вполне конкретного результата в каждой сфере хозяйствования. То, за что любят эту игру, кроется как раз в этих картах, которые игрок и должен заставить работать на себя, чтобы достигнуть лучшего результата в каждой "дисциплине". Как он это исхитрится сделает - "мякоть" геймплея, дающая каждый раз уникальный опыт, что и обеспечивает реиграбельность. Поэтому так много дополнений с новыми колодами вышло и выходит.
Со временем наловчитесь, тут главное удачно расставлять тайлы с защитой от ветра и не спешить подключать к сети тайлы с молниеотводами, чтобы потом не триггерить удары молний по всей сети.
Я хотя бы к тому, что на FFG свет клином не сошелся. Ну, сошелся, наверное, если игрок уже прям зависим от их традиционных линеек, то тогда да, земля пухом...
Всё ж не стоит настолько сгущать краски. Как минимум, подобные тенденции актуальны скорее для определенной гик-ниши рыночной, а не для всего хобби в целом. Не просто же так все эти приложения вдруг вылупились в америтрешевом стане, так сказать. Здесь в самом деле всегда были насущны проблемы с неуклюжестью механик, фидлингом и раздутыми рулбуками, в этом контексте приложение становится для игрока панацеей, а для издателя хорошим способом не отставать от "больших братьев" из видеоигровой индустрии (а также активно с ними взаимодействовать, потому что работают они уже по сути с одной и той же аудиторией). Мне даже порой кажется, что тем самым такие игры наконец "обретают себя", а все эти картонные условности были временной формой, сдерживающей гиковский эскапизм, уже давно успешно реализующийся по соседству в виртуальной реальности... А там, может быть, как-нибудь и современные комплексные-перекомплексные евро подтянутся. Европейский же рынок, например, особенно в Германии с его крупным семейным сегментом, всё также будет потихоньку (в мировом масштабе) культивировать картон и дерево, коим можно будет ещё долго довольно урчать в эпоху приложений и цифровых нарративов.
Может хватит бухтеть и дестабилизировать ситуацию в хобби? Есть инфа от знающего человека, что у нас в хобби скоро ожидаются реальные изменения. После того, как стабилизируют ситуацию в приложениями, уничтожат картонно-карточный фидлинг. Тогда везде и сформируют альянс между евро и америтрешем. Пластик поднимут и будут держать, Эссен ничего не сможет сделать. Сейчас главное не бухтеть.
От нас требуется сидеть тихо. После того, как все сделают, все будет у нас хорошо. Всем устроят довольствие, как видеогеймерам - каждый будет кататься в масле. Главное сейчас сидеть тихо и не суетиться. Никаких колод, никаких рулбуков. Просто переждать и всё будет хорошо, там все схвачено.
Настолки в ближайшее-то время не вымрут, так как "настолочность" сейчас продается очень даже хорошо и потребителю нравится что-то двигать на столе и что-то хранить на своей полке. Тут бы хотелось отметить другую любопытную траекторию развития - удаление механик в цифровую бездонность приложения, что начинает постепенно "анонимизировать" создателей этих механик и менять природу самых механик, делая их не предметом какого-то особого мастерства организации игровых компонентов в пространстве и времени, а эдаким "техническим закулисьем", которое и не должно обращать на себя какого-либо внимания, хоть и сохраняя привычные потребителю архетипы "настольного" геймплея (типа "передвигать фигурки" или "разыгрывать карты"). Возможно ли, что скоро издателю вроде FFG (ориентированному на западный гик-рынок) будет уже выгодней иметь штат из разработчиков-программистов с парочкой ведущих продюсеров, чем иметь дело с какими-то отдельными "самодурами", авторами-дизайнерами и их причудами? Вполне реалистичный вариант, учитывая все те рыночные тенденции со смешиванием и слиянием с основным потоком гик-культуры, с миром тех же видеоигр.
Прошли на двоих за новогодние выходные базу и весь Данвич. Далее будут не впечатления, собственно, но скорее размышления на тему, которые случались при прохождении.
Эта игра помогла мне, наконец, понять, что я нахожу занятного в кооперативных играх. Это ощутилось здесь постольку, поскольку этого и не хватало мне в игре - общих размышлений, разделенного переживания и постоянного обсуждения игровой ситуации. Дело в том, что в общей массе кооперативных игр можно выделить те, которые создают и поощряют для игрока определенный уровень автономности и индивидуальности его присутствия в игре. Карточный (как и настольный, например) Ужас Аркхэма именно из такой категории. У тебя есть свой персонаж и "персонаж" тут не пустое слово, у тебя есть личная игровая зона и то, что в ней происходит, прямо отражается конкретно на твоем игровом опыте. Это сильная сторона таких игр и поэтому есть постоянный соблазн играть в них просто соло (как в компуктерную игру - лучший пример для меня это Магорыцарь).
Многое ли вы упустите при таком раскладе? Сомневаюсь. Геймплей протекает в первую очередь у тебя на руках, в твоих картах и в твоем взгляде на них в контексте текущий игровой ситуации, другой игрок возникает в твоём опыте довольно случайно и эпизодически, а ваше обсуждение чаще сводится к напоминаниям друг другу правил и текущих "ролевых" (и довольно прямолинейных) задач - "убей монстра, пожалуйста, он мешает мне искать улики", "тебе нужна карта на проверку?" и т.п. Конечно, в зависимости от сценария, иногда получается подолгу обсуждать возможности локаций и план действий на раунд, но всё это ограничено неизвестным исходом большей части действий в игре (и самим сюжетом), поэтому обсуждения по большей части тактические и крайне ситуационные. Игрок сильно погружен в собственный мирок и сильно переживает за него, потому что игра дополнительно стимулирует бояться за свою игровую шкуру - переносимые из сценария в сценарий травмы и слабости, никто их получать особо не хочет.
С другой стороны имеется как раз такие кооперативные игры, в игровом пространстве которых присутствие игрока скорее анонимно. Классическая Пандемия, например, где каждый игрок это лишь несколько карт в открытую, спецспособность и определенная точка в пространстве общего поля. Да, такой дизайн дает волю злополучному альфа-игроку, но, с другой стороны, если все игроки одинаково опытны и в их компании не склонны к альфа-игре, то только в таких играх я могу получить истинно "кооперативное" удовольствие, когда каждый игрок переживает одну и ту же ситуацию, один и тот же геймплей, все неудачи или успехи равным образом огорчают/радуют всех. Именно поэтому я ещё ни разу не находил в себе желания играть в какую-либо Пандемию соло, так как будто смысла нет, будет попросту отсутствовать тот эмоциональный спектр и вид социального взаимодействия, которые я и ищу в таких играх.
Вне размышлений на тему кооперативности карточный УА, конечно, мне понравился, то, что делают с этими обычными картами из сценария в сценарий - моё почтение. Каждая новая коробка меня волнует не только своей порцией сюжета, но и тем, что ж там дизайнер с картами на этот раз учудил. Декбилдинг и интересные синергии между картами, как я понял, стоит ожидать только после нескольких делюксов (и второй базы, кажется), так что тут ещё рано заключать что-то. Погружение в историю - атас, лавкрафтиана с закидыванием монстров динамитом и спасением мира, всё как и полагается для этих настольных приключений.
Насколько я понимаю - да. В правилах указано следующее: "travelling automatically occurs whenever there are cards in any blip pile at the end of any phase". Не встречал намека на то, что раунд нужно начинать заново, путешествие (или поиск) просто "случается" в конце любой фазы и далее игра продолжается как обычно.
Если бы Дэн свой собственный канал/группу создал, то, кажется, много бы людей сразу же подтянулось. Эпизодически заскакиваешь в паблик OMGames, чтобы наткнуться на его отчеты, но приходится пробираться через кринж основных контентмейкеров, так сказать.
Конечно. Мне просто кажется важным или хотя бы любопытным это проговаривание (анализом пока постесняюсь назвать), рефлексия внутри хобби. Просто так потреблять уже скучно, вот.
Как раз поэтому и написал, что эта тематичность "восстанавливается". С другой стороны, в нынешней индустрии настольных игр это в некоторой степени новое веяние, так как тенденция активно влияет на само мировое комьюнити и рынок, а не на отдельные кучки относительно узкой аудитории в США как ранее. Легко увидеть, что жанры хоть и сосуществуют, но евролюбители теперь постоянно оказываются в позиции "извиняющегося" по поводу "тематичности" в их играх (или вовсе отвергающих её). Если на претензии к америтрешу в его "бездумности" или случайности дизайнерам легко ответить добавлением в игру пары механик-паззлов, то в случае евро цена этой "гибридности" и, так сказать, гикализации - чаще всего буквально утрата львиной доли былой сущности самого жанра (элегантности, коротких правил, около-семейной аудитории, например).
Я бы не сказал, что в Замках Бургундии есть какие-то "симулируемые аспекты", опять же, если говорить об это всём понятиями именно моего текста. "Симуляция" - это краткое описание той заветной степени "оправданности" механик темой. В симуляции механики подбираются с учетом того, что геймплей будет генерировать для нас опыт, в той или иной степени соотносящейся с чем-то "настоящим", "как в жизни". Например, посмотрим на те же компьютерные игры, где гоночный симулятор это одно, а гоночная аркада уже другое.
То, что современный еврогейм значительно усложнился (точнее дизайнеры стали более смело экспериментировать по части комбинаций и количества механик для своих игр) - уже немного другая тема. Я её упоминаю постольку, поскольку пытаюсь показать, что в это же время в стане "америтреша", на фоне становления евро как "механического жанра", восстанавливается и культивируется тематичность-как-симуляция, как этому помогает мир компьютерных игр и сама западная поп-культура. "Сухое евро" (причины этой сухости тоже выше описаны) стало идеальным антагонистом в этом доминировании тематичности по образцу ААА-проектов из видеоигровой индустрии, варгеймов, первых данженкраулеров и разнообразных адвенчур.
Чтобы вам было проще представить, что я подразумеваю под "визуальным остроумием" или метафорой, которые не являются попытками какой-либо симуляции, приведу в пример недавно мною случайно замеченную деталь из игры Newton.
На личном планшете каждого игрока в ходе игры выкладываются разыгранные карты, которые позволяют игрокам совершать различные действия в зависимости от символов, изображенных на них.
Визуально эта игровая зона, расположенная в нижней части планшета, выполнена в виде комода, ящики которого "открываются" по мере розыгрыша карт, так как карты, в свою очередь, выполнены в виде пары открытых ящиков этого самого комода, из которых виднеется свиток с символом действия.
Есть ли здесь какая-либо "симуляция" в смысле "погружения", которое мы испытываем, передвигая фигурку своего героя по клеточкам таинственного подземелья? Сомневаюсь. Эта та самая "натянутость" с современной точки зрения на тематичность. Мы "будто бы" (подчеркиваю это "понарошку") производим какие-то исследования за этим комодом.
Я описываю подобную взаимосвязь механик и темы как "метафору", наподобие поэтической метафоры. Призывал ли Маяковский в самом деле сыграть ноктюрн на самой настоящей водосточной трубе? Тут такая же история. Я испытываю удовольствие именно от такой "тематичности", когда заявленная тема не столько симулируется, сколько удалена от механик, но и вместе с этим постоянно устанавливает с ними такие же легкие, остроумные, забавные связи, которые любопытно подмечать и наслаждаться ими вскользь. Поэтому я нахожу в этом особую эстетику, как и в случае поэтической метафоры, где с её помощью связывают, казалось бы, совершенно разные вещи, но с определенной стилевой целью.
Благодарю за комментарий, натолкнули на лучшее проговаривание этого момента, стоит добавить в текст.
Мне кажется, что дело не просто в дежурном наличии каких-то компонентов, чтобы игра считалась "настольной". Суть не в каком-то отстаивании смутной традиции или символизма. Само многообразие условных "школ" и жанров дизайна настольных игр, по моему мнению, сформировались и развиваются отталкиваясь от физических форм компонентов, с которыми дизайнеры привыкли иметь дело. Другими словами, этот мир традиционных для настольных игр компонентов - карт, токенов, кубиков, жетонов, миниатюр, миплов, полей, гексов и т.д., собственно, и определяет природу механик и геймплея игры. Дизайнер постоянно стоит перед задачей организации и систематизации этих компонентов с помощью правил максимально изящно, удобно и наглядно. Это, собственно, и есть искусство дизайна такого рода игр. Из этого вытекают всеми любимые механики и динамика настольной партии. Когда же появляется приложение, то мы наблюдаем не просто новый компонент или замену множеству старых, но такой элемент организации самого игрового пространства и его механик, который может значительно менять сам подход к дизайну настольных игр. Как он будет его менять - пока ещё не очень понятно, но повсеместная тревога и неприятие настольного комьюнити этих новшеств понять можно, интуиция их не подводит, "что-то" может фундаментально поменяться и не всем это придется по вкусу.
С допами, к сожалению, не пробовал. Была в коллекции база, которая через несколько партий продалась. Уже в последствии я решился и купил УА (это чтобы исключить ностальгию). Я думаю, что смысла сильно углубляться в этот вопрос тут нет. ДУ и УА дают довольно разное ощущение от управления персонажем, начиная механикой движения и заканчивая уровнем независимости от действий других игроков и ситуации на поле. ДУ мне показался более кооперативным по своей природе, когда как УА вполне сносно играется "эгоистично" (лишь с редкой поправкой на "сколько у нас там врат открыто-то"). Разная динамика, тон, если выразиться по-английски - pacing. Разные механики и их разное сочетание/сопряжение дают разный опыт, вот и всё.
Для меня секрет УА в возможности заниматься... накопительством. В общих чертах. Суета вокруг персонажа, кое-какой менеджмент инвентаря, вот это всё. Здесь эпицентр "истории" для меня, некоторое ощущение постройки конкретного персонажа, что я очень редко вижу в настольных играх (без легаси-размазываний по хлебу, концетрированный обмаз счастьем в пределах одной партии). В ДУ всё это более бедно выглядит для меня, персонажи более "пандемийно" ощущаются (ничего не имею против, собственно, но я лучше в сами пандемии поиграю в этом случае). Так что дело даже не в заветной теме и фантазии по поводу. Если уж на то пошло, то я бы был больше рад какому-нибудь более прозаичному сеттингу без потустороннего (или классической фентезятине с рыцарями и орками).
Хм, я думаю, мне под душе именно такие типичные для позднего евро "пасторальные", сельскохозяйственные, а если точнее - производственные темы. Особенно, почему-то, испытываю особую нежность к играм, посвященным какому-то неожиданно узкоспециализированному производству - вроде добычи ресурсов в снежной Сибири (Siberia: The Card Game), работы баварских стеклодувов из Glass Road, рыбного промысла в Норвегии (Нусфьорд) и тому подобное... Но если не зацикливаться, то просто радует широкий спектр "безобидных" и легкомысленных тем (в том числе "старое" около-сказочное фентези без мрачности). Приносят именно эстетическое удовольствие, в первую очередь.
Думаю, тут дело в первую очередь в некоторой взаимозаменямости тем внутри отдельных америтрешевых "доменов" (данженкраулеры/ареа контроль/адвенчуры, допустим), что обусловлено одновременно и плотной привязкой однажды открытых базовых механик-архетипов к раскрытию сути этого "домена" и при этой широтой возможности менять темы внутри такого набора механика. Форма данжеркраулера "обязывает" в игре исследовать определенную территорию, из-за чего ассортимент механик сразу же сужается ("ходить по клеточкам", грубо говоря), но при остается возможность успешно перебирать подходящие под троп "исследование коридоров" темы из американской поп-культуры - фентези, Звездные Войны там, лавкрафтиана и так далее. В этом смысле да, америтреш может легко менять "шкуру". Еврогейм в этом смысле себя чувствует более свободно, не гнушаясь в том числе фентези и прочими лавкрафтами, так как интерпретация механик внутри какого-либо сеттинга дана полностью на откуп творчеству издателя и дизайнера (и рыночку, конечно же...).
Мне кажется, главным "якорем", который удерживает америтреш в восприятии настольщика именно как "тему, связанную с механиками", является усердное воспроизводство в дизайне таких игр по возможности точных репрезентаций физических пространств и объектов в них (локации с видом "сверху", карта каких-либо земель или космических пространств, миниатюры, боевые единицы и персонажи). Без этого "тематичность" в современном смысле этого слово очень легко улетучивается для многих, как мне кажется, так как она, повторюсь, ныне сильно связано с привычкой к компьютерным стимуляциям, где правит бал именно наиболее реалистичная репрезентация физического пространства.
Предмет просто сверх-масштабный, согласен. И удивляет очень низкий интерес вообще к истории и социологии хобби, информацию приходится буквально по крупицам собирать тут и сям. Литературы практически никакой (нашел, например, книгу "Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games", но это скорее исключение из общего ряда книг "как стать игровым дизайнером"), любительские анализы и статьи отыскать очень сложно. Для всего этого необходимо недюжинное "исследовательское" терпение и хорошее знание английского, чего пока не имеется у меня...
Мне кажется, история тут более прозаична и связана в большей степени с развитием конкретных культурных индустрий (кинематографа, телевидения, литературы, тех же игр, настольных и компьютерных) на американском рынке, с развитием медиа-индустрии вообще (особенно после войны). Может, фантастичность в американской культуре и началась с подачи "не хватает эпоса", но далее это быстро превратилось в снежный ком, у которого нет ни начала, ни конца.
В тексте я как раз и хотел изучить историю самой это "претензии", откуда это требование возникло и что означает. В том и смысл, что тема, которая заставляет ощутить что-то "от первого лица" - это определенный режим переживания игрового опыта, который изначально возникает и культивируется в своей нише, но теперь доминирует по всему хобби и выступает как "объективный" параметр для оценки любой игры. Я хотел показать на собственном примере, что есть иные режимы наслаждения темой, в рамках которых не требуется какая-либо симуляция и вживание "в роль".
Было бы интересно вообще отдельно рассмотреть историю BGG, так как долгое время BGG являлся вполне "еврогеймерским" сайтом, созданный евро-энтузиастами и бывший некоторое время значим именно как ресурс, позволяющий обмениваться английскими правилами/материалами для немецких игр в условиях всё ещё их редкой локализацией американскими издателями. Но с расширением комьюнити и вообще развитием сайта как социальной сети для настольщиков далее случилась та самая "война".
На том же BGG есть ряд любопытных текстов и тем, созданных бывалыми людьми, что всегда интересно почитать для понимания истории хобби. К Fortress Ameritrash, насколько я знаю, например, причастен Майкл Барнс (забаненый на BGG, вроде бы, в память о тех самых войнах), который написал довольно известную статью "The game that ruined Eurogames" ( https://boardgamegeek.com/blogpost/18955/posted-posterity-barnes-article-game-ruined-euroga ), где вина за "скучность" евро возлагается на конкретную игру из линейки Alea, (а до неё еврогеймы, то есть немецкие игры, были более интерактивными и веселыми).
Чем больше осваиваюсь в хобби, тем меньше интересуют новинки и больше хочется углубляться в нафталиновое море пожилых игр (и так как их обычно трудно раздобыть, чаще только и остается читать/смотреть про них), поэтому кроме Тесеры нигде конкретно и не обитаю. Фоновый мониторинг одной барахолки, а в остальном - точечный поиск информации где придется (BGG преимущественно).
Объединятся с гиками не особо тянет, больше хочется играть с людьми, которые этим не увлекаются на постоянной основе (для сложных и специфичных игр/жанров есть постоянный партнер). Поэтому эпизодические приглашения в гости друзей, знакомых и родни.
Как же тяжко под конец партии отыскивать на поле локации с запечатанными вратами. Слишком уже маленькие эти токены Знаков. Особенно среди полчищ монстров и кучи порталов сильно теряются. Кто-нибудь как-нибудь пытался решить эту проблему? Чем бы прокачать игру в этом плане? Есть соблазнительное предложение вот здесь: https://litko.net/products/sealed-gate-tokens однако на эти деньги можно легко взять просто какую-нибудь новую игру. Возможно, есть какое-то дешевое, но изящное решение "на дому", только что-то ничего в голову не приходит.
Поэтому и говорю, что всё равно мутный момент, так как у всех создается какое-то личное видение на основе интуиции (языковой), а не четкая и общая интерпретация. По существу (по авторской задумке, мы же, всё-таки, играем в их игры?) правила именно такие, т.к. в английском издании, которое перевели, об этом сказано и есть несколько тем на BGG, где люди уточняют эту роль и в одной им даже ответил Том Леманн (он переработал правила для второй редакции и выступил соавтором в дополнениях к игре). Но, конечно, ничто не запрещает вам продолжить играть с хоумрулом, где эффект в случае эпидемии не действует. Это не особо сильно влияет на процесс. Ситуации, когда рядом со специалистом по карантину ударяет эпидемия не столь часты, на самом деле, чтобы прям супер облегчать/усложнять процесс. Но я бы вот точно не отказался от удовольствия ощущения неожиданной удачи и надежды, когда специалист по карантину, собственно, устанавливает свой карантин и предотвращают сильную вспышку эпидемии, кайф + атмосфера.
В правилах моей локализованной коробки в описании специалиста по карантину уточнено, что "его действие не распространятся на кубики, которые кладутся в города на стадии подготовки игры". То есть приведено единственное исключение и подразумевается, что во всех остальных ситуациях эффект должен срабатывать (т.е. и во время первого этапа эпидемии). Конечно, странное решение переводчика так подступиться к текстам на карте и в книге, в любом случае получается попросту неясный момент, если опираться только на русские правила.
Кстати, отвлекаясь от самих шахмат, хотелось бы отдельно подчеркнуть одну вашу мысль из первого поста ветки. Очень ценная и редкая как раз в среде настольщиков. Насчет того, что в современных настольных играх практически всегда есть возможность, что "слабо-средний игрок сумеет тебя обойти". И в этом их огромное достоинство, потому что эти игры, всё-таки, делают (по крайней мере до последней поры) не во имя "битвы умов" (почитатели евро-хардкора сейчас поднимают щиты), а ради досуга, разделенного с другими людьми в игровом пространстве очередной настолки. Современные настольные игры дарят нам разнообразие опыта, "удовольствий от процесса", и если человек не может этим наслаждаться и слишком зациклен на победе, то, как мне кажется, у него наблюдается некоторое недопонимание того, как работают эти игры, зачем тут "рандом" и что уже само количество игроков больше двух делает ваши партии не битвой умов, а битвой со случайными и непредсказуемыми наложениями друг на друга последствий действий остальных игроков...
Вот даже не знаю, для меня ощущается довольно-таки по-разному... Случайность "на входе" дает опыт "ща как смекалисто обыграю тут всё" и дальнейшее удовлетворение выхлопом твоей схемы действий, когда как случайность "на выходе" щекочет нервы, рождает азарт и радость от удачи. В этом плане интересно играть в Клаустрофобию, например, особенно за "злую сторону", опыт игрока укомплектован сразу двумя видами рандомности (вначале хода бросаешь кубики и распределяешь их в зависимости от значений как пожелаешь, но при атаках по америтрешевой старинке кидаешь кубы для определения исхода).
Сама механика боя не громоздкая, но, например, в случае сражения с городом, то есть находясь в зарубе с 3-4-мя противниками одновременно, начинает немного кумпол кипеть, со стороны выглядишь как герой одного известного мема: https://www.meme-arsenal.com/memes/dae06e3a76b9492448ea2d77019ae31a.jpg
Вот, кстати, поэтому хорошо играть не соло, а на пару с кем-то, так как второй игрок может помочь отследить и проверить все эффекты, указать на ошибки и упущенные нюансы.
Мне кажется, что дело просто в разном дизайне этой рандомности. В Магорыцаре случайность чаще происходит перед каким-либо решением игрока (мне случайно пришли карты на руку и я теперь думаю, как мне активировать их), отсюда и "евро"-ощущение, когда как в традиционной приключенческой америтреш-игре случайность известна тем, что определяет исход того или иного решения игрока (я бросаю кубики, чтобы узнать, сколько урона наношу противнику (или наношу ли его вообще)).
Я к тому, что Магорыцаря можно немного переоценить в плане "просчитываемости" от такого нагнетания атмосферы стерильной математической нерандомности, на BGG я даже встречал жалобы как раз на излишнюю рандомность игры (больше всего бугурта от выхода карт на руку, но это от неопытности скорее у них).
>Сразу говорю, игра - чистое евро, вся игра - это решение математической задачки, рэндом сведен к минимому. Ты даже сначала продумываешь, как можешь и чем убить монстра, а потом если понравится исход, выполняешь действия, а не как в обычных играх - нападаешь, а потом думаешь, как будешь побеждать, тут скорей сначала победил, а потом напал)) (хотя есть и исключения)
Вот, кстати, хочется поправить, что не совсем так. "Исключений" не так уж и мало. В игре половина (а может и больше, зависит от ситуации в игре и сценария) сражений инициируется игроком вслепую - это спуск во всевозможные логова и катакомбы, это квесты руин с врагами, это ночные штурмы замков и башен магов, это атаки врагов-призывателей, это разорения монастырей, это открытие и последующая атака города в последнем раунде, когда уже нет возможности подготовиться к сражению. Заранее узнать, например, кто сидит в замке не всегда есть возможность, так как у игры есть свой темп и ждать дня, чтобы просто увидеть врагов - непозволительная роскошь. В игре хватает случайности и менеджмента по этому поводу. Комфортно просчитывать ход удается только в плане маневрирования по карте между зелеными врагами и драконами, но в стремлении быстро и эффективно покачаться приходится постоянно рисковать. Ну и это не говоря о специфике карточного движка игры, где случайный выход карт значит очень многое.
В любом городе. Сильная карта, особенно вначале партии.
По-моему, это первое, что стоит знать об Агриколе - игра не является "песочницей" (как более поздние "фермы" от Уве, типа Каверны) и требует вполне конкретного результата в каждой сфере хозяйствования. То, за что любят эту игру, кроется как раз в этих картах, которые игрок и должен заставить работать на себя, чтобы достигнуть лучшего результата в каждой "дисциплине". Как он это исхитрится сделает - "мякоть" геймплея, дающая каждый раз уникальный опыт, что и обеспечивает реиграбельность. Поэтому так много дополнений с новыми колодами вышло и выходит.
Со временем наловчитесь, тут главное удачно расставлять тайлы с защитой от ветра и не спешить подключать к сети тайлы с молниеотводами, чтобы потом не триггерить удары молний по всей сети.
Я хотя бы к тому, что на FFG свет клином не сошелся. Ну, сошелся, наверное, если игрок уже прям зависим от их традиционных линеек, то тогда да, земля пухом...
Всё ж не стоит настолько сгущать краски. Как минимум, подобные тенденции актуальны скорее для определенной гик-ниши рыночной, а не для всего хобби в целом. Не просто же так все эти приложения вдруг вылупились в америтрешевом стане, так сказать. Здесь в самом деле всегда были насущны проблемы с неуклюжестью механик, фидлингом и раздутыми рулбуками, в этом контексте приложение становится для игрока панацеей, а для издателя хорошим способом не отставать от "больших братьев" из видеоигровой индустрии (а также активно с ними взаимодействовать, потому что работают они уже по сути с одной и той же аудиторией). Мне даже порой кажется, что тем самым такие игры наконец "обретают себя", а все эти картонные условности были временной формой, сдерживающей гиковский эскапизм, уже давно успешно реализующийся по соседству в виртуальной реальности... А там, может быть, как-нибудь и современные комплексные-перекомплексные евро подтянутся. Европейский же рынок, например, особенно в Германии с его крупным семейным сегментом, всё также будет потихоньку (в мировом масштабе) культивировать картон и дерево, коим можно будет ещё долго довольно урчать в эпоху приложений и цифровых нарративов.
Может хватит бухтеть и дестабилизировать ситуацию в хобби?
Есть инфа от знающего человека, что у нас в хобби скоро ожидаются реальные изменения. После того, как стабилизируют ситуацию в приложениями, уничтожат картонно-карточный фидлинг. Тогда везде и сформируют альянс между евро и америтрешем. Пластик поднимут и будут держать, Эссен ничего не сможет сделать. Сейчас главное не бухтеть.
От нас требуется сидеть тихо. После того, как все сделают, все будет у нас хорошо. Всем устроят довольствие, как видеогеймерам - каждый будет кататься в масле. Главное сейчас сидеть тихо и не суетиться. Никаких колод, никаких рулбуков. Просто переждать и всё будет хорошо, там все схвачено.
Настолки в ближайшее-то время не вымрут, так как "настолочность" сейчас продается очень даже хорошо и потребителю нравится что-то двигать на столе и что-то хранить на своей полке. Тут бы хотелось отметить другую любопытную траекторию развития - удаление механик в цифровую бездонность приложения, что начинает постепенно "анонимизировать" создателей этих механик и менять природу самых механик, делая их не предметом какого-то особого мастерства организации игровых компонентов в пространстве и времени, а эдаким "техническим закулисьем", которое и не должно обращать на себя какого-либо внимания, хоть и сохраняя привычные потребителю архетипы "настольного" геймплея (типа "передвигать фигурки" или "разыгрывать карты"). Возможно ли, что скоро издателю вроде FFG (ориентированному на западный гик-рынок) будет уже выгодней иметь штат из разработчиков-программистов с парочкой ведущих продюсеров, чем иметь дело с какими-то отдельными "самодурами", авторами-дизайнерами и их причудами? Вполне реалистичный вариант, учитывая все те рыночные тенденции со смешиванием и слиянием с основным потоком гик-культуры, с миром тех же видеоигр.
Прошли на двоих за новогодние выходные базу и весь Данвич. Далее будут не впечатления, собственно, но скорее размышления на тему, которые случались при прохождении.
Эта игра помогла мне, наконец, понять, что я нахожу занятного в кооперативных играх. Это ощутилось здесь постольку, поскольку этого и не хватало мне в игре - общих размышлений, разделенного переживания и постоянного обсуждения игровой ситуации. Дело в том, что в общей массе кооперативных игр можно выделить те, которые создают и поощряют для игрока определенный уровень автономности и индивидуальности его присутствия в игре. Карточный (как и настольный, например) Ужас Аркхэма именно из такой категории. У тебя есть свой персонаж и "персонаж" тут не пустое слово, у тебя есть личная игровая зона и то, что в ней происходит, прямо отражается конкретно на твоем игровом опыте. Это сильная сторона таких игр и поэтому есть постоянный соблазн играть в них просто соло (как в компуктерную игру - лучший пример для меня это Магорыцарь).
Многое ли вы упустите при таком раскладе? Сомневаюсь. Геймплей протекает в первую очередь у тебя на руках, в твоих картах и в твоем взгляде на них в контексте текущий игровой ситуации, другой игрок возникает в твоём опыте довольно случайно и эпизодически, а ваше обсуждение чаще сводится к напоминаниям друг другу правил и текущих "ролевых" (и довольно прямолинейных) задач - "убей монстра, пожалуйста, он мешает мне искать улики", "тебе нужна карта на проверку?" и т.п. Конечно, в зависимости от сценария, иногда получается подолгу обсуждать возможности локаций и план действий на раунд, но всё это ограничено неизвестным исходом большей части действий в игре (и самим сюжетом), поэтому обсуждения по большей части тактические и крайне ситуационные. Игрок сильно погружен в собственный мирок и сильно переживает за него, потому что игра дополнительно стимулирует бояться за свою игровую шкуру - переносимые из сценария в сценарий травмы и слабости, никто их получать особо не хочет.
С другой стороны имеется как раз такие кооперативные игры, в игровом пространстве которых присутствие игрока скорее анонимно. Классическая Пандемия, например, где каждый игрок это лишь несколько карт в открытую, спецспособность и определенная точка в пространстве общего поля. Да, такой дизайн дает волю злополучному альфа-игроку, но, с другой стороны, если все игроки одинаково опытны и в их компании не склонны к альфа-игре, то только в таких играх я могу получить истинно "кооперативное" удовольствие, когда каждый игрок переживает одну и ту же ситуацию, один и тот же геймплей, все неудачи или успехи равным образом огорчают/радуют всех. Именно поэтому я ещё ни разу не находил в себе желания играть в какую-либо Пандемию соло, так как будто смысла нет, будет попросту отсутствовать тот эмоциональный спектр и вид социального взаимодействия, которые я и ищу в таких играх.
Вне размышлений на тему кооперативности карточный УА, конечно, мне понравился, то, что делают с этими обычными картами из сценария в сценарий - моё почтение. Каждая новая коробка меня волнует не только своей порцией сюжета, но и тем, что ж там дизайнер с картами на этот раз учудил. Декбилдинг и интересные синергии между картами, как я понял, стоит ожидать только после нескольких делюксов (и второй базы, кажется), так что тут ещё рано заключать что-то. Погружение в историю - атас, лавкрафтиана с закидыванием монстров динамитом и спасением мира, всё как и полагается для этих настольных приключений.
Насколько я понимаю - да. В правилах указано следующее: "travelling automatically occurs whenever there are cards in any blip pile at the end of any phase". Не встречал намека на то, что раунд нужно начинать заново, путешествие (или поиск) просто "случается" в конце любой фазы и далее игра продолжается как обычно.
Поменять направление могут только десантники звена, которое выполняет действие движения (чья карта активирована), так что да.
Если бы Дэн свой собственный канал/группу создал, то, кажется, много бы людей сразу же подтянулось. Эпизодически заскакиваешь в паблик OMGames, чтобы наткнуться на его отчеты, но приходится пробираться через кринж основных контентмейкеров, так сказать.
Конечно. Мне просто кажется важным или хотя бы любопытным это проговаривание (анализом пока постесняюсь назвать), рефлексия внутри хобби. Просто так потреблять уже скучно, вот.
Как раз поэтому и написал, что эта тематичность "восстанавливается". С другой стороны, в нынешней индустрии настольных игр это в некоторой степени новое веяние, так как тенденция активно влияет на само мировое комьюнити и рынок, а не на отдельные кучки относительно узкой аудитории в США как ранее. Легко увидеть, что жанры хоть и сосуществуют, но евролюбители теперь постоянно оказываются в позиции "извиняющегося" по поводу "тематичности" в их играх (или вовсе отвергающих её). Если на претензии к америтрешу в его "бездумности" или случайности дизайнерам легко ответить добавлением в игру пары механик-паззлов, то в случае евро цена этой "гибридности" и, так сказать, гикализации - чаще всего буквально утрата львиной доли былой сущности самого жанра (элегантности, коротких правил, около-семейной аудитории, например).
Я бы не сказал, что в Замках Бургундии есть какие-то "симулируемые аспекты", опять же, если говорить об это всём понятиями именно моего текста. "Симуляция" - это краткое описание той заветной степени "оправданности" механик темой. В симуляции механики подбираются с учетом того, что геймплей будет генерировать для нас опыт, в той или иной степени соотносящейся с чем-то "настоящим", "как в жизни". Например, посмотрим на те же компьютерные игры, где гоночный симулятор это одно, а гоночная аркада уже другое.
То, что современный еврогейм значительно усложнился (точнее дизайнеры стали более смело экспериментировать по части комбинаций и количества механик для своих игр) - уже немного другая тема. Я её упоминаю постольку, поскольку пытаюсь показать, что в это же время в стане "америтреша", на фоне становления евро как "механического жанра", восстанавливается и культивируется тематичность-как-симуляция, как этому помогает мир компьютерных игр и сама западная поп-культура. "Сухое евро" (причины этой сухости тоже выше описаны) стало идеальным антагонистом в этом доминировании тематичности по образцу ААА-проектов из видеоигровой индустрии, варгеймов, первых данженкраулеров и разнообразных адвенчур.
Чтобы вам было проще представить, что я подразумеваю под "визуальным остроумием" или метафорой, которые не являются попытками какой-либо симуляции, приведу в пример недавно мною случайно замеченную деталь из игры Newton.
На личном планшете каждого игрока в ходе игры выкладываются разыгранные карты, которые позволяют игрокам совершать различные действия в зависимости от символов, изображенных на них.
https://cf.geekdo-images.com/imagepagezoom/img/upKrk-W_68cfJMTKLqL5nmNy444=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale()/pic4057077.jpg
Визуально эта игровая зона, расположенная в нижней части планшета, выполнена в виде комода, ящики которого "открываются" по мере розыгрыша карт, так как карты, в свою очередь, выполнены в виде пары открытых ящиков этого самого комода, из которых виднеется свиток с символом действия.
Есть ли здесь какая-либо "симуляция" в смысле "погружения", которое мы испытываем, передвигая фигурку своего героя по клеточкам таинственного подземелья? Сомневаюсь. Эта та самая "натянутость" с современной точки зрения на тематичность. Мы "будто бы" (подчеркиваю это "понарошку") производим какие-то исследования за этим комодом.
Я описываю подобную взаимосвязь механик и темы как "метафору", наподобие поэтической метафоры. Призывал ли Маяковский в самом деле сыграть ноктюрн на самой настоящей водосточной трубе? Тут такая же история. Я испытываю удовольствие именно от такой "тематичности", когда заявленная тема не столько симулируется, сколько удалена от механик, но и вместе с этим постоянно устанавливает с ними такие же легкие, остроумные, забавные связи, которые любопытно подмечать и наслаждаться ими вскользь. Поэтому я нахожу в этом особую эстетику, как и в случае поэтической метафоры, где с её помощью связывают, казалось бы, совершенно разные вещи, но с определенной стилевой целью.
Благодарю за комментарий, натолкнули на лучшее проговаривание этого момента, стоит добавить в текст.
Мне кажется, что дело не просто в дежурном наличии каких-то компонентов, чтобы игра считалась "настольной". Суть не в каком-то отстаивании смутной традиции или символизма. Само многообразие условных "школ" и жанров дизайна настольных игр, по моему мнению, сформировались и развиваются отталкиваясь от физических форм компонентов, с которыми дизайнеры привыкли иметь дело. Другими словами, этот мир традиционных для настольных игр компонентов - карт, токенов, кубиков, жетонов, миниатюр, миплов, полей, гексов и т.д., собственно, и определяет природу механик и геймплея игры. Дизайнер постоянно стоит перед задачей организации и систематизации этих компонентов с помощью правил максимально изящно, удобно и наглядно. Это, собственно, и есть искусство дизайна такого рода игр. Из этого вытекают всеми любимые механики и динамика настольной партии. Когда же появляется приложение, то мы наблюдаем не просто новый компонент или замену множеству старых, но такой элемент организации самого игрового пространства и его механик, который может значительно менять сам подход к дизайну настольных игр. Как он будет его менять - пока ещё не очень понятно, но повсеместная тревога и неприятие настольного комьюнити этих новшеств понять можно, интуиция их не подводит, "что-то" может фундаментально поменяться и не всем это придется по вкусу.
The medium is the message, как говорится.
С допами, к сожалению, не пробовал. Была в коллекции база, которая через несколько партий продалась. Уже в последствии я решился и купил УА (это чтобы исключить ностальгию). Я думаю, что смысла сильно углубляться в этот вопрос тут нет. ДУ и УА дают довольно разное ощущение от управления персонажем, начиная механикой движения и заканчивая уровнем независимости от действий других игроков и ситуации на поле. ДУ мне показался более кооперативным по своей природе, когда как УА вполне сносно играется "эгоистично" (лишь с редкой поправкой на "сколько у нас там врат открыто-то"). Разная динамика, тон, если выразиться по-английски - pacing. Разные механики и их разное сочетание/сопряжение дают разный опыт, вот и всё.
>Kostia Fiodorov, "Professor"
Жижек чи шо?
Для меня секрет УА в возможности заниматься... накопительством. В общих чертах. Суета вокруг персонажа, кое-какой менеджмент инвентаря, вот это всё. Здесь эпицентр "истории" для меня, некоторое ощущение постройки конкретного персонажа, что я очень редко вижу в настольных играх (без легаси-размазываний по хлебу, концетрированный обмаз счастьем в пределах одной партии). В ДУ всё это более бедно выглядит для меня, персонажи более "пандемийно" ощущаются (ничего не имею против, собственно, но я лучше в сами пандемии поиграю в этом случае). Так что дело даже не в заветной теме и фантазии по поводу. Если уж на то пошло, то я бы был больше рад какому-нибудь более прозаичному сеттингу без потустороннего (или классической фентезятине с рыцарями и орками).
Хм, я думаю, мне под душе именно такие типичные для позднего евро "пасторальные", сельскохозяйственные, а если точнее - производственные темы. Особенно, почему-то, испытываю особую нежность к играм, посвященным какому-то неожиданно узкоспециализированному производству - вроде добычи ресурсов в снежной Сибири (Siberia: The Card Game), работы баварских стеклодувов из Glass Road, рыбного промысла в Норвегии (Нусфьорд) и тому подобное... Но если не зацикливаться, то просто радует широкий спектр "безобидных" и легкомысленных тем (в том числе "старое" около-сказочное фентези без мрачности). Приносят именно эстетическое удовольствие, в первую очередь.
Думаю, тут дело в первую очередь в некоторой взаимозаменямости тем внутри отдельных америтрешевых "доменов" (данженкраулеры/ареа контроль/адвенчуры, допустим), что обусловлено одновременно и плотной привязкой однажды открытых базовых механик-архетипов к раскрытию сути этого "домена" и при этой широтой возможности менять темы внутри такого набора механика. Форма данжеркраулера "обязывает" в игре исследовать определенную территорию, из-за чего ассортимент механик сразу же сужается ("ходить по клеточкам", грубо говоря), но при остается возможность успешно перебирать подходящие под троп "исследование коридоров" темы из американской поп-культуры - фентези, Звездные Войны там, лавкрафтиана и так далее. В этом смысле да, америтреш может легко менять "шкуру". Еврогейм в этом смысле себя чувствует более свободно, не гнушаясь в том числе фентези и прочими лавкрафтами, так как интерпретация механик внутри какого-либо сеттинга дана полностью на откуп творчеству издателя и дизайнера (и рыночку, конечно же...).
Мне кажется, главным "якорем", который удерживает америтреш в восприятии настольщика именно как "тему, связанную с механиками", является усердное воспроизводство в дизайне таких игр по возможности точных репрезентаций физических пространств и объектов в них (локации с видом "сверху", карта каких-либо земель или космических пространств, миниатюры, боевые единицы и персонажи). Без этого "тематичность" в современном смысле этого слово очень легко улетучивается для многих, как мне кажется, так как она, повторюсь, ныне сильно связано с привычкой к компьютерным стимуляциям, где правит бал именно наиболее реалистичная репрезентация физического пространства.
Предмет просто сверх-масштабный, согласен. И удивляет очень низкий интерес вообще к истории и социологии хобби, информацию приходится буквально по крупицам собирать тут и сям. Литературы практически никакой (нашел, например, книгу "Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games", но это скорее исключение из общего ряда книг "как стать игровым дизайнером"), любительские анализы и статьи отыскать очень сложно. Для всего этого необходимо недюжинное "исследовательское" терпение и хорошее знание английского, чего пока не имеется у меня...
Мне нравится тема в Момбасе.
Мне кажется, история тут более прозаична и связана в большей степени с развитием конкретных культурных индустрий (кинематографа, телевидения, литературы, тех же игр, настольных и компьютерных) на американском рынке, с развитием медиа-индустрии вообще (особенно после войны). Может, фантастичность в американской культуре и началась с подачи "не хватает эпоса", но далее это быстро превратилось в снежный ком, у которого нет ни начала, ни конца.
В тексте я как раз и хотел изучить историю самой это "претензии", откуда это требование возникло и что означает. В том и смысл, что тема, которая заставляет ощутить что-то "от первого лица" - это определенный режим переживания игрового опыта, который изначально возникает и культивируется в своей нише, но теперь доминирует по всему хобби и выступает как "объективный" параметр для оценки любой игры. Я хотел показать на собственном примере, что есть иные режимы наслаждения темой, в рамках которых не требуется какая-либо симуляция и вживание "в роль".
Было бы интересно вообще отдельно рассмотреть историю BGG, так как долгое время BGG являлся вполне "еврогеймерским" сайтом, созданный евро-энтузиастами и бывший некоторое время значим именно как ресурс, позволяющий обмениваться английскими правилами/материалами для немецких игр в условиях всё ещё их редкой локализацией американскими издателями. Но с расширением комьюнити и вообще развитием сайта как социальной сети для настольщиков далее случилась та самая "война".
На том же BGG есть ряд любопытных текстов и тем, созданных бывалыми людьми, что всегда интересно почитать для понимания истории хобби. К Fortress Ameritrash, насколько я знаю, например, причастен Майкл Барнс (забаненый на BGG, вроде бы, в память о тех самых войнах), который написал довольно известную статью "The game that ruined Eurogames" ( https://boardgamegeek.com/blogpost/18955/posted-posterity-barnes-article-game-ruined-euroga ), где вина за "скучность" евро возлагается на конкретную игру из линейки Alea, (а до неё еврогеймы, то есть немецкие игры, были более интерактивными и веселыми).
А что с ним? Всё равно на тематической доске обсуждают практически только НРИ, сложно представить, что там делать именно "настольщику".
Чем больше осваиваюсь в хобби, тем меньше интересуют новинки и больше хочется углубляться в нафталиновое море пожилых игр (и так как их обычно трудно раздобыть, чаще только и остается читать/смотреть про них), поэтому кроме Тесеры нигде конкретно и не обитаю. Фоновый мониторинг одной барахолки, а в остальном - точечный поиск информации где придется (BGG преимущественно).
Объединятся с гиками не особо тянет, больше хочется играть с людьми, которые этим не увлекаются на постоянной основе (для сложных и специфичных игр/жанров есть постоянный партнер). Поэтому эпизодические приглашения в гости друзей, знакомых и родни.
Удолите эту ветку.
Как же тяжко под конец партии отыскивать на поле локации с запечатанными вратами. Слишком уже маленькие эти токены Знаков. Особенно среди полчищ монстров и кучи порталов сильно теряются. Кто-нибудь как-нибудь пытался решить эту проблему? Чем бы прокачать игру в этом плане? Есть соблазнительное предложение вот здесь: https://litko.net/products/sealed-gate-tokens однако на эти деньги можно легко взять просто какую-нибудь новую игру. Возможно, есть какое-то дешевое, но изящное решение "на дому", только что-то ничего в голову не приходит.
Удачи вам в партиях с новым нюансом правил.
Поэтому и говорю, что всё равно мутный момент, так как у всех создается какое-то личное видение на основе интуиции (языковой), а не четкая и общая интерпретация. По существу (по авторской задумке, мы же, всё-таки, играем в их игры?) правила именно такие, т.к. в английском издании, которое перевели, об этом сказано и есть несколько тем на BGG, где люди уточняют эту роль и в одной им даже ответил Том Леманн (он переработал правила для второй редакции и выступил соавтором в дополнениях к игре). Но, конечно, ничто не запрещает вам продолжить играть с хоумрулом, где эффект в случае эпидемии не действует. Это не особо сильно влияет на процесс. Ситуации, когда рядом со специалистом по карантину ударяет эпидемия не столь часты, на самом деле, чтобы прям супер облегчать/усложнять процесс. Но я бы вот точно не отказался от удовольствия ощущения неожиданной удачи и надежды, когда специалист по карантину, собственно, устанавливает свой карантин и предотвращают сильную вспышку эпидемии, кайф + атмосфера.
В правилах моей локализованной коробки в описании специалиста по карантину уточнено, что "его действие не распространятся на кубики, которые кладутся в города на стадии подготовки игры". То есть приведено единственное исключение и подразумевается, что во всех остальных ситуациях эффект должен срабатывать (т.е. и во время первого этапа эпидемии). Конечно, странное решение переводчика так подступиться к текстам на карте и в книге, в любом случае получается попросту неясный момент, если опираться только на русские правила.
>мультяшности мобильных приложений
О, хорошо сказано, а то я думаю, как бы эту тенденцию описать-то ёмко.
Кстати, отвлекаясь от самих шахмат, хотелось бы отдельно подчеркнуть одну вашу мысль из первого поста ветки. Очень ценная и редкая как раз в среде настольщиков. Насчет того, что в современных настольных играх практически всегда есть возможность, что "слабо-средний игрок сумеет тебя обойти". И в этом их огромное достоинство, потому что эти игры, всё-таки, делают (по крайней мере до последней поры) не во имя "битвы умов" (почитатели евро-хардкора сейчас поднимают щиты), а ради досуга, разделенного с другими людьми в игровом пространстве очередной настолки. Современные настольные игры дарят нам разнообразие опыта, "удовольствий от процесса", и если человек не может этим наслаждаться и слишком зациклен на победе, то, как мне кажется, у него наблюдается некоторое недопонимание того, как работают эти игры, зачем тут "рандом" и что уже само количество игроков больше двух делает ваши партии не битвой умов, а битвой со случайными и непредсказуемыми наложениями друг на друга последствий действий остальных игроков...