Это сложно сказать, из слоев комбинаторики: - Герои и стартовый набор (гиры, вещи). - Цели (опустим комбинации целей). - Поле. - Ситуации рандома.
Чтобы глубину, нужно будет сыграть игр 20-30, чтобы найти (или не найти) рельсы по которым игры одинаковые.
В остальном - очень субъективно. Мне кажется, что 20-80 часов уйдет точно, а если комбинации будут показывать себя хорошо, то больше.
Единственное, игра сильно (сильно) требует игроков, которые горят тематикой и стилем - играли как-то с игроками, которые такие "meh.. кубики-кубики, миньки-миньки...карты-карты... не то, что любимый Dark Souls!"
Лучший вариант я бы вам посоветовал, найти того, у кого есть и сыграть разок. Оно или зайдет или нет, а там уж и решать.
Если смотреть базу (а все остальное - это попытка выжимать тех, кто готов), то ценник 130-150. Для рынка, в котором мы живем и с ценами, которые есть - это не кажется выбивающимся из ценовых реалий (TI4 примерно столько же). Внутри прилично пластика, картона и интеллектуальная собственность (о которой все забывают).
Есть ли в Красной икре столько денег? Цену определяет спрос, затраты и тот, кто делает игру ничем не обязан в ее уменьшении.
Любой игрок может сказать "идите лесом с такими ценами", компания начнет недополучать прибыль, продаст офис и заявит о банкротстве. Этого не случилось? Значит рынок, игроки и цены такие, что продолжают работать.
Пошел бы я на концерт оркестра за 50евро и есть ли там музыки на столько денег (на руках вообще ничего не останется!!1)? Для меня - нет, для вас - очень может быть.
Недавно отыграли партию на двоих. Не знаю, кому там Королева показалась легкой, хехе.
Я часто вижу "ууу, стало много тварей", но мне кажется, что это неверный взгляд на ситуацию. Вопрос не в том, что миниатюр стало больше, а то, как это все комбится с остальными нововведениями.
В начале все кажется просто, но чем дальше, тем более скверна ситуация вокруг. Монстров не просто больше, они отрезают целые отсеки, проходы, пути! Уничтожение их - это время, а что делать, если кислород на исходе? Если надо улетать, а на руке заражений пачка?
Здесь более трагично стало чувствоваться время, бег по комнатам не стал веселой прогулкой, а из-за путей, приходится разделяться и встречать противников в одну каску.
Из впечатлений:
- Открывать территории весело. Но интересны не комнаты (их запоминаешь быстро), а коридоры! Каждый раз с ужасом смотришь, есть ли проход дальше или нет.
- Кислород давит! Здесь главное не запутаться и не забывать отсчитывать. Ну и стратегическое "потушить реактор сейчас или поискать баллоны и потом?". Хорошо.
- Реиграбельность за счет нескольких слоев выбора. Какие герои будут? Какие предметы ты им возьмешь? Какие токены гиров - все это создает ощущение, что можно нащупать ОП сборку и нагибать (и, скорее всего, так и есть), но сколько надо сыграть игр для этого?
- Приятно знать, что "вооон там ждет какой-то робот". В нашей игре он тоже ждал - оказалось, что медицинский. Раненый боец радовался, а потом наступило Событие - робот сломался, взорвался, сломал комнату, нанес пачку ранений и все стало плохо. Чудесное совпадение.
- Понравилось, что не ограничили комнаты на количество вещей. Вопрос лишь в том, в какой комнате искать (в Операционной тянешь сразу 3 мед. вещи и выбираешь одну, например). Прокручивать руку кажется не очень весело, но заставляет двигаться, искать варианты, а не скидывать карту за картой.
- Как уже говорилось ранее, ходить раздельно чаще выгоднее в начале, так как нет обязательного шума при движении в комнату (огромное отличие от прошлой части - тяжелые морпехи бряцают снарягой хехе) - Очень понравились токены гирсов в связке с инвентарем. Можно взять вещи, которые имеют места для новых гирсов, что расширяет количество носимого - вот это все стало очень приятным нововведением.
- Бой другой. Ты всегда попадаешь и монстр все ближе и ближе к смерти. Это более стабильная кривая случайности. А какие незабываемые ощущения в момент опустошения магазина и осознания, что надо валить!
Игра очень понравилась. Играл во все части и на полке стоит lockdown, который, боюсь, проигрывает новичку.
Добавлю чуть заметок по правилам (некоторые пришлось курить и сверять, вдруг будет полезно, возможно, поправите, если ошибаюсь):
- Комнаты ломаются, а если не могут сломаться - горят (то, что смотреть теперь только на огонь - это проще).
- Кислород снижается, если игрок начал ход. Поэтому, если у вас 2 карты, иногда имеет смысл завершать ход после 1 действия, чтобы в следующей ход не потерять еще (если вы не начнете следующий ход, то не потеряете кислород. А Пасс - это действие!)
- Если вы заходите в ОТКРЫТУЮ комнату (независимо от того, есть там кто или нет) - всегда кидать Куб шума.
- Если вы заходите в ЗАКРЫТУЮ комнату - Куб Шума кидается, если только об этом сказано на карте!
- Следите за картой exploration - там довольно мелким шрифтом написано, что надо тянуть не А/В/С, а "?"
- Выстрел всегда наносит урон!
ВОПРОС! К тем, кто играл - а что делать, если вынимаешь токен монстра (например, при броске шума), но миниатюры все выставлены? А то получается, что крайне выгодно, чтобы они все где-то там стояли.
Немного механического перевода The Esoteric Order of Gamers NEMESIS: RETALIATION Rules & Reference v1.2 (Sep25). Includes all expansions добавил в файлы
Закинул Памятку для игроков - чуть подробнее про способы спастись в конце игры, еще более краткий вариант с описанием действий в комнатах и действиями игроков.
Вопрос по событиям - есть те, что срабатывают мгновенно, есть те, что требуют действие. Тут все понятно, а что с событиями, которые запускаются, когда начинается бой или закат/восход? Они обязательно срабатывают или же игрок сам выбирает, когда применить? (в этом бою или следующем и т.д.)
Нет ограничений. При условии, что нет ограничений на количество предметов - это может критично сказаться на остальных игроках после вскрытия. Бегает гибрид по кораблю, побрякивая 2-3 стволами и самодельной бомбой, книжкой и другими артефактами.
Немного нелепый вопрос - а мог бы кто-то чуть подробнее описать систему движения? В правилах сказано про "порядок хода" и я или пропустил или не заметил - чем он задается? Каждый лорд ходит по-очереди? По одному юниту или все юниты и передача хода?
Есть ещё у корпорации интересный набор, когда в колоде есть urtica cipher (ambush - при нападении 2+токен урон, то есть, надо избегать) и clearinghouse (hostile - 1 урон за каждый токен - то есть, надо быстрее уничтожить).
Сначала применяются карты, уже после работает треш (если, конечно? на карте нет исключений) 4.5. Access cards. Trigger abilities if any. --> Agenda: Stolen (Unless additional cost) --> Trash cost present: may be paid to trash --> Everything not trashed or stolen is returned to server.
А я вот не могу с вами согласиться о глубине игры. Менее сложная? Скорее, да. Комплексная? Если сравнивать базы, то может быть немного и тут вопрос - плохо или хорошо, что некоторые вещи просто убрали из игры. Хотя, несомненно, все зависит от игроков.
Играли 4 партии в составе 4 и 5 игроков. Время разнилось от 3 часов до 5 часов (но и игроки были разные, правила рассказывали с нуля и тд). Все победы были вырваны в последний момент (как предателями, так и людьми).
По мне, это все же эволюция, некоторые части сгладили, нет такого проседания с открытым предателем. Есть ощущение, что рандом контролируется лучше. Кажется, что карт мифов/кризисов стало больше в сторону выбора.
Ни на что не претендующий факт - я играл в Unfathomable, как с отбитыми фанатами БСГ, так и теми, кто БСГ недолюбливал. По итогу - всем очень зашло.
Предметы остаются, нельзя абилку юзать и свойства комнат.
Не могу сказать, что игра стала слишком простой или же надо меньше думать. Да, предатель после вскрытия не уходит на свой корабль и не спамит действиями, зато двигается по кораблю и не дает активировать ту или иную комнату + может атаковать игроков. У нас было, что вскрывшийся предатель просто не успел вскрыться до Брига, поэтому свойство не сработало. И последние 2 хода мы просто пытались выбить его из комнаты с двигателем (чтобы быстрее выиграть)
Впечатления: - Люди победили, но на последнем ходу. В общем и целом напряжение чувствовалось. - Монстры убиваются легче и проще (все же, убить их может каждый). Но при этом и лезут они на корабль намного чаще. - Вещи крутые и полезные, но странно, что не отторгаются при переходе в Бриг + нет ограничений на количество этих карт на руках (кроме improvement items) - кажется оп, хотя надо играть больше. - Понравилась система с монстрами и их передвижением к корме при движении корабля. В общем и целом более прогнозируемое поведение глубоководных, а скапливать их в дипе становится опасно (все разрозненные монстры, которые ушли за пределы кормы - объединяются в одну кучу). - Большие монстры кажутся страшными, но у нас они так особо ничего и не сделали (Отец выкидывает 2 deep ones, но это не кажется чем-то страшным, карты с Матерью шли не так часто, возможно, повезло). - Трек Заклинания - очень хорошо, страшная вещь, которую чаще сдерживали. Всегда приходилось бегать убирать пассажиров и скрыться в трюме, чтобы не прибило. Понравилось. - Возможно, что это была случайность, но очень часто выпадали кризисы, где выбирает капитан. - Не хватает выборов (которые были в БСГ) - если игрок капитан/хозяин книги, то роль сменится только, если игрок уйдет в Бриг (возможно, что есть еще кризисы, но они не выпадали). Без веского повода должность может оставаться у изначального игрока до самого конца. По ощущениям - не очень :( - Двигаться в любую локацию одним действием движения - ускоряет игру и создает больше действий. Скорее +. - Раскрытие предателя стало осознанным действием. Предатель теперь ищет момент между "ахахаах, меня еще не раскрыли" и "куда вы меня тащите, пи?". - Общее время игры (+сверка с правилами) около 3/3.5 часов.
Итого - понравилось. Как бы сильно я ни любил БСГ, эта игра хороша и ее стоит попробовать.
Из основных отличий (если ничего не перепутал и не упустил): - Карты навыков могут иметь сразу 2 цвета - Победить можно через ритуал (который может еще порезать половину команды) или через путешествие - У каждого персонажа-гибрида есть особенность, которая активируется при раскрытии (если не в Бриге). Способности персонажа-человека после раскрытия не действуют - Вторая карта (если такова есть) - отдается другому персонажу игроком-гибридом - Гибрид может использовать карты предательства, в остальном похоже на правила БСГ (кроме того, что гибрид ходит по кораблю и его можно атаковать и отправить в Бриг)
Мне показалось или это очень близкое по механикам к tainted grail? Боевка будто оч такая же, карточки. Рекламные плакаты как-то все укрывают
К сожалению, пока нигде не нашел :(
Старой компании нет, но вообще ее воскресили (злые некроманты) https://store.steampowered.com/publisher/microprose/
Если управление будет таким же, как в старой досовской игре, то я не смогу даже взлететь.
А кто знает - русскую версию основной книги в электронном виде выкладывали? (или кажется, было какое-то приложение)?
Каждый коридор - каждый Пришелец (that corridor)
"If the Corridor contains at least 1 Intruder: One Intruder managed to breach your defenses. The largest Intruder from that Corridor..."
Только один. Предположу, что ради баланса (чтобы пришельцы чаще блокировали проходы, чем крошили)
Выложил небольшую памятку в файлах (в памятке лишь основные части по тем пунктам, за которые в первый раз лезли в правила)
Это сложно сказать, из слоев комбинаторики:
- Герои и стартовый набор (гиры, вещи).
- Цели (опустим комбинации целей).
- Поле.
- Ситуации рандома.
Чтобы глубину, нужно будет сыграть игр 20-30, чтобы найти (или не найти) рельсы по которым игры одинаковые.
В остальном - очень субъективно. Мне кажется, что 20-80 часов уйдет точно, а если комбинации будут показывать себя хорошо, то больше.
Единственное, игра сильно (сильно) требует игроков, которые горят тематикой и стилем - играли как-то с игроками, которые такие "meh.. кубики-кубики, миньки-миньки...карты-карты... не то, что любимый Dark Souls!"
Лучший вариант я бы вам посоветовал, найти того, у кого есть и сыграть разок. Оно или зайдет или нет, а там уж и решать.
Да, моя ошибка, не расписал полностью и смысл исказился. Фактически - софт и хард урон базе :) Ваш вариант абсолютно верен.
Если смотреть базу (а все остальное - это попытка выжимать тех, кто готов), то ценник 130-150. Для рынка, в котором мы живем и с ценами, которые есть - это не кажется выбивающимся из ценовых реалий (TI4 примерно столько же). Внутри прилично пластика, картона и интеллектуальная собственность (о которой все забывают).
Есть ли в Красной икре столько денег?
Цену определяет спрос, затраты и тот, кто делает игру ничем не обязан в ее уменьшении.
Любой игрок может сказать "идите лесом с такими ценами", компания начнет недополучать прибыль, продаст офис и заявит о банкротстве. Этого не случилось? Значит рынок, игроки и цены такие, что продолжают работать.
Пошел бы я на концерт оркестра за 50евро и есть ли там музыки на столько денег (на руках вообще ничего не останется!!1)? Для меня - нет, для вас - очень может быть.
Недавно отыграли партию на двоих. Не знаю, кому там Королева показалась легкой, хехе.
Я часто вижу "ууу, стало много тварей", но мне кажется, что это неверный взгляд на ситуацию. Вопрос не в том, что миниатюр стало больше, а то, как это все комбится с остальными нововведениями.
В начале все кажется просто, но чем дальше, тем более скверна ситуация вокруг. Монстров не просто больше, они отрезают целые отсеки, проходы, пути! Уничтожение их - это время, а что делать, если кислород на исходе? Если надо улетать, а на руке заражений пачка?
Здесь более трагично стало чувствоваться время, бег по комнатам не стал веселой прогулкой, а из-за путей, приходится разделяться и встречать противников в одну каску.
Из впечатлений:
- Открывать территории весело. Но интересны не комнаты (их запоминаешь быстро), а коридоры! Каждый раз с ужасом смотришь, есть ли проход дальше или нет.
- Кислород давит! Здесь главное не запутаться и не забывать отсчитывать. Ну и стратегическое "потушить реактор сейчас или поискать баллоны и потом?". Хорошо.
- Реиграбельность за счет нескольких слоев выбора. Какие герои будут? Какие предметы ты им возьмешь? Какие токены гиров - все это создает ощущение, что можно нащупать ОП сборку и нагибать (и, скорее всего, так и есть), но сколько надо сыграть игр для этого?
- Приятно знать, что "вооон там ждет какой-то робот". В нашей игре он тоже ждал - оказалось, что медицинский. Раненый боец радовался, а потом наступило Событие - робот сломался, взорвался, сломал комнату, нанес пачку ранений и все стало плохо. Чудесное совпадение.
- Понравилось, что не ограничили комнаты на количество вещей. Вопрос лишь в том, в какой комнате искать (в Операционной тянешь сразу 3 мед. вещи и выбираешь одну, например). Прокручивать руку кажется не очень весело, но заставляет двигаться, искать варианты, а не скидывать карту за картой.
- Как уже говорилось ранее, ходить раздельно чаще выгоднее в начале, так как нет обязательного шума при движении в комнату (огромное отличие от прошлой части - тяжелые морпехи бряцают снарягой хехе)
- Очень понравились токены гирсов в связке с инвентарем. Можно взять вещи, которые имеют места для новых гирсов, что расширяет количество носимого - вот это все стало очень приятным нововведением.
- Бой другой. Ты всегда попадаешь и монстр все ближе и ближе к смерти. Это более стабильная кривая случайности. А какие незабываемые ощущения в момент опустошения магазина и осознания, что надо валить!
Игра очень понравилась. Играл во все части и на полке стоит lockdown, который, боюсь, проигрывает новичку.
Добавлю чуть заметок по правилам (некоторые пришлось курить и сверять, вдруг будет полезно, возможно, поправите, если ошибаюсь):
- Комнаты ломаются, а если не могут сломаться - горят (то, что смотреть теперь только на огонь - это проще).
- Кислород снижается, если игрок начал ход. Поэтому, если у вас 2 карты, иногда имеет смысл завершать ход после 1 действия, чтобы в следующей ход не потерять еще (если вы не начнете следующий ход, то не потеряете кислород. А Пасс - это действие!)
- Если вы заходите в ОТКРЫТУЮ комнату (независимо от того, есть там кто или нет) - всегда кидать Куб шума.
- Если вы заходите в ЗАКРЫТУЮ комнату - Куб Шума кидается, если только об этом сказано на карте!
- Следите за картой exploration - там довольно мелким шрифтом написано, что надо тянуть не А/В/С, а "?"
- Выстрел всегда наносит урон!
ВОПРОС!
К тем, кто играл - а что делать, если вынимаешь токен монстра (например, при броске шума), но миниатюры все выставлены? А то получается, что крайне выгодно, чтобы они все где-то там стояли.
Советую печатать буклетом, страницы 9-12 - раздатка для игроков (аналогично буклетом будет 1 страница с двух сторон)
Немного механического перевода The Esoteric Order of Gamers NEMESIS: RETALIATION Rules & Reference v1.2 (Sep25). Includes all expansions добавил в файлы
Подготовил перевод Прототипа (версии 0.99) для команды.
Множество неточностей, ошибок и опечаток - все присутствует.
Залил в файлы карточки игры.
Выложили правила https://boardgamegeek.com/boardgame/397598/dune-imperium-uprising/files
Выложили правила https://boardgamegeek.com/boardgame/397598/dune-imperium-uprising/files
Опс, пропустил страницу, спасибо.
Это еще без налогов и доставки
Началась компания в честь 10-летия
https://gamefound.com/projects/gf9/firefly-the-game#/section/project-story
Ну или, хотя бы, текст статьи не должен походить на краткую аннотацию к фотографиям. Лучше уж побольше фоток и побольше текста)
А можно тоже глянуть? :)
Закинул Памятку для игроков - чуть подробнее про способы спастись в конце игры, еще более краткий вариант с описанием действий в комнатах и действиями игроков.
Выложили правила и видео о них
Вопрос по событиям - есть те, что срабатывают мгновенно, есть те, что требуют действие. Тут все понятно, а что с событиями, которые запускаются, когда начинается бой или закат/восход? Они обязательно срабатывают или же игрок сам выбирает, когда применить? (в этом бою или следующем и т.д.)
Нет ограничений. При условии, что нет ограничений на количество предметов - это может критично сказаться на остальных игроках после вскрытия. Бегает гибрид по кораблю, побрякивая 2-3 стволами и самодельной бомбой, книжкой и другими артефактами.
Немного нелепый вопрос - а мог бы кто-то чуть подробнее описать систему движения? В правилах сказано про "порядок хода" и я или пропустил или не заметил - чем он задается? Каждый лорд ходит по-очереди? По одному юниту или все юниты и передача хода?
Спасибо, попробую)
Есть ещё у корпорации интересный набор, когда в колоде есть urtica cipher (ambush - при нападении 2+токен урон, то есть, надо избегать) и clearinghouse (hostile - 1 урон за каждый токен - то есть, надо быстрее уничтожить).
Боюсь, если бы надо было снимать счетчики каждый раз - они бы сдохли через десяток попыток. А размер коробки не меняли?
Иногда функциональность приоритетнее реализма :) Ведь, откуда вы взяли, что вражеские корабли именно взяли планету в кольцо? :)
Сначала применяются карты, уже после работает треш (если, конечно? на карте нет исключений)
4.5. Access cards. Trigger abilities if any.
--> Agenda: Stolen (Unless additional cost)
--> Trash cost present: may be paid to trash
--> Everything not trashed or stolen is returned to server.
А я бы еще посоветовал обратить внимание на NISEI (https://nisei.net/products/) - можно прикупить версию для печати
А я вот не могу с вами согласиться о глубине игры. Менее сложная? Скорее, да. Комплексная? Если сравнивать базы, то может быть немного и тут вопрос - плохо или хорошо, что некоторые вещи просто убрали из игры. Хотя, несомненно, все зависит от игроков.
Играли 4 партии в составе 4 и 5 игроков. Время разнилось от 3 часов до 5 часов (но и игроки были разные, правила рассказывали с нуля и тд). Все победы были вырваны в последний момент (как предателями, так и людьми).
По мне, это все же эволюция, некоторые части сгладили, нет такого проседания с открытым предателем. Есть ощущение, что рандом контролируется лучше. Кажется, что карт мифов/кризисов стало больше в сторону выбора.
Ни на что не претендующий факт - я играл в Unfathomable, как с отбитыми фанатами БСГ, так и теми, кто БСГ недолюбливал. По итогу - всем очень зашло.
Ничего секретного - игра куплена здесь https://boardgameshop.nl/product/unfathomable/
Сам удивлен, что на офф сайте asmodee до сих пор предзаказ
Но, добавлю, несомненно - здесь есть место аддонам и окончательно можно говорить только после хотя бы десятка игр, желательно, в полном составе
Предметы остаются, нельзя абилку юзать и свойства комнат.
Не могу сказать, что игра стала слишком простой или же надо меньше думать. Да, предатель после вскрытия не уходит на свой корабль и не спамит действиями, зато двигается по кораблю и не дает активировать ту или иную комнату + может атаковать игроков. У нас было, что вскрывшийся предатель просто не успел вскрыться до Брига, поэтому свойство не сработало. И последние 2 хода мы просто пытались выбить его из комнаты с двигателем (чтобы быстрее выиграть)
Впечатления:
- Люди победили, но на последнем ходу. В общем и целом напряжение чувствовалось.
- Монстры убиваются легче и проще (все же, убить их может каждый). Но при этом и лезут они на корабль намного чаще.
- Вещи крутые и полезные, но странно, что не отторгаются при переходе в Бриг + нет ограничений на количество этих карт на руках (кроме improvement items) - кажется оп, хотя надо играть больше.
- Понравилась система с монстрами и их передвижением к корме при движении корабля. В общем и целом более прогнозируемое поведение глубоководных, а скапливать их в дипе становится опасно (все разрозненные монстры, которые ушли за пределы кормы - объединяются в одну кучу).
- Большие монстры кажутся страшными, но у нас они так особо ничего и не сделали (Отец выкидывает 2 deep ones, но это не кажется чем-то страшным, карты с Матерью шли не так часто, возможно, повезло).
- Трек Заклинания - очень хорошо, страшная вещь, которую чаще сдерживали. Всегда приходилось бегать убирать пассажиров и скрыться в трюме, чтобы не прибило. Понравилось.
- Возможно, что это была случайность, но очень часто выпадали кризисы, где выбирает капитан.
- Не хватает выборов (которые были в БСГ) - если игрок капитан/хозяин книги, то роль сменится только, если игрок уйдет в Бриг (возможно, что есть еще кризисы, но они не выпадали). Без веского повода должность может оставаться у изначального игрока до самого конца. По ощущениям - не очень :(
- Двигаться в любую локацию одним действием движения - ускоряет игру и создает больше действий. Скорее +.
- Раскрытие предателя стало осознанным действием. Предатель теперь ищет момент между "ахахаах, меня еще не раскрыли" и "куда вы меня тащите, пи?".
- Общее время игры (+сверка с правилами) около 3/3.5 часов.
Итого - понравилось. Как бы сильно я ни любил БСГ, эта игра хороша и ее стоит попробовать.
Игра вышла. Офф сайт несколько задерживается, а вот в Некоторых городах Европы можно уже прикупить в магазине.
https://boardgamegeek.com/thread/2724812/50-geek-gold-first-post-all-skill-card-description Здесь несколько фотографий
Забыл, ага
Из основных отличий (если ничего не перепутал и не упустил):
- Карты навыков могут иметь сразу 2 цвета
- Победить можно через ритуал (который может еще порезать половину команды) или через путешествие
- У каждого персонажа-гибрида есть особенность, которая активируется при раскрытии (если не в Бриге). Способности персонажа-человека после раскрытия не действуют
- Вторая карта (если такова есть) - отдается другому персонажу игроком-гибридом
- Гибрид может использовать карты предательства, в остальном похоже на правила БСГ (кроме того, что гибрид ходит по кораблю и его можно атаковать и отправить в Бриг)