В переводе Гаги (в целом добротном) есть существенная ошибка. стр.24 Движение Спутников (компаньонов) "однако не могут входить в регионы, в которых находится крепость, контролируемая игроком за Тьму." Могут они, могут. На этом строится одна из стратегий за свободные народы. В оригинале "but must stop upon entering a region..." Они могут войти, но обязаны там остановиться, то есть не могут продвинуться больше, даже если позволяет их уровень.
Тогда сюда же вопросы кину, которые вспомнить получится. 1. Навесное оружие игнорит сторону со щитом? Если нет, то почему? 2. Как работает тайл с пламенем? Входишь, проходишь - нагрев. Оно понятно. А вот он уничтожается после этих действий или стоять продолжает. Если стоит, то как в дальнейшем действует пламя. 3. если роботы так или иначе бьются за славу, то странным кажется порой тактическое решение уничтожать себя самого. А такая тактика очень эффективна, как минимум для того, чтобы сократить потенциальные очки оппоненту. Равно как, порой весело до конца уничтожать своего робота. Смущает немного отсутствие штрафов за такое членовредительство.
Собственно нет основы для спора. Да, хардкор никогда не будет собирать столько людей сколько патигеймы. Но для хардкорщиков этого и не надо. С чего начинать среди настолок вопрос вообще отдельный. Конечно, нельзя исключить психологическую травму от той или иной игры, но все же основное значение имеет не старт с пати или харда, а сам человек. Если он сам по себе готов и ему потенциально интересны сложные, долгие и прочие игры, то патигеймы не отобьют у него желания играть в настолки. Собственно и наоборот. Если ему не сдались все эти многочасовые посиделки и просчеты, то и любые правила от 5 страниц будут казаться запредельной скукотой.
Просто любая стратегия бывает разной по глубине. Должно быть под не 4Х-стью Эклипса имелось в виду то, что каждый из этих иксов не равнозначен и есть сильный завал в одни из них.
Так в том и дело, что там это параметры настраиваются и это уже ручные правки. Эклипс в этом плане играется по официальным правилам. С допом, конечно. Можно и просто дуэль. И она там тоже играбельна. И если честно, то не очень люблю Эклипс больше, чем на 4-х. С ТИ же история иная. Поэтому лучший вариант копить на обе)
Множество комбинаций все же не делают игру эпичной, на мой взгляд. Вряд ли кто-то назовет шахматы эпичными, хотя при должной фантазии можно. Поскольку понятие эпичности лежит в категории восприятия, определенного эмоционального переживания, то для её выявления все же нужно обратится именно к подобным категориям, не к механике, а к сеттингу. Именно он создает эту эпичность, создает размах. Копать огород и хвастаться перед соседями - не эпично, а покорять страны и вести на бой армии боевых крейсеров более чем. Кто-то возразит, что может быть хороший сеттинг, а механика унылая, поэтому игра не эпичная выйдет. Отнюдь, в такой ситуации скорее всего это будет унылая эпичная игра. Возвращаясь к указанным играм. Битва магов с трудом тянет на эпичное сражение. Учитывая то, что это не два самых главных мага на планете и решается битвой судьба их миров. Но нет. Вариации решений, возможностей и подходов делают игру привлекательной, отличной, мозгодробительной и тактически прекрасной, но эпичной делает все же сеттинг.
Все зависит от ребенка и его увлечений настолками. У моего друга ребенок в этом возрасте гонял вовсю в Нейросиму и Босс монстр. У меня сын менее усидчивый. Но в мышей играли отлично. Единственное, что немного упрощал некоторые моменты в правилах.
Безусловно:) И для меня был небольшим разочарованием этот весьма банальный товарищ с полуторником. А вот летящий на меня борт, все равно упорно предстает при беглом взгляде на картинку.
А позицию весьма понимаю. Игра может быть разной по механике, но сеттинг важен. Именно поэтому для меня нет игр про Вторую мировую, где возможна игра с моей стороны за немецкие войска. Не могу абстрагироваться от этих событий и действующих лиц.
Это к вопросу об играх и компонентах. Если зарабатывает 45, то дескать и делать должен как топ. Так и игры, если стоят 45, то и гемплей должен взорвать сознание...
Безусловно есть адекватность цены, регулируемая рынком, если конечно издатель хочет продать продукт. Но все равно здесь вопрос о другом. Исходя из вышесказанного, получается, что купить здоровенную коробку с залежами картона и пластика, но с убитым гемплеем и дизайном, за такие деньги можно, и вроде как сумма оправдана. А здесь игра должна показать нечто. Это почти как разговор о том, почему 60 карт дополнения Android Netrunner стоит около 10$. Ведь там вообще просто бумага, а иллюстрации, должно быть, как любит одна знакомая всем компания, там взяты из интернета и обошлись в цену его оплаты. Оценивать игру по гемплею - да, здесь согласен. Но по составу компонентов... Все же нет.
Могу подтвердить, что даже с новичком не в одни ворота, две партии заняли по 3,5 часа примерно. При этом, что логично, проиграл новичок (за свободные народы), но в тонусе держал Мордор до самого конца и даже имел шансы на победу.
А все разложить-собрать. Знаю тех, с кем бы играл партию под пять часов-семь часов, но за три тоже реально. Очень многое зависит от решительности в принятии решения, от карт порой влияющих на тактический выбор и от хитрых вариаций оппонента, который заставляет задуматься над тем, что же теперь делать.
На самом деле и эта вещица занимала порой под два с половиной часа. С одной стороны в ней явно что-то есть. С другой, даунтайм здесь более чем для такой игры. Возможно дополнение сделает её лучше. Но...
Хм... НУ при желании, можно себя окружить мирами древних, чтобы они еще рандомно технологии брали, да орудие усовершенствовали. Но, все же это другая игра. Если пытаться привязать текущие правила к соло, то Старкрафт для этого не хуже. РАсставляйте рандомно приказы за врага, в боевке тяните карты и технологии. На мой взгляд, примерно такое же извращение. Потому что в Эклипсе очень важны технологии и условная "дипломатия". В случае с древними, так или иначе технологически в какой-то точке будете сильней, либо совсем игру переделывать.
По сути -это авианосец. Корабль на который установлены эти шлюзы может за собой таскать два перехватчика. НА загрузку и разгрузку ничего не тратится. Пассивный навык.
Если так считать, то соло-игра может быть в любой настольной игре. Собственно миры древних помогают сбалансировать карту, если игроков не шесть. А ульи привнести дополнительного рандома и риска.
В дуэли точно не прокручивается, или играешь не с очень опытным оппонентом. На четверых вполне может покрутиться. Решение лаконичное. С точки зрения уменьшение вероятности выпадения карты... Практически равным способом увеличивается вероятность выпадения более нужной карты, поскольку условно "нужная" может находится в самом низу. Говоря проще, это все вероятности, поэтому можно не заморачиваться лишний раз. Иначе тогда нужно отслеживать кто первый берет карты в набор, кто первым, вторым и т.д. выкладывает товар. Игра не про это)
Сами шотландские фамилии, на их диалекте, по-разному использовали "мака-" (сына). Где слитно, где раздельно. Форма сокращения Mс - английская. http://surnames.behindthename.com/names/usage/scottish
Википедия, конечно, последний аргумент, но самый быстрый. Можно погрузиться глубже и копнуть. Но в профессиональном переводе, как раз и сильна переводческая традиция. Повсеместное изучение иностранных языков логичным образом снизило средний уровень владения ими. В результате появляются "профессионалы", переводящие так, как им вздумается.
О чем спор? Классический вариант даже без букв и слитно. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%8B_%D0%A8%D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B8#/media/File:Scottish_clan_map.png В переводе есть традиции. Обычно их придерживаются. Есть исключения. Пару десятков лет "переводчики" забыли о трдициях насчет "H". И появился Харрисон Форд и прочие, хотя принца все равно Гарри кличут. Хорошо, хоть Гамлета не трогают.
А вот про шотландцев здесь не правы. В русской переводческой традиции названия кланов не разделяются и всевозможные "Маки" пишутся слитно. Равно, как и в английской традиции, за маленьким различием.
Старого российского или зарубежного? Даже относительно нашего старого отличается бумагой и шрифтами, вроде переводом. Картон ... в новой версии очень странный. Малоприятное ощущение вызывает.
Так все хорошо. Но очень странное ощущение по даунтайму. На трех игроков он уже большой, на четверых еще хуже. И особо не заполняется игрой. От этого начинаешь отвлекаться на другие дела и выпадаешь несколько из процесса.
Вижу сразу отличие от оригинала) Убрали с левого угла коробки значок "С гордостью сделано в США". Интересно, а едва заметное тиснение на коробке "Компоненты сделаны в Китае" тоже уберут?
Приятная, должно быть новость. Особой языкозависимости в игре нет, но тем не менее приятно слышать, что рынок локализаций расширяется. Вообще игра не про рандом. Кубики влияют на самом деле весьма незначительно. Даже с начала игры есть диктат, а по ходу игры построить пару улучшений, чтобы кубы были нужными не такая проблема. Равно, как и оригинал - это игра на выстраивание правильной тактики исходя из стартовых возможностей и тактики оппонента. Невезение? Здесь оно вряд ли повлияет, скорее ошибочное планирование. Весьма редкая кубическая игра, где зависимость от удачи сведена к минимуму. При хорошем выстраивании партии практически не бывает неудачных бросков. В общем-то и дуэль здесь хороша, пусть и чуть уступает динамике и напряженности дуэли в основоположнике - "Борьбе за галактику", где, правда, дуэльный вариант вообще стал основным вариантом игры.
В правилах существенная ошибка в переводе. Юниты могут погружаться и разгружаться за один ход, вне зависимости от того двигался транспорт или нет. В переводе написано, что только если транспорт не двигался.
В переводе Гаги (в целом добротном) есть существенная ошибка.
стр.24 Движение Спутников (компаньонов)
"однако не могут входить в регионы, в которых находится крепость, контролируемая игроком за Тьму."
Могут они, могут. На этом строится одна из стратегий за свободные народы.
В оригинале "but must stop upon entering a region..."
Они могут войти, но обязаны там остановиться, то есть не могут продвинуться больше, даже если позволяет их уровень.
Тогда сюда же вопросы кину, которые вспомнить получится.
1. Навесное оружие игнорит сторону со щитом? Если нет, то почему?
2. Как работает тайл с пламенем? Входишь, проходишь - нагрев. Оно понятно. А вот он уничтожается после этих действий или стоять продолжает. Если стоит, то как в дальнейшем действует пламя.
3. если роботы так или иначе бьются за славу, то странным кажется порой тактическое решение уничтожать себя самого. А такая тактика очень эффективна, как минимум для того, чтобы сократить потенциальные очки оппоненту. Равно как, порой весело до конца уничтожать своего робота. Смущает немного отсутствие штрафов за такое членовредительство.
А почему в правилах этого не написали доступно? Если память не изменяет, там все действия, которые связаны со своим роботом происходят в свой ход.
Собственно нет основы для спора.
Да, хардкор никогда не будет собирать столько людей сколько патигеймы. Но для хардкорщиков этого и не надо.
С чего начинать среди настолок вопрос вообще отдельный. Конечно, нельзя исключить психологическую травму от той или иной игры, но все же основное значение имеет не старт с пати или харда, а сам человек. Если он сам по себе готов и ему потенциально интересны сложные, долгие и прочие игры, то патигеймы не отобьют у него желания играть в настолки. Собственно и наоборот. Если ему не сдались все эти многочасовые посиделки и просчеты, то и любые правила от 5 страниц будут казаться запредельной скукотой.
Просто любая стратегия бывает разной по глубине. Должно быть под не 4Х-стью Эклипса имелось в виду то, что каждый из этих иксов не равнозначен и есть сильный завал в одни из них.
Так в том и дело, что там это параметры настраиваются и это уже ручные правки. Эклипс в этом плане играется по официальным правилам. С допом, конечно. Можно и просто дуэль. И она там тоже играбельна. И если честно, то не очень люблю Эклипс больше, чем на 4-х. С ТИ же история иная. Поэтому лучший вариант копить на обе)
Зависит скорее от сотоварищей и возможности добавления новых игроков. В эклипс и двоем за четыре расы разложить можно.
Множество комбинаций все же не делают игру эпичной, на мой взгляд. Вряд ли кто-то назовет шахматы эпичными, хотя при должной фантазии можно.
Поскольку понятие эпичности лежит в категории восприятия, определенного эмоционального переживания, то для её выявления все же нужно обратится именно к подобным категориям, не к механике, а к сеттингу. Именно он создает эту эпичность, создает размах. Копать огород и хвастаться перед соседями - не эпично, а покорять страны и вести на бой армии боевых крейсеров более чем. Кто-то возразит, что может быть хороший сеттинг, а механика унылая, поэтому игра не эпичная выйдет. Отнюдь, в такой ситуации скорее всего это будет унылая эпичная игра.
Возвращаясь к указанным играм. Битва магов с трудом тянет на эпичное сражение. Учитывая то, что это не два самых главных мага на планете и решается битвой судьба их миров. Но нет. Вариации решений, возможностей и подходов делают игру привлекательной, отличной, мозгодробительной и тактически прекрасной, но эпичной делает все же сеттинг.
Доп делает игру адекватной, за счет пересмотренных соотношений атаки/здоровья отрядов. И с ним она уже играет нужными красками.
Все зависит от ребенка и его увлечений настолками. У моего друга ребенок в этом возрасте гонял вовсю в Нейросиму и Босс монстр. У меня сын менее усидчивый. Но в мышей играли отлично. Единственное, что немного упрощал некоторые моменты в правилах.
Безусловно:) И для меня был небольшим разочарованием этот весьма банальный товарищ с полуторником. А вот летящий на меня борт, все равно упорно предстает при беглом взгляде на картинку.
Только я, каждый раз мельком увидев оформление коробки, упорно вижу в левом нижнем углу летящий на меня самолет?
А у издателя на современном рынке настолок есть три нишевых категории цен. И данная версия классический середнячок.
А позицию весьма понимаю. Игра может быть разной по механике, но сеттинг важен. Именно поэтому для меня нет игр про Вторую мировую, где возможна игра с моей стороны за немецкие войска. Не могу абстрагироваться от этих событий и действующих лиц.
Это к вопросу об играх и компонентах. Если зарабатывает 45, то дескать и делать должен как топ. Так и игры, если стоят 45, то и гемплей должен взорвать сознание...
Безусловно есть адекватность цены, регулируемая рынком, если конечно издатель хочет продать продукт. Но все равно здесь вопрос о другом. Исходя из вышесказанного, получается, что купить здоровенную коробку с залежами картона и пластика, но с убитым гемплеем и дизайном, за такие деньги можно, и вроде как сумма оправдана. А здесь игра должна показать нечто. Это почти как разговор о том, почему 60 карт дополнения Android Netrunner стоит около 10$. Ведь там вообще просто бумага, а иллюстрации, должно быть, как любит одна знакомая всем компания, там взяты из интернета и обошлись в цену его оплаты. Оценивать игру по гемплею - да, здесь согласен. Но по составу компонентов... Все же нет.
А еще можно спросить, 45$ за день работы в офисе, тогда работник должен 8 часов не отрываясь выполнять свои задачи, как топ-менеджер корпорации.
Всегда удивляло желание оценить интеллектуальные произведения через себестоимость компонентов.
Могу подтвердить, что даже с новичком не в одни ворота, две партии заняли по 3,5 часа примерно. При этом, что логично, проиграл новичок (за свободные народы), но в тонусе держал Мордор до самого конца и даже имел шансы на победу.
А все разложить-собрать. Знаю тех, с кем бы играл партию под пять часов-семь часов, но за три тоже реально. Очень многое зависит от решительности в принятии решения, от карт порой влияющих на тактический выбор и от хитрых вариаций оппонента, который заставляет задуматься над тем, что же теперь делать.
Ну, здесь речь, как бы, не о кооперативах)
На самом деле и эта вещица занимала порой под два с половиной часа. С одной стороны в ней явно что-то есть. С другой, даунтайм здесь более чем для такой игры. Возможно дополнение сделает её лучше. Но...
А если совсем в городе беда с настольщиками, то на крайний случай есть тот же TTS. Эклипс там играется весьма хорошо.
Хм... НУ при желании, можно себя окружить мирами древних, чтобы они еще рандомно технологии брали, да орудие усовершенствовали. Но, все же это другая игра.
Если пытаться привязать текущие правила к соло, то Старкрафт для этого не хуже. РАсставляйте рандомно приказы за врага, в боевке тяните карты и технологии. На мой взгляд, примерно такое же извращение. Потому что в Эклипсе очень важны технологии и условная "дипломатия". В случае с древними, так или иначе технологически в какой-то точке будете сильней, либо совсем игру переделывать.
На маленькой картинке показалось что гриб ядерного взрыва. А вот это был бы поворот...
По сути -это авианосец. Корабль на который установлены эти шлюзы может за собой таскать два перехватчика. НА загрузку и разгрузку ничего не тратится. Пассивный навык.
Если так считать, то соло-игра может быть в любой настольной игре. Собственно миры древних помогают сбалансировать карту, если игроков не шесть. А ульи привнести дополнительного рандома и риска.
В дуэли точно не прокручивается, или играешь не с очень опытным оппонентом. На четверых вполне может покрутиться.
Решение лаконичное. С точки зрения уменьшение вероятности выпадения карты... Практически равным способом увеличивается вероятность выпадения более нужной карты, поскольку условно "нужная" может находится в самом низу. Говоря проще, это все вероятности, поэтому можно не заморачиваться лишний раз. Иначе тогда нужно отслеживать кто первый берет карты в набор, кто первым, вторым и т.д. выкладывает товар. Игра не про это)
Сами шотландские фамилии, на их диалекте, по-разному использовали "мака-" (сына). Где слитно, где раздельно. Форма сокращения Mс - английская. http://surnames.behindthename.com/names/usage/scottish
Википедия, конечно, последний аргумент, но самый быстрый. Можно погрузиться глубже и копнуть. Но в профессиональном переводе, как раз и сильна переводческая традиция. Повсеместное изучение иностранных языков логичным образом снизило средний уровень владения ими. В результате появляются "профессионалы", переводящие так, как им вздумается.
О чем спор? Классический вариант даже без букв и слитно. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%8B_%D0%A8%D0%BE%D1%82%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%B8#/media/File:Scottish_clan_map.png
В переводе есть традиции. Обычно их придерживаются. Есть исключения. Пару десятков лет "переводчики" забыли о трдициях насчет "H". И появился Харрисон Форд и прочие, хотя принца все равно Гарри кличут. Хорошо, хоть Гамлета не трогают.
А вот про шотландцев здесь не правы. В русской переводческой традиции названия кланов не разделяются и всевозможные "Маки" пишутся слитно. Равно, как и в английской традиции, за маленьким различием.
Старого российского или зарубежного? Даже относительно нашего старого отличается бумагой и шрифтами, вроде переводом. Картон ... в новой версии очень странный. Малоприятное ощущение вызывает.
Так все хорошо. Но очень странное ощущение по даунтайму. На трех игроков он уже большой, на четверых еще хуже. И особо не заполняется игрой. От этого начинаешь отвлекаться на другие дела и выпадаешь несколько из процесса.
Бросьте, на двоих получится как раз скординированная стратегия. Где сами все планируете. За три страны играть без проблем. Игра-то простая.
Похоже забавная такая штуковинка, во всяком случае атмосферная. В общем-то именно от этого и симпатичная.
Ну что же вы так?! Это же Огро, у него на спам-атаки аллергия. Он любую спам-атаку отразит тролль-защитой.
Вижу сразу отличие от оригинала) Убрали с левого угла коробки значок "С гордостью сделано в США". Интересно, а едва заметное тиснение на коробке "Компоненты сделаны в Китае" тоже уберут?
Приятная, должно быть новость. Особой языкозависимости в игре нет, но тем не менее приятно слышать, что рынок локализаций расширяется.
Вообще игра не про рандом. Кубики влияют на самом деле весьма незначительно. Даже с начала игры есть диктат, а по ходу игры построить пару улучшений, чтобы кубы были нужными не такая проблема. Равно, как и оригинал - это игра на выстраивание правильной тактики исходя из стартовых возможностей и тактики оппонента. Невезение? Здесь оно вряд ли повлияет, скорее ошибочное планирование. Весьма редкая кубическая игра, где зависимость от удачи сведена к минимуму. При хорошем выстраивании партии практически не бывает неудачных бросков.
В общем-то и дуэль здесь хороша, пусть и чуть уступает динамике и напряженности дуэли в основоположнике - "Борьбе за галактику", где, правда, дуэльный вариант вообще стал основным вариантом игры.
В правилах существенная ошибка в переводе. Юниты могут погружаться и разгружаться за один ход, вне зависимости от того двигался транспорт или нет. В переводе написано, что только если транспорт не двигался.