Хотя в целом с обзором согласен, но не соглашусь с тем что играть скучно. В игре есть неплохой выбор специализаций героев, которые увеличиваю возможности и интерес к игре. Например с Трансфигурацией, игрок стремиться добавить в колоду дешевые предметы с доп. свойством за сброс - вот вам и еще комба, например. Кроме выбора что купить из карт (а с учетом специализаций не всегда надо брать только дорогие карты), есть еще выбор кого из злодеев в какой последовательности бить. Потому, что описанная в обзоре комбинация злодеев может и в середине партии выйти, что совсем не означает поражения. Игра как минимум не плоха, достаточно хороша, что бы я оставил её в коллекции. Я докупил доп (там, кстати появляется возможность чистить колоду) и периодически играю с удовольствием. Что касается реальных проблем игры с не обновляющимся рынком и заходом лютых комб злодеев в самом начале партии - это лечится простенькими хоумрулами.
Я одел в протекторы. Игра разделена на несколько колод по эпохам, поэтому колоды небольшие и скольжения я не заметил. После розыгрыша карты спокойно лежат на столе, но до розыгрыша мусолятся в руках.
По пунктам. >Но все тратить сразу на одну способность странно как то.
Странно как раз не тратить. Можешь собрать Легендарку? Собирай Легендарку. Карты для этого и нужны.
>усиливать ты и сам себя можешь, какая разница союзник тебе сыграл эту карту или ты?
Разница может быть тупо в прухе. За все партии что я сыграл, моя жена пустила в меня Легендарок более 15 раз, а я в неё ровно 3 раза. Да я лучше на неё свои карты потрачу - больше выхлоп будет.
>Способности союзников никак с друг другом не сочетаются и не комбятся. Тебе без разницы эльф у тебя союзник или ниндзя.
Почитайте внимательно способности героев и узрите, что некоторые (та же ниндзя) могут накладывать свои способности на союзников. И если у вас в пати защитник и дамагер, то, например, выгоднее усилялки атаки кидать на дамагера.
>Выбор противника от тебя не зависит. Понятно что когда 6 выпала, то выберешь более слабого. Только к чему вы вообще об этом? Ну выберешь и что? Это комба какая-то или интересно?
Да, это комба и более интересно чем тупо лупить в одно лицо.
> Точнее активируются реже, но это не влияет на их полезность.
Сами себе противоречите. Если активируются реже, то и полезность ниже.
>Но вот у яда урон уменьшается ровно в два раза.Тк срабатывать будет в два раза реже.
Это касается только пермаментного яда, яд который сбрасывается после срабатывания действует точно также как и в 1v1. Но пермаментного яда теперь можно в два раза больше навесить.
И в целом по балансу. Когда, например, Теневой вор пытается навесить свой яд на какого-нибудь Монаха - это выглядит жалко. Но в 2v2 можно хотя бы травить союзника Монаха. Что делает разных героев более сбалансированными относительно друг-друга.
Почему не появляется комб? Наоборот, можно картами собирать Легендарную способность вскладчину. Плюс добавится выбор противника, будут стремится бить самого слабозащищенного, союзники смогут усиливать друг-друга, что тоже добавит интересных моментов. Время партии при этом не увеличится. А что касается яда - так все способности будут реже активироваться, не только яд, кидаешь-то на одного противника (хотя есть способности на всех противников). Пиромант, например, с его побочным уроном, прямо заточен под такой формат.
Ну, как я выше и написал, да, основная реиграбельность в разнообразии героев. Что бы разные комбинации героев сходились в битвах. Поэтому брать только один набор - не советую, надоест довольно быстро, разве только попробовать механику, если не уверены что игра зайдет вам чисто геймплейно. Я взял весь первый сезон - неделю в него рубились бесперерывно, в среднем каждым героем я сыграл 2-3 раза. Сейчас уже подустал, пока возьму перерыв. В доп. с кооперативной кампанией впишусь обязательно если будет, а вот второй сезон скорее всего только пару коробок с наиболее интересными героями возьму.
Да, игра хорошая. Непонятно что тут обсуждать, если все было понятно сразу. Да, игра про бросание кубов и попытку выкинуть какую-нибудь комбу. Каких-либо скрытых правил нету. В целом - игра понравилась. От удачи действительно многое зависит, но можно влиять на броски картами или способностями. Можно пытаться строить свою стратегию (хотя пляшешь от броска, а потом уже думаешь, что бы из этого попробовать докидать). Бросить кубы так что бы прямо ничего не смочь сделать и пропустить ход - такое бывает редко (но бывает). Если брать, то лучше брать весь сезон, потому, что большая часть реиграбельности в разных персонажах, каждый из которых со своей стратегией, своей фичей. Есть контр персонажи, например герою, который рассчитан на затягивание партии будет очень тяжело против Варвара, который просто лупит, просто в лицо. Да, бывает, что противник в вас уже третью Легендарную способность запускает, а вы два хода пропустили из-за своих плохих бросков, но тут уже только расслабится и не зацикливаться.
В настольной тоже как угодно. Просто за уход на покой усиливаются следующие герои, на рынке появляется новый рецепт, прокачивается город и может открыться новый класс. Так что выгоднее уйти на покой, но если персонаж совсем не понравился - смело начинайте за нового.
Накладывается жетон Оглушения (причем заблочить наложение может только Энт своей Дриадой), затем проводится атака, на которую атакуемый никак не может повлиять - ему нельзя кидать кубы защиты и играть жетоны, карты или способности. Потом жетон Оглушения сбрасывается и атакующий проводит по тому, на ком лежал жетон, еще одну атаку (с повтором всей фазы броска нападения), но уже по обычным правилам.
В FAQ вычитал, что можно добавлять модификаторы даже после бросков кубов. То-есть может быть так: Монах атакует Эльфийку, смотрит что она выкинула на кубах, удалось ли ей увернуться от атаки Уворотом, и, если нет, досыпает к своей атаке ЦИ (правда тут она может сыграть карту, например). То-есть, можно добавлять модификаторы уже будучи более-менее уверенным, что атака войдет в тушку врага.
Раз уж ты спросил в разделе Челюсти Льва, я отвечу так - бери Челюсти Льва!!111
А если серьезно, разные игры. Грааль рассказывает некую историю, прокачка персонажа и бои там сильно второстепенны. Главный недостаток - реиграбельность плохая, что вытекает из самого жанра (нарратив). Челюсти же, наоборот, про прокачку и тактические бои. Сюжет в нем слабоват. Но, если нравится разносить лица вражинам - то лучшая игра из тех, в которые я играл. Другое дело, что кроме боев в ней, особо, ничего и нет. Плюс может сочетаться с большой коробкой.
Есть карта "Подправить" - Немедленно. Увеличьте или уменьшите значение 1 любого кубика на 1. Можно ли ей подправить кубы уже объявленной способности (после того как выбрана цель)? Если да, то способность автоматически изменяется? Если нет, то зачем на карте написано Немедленно - в любой момент? Чем она отличается от карты "Джокер", например, которая только в Фазу Броска срабатывает?
Ну, вот такое у меня сложилось впечатление. Буду рад ошибиться. К сожалению, в моей компании такой жанр не зашел, поэтому я в любом случае пропускаю эту игру.
Спорный момент заключается в том, что в отличии от Battlestar Galactica, например, тут и у людей и у Нечто цель одна - свалить. Что приводит к тому, что Нечто совершенно нет смысла гадить остальным игрокам и на этом палится. То-есть, его поиск будет вестись абсолютно наугад, и победа - поражение будет зависеть от случайности, а не от мастерства игроков.
Проще всего ориентироваться так - "Состояние снимается в конце хода, который начался с этим уже наложенным состоянием." То-есть, да. Вы наложили на врага состояние, начинается его ход. Поскольку он начал ходить, а состояние уже было на нем, то после окончания его хода состояние снимается. Это первый вариант. Второй вариант - враг пошел к вам прямо через ловушку, которая наложила на него состояние. Поскольку оно было наложено уже после начала его хода, то оно провисит этот его ход и следующий (он начнет новый ход, оно на нем уже висит с прошлого - значит провисит до конца хода и слетит).
ziby25 имел в виду, что стихия с карты поднимается только один раз - при розыгрыше карты, а не каждый раз при срабатывании эффекта на карте. А так-то да, по факту стихия поднимается именно в конце хода.
1) Сколько угодно раз можете подбирать и метать жетон Любимчика, пока карта лежит в действующих. 2) Опыт вы получаете при розыгрыше карты. Отправлять её в потери смысла практически нет (в Мрачной Гавани есть способы вернуть карту из Потерь, там иногда имеет смысл сбрасывать действующие карты). 3) Некоторые карты тоже требуют эти жетоны - ничего не мешает вам обвешаться долгоиграющими картами + некоторые предметы вроде брони тоже используют их.
Бежать и вскрывать сундуки. Если сил все еще не хватает - прятаться. Если вы стоите не в поле видимости врагов и в темноте, то они не бегут к вам, а просто патрулируют подземелье. Мотаются туда-сюда. Поскольку таймера в игре чаще всего нет, можно смело пропускать мимо сильных тварей и грести оружие помощнее.
Зеленые лужицы выкладываемые на соответствующие места на поле - да, это ловушки, они одноразовые. Нарисованные на поле и очерченные фиолетовой окантовкой - нет, это труднопроходимая местность. Очерченная зеленой окантовкой - особая местность, правила о ней читать тексте в сценария.
Нет. Тут Чары зависят от Интеллекта, а не наоборот. Про то, что проверка Чар будет являться одновременно и проверкой Интеллекта написано для того, что бы вы могли в проверке Чар применять карты, которые усиливают Интеллект.
1) Кольчугу действительно надо заранее активировать в свой ход, потому, что так написано на карте. Щит, же, например, можно активировать после получения урона в ход врага. Об этом, так же написано на карте.
КП - это количество персонажей начавших сценарий. Так что - нет. Было бы слишком легко, если бы босс, убив персонажа, лопался бы сам из-за внезапно уменьшившихся собственных жизней.
Ура, победа! Хоть кто-то в интернете признал мою правоту! А если серьезно, я действительно пытался вам помочь. Да, вот такие правила. Меня в них, местами, тоже много чего раздражает. Я не решаюсь ничего менять из соображений баланса. База и так в конце становилась слишком легкой, несмотря на ставших бесполезными Призывных существ, например. Так то, никто не может вам запретить играть так как хочется. Просто желательно все таки понимать, как именно планировал играть в это автор. Что бы потом не жаловаться, что игра слишком простая или дисбалансная.
Точно так же как и любым другим числом - вы все вместе обсуждаете что делать и делаете это. Конкретный персонаж за конкретным игроком не закрепляется. Можно было смело писать на коробке "от 1 до 30 игроков", в игровом процессе ничего не поменялось бы.
Ну, как бы, да. На форуме BGG сами разработчики отвечают. И это официальный ответ от разработчика, поскольку вопрос поднимался еще в первой редакции. Где вы еще более "правильную трактовку" собираетесь искать, я не представляю.
Внимательно прочитайте условия срабатывания - "в начале ваших следующих 5 ходов". Всё. У вас есть только 5 ходов на применение этих эффектов. Не смогли - ваши проблемы. Да, есть более конкретные условия, например у Гвардейца "когда враг перемещается в соседнюю с вами область" - тут уже хоть весь сценарий может висеть.
Хм, насколько я помню в Базе было так. Впрочем тут я однозначно не прав. В Глоссарии на стр. 17 в Состояниях написано, что по умолчанию негативные состояния можно накладывать только на врагов.
Боюсь, что вы серьезно заблуждаетесь. Постоянные эффекты всегда срабатывают, когда это возможно (стр. 21) вне зависимости от пользы срабатывания. Проще говоря и первая и вторая способность сдвигается в начале ваших следующих ходов. Можете применить, не можете - пофигу. Кстати, по второй - вы всегда её можете применить, ведь даже если рядом никого нет, ваш персонаж обязан проклинать самого себя.
Нет. В Забытых Кругах куча компонентов берется именно из базы, монстры совсем другие, например. Конечно, если прям сильно хочется, то можете попытаться встроить, поменять, совместить и т.д., но это уже будет хоумрул.
Суть в том, что если не будет такого значка ,то карта будет считаться в Сбросе, а не в Потерях. То-есть, вы сможете в любой момент переложить её в Сброс и вернуть в руку после Передышки, например, или скинуть в Потери для блокирования урона. А с таким значком - нет. Она как бы уже в Потерях. Больше с ней ничего не сделаешь.
Ну, это совершенно разные игры, у которых общего только то, что они кооперативные. МГ - это про бои, взаимодействие персонажей в бою и их прокачку. Робинзон - про распределение задач и оптимальные затраты на их выполнение. Эдакий менеджмент. Тут скорее надо брать то, к чему вы больше склоняетесь. Обе игры хорошие.
1. Участвуют все. 2. Не совсем, при ничьей за место все игроки с равными результатами получают ПО (можете вчетвером занять 1е место, например). Единственно, если была ничья за 1е место, то второго места уже нет. 3. Да. Да. 4. Не получаете за кислород, но получаете 1 ПО за сам лес в конце игры, поэтому смысл есть. 5. Да. Да. 6. Максимума производства нет.
Доп добавляет пару новых механик, что увеличивает разнообразие. Немного странная претензия "карты начали повторяться", а что в других играх карты всегда новые что-ли? По моему мнению, игра весьма хороша. Тема отличная и цепляет. В какой еще игре будешь хвастать "А я вот мамзелей на свою дачу заселил, так они её быстро разнесли. Ура! Продал оставшиеся руины, вместе с мамзелями, за гроши." Механики интересные. Большой выбор стратегий. Не сказал бы, что готов несколько партий подряд играть, но периодически достаю и играю с удовольствием.
Вы не трогаете параметры физически. Просто разыгрываете карты так, как буд-то они таковы (больше или меньше). Пример - у вас есть карта, которую можно разыграть только если кислород не достиг 10% а у вас он уже достиг. Вы разыгрываете карту с повышением условий розыгрыша +2 и играете первую карту как буд-то на ней теперь написано, что кислород должен не достигнуть 12%. Тогда условие соблюдается и карту можно разыграть.
Хотя в целом с обзором согласен, но не соглашусь с тем что играть скучно. В игре есть неплохой выбор специализаций героев, которые увеличиваю возможности и интерес к игре. Например с Трансфигурацией, игрок стремиться добавить в колоду дешевые предметы с доп. свойством за сброс - вот вам и еще комба, например. Кроме выбора что купить из карт (а с учетом специализаций не всегда надо брать только дорогие карты), есть еще выбор кого из злодеев в какой последовательности бить. Потому, что описанная в обзоре комбинация злодеев может и в середине партии выйти, что совсем не означает поражения.
Игра как минимум не плоха, достаточно хороша, что бы я оставил её в коллекции. Я докупил доп (там, кстати появляется возможность чистить колоду) и периодически играю с удовольствием.
Что касается реальных проблем игры с не обновляющимся рынком и заходом лютых комб злодеев в самом начале партии - это лечится простенькими хоумрулами.
Я одел в протекторы. Игра разделена на несколько колод по эпохам, поэтому колоды небольшие и скольжения я не заметил. После розыгрыша карты спокойно лежат на столе, но до розыгрыша мусолятся в руках.
По пунктам.
>Но все тратить сразу на одну способность странно как то.
Странно как раз не тратить. Можешь собрать Легендарку? Собирай Легендарку. Карты для этого и нужны.
>усиливать ты и сам себя можешь, какая разница союзник тебе сыграл эту карту или ты?
Разница может быть тупо в прухе. За все партии что я сыграл, моя жена пустила в меня Легендарок более 15 раз, а я в неё ровно 3 раза. Да я лучше на неё свои карты потрачу - больше выхлоп будет.
>Способности союзников никак с друг другом не сочетаются и не комбятся. Тебе без разницы эльф у тебя союзник или ниндзя.
Почитайте внимательно способности героев и узрите, что некоторые (та же ниндзя) могут накладывать свои способности на союзников. И если у вас в пати защитник и дамагер, то, например, выгоднее усилялки атаки кидать на дамагера.
>Выбор противника от тебя не зависит. Понятно что когда 6 выпала, то выберешь более слабого. Только к чему вы вообще об этом? Ну выберешь и что? Это комба какая-то или интересно?
Да, это комба и более интересно чем тупо лупить в одно лицо.
> Точнее активируются реже, но это не влияет на их полезность.
Сами себе противоречите. Если активируются реже, то и полезность ниже.
>Но вот у яда урон уменьшается ровно в два раза.Тк срабатывать будет в два раза реже.
Это касается только пермаментного яда, яд который сбрасывается после срабатывания действует точно также как и в 1v1. Но пермаментного яда теперь можно в два раза больше навесить.
И в целом по балансу. Когда, например, Теневой вор пытается навесить свой яд на какого-нибудь Монаха - это выглядит жалко. Но в 2v2 можно хотя бы травить союзника Монаха. Что делает разных героев более сбалансированными относительно друг-друга.
Почему не появляется комб? Наоборот, можно картами собирать Легендарную способность вскладчину. Плюс добавится выбор противника, будут стремится бить самого слабозащищенного, союзники смогут усиливать друг-друга, что тоже добавит интересных моментов. Время партии при этом не увеличится.
А что касается яда - так все способности будут реже активироваться, не только яд, кидаешь-то на одного противника (хотя есть способности на всех противников). Пиромант, например, с его побочным уроном, прямо заточен под такой формат.
Ну, как я выше и написал, да, основная реиграбельность в разнообразии героев. Что бы разные комбинации героев сходились в битвах. Поэтому брать только один набор - не советую, надоест довольно быстро, разве только попробовать механику, если не уверены что игра зайдет вам чисто геймплейно. Я взял весь первый сезон - неделю в него рубились бесперерывно, в среднем каждым героем я сыграл 2-3 раза. Сейчас уже подустал, пока возьму перерыв. В доп. с кооперативной кампанией впишусь обязательно если будет, а вот второй сезон скорее всего только пару коробок с наиболее интересными героями возьму.
Да, игра хорошая. Непонятно что тут обсуждать, если все было понятно сразу. Да, игра про бросание кубов и попытку выкинуть какую-нибудь комбу. Каких-либо скрытых правил нету. В целом - игра понравилась. От удачи действительно многое зависит, но можно влиять на броски картами или способностями. Можно пытаться строить свою стратегию (хотя пляшешь от броска, а потом уже думаешь, что бы из этого попробовать докидать). Бросить кубы так что бы прямо ничего не смочь сделать и пропустить ход - такое бывает редко (но бывает). Если брать, то лучше брать весь сезон, потому, что большая часть реиграбельности в разных персонажах, каждый из которых со своей стратегией, своей фичей. Есть контр персонажи, например герою, который рассчитан на затягивание партии будет очень тяжело против Варвара, который просто лупит, просто в лицо. Да, бывает, что противник в вас уже третью Легендарную способность запускает, а вы два хода пропустили из-за своих плохих бросков, но тут уже только расслабится и не зацикливаться.
В настольной тоже как угодно. Просто за уход на покой усиливаются следующие герои, на рынке появляется новый рецепт, прокачивается город и может открыться новый класс. Так что выгоднее уйти на покой, но если персонаж совсем не понравился - смело начинайте за нового.
Накладывается жетон Оглушения (причем заблочить наложение может только Энт своей Дриадой), затем проводится атака, на которую атакуемый никак не может повлиять - ему нельзя кидать кубы защиты и играть жетоны, карты или способности. Потом жетон Оглушения сбрасывается и атакующий проводит по тому, на ком лежал жетон, еще одну атаку (с повтором всей фазы броска нападения), но уже по обычным правилам.
Можно.
В FAQ вычитал, что можно добавлять модификаторы даже после бросков кубов. То-есть может быть так: Монах атакует Эльфийку, смотрит что она выкинула на кубах, удалось ли ей увернуться от атаки Уворотом, и, если нет, досыпает к своей атаке ЦИ (правда тут она может сыграть карту, например). То-есть, можно добавлять модификаторы уже будучи более-менее уверенным, что атака войдет в тушку врага.
Раз уж ты спросил в разделе Челюсти Льва, я отвечу так - бери Челюсти Льва!!111
А если серьезно, разные игры. Грааль рассказывает некую историю, прокачка персонажа и бои там сильно второстепенны. Главный недостаток - реиграбельность плохая, что вытекает из самого жанра (нарратив).
Челюсти же, наоборот, про прокачку и тактические бои. Сюжет в нем слабоват. Но, если нравится разносить лица вражинам - то лучшая игра из тех, в которые я играл. Другое дело, что кроме боев в ней, особо, ничего и нет. Плюс может сочетаться с большой коробкой.
Одна атака - это одно вытягивание карты модификатора. Так что, только первые 2 врага получат атаку с +2 к урону.
Есть карта "Подправить" - Немедленно. Увеличьте или уменьшите значение 1 любого кубика на 1.
Можно ли ей подправить кубы уже объявленной способности (после того как выбрана цель)? Если да, то способность автоматически изменяется? Если нет, то зачем на карте написано Немедленно - в любой момент? Чем она отличается от карты "Джокер", например, которая только в Фазу Броска срабатывает?
Поэтому лучше сначала кидать кубы способности защиты, а потом уже уворачиваться.
Ну, вот такое у меня сложилось впечатление. Буду рад ошибиться. К сожалению, в моей компании такой жанр не зашел, поэтому я в любом случае пропускаю эту игру.
Спорный момент заключается в том, что в отличии от Battlestar Galactica, например, тут и у людей и у Нечто цель одна - свалить. Что приводит к тому, что Нечто совершенно нет смысла гадить остальным игрокам и на этом палится. То-есть, его поиск будет вестись абсолютно наугад, и победа - поражение будет зависеть от случайности, а не от мастерства игроков.
— Они будут на четвереньках ползать, а мы на них плевать!
— Зачем?
— Удовольствие получать.
— А какое в этом удовольствие?
— Молодой ещё...
Игра для выявления специфических пристрастий в компании? Это должно быть весело?
Нет. "Союзники" в тексте карт - это не ты.
Можно играть любой отдых только если в сбросе есть хотя бы две карты. Остальное - не важно.
Проще всего ориентироваться так - "Состояние снимается в конце хода, который начался с этим уже наложенным состоянием." То-есть, да. Вы наложили на врага состояние, начинается его ход. Поскольку он начал ходить, а состояние уже было на нем, то после окончания его хода состояние снимается. Это первый вариант.
Второй вариант - враг пошел к вам прямо через ловушку, которая наложила на него состояние. Поскольку оно было наложено уже после начала его хода, то оно провисит этот его ход и следующий (он начнет новый ход, оно на нем уже висит с прошлого - значит провисит до конца хода и слетит).
1) Да.
2) Да.
ziby25 имел в виду, что стихия с карты поднимается только один раз - при розыгрыше карты, а не каждый раз при срабатывании эффекта на карте. А так-то да, по факту стихия поднимается именно в конце хода.
1) Сколько угодно раз можете подбирать и метать жетон Любимчика, пока карта лежит в действующих.
2) Опыт вы получаете при розыгрыше карты. Отправлять её в потери смысла практически нет (в Мрачной Гавани есть способы вернуть карту из Потерь, там иногда имеет смысл сбрасывать действующие карты).
3) Некоторые карты тоже требуют эти жетоны - ничего не мешает вам обвешаться долгоиграющими картами + некоторые предметы вроде брони тоже используют их.
Бежать и вскрывать сундуки. Если сил все еще не хватает - прятаться. Если вы стоите не в поле видимости врагов и в темноте, то они не бегут к вам, а просто патрулируют подземелье. Мотаются туда-сюда. Поскольку таймера в игре чаще всего нет, можно смело пропускать мимо сильных тварей и грести оружие помощнее.
Зеленые лужицы выкладываемые на соответствующие места на поле - да, это ловушки, они одноразовые. Нарисованные на поле и очерченные фиолетовой окантовкой - нет, это труднопроходимая местность. Очерченная зеленой окантовкой - особая местность, правила о ней читать тексте в сценария.
Нет. Тут Чары зависят от Интеллекта, а не наоборот. Про то, что проверка Чар будет являться одновременно и проверкой Интеллекта написано для того, что бы вы могли в проверке Чар применять карты, которые усиливают Интеллект.
1) Кольчугу действительно надо заранее активировать в свой ход, потому, что так написано на карте. Щит, же, например, можно активировать после получения урона в ход врага. Об этом, так же написано на карте.
КП - это количество персонажей начавших сценарий. Так что - нет.
Было бы слишком легко, если бы босс, убив персонажа, лопался бы сам из-за внезапно уменьшившихся собственных жизней.
Ура, победа! Хоть кто-то в интернете признал мою правоту!
А если серьезно, я действительно пытался вам помочь. Да, вот такие правила. Меня в них, местами, тоже много чего раздражает. Я не решаюсь ничего менять из соображений баланса. База и так в конце становилась слишком легкой, несмотря на ставших бесполезными Призывных существ, например.
Так то, никто не может вам запретить играть так как хочется. Просто желательно все таки понимать, как именно планировал играть в это автор. Что бы потом не жаловаться, что игра слишком простая или дисбалансная.
Точно так же как и любым другим числом - вы все вместе обсуждаете что делать и делаете это. Конкретный персонаж за конкретным игроком не закрепляется. Можно было смело писать на коробке "от 1 до 30 игроков", в игровом процессе ничего не поменялось бы.
Ну, как бы, да. На форуме BGG сами разработчики отвечают. И это официальный ответ от разработчика, поскольку вопрос поднимался еще в первой редакции. Где вы еще более "правильную трактовку" собираетесь искать, я не представляю.
Внимательно прочитайте условия срабатывания - "в начале ваших следующих 5 ходов". Всё. У вас есть только 5 ходов на применение этих эффектов. Не смогли - ваши проблемы.
Да, есть более конкретные условия, например у Гвардейца "когда враг перемещается в соседнюю с вами область" - тут уже хоть весь сценарий может висеть.
Хм, насколько я помню в Базе было так. Впрочем тут я однозначно не прав. В Глоссарии на стр. 17 в Состояниях написано, что по умолчанию негативные состояния можно накладывать только на врагов.
Боюсь, что вы серьезно заблуждаетесь. Постоянные эффекты всегда срабатывают, когда это возможно (стр. 21) вне зависимости от пользы срабатывания. Проще говоря и первая и вторая способность сдвигается в начале ваших следующих ходов. Можете применить, не можете - пофигу. Кстати, по второй - вы всегда её можете применить, ведь даже если рядом никого нет, ваш персонаж обязан проклинать самого себя.
Нет. В Забытых Кругах куча компонентов берется именно из базы, монстры совсем другие, например. Конечно, если прям сильно хочется, то можете попытаться встроить, поменять, совместить и т.д., но это уже будет хоумрул.
Суть в том, что если не будет такого значка ,то карта будет считаться в Сбросе, а не в Потерях. То-есть, вы сможете в любой момент переложить её в Сброс и вернуть в руку после Передышки, например, или скинуть в Потери для блокирования урона. А с таким значком - нет. Она как бы уже в Потерях. Больше с ней ничего не сделаешь.
Ну, это совершенно разные игры, у которых общего только то, что они кооперативные. МГ - это про бои, взаимодействие персонажей в бою и их прокачку. Робинзон - про распределение задач и оптимальные затраты на их выполнение. Эдакий менеджмент. Тут скорее надо брать то, к чему вы больше склоняетесь. Обе игры хорошие.
Страница 13. Драфт на двоих. Выделено черным.
1. Участвуют все.
2. Не совсем, при ничьей за место все игроки с равными результатами получают ПО (можете вчетвером занять 1е место, например). Единственно, если была ничья за 1е место, то второго места уже нет.
3. Да. Да.
4. Не получаете за кислород, но получаете 1 ПО за сам лес в конце игры, поэтому смысл есть.
5. Да. Да.
6. Максимума производства нет.
Доп добавляет пару новых механик, что увеличивает разнообразие. Немного странная претензия "карты начали повторяться", а что в других играх карты всегда новые что-ли? По моему мнению, игра весьма хороша. Тема отличная и цепляет. В какой еще игре будешь хвастать "А я вот мамзелей на свою дачу заселил, так они её быстро разнесли. Ура! Продал оставшиеся руины, вместе с мамзелями, за гроши." Механики интересные. Большой выбор стратегий. Не сказал бы, что готов несколько партий подряд играть, но периодически достаю и играю с удовольствием.
Вы не трогаете параметры физически. Просто разыгрываете карты так, как буд-то они таковы (больше или меньше).
Пример - у вас есть карта, которую можно разыграть только если кислород не достиг 10% а у вас он уже достиг. Вы разыгрываете карту с повышением условий розыгрыша +2 и играете первую карту как буд-то на ней теперь написано, что кислород должен не достигнуть 12%. Тогда условие соблюдается и карту можно разыграть.