В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
Большой поинт-салат со свободой действий. Что ни делай, везде весёлый и приятный дофаминчик (при условии, что нравится такое). Игра нигде не душит, позволяет успеть докачать или достроить всё, что задумаешь, и имеет достаточно занятий, чтобы делать что-то разное каждую партию.
Автома простая и быстрая, но достаточно присутствует в игре, чтобы не было ощущения солитёрности. Я бы даже сказал эталонный «неумный» бот без сложностей. Несколько раз на четверых выносил сыграть, и не скажу, что было плохо. Игра большая, но монструозной или изматывающей её не назвать. Даунтайм не ужасный, взаимодействия немножко есть.
Признаться, кампанию я так и не прошёл. Сюжет как таковой там смешной. Поэтому доставая игру, имён и событий не помню, конечно. Просто запускаю следующий сценарий. По сути, ты играешь полноценную партию в Маракайбо, но на поле подкладывается или убирается несколько плашек микромодулей. И каждый сценарий это варьируется, что вполне достаточно для разнообразия. «Застрять» на сложной миссии нельзя, и откровенно душных и скучных, опять же, нету.
Снова пример фоновой кампании, тип которой мне симпатичен. Я в игры играю ради процесса, а не ради ачивок и вскрытия легаси-лутбоксов. Если геймплей не нравится, то никакие прохождения и коробочки это не исправят. Если геймплей нравится, то готов буду и без всяких кампаний раз за разом садиться. Поэтому очень не люблю тренд на многочасовое прохождение или метапрогрессию, чтобы искусственно заставить тебя тратить время. Причём что в компьютерных, что в настольных. Если игре нужна куча времени, чтобы «раскрыться», то лучше поиграть во что-то с большим выхлопом.
Из неприятных моментов только долгая раскладка, особенно если по памяти не все пункты знаешь, и перепроверяешь каждый шаг.
Подумывал взять один из Великих западных путей. Но, по сравнению с тем, как часто Маракайбо достаётся, одного Пфистера дома хватит. Очень приятно играется, и правила не надо переучивать каждый раз. Коробкой доволен.
По совести, легаси игр я почти не играл. У многих людей основное удовольствие — открывать коробки, и читать новые правила. Одну партию сыграл, и несите доп. Легаси для них идеальный формат с бесконечными допами. А я вот не люблю.
С одной стороны, рад что в Legacy of Yu нету супер гиммиков, а игра заточена на толковый базовый луп. С другой стороны, во внушительной колоде открытий не оказалось ничего удивляющего, а репетативный процесс стал быстро приедаться. Сюжеты в книге на уровне «О, нет, на нас напали ОПЯТЬ, что же делать?!?1177». Замешайте в колоду чужеземцев 3 новые карты. А в колоду поселенцев карточку, которая даёт на одну ракушку больше! Невероятное легаси-приключение!
По процессу очень уж похожа на Паладинов западного королевства или Вал Адриана. А я много раз писал, что для меня все коробки от Garphil Games какие-то одинаковые и безрадостные. Наконец смог сформулировать что именно мне не нравится в играх с кучей ресурсов и бомбардировкой микродействиями. Так работает и Арнак, и ещё что-то, что из головы вылетело. Конкретно в Юе выдаётся охапка ресов на раунд, но каждое действие за трату ресов приносит ещё ресов!. В теории оно всё считается. На практике недосуг мне думать что у меня будет после 10 обменов. Самое сложное — это резать набегающих чужеземцев, а для это нужно посчитать как получить 9 разноцветных человечков после этой кучи конвертаций. Возможно, кого-то порадует когда он правильно разложит подобный пасьянс, но вот мне этим заниматься не особо увлекательно.
Даже в Гавре в 2008-м году можно было спечь 10 хлебов за одно действие, и в этом была житейская логика и радость от «большого» хода. Здесь же поменял белого мипла на синего, синего на ракушку, ракушку на кирпич, кирпич на домик, домик на… другого мипла? Какая-то абстрактная кутерьма без интересной кульминации. Ты не можешь разложить все ресурсы, и выделить бюджет на свои планы в раунде. Ты должен с каждого телодвижения получать кэшбэк, и растягивать свои ходы до бесконечности, чтобы быть максимально эффективным. Взял карту, получи ресурс. Построил домик, получи ресурс. Убил варвара, получи ресурс.
Да, это успешно приносит дофаминчик. Но я ловлю себя на мысли, что перекладываю компоненты туда-сюда, при этом не чувствуя развития в партии или вовлечённости в достижение целей. Просто немного монотонный процесс эффективных конвертаций. Из плюсов здесь, что игра удачно разбита на раунды с рандомизацией вводных, и не заставляет считать эти ресурсы на полчаса вперёд. Что роднит её со многими популярными соло-забавами, состоящими из недлинных тактических арок длиной в раунд, разгружающих от неподъёмности планирования многочасовых партий. Я люблю Агриколу или Проект Гайя, но в тех реально намекают думать на полпартии вперёд, что не всем по душе. А здесь повозился с ресурсами, и вроде что-то и вышло.
Увы, в других играх я ценю как раз разнообразие, азарт или новые вызовы. А здесь уже на третий раз утомило однообразие происходящего. Постройка «движка» приносит только доход ресурсов, и больше ничего. Суть одинаковая в каждой партии, в каком порядке бы ты не открывал эти домики и карточки. Ни одного интересного эффекта я в игре не увидел, и целесообразность легаси-кампании вообще под вопросом.
А вот коробка и раскладка — это то, что нужно восхвалять и приводить в пример. Треи в кои-то веки простые, удобные, и служат подручным хранилищем ресурсов прямо в процессе партии. Не знаю доколе мы будем прощать настолкам забитие болта на непосредственно физический аспект манипуляции с компонентами. Или дурацкие пластиковые инлеи, настолько же неудобные, настолько якобы красивые. В Наследии Юя с этим всё очень хорошо, удобно и благостно.
Плюс здесь нету автомы, фазы мифов, да и вообще длинных шагов обслуживания игры. Ты просто делаешь ходы, и партия по самой механике двигается дальше. Вместо салата из очков, однозначные условия победы и поражения. Набегающие варвары придают некий налёт Пандемии, и заставляют балансировать постройку канала против защиты от кризисов. Видно, что авторы будто специально атаковали частые болячки соло-гейминга и евроигр с автомами. Несмотря на то, что я не в восторге от процесса, это однозначно годнота, если нравятся ресурсные пасьянсы.
Но мне не слишком нравится сам геймплей. Продажа коробки дело времени, и вопрос только в том закончу эту кампанию или нет. Несколько лет назад я бы обязательно допрошёл из принципа. А сейчас просто спрашиваю себя зачем тратить время на среднее удовольствие, если можно заняться чем-то получше, чем завершать игры ради абстрактной галочки. Несмотря на вышеописанные достоинства, мне Наследие Юя скорее так себе.
Очень удачный перенос духа "Героев" в такую маленькую игру - пусть и не стопроцентный конечно. Приятно что ее развивают. Хотя выбор фракций для 2ой части какой-то странный.
Удалось разложить пару раз соло игру Maquis, которая оказалась очень приятным и простым по правилам еврогеймом.
Вы в роли бойцов сопротивления во Франции (сразу вспоминается компьютерная игра от ЕА Sabotage) должны будете выполнить две миссии за некое количество дней. Добывая ресурсы и расширяя личный состав, придется, порой, с боем прорываться к победе.
Несмотря на малый формат у Maquis очень классный продакшен - двухслойное поле и планшеты, плотные карты и неплохие деревянные компоненты. Мне повезло т.к. с рук покупал игру и достался классный органайзер, напечатанный на 3D принтере. Раскладка с ним занимает буквально пару минут.
Собственно как проходит игра (это можно описать буквально за те же пару минут) - выбираете 2 миссий из пула, от самый простых, до супер сложных. Ставите 3 мипла сопротивления на Явочную квартиру, двоих в кафе (мы их можем нанять позже), мешаем карты патрулей, отмечаем на трех треках стартовые позиции и начием.
В свой ход игрок по очереди с "ботом" ставит мипла на поле, дабы воспользоваться локацией. Игра же выставляет через колоду карт патрули, которые могут вас поймать в ловушку и арестовать. Арест - крайне плохая тут вещь (не как в ГВМ): мипл выбывает из игры насовсем. После того, как все были выставлены - можно активировать своих сотрудников по очереди. Выполнили действие локации и отправились на Явку. Не смогли дойти до явки из-за патрулей - арест, но если у вас есть оружие, то можно убрать патруль из игры. Правда, в следующем раунде на его место придет уже солдат, а не местный милиционер. Солдат нельзя убивать, и придется от них только бегать. Если же удалось дойти до "базы", то получите ресурсы, коих в игре аж 9 штук. Не все используются во всех миссиях, но на многих локациях можно их обменять на что-то полезное - еду, оружие, деньги.
За деньги можно открывать новые локации в городе, за оружие убивать противников, а за еду в кафе можно нанять новых сотрудников. Это необходимо т.к. есть миссии, с которых бойцы сопротивления не возвращаются. После активации всех миплов - поле очищается и можно начинать новый раунд. Прикидывать какие карты из колоды патрулей вышли, как построить маршруты и какие ресурсы нужно добыть. Да, рандом порой творит чудеса и вас могут закрыть буквально в первые пару ходов, но это не значит, что вы сразу проиграете. Даже с одним бойцом можно победить (проверено). Правда, я пока пробовал простые миссии и не лез на рожон со сложными.
В общем, Maquis оказалась весьма занятной и простой головоломкой, в обертке классического выставления рабочих. Игра приятно выглядит, имеет компактные размеры и множество миссий для вариативности партий. Да, репетативность никто не отменял, но, если не заигрывать "до дыр", то все будет отлично.
Ох, и приключение же было с этой игрой. Записывал в топ худших когда-то, и рубрика "сгоревшая жопа" — это прям про Инновацию. Никак не мог понять что не так. Вроде мне нравятся и другие игры Карла Чудыка: Glory to Rome и Mottainai. И Race for the Galaxy, с которой Инновацию почему-то часто сравнивают. И Паксы-шмяксы, и Imperium, и Поселенцы с New Era, и вообще карточные забавы чуть ли не любимый мой жанр. А вот Инновация прямо фу. Это было для меня загадочно, и никак не отпускала мысль, что я чего-то недопонимаю.
Интересно, что первое знакомство случилось много-много лет назад на минском настольном фестивале Юникон. Я тогда был молодым MtG-шником, и грезил, разве что, о Сумерках Империи или Ужасе Аркхэма. Ну пацанских играх. Билет на поезд? Мачи коро? Цитадели? Что это за скука для ботаников, зачем? Но фестиваль любил. И вот однажды меня обманом посадили за Инновацию полным составом, кое-как объяснили правила и отправили покорять цивилизации. Надо ли говорить, что я нихрена не понял что произошло, поковырялся и встал из-за стола расстроеным от потраченного времени. Вообще говоря, максимально странный выбор для фестиваля. Инновация — это первоклассный пример как отвадить залётного человека от настольных игр примерно навсегда.
Пару лет назад Сашка загорелся идеей и давай мне в TTS показывать. У меня подгорело. Потом ещё попробовали на BGA и опять подгорело. Казалось, что это полностью рандомная хрень, где карты тебе говорят "пошёл нахрен", и вообще всё бестолково. Чтение отзывов и обзоров не помогало, я не понимал что это вообще такое. Но, видимо, очень уж жгло понять. И вот, созрев на очередной робкий заход на BGA, спустя почти два года, у меня уже начало привычно бомбить от рандома и безблагодатности, как вдруг что-то в мозгу щёлкнуло. Я внимательно перечитал карты, что-то такое сделал и вдруг перевернул партию в свою пользу. Выигрывать всегда приятно, как ни крути. Но с этого момента стал как будто ориентироваться в происходящем что ли.
Я даже не знаю как рассказывать об этом проекте. Нужно видеть, а лучше сыграть. Формально, несложная карточная игра. Взять карту, сыграть карту, активировать карту, взять ачивку. 6 ачивок и ты победил. Вот и половина правил. Посмотрите на центральную памятку но фотках, там буквально всё и расписано, казалось бы. Эпохи крутятся от античности до информационного века. Остальное всё — манипуляции с карточками. Эффекты от банальных до безумных. Чудык он-то гений, конечно, но больной ублюдок (фигура речи, не оскорбление). Ладно-ладно, я утрирую, потому что приколов и нюансов здесь достаточно. Просто стойко уверен, что текстом про геймплей рассказывать бессмысленно, тем более в такой нетипичной игре. Нюансы реализованы, по большей части, как частные случаи, я даже не все выучил ещё. Есть пяток карт побочных ачивок, которые дают за сбор очень специфической и маловероятной, но не невозможной комбы. Есть куча способов выиграть партию досрочно. Изучайте карты. Карты-карты через карты.
"Баланс" здесь строится путём полома на полом. Признаться, не самый одобряемый мной приём. Того же Лэнга я ругал именно за этот подход. И как раз в первых партиях Инновации он показал себя во всей красе. Я через карточку скакну в третью эпоху, а ты сиди в античности. Или я выложил какую-то штуку и тупо активирую её каждый ход до победы, пока ты ничего не можешь мне сделать. Я активировал карточку и вытянул нихрена, а ты вытянул 5 карт подряд, потому что рандом помог. Такое здесь откровенно на каждом шагу. На BGG находил полушуточный обзор, в котором говорится, что эта игра — редкостная паскуда. Если, условно, Серп заманивает стереотипичного америтрэшера пластиковыми мехами и атмосферным артом, а на деле оказывается евродушниловом... то Инновация выглядит как типичная бежевая евруха про движки, а на деле это нечестная, рандомная и агрессивная хрень про то как обидеть оппонента и всё у него отобрать. Перевернуть партию здесь можно почти всегда. Иногда даже сам себя мразью ощущал от нечестных приёмов с топдека.
И это, пожалуй, САМАЯ оригинальная карточная игра про очень условный "движок". Такого креатива в эффектах подкладывания, перекладывания, затасовывания и прочих манипуляций с картами я нигде и не припомню. Плюс просто забавно, что вся игра — ОДНА колода карт, если не считать очень условного планшета-памятки. Ни полей, ни жетончиков. Можно набрать кучу карт в стопку очков, получить пару ачивок, а потом поменять эту кипу на ноль карт в руке. И вот у тебя котлета карточек на любой вкус. Или разорить оппонента, заставив посбрасывать всё нажитое непосильным трудом. Ну и совсем уж безумие всякое. Выберите цвет и потяните карты, и если у вас совпало, а у оппонента не совпало, то подложите, переложите и заверните. Есть атомная бомба, которая может взорвать стол, и отправить всех в каменный век, буквально рестартанув партию с нуля, без шуток. А иногда правильным выбором будет просто не делать ничего и тянуть карты в надежде на чудо. И чудеса здесь далеко не редки. С моего опыта, хотя бы старайтесь по возможности сравнять побольше цветных иконок, чтобы не давать противнику халявные активации. Иногда это единственный ответ на полом.
В этой геймплейной феерии кроется одна из особенностей. Здесь ну очень уж условная цивилизационная тема, а оформление сами видите какое. Была лет 10 назад "красивая" версия, но сейчас редка и неактуальна, да и функционал хромает, говорят. Все издания с дополнениями продолжены в традиционном для Чудыка и Asmadi ультраспартанском стиле. По сути, перед нами абстракт с эффектами про зелёные и жёлтые карты, какие-то догмы и сдвиг стопочек. За тематичностью лучше идти в Сквозь века или Imperium. Если феодализм или атомная бомба ещё поддаются логике, то дороги или картография моему разуму непостижимы. Просто странные непонятные эффекты, от которых кайф найти им странные и неочевидные применения.
Первые партии мы играли в TTS и было прям больненько. Сдвигать-раздвигать карточки, правильно делать неочевидные эффекты и каждый ход подсчитывать цветные иконки, которые до крайности важны. У нас в одном клубе любят вчетвером в неё поиграть, но это какие-то безумные люди. На BGA в дуэли я по пять раз перечитаю все карты и пересчитаю значки. И только потом, удостоверившись, что в обратку мне не прилетит полом, можно что-то предпринять. Спойлер: нередко он всё равно прилетает. Здесь один неверный клик или недосмотр и оппонент разматывает все твои успехи, потому что ты проморгал его хитро выдуманный ход. С другой стороны, через пару ходов это можешь провернуть уже ты. И в этом, пожалуй, весь здешний кайф: находить неочевидные маловероятные лазейки и внезапно менять ситуацию. Почти всю партию на острие. В этом постоянном перетягивании каната, стрессе и всё время меняющейся обстановке она скорее на Паксы похожа, чем на RftG. А однажды я вообще выиграл из безысходной позиции с нулём очков на последнем перед окончательным поражением ходу, потому что собрал условия карточки "вы побеждаете, если..." Потому что очень долго выдумывал и высчитывал как мне собрать 20 иконок и не оплошать, а "по честному" уже шансов не было. Как в это играть вживую вчетвером с мелким текстом на другом конце стола, я не знаю. У меня бы жопа сгорела дотла. Для меня это дуэльная и цифровая игра.
Что ж, путь был неровным и фрустрирующим. Если б не уверенность, что игра ДОЛЖНА была мне нравиться, забил бы через пару попыток. Но на этот раз удалось расковырять и въехать в это, во всех понятиях, уникальнейшее творение. И вот я снова задумался сколько партий в жизни было загублено плохим первым знакомством, плохим рассказом правил, плохой компанией, да и просто волей случая или плохим настроением. В той же условной Немезиде в теории можно умереть на втором ходу, и это будет так себе релевантный опыт. Возможно ли, что к некоторым играм я был несправедлив сгоряча? Конечно, даже вполне вероятно! Но согласитесь, нефиг делать играть в какие-то неприятные игрульки, да ещё через силу, ради мизерного шанса поменять мнение. Не на что больше жизнь тратить? Но таки да, вполне допускаю, что я мог бы распробовать что-то, в условиях удачной партии / хорошего учителя / волей всё того же случая. Если осилю, сделаю отдельный пост, потому что такой прецедент далеко не единственный.
А пока вот он редкий пример, когда мнение кардинально поменялось от 4/10 до 8/10. Игра штучной работы, непохожая вообще ни на что, даже на остальные игры Чудыка. Советовать не могу никому, кроме искателей уникального и необычного опыта. Каждую захейченную мной игру так разбирать - уж увольте. Но я рад, что в этот раз узрел свет.
Поначалу мне Конец вечности казался малёк примитивным декбилдером с излишне задранной кризисностью. Даже не знаю почему не бросил, и спустя 5 лет до сих пор на расслабоне поигрываю в удовольствие. Потиху на стандартной сложности уже надрючился уверенно побеждать в большинстве случаев. Нужно было попривыкнуть, что это не про комбы, интересные карты и долгий движкострой, а про яростную борьбу с кризисами и быструю раскачку до десятков урона. Меньше важны какие-то хитрые решения, и больше арифметический темп раскрутки файерболлов. Покупка дорогих кристаллов считается бесполезной. И, приняв правила игры, стал получать от неё больше удовольствие.
Арт скучноватый, мир неинтересный, заклинания все одинаковые… Аж пересказ сюжета всех коробок на YouTube глядел, и это просто рядовая дарк-фентези графомания. Вроде игру и похвалить толком не за что, но есть недооценённая особенность: ОНА НЕ БЕСИТ.
Вы не раз видели посты, где я бесконечно ною на тему раскладки, фиддлинга, длительности и сложных правил. Гейминг — это хобби, отдых, развлечение. Мозг постоянно сравнивает уровень затрачиваемой энергии с получаемым выхлопом. И с каждым годом моя толерантность к лишним напрягам снижается. Есть куча очень классных и даже любимых игр. Но нельзя просто взять коробку, если возникнет настроение. Надо планировать остальной день вокруг неё. Вот хочется сыграть в Voidfall. Но пока я его достану и разложу, уже нафиг и расхочется. Я бы стопроцентно чаще в неё садился, если б за меня домовичок этим занимался. Или пока перечитаю путанную автому Kanban EV, опухну. С такими коробками, как Конец вечности, проблем нет. Захотел — сыграл. Вопрос часа времени.
Задумаешься на пару минут какой спелл купить или куда выстрелить. Это приятный даунтайм в угоду себе любимому. А все манипуляции занимают буквально секунды. Ни колоды не перемешиваем, ни в книгу правил не лазим, и ход босса максимально быстро отыгрывается. Я аж офигеваю насколько же споро и прытко летит процесс. Прямо имба.
Ловите лайфхак, который я на YouTube подглядел, что ли… Не помню. Знаете вот эти самые дешёвые протекторы? Тонюсенькие, болтаются на картах, слипаются за милую душу. У меня валяется старьё неизвестно каких, не помню откуда. Но в них прекрасно влазят как раз 5-7 карт рынка, и не жалко растянуть или выкинуть. Можно прямо получившимися микростопками перетасовывать до партии, и не использовать карточки-рандомизаторы. Хранить очень удобно, вместо монолитного кирпича. Если за игру не покупаешь из стопки рынка, можно вообще и не доставать из протектора.
Выбираю босса под настроение, сдаю себе 4 мага и 12 карт рынка. Из них выбираю 2 мага и 9 карт, вот и половина сетапа готова. Вместо картонных жетонов ран и таймеров использую кубики d6, d12, d20. Из муторного останется только пресетап колод исчадия и игроков, что не ахти какая морока. Раскладка-уборка В РАЗЫ проще и быстрее, чем в Империях.
Пока не смешивал War Eternal с первой базой. Освою по-отдельности, там видно будет. Дополнения не брал, потому что непонятно насколько много контента мне к ним нужно. По нажористости там жиденько. Просто ради количества рандомизации что ли? Даже немного боюсь испортить элегантность игры чрезмерным количеством допов. Из тех, что пробовал в цифре, третья база New Age показалась шагом вперёд. Но, со скоростями Лавки, это будет в 2028.
Интересный пример, как не ахти какой шедевр взлетел в любимые, потому что супер удобен и приятен в употреблении.
Мы тут недавно поиграли в Bloodstones от именитого Мартина Уоллеса. Если вы не в курсе, то это довольно свежая настолка в жанре варгейма с флером ретро игр из 80-90хх и космическим продакшеном.
🎲 Кол-во игроков: 1-6 🎲 Возраст: 14+ 🎲 Заявленное время партии: 60-180 мин. 📅 Дата выпуска: 2023 год. 🎲 Издатель в России: не издавалась
Многие знают Мартина Уоллеса, как создателя хита Брасс/Brass, который популярен и по сей день, но лично для меня этот автор, в первую очередь, известен чудесной игрой A Few Acres of Snow. Какое-то время я совсем не следил за творчеством дизайнера, но краем уха все же слышал про Mythotopia и Bloodstones, про который мы сегодня и поговорим.
Что же из себя представляют "Кровокамни"?
Во-первых хочется отметить просто бомбический продакшен. Все фишки в игре - акриловые доминошки, которые хранятся в плотных мешочках ("под бархат") с золотистыми завязками и кисточками. Все игровые поля напечатаны на ткани, которая очень похожа на ткань от легких шарфов/платков. Выглядит потрясающе, настоящее дорого-богато.
Во-вторых стоит поставить оформление, которое сделано в стиле старых фэнтези игр/книг/мультфильмов из 80-90х годов. Казалось бы простая рисовка и в ней нет ничего необычного, но от неё веет эдаким теплом и ностальгией. Я не раз вспоминал при распаковке, как рассматривал в детстве карты мира с разворотов книг Кристофера Раули о похождениях дракона Базила Хвостолома 😏
В-третьих - это геймплей. Он такой же, как и рисовка. Простой, топорный и отдает немного нафталином, но при этом вы скорее ностальгируете, нежели думаете о том, как это все банально и старо.
Цимес игры - военное противостояние ассиметричных фракций на небольших картах с целью получения ПО через "захват" чужих поселений и удержание своих. В игре 6 сторон (Драконьи Всадники, Лошадиные Лорды, Некроманты, Жители Холмов, Орда Хаоса и Пираты) и каждая из них имеет какие-то свои уникальные небольшие механики/юниты. Мне отличия показались не столько сильными, нежели в Burning Banners, но все же ощущается, что вы играете немного по другому. Вы будете тащить из мешочка с вашими домино каждый ход определенное количество из них чтобы потом выставить их на поле, оплатить ими найм других фишек или потратить на битвы/перемещение. Да, тут "мультиюз" фишек домино, ваш дракон и на поле может выйти и стать подспорьем для постройки замка или покатать на себе других 😏 Так же вы будете тратить фишки на постройку поселений и битвы. Принцип примерно везде одинаков и за 1-2 раунда легко будет разобраться.
У каждой фишки есть определенное количество символов "силы", которые она может дать на действия при сбросе. Сама же она будет иметь уникальные свойства и силу в битве, если будет выставлена на поле. В целом, отряды +/- похожи и имеют одинаковые свойства у фракций, но некоторые нюансы все же различаются.
Ход же игрока выглядит очень просто.
1. Вы захватываете чужие поселения если в начале вашего хода ваши отряды в одной локации с ними. Оплатите стоимость "силой" словно вы построили это поселение и заберите себе. В конце игры - одно ПО за каждое.
2. Делайте действия в любом порядке пока есть что тратить или пока хотите - Двигайте армии - тратим "силу" и двигаем отряды оплачивая цену за типы местности - Стройте армии - тратим одни фишки для постройки других или строимся бесплатно (да, такое тут тоже есть) - Сражайтесь - в одной локации с врагом меряемся у кого больше "пипок" на домино.
Если с первым и вторым действием все довольно понятно и там весьма немного нюансов и отличий от других игр, то вот со сражениями чуть поинтереснее. Есть два мешочка с домино для боя. Игроки тянут оттуда 3 или 4 шт., в зависимости от кол-ва воинов в битве или способностей, а затем могут заменить один из них доминошкой с руки. Далее сравниваем "пипки" с 3 выбранных домино и силу воинов + их способности. У кого больше тот и молодец. Победитель получает ПО по количеству вражеских отрядов, а проигравший отступает и теряет один отряд. При ничьей - повторяете битву, вытаскивая из мешочка для боя новые фишки.
В конце хода добираете в руку фишки до 6 шт. (базово). Если в мешочке нету фишек, то вы "обновляетесь". "Обновление" закидывает сброс ваших домино в мешок, а так же приносит вам ПО за ваши поселения на карте. Два или три таких обновления каждый игроком - конец партии. У кого большое очков - тот и победил.
Как видите, ядро игры очень простое. Доступные правила и довольно динамичные ходы не должны создавать даунтайм даже на 6 игроков, но тут не могу утверждать т.к. мы, как обычно тестировали в дуэльном формате. Этот момент мне, кстати, и не понравился. Сразу видно, что игра построена на 3-4 игроков, как минимум тем, что из всех 6 карт- на малое количество игроков только одна. Остальные все очень большие и вам будет крайне свободно и не конфликтно. Даже на той, что мы играли - было супер просторно и ни о какой тесноте речи не шло. Тупо схватка фронт на фронт, без каких-либо тактических изысков. Это не то чтобы минус, но дуэльной составляющей у Bloodstones я не увидел. Тот же Burning Banners предлагает вам сценарии и опции игры на разное количество игроков.
В остальном "Кровокамни" мне показались неплохой игрой, хоть и с крайне олдскульными механиками. Никаких игромеханических откровений, кроме, пожалуй, симбиоза ретро оформления и динамичного игрового процесса. Скроено довольно ладно, но это определенно не самая лучшая игра автора. Ложку дёгтя добавляет так же ценник, который за столько необычные находки продакшена весьма и весьма велик.
Определенно, любителям конфликтных игр Bloodstones зайдет. Это хороший контроль территорий, который похож чем-то на "Маленький мир", но имеет свой уникальный шарм. Меня расстроило отсутствие хорошего дуэльного формата, порой странный рандом на фишках (я в одной партии тащил только корабли и замки себе в руку, а нужны были воины) и отсутствие неких "тузов в рукаве", карт заклинаний или чего-то такого.
👍7/10 за пробужденные воспоминания о старом фэнтази, уникальный подход к продакшену и ретро геймплей.
А как еще понять вопрос "Вы в него каждый вечер играете?" на претензии к повторяемости карт в базе, если не как оправдывание базы? Хотя можно как очередной троллинг, чем вы скорее всего и занимались. Потому что далее написали, что особой повторяемости не заметили... в Базе + ЗТ , непонятно с чем продолжая спорить - ведь претензии выше были к БАЗЕ.
А теперь будете прикидываться что ничего такого не имели в виду и требовать ПРЯМОЙ ЦИТАТЫ. Все, кормитесь где-нибудь еще.
Очень напоминает Сумеречную борьбу и Уотергейт (Охота, кстати, от автора Уотергейта Маттиаса Крамера). Мне очень нравятся обе игры, так что данный момент лишь в плюс игре, мультиюз карт мы любим.
Оформление.
Оно принадлежит Альберту Монтейсу (он рисовал Партизаны и Ведьмы). Его околомультяшную рисовку можно узнать без проблем. Не всем такое нравится, но я нахожу арт довольно стильным.
Правила.
В игре довольно простые правила, а все действия написаны на памятках, даже с некоторыми уточнениями. Вкатиться в игру довольно просто, но вот чтобы научиться играть за каждую сторону, потребуется наигрыш. Ведь здесь у каждого игрока своя колода карт, а также есть элемент блефа, так что придется научиться просчитывать намерения оппонента.
Время партии.
Оно сильно зависит от того, как часто Германия идет на риск и топит корабли Британии. Но смысла просто бегать и не делать этого нет, ведь если Британия успешно доведет пять своих кораблей до пунктов назначения, она побеждает. Так или иначе, немцу придется их топить. Все наши партии длились 30-40 минут, но уверен, что она не будет длиться дольше часа.
Скрытое перемещение.
Здесь ничего необычного: немец бегает и топит корабли, периодически показывая свое местоположение, а британец должен его найти раньше, чем Германия выполнит свою цель. Если вам не нравится данная механика, скажу сразу, что в Охоте она занимает одну из ключевых ролей. Но я всегда готов поиграть в подобные игры, а в этой игре она реализована очень хорошо.
Рандом.
Он здесь есть. Причем, иногда даже может зарешать. Потопление судна, поиск Шпее и ремонт гидросамолета требуют броска кубика. Вы, конечно, можете им управлять, но все-таки кубик это кубик. Я против этого ничего не имею, но имейте в виду этот момент.
Связь механик и сеттинга.
Сразу видно, что Маттиас Крамер изучал данный исторический конфликт. Все события на картах реальны, а в конце есть историческая справка по ним. Также поиски Адмирала Графа Шпее в 1939 напоминала игру в "Кошки-мышки", что удалось реализовать в игре за счет скрытых перемещений. Здесь даже есть историческая победа Британии: для этого последней картой в Решающем бою Германия играет Монтевидео, а Британия играет Затопление в Монтевидео. В таком случае Британия побеждает автоматически (сделать сложно, зато по лору). В общем, у каждой механики в игре есть историческая основа.
Подводя итог, хочу сказать, что Охота в первую очередь понравится любителям Сумеречной борьбы и Уотергейта своей системой розыгрыша карт. Также она наверняка понравится любителям скрытых перемещений. Меня она в первую очередь заинтересовала как любителя СБ и Уотергейта, но кошки-мышки здесь очень хорошо вписались. А если вдруг вы еще не пробовали ничего подобного, то правила здесь максимально простые, в игру могут "залипнуть" даже новички. Если вы ищете дуэльную игру, а также любите вышеперечисленные пункты, игру могу смело рекомендовать
Источник и более подробный обзор правил https://dzen.ru/a/aOrABL3sfQeAEOCB
По завязке у нас классический слэшер-ужастик, где трое выживших заперты в доме с маньяком, и должны найти выход. Либо починить радио, и дождаться полицию, либо собрать 5 ключей, и сбежать. Интересно, что здесь роль оверлорда повёрнута задом-наперёд: трое прячутся, а он ищет. В других играх обычно наоборот. В раунд жертв каждая делает одно базовое действие, и, опционально, какие-то дополнительные от найденных предметов. Убийце же только сообщается где произошёл шум или другие вещи вроде слома баррикады и сработавшей ловушки. В остальном трое людей могут тайно шептаться о чём угодно. Очевидно, что всё на честности и доверии (и знании правил). С врунишками просто не стоит играть не то что в такое, а вообще ни во что не стоит.
Можно сказать, сторона выживших не отличается глубиной и разнообразием. Подозреваю, что вполне может возникнуть синдром Пандемии, когда это почти соло-головоломка с альфа-игроком, где отдельные персонажи являются не самостоятельным субъектом, а, скорей, винтиком коллегиального решения. Здесь потенциальный состав в 3 персонажа на 2 игрока может выглядеть странным, поэтому либо дуэль, либо полностью вчетвером. Я знаю, что некоторые любят и в соло-игры вдвоём играть, но подход не всем зайдёт. Получится уже не «мой персонаж», а «наша общая игра». Зная себя, очень не люблю, когда за меня альфачат, и сразу без возражений готов отдать своего перса господину альфачу, и уйти из-за стола. Либо вы просто культурно не приказываете друг-другу что делать. Благо, мы так и сыграли две партии.
В Ярости Дракулы прямо прописана кляуза, что игроки общаются о чём угодно, но только вслух при Дракуле. В Шёпоте в правила этикета не углублялся, но показалось, что однозначно верным стратегическим решением для жертв будет играть в полной гробовой тишине, озвучивая убийце только игровые эффекты. Что, согласитесь, для фановой игры звучит как убийство фана. Это один из моих главных вопросов к ней: шутя и общаясь с маньяком вы как бы палитесь, себе же во вред. В идеале ему не нужно знать кто именно что сделал, или кто попался в ловушку. А озвучивать только итог конца раунда: «ловушка сработала в комнате N», и молчок. Плавающие и нечёткие понятия как играть, чтоб было весело — для меня всегда претензия. Считаю, что геймдизайнер должен этот момент учитывать, и хотя бы попытаться описать своё видение процесса общения в подобных проектах.
Как водится, сегодня у игры миллион допов и модулей, в которые я, конечно, не углублялся. Персонажи не супер-вариативные. Условно как в Пандемии: довольно узкая роль, порой с предопределённым игровым процессом. Два поля разных локаций, что я видел, отличаются больше эстетически, чем геймплейно.
За маньяка я играть не хотел, потому что не люблю в незнакомой игре спорить по правилам один против всех. Поэтому за геймплей оверлорда не поясню. Но понял, что у него, в отличие от базовых действий для выживших, процесс построен на его личной колоде с карточками и постепенным возрастанием в силе. Судя по всему, реально разные здесь как раз злодеи, позволяющие отыграть каждый своё кино. Мы посмотрели классического мясника с бензопилой и злобную охотницу, которые выслеживали и щемили нас заметно по-разному. Были и врум-врум бензопилой, проламывая двери, и расстановка капканов со следопытством.
Частая проблема подобных игр (америтрэш, тематические — называйте как хотите) в том, что они хотят напихать побольше крутых моментов, каждый из которых неистово раздувает игровую систему, и зачастую путано и ломано объясняется. А вся крутость и динамизм утопают в листании правил или BGG. Поэтому респектую парням, которые простые и весёлые игры делают таковыми не только по задумке, но и по правилам. Все тематические моменты упрятаны в механику злодея и названия его карт. Да, заметны некоторые краеугольные нюансы, которые могут спалить хитрый план, если начать спрашивать вслух. Типа можно ли кинуть отвлекающую бутылку сквозь заколоченную дверь. По логике нет, по правилам да. Но вообще игра реально простая. Маньяк задаёт вопросы по типу «ищу в этой комнате». Если нашёл, «боёвка» как таковая — просто бросок кубиков, отбился или нет. У троих персонажей всего по две жизни, и при смерти одного проигрывают все. Долго затягивать партию здесь просто некуда.
На мой вкус для небольшой плотности событий мы копошились долговато. И рассказ правил, и две партии. Не то что бы скучал, но если во время партии в TTS начинаю отвлекаться на чаты и второй монитор, то это явный признак выпадения из вовлечённости в процесс. Скорей всего, эффект троих новичков, плюс TTS. Нам показывал фанат этой игры, который говорит, что в дуэли играется минут 20, а на четверых и долговато, и не нужно. Сам судить не могу.
По тематике для меня это самый прямой аналог Final Girl. Да, сравнение натянутое, потому что по игровому процессу и составу игроков они совсем разные. Но Final Girl разочаровала тем, что это и паззл на эффективность, и зашкаливающий уровень рандома, не позволяющий даже перейти в соседнюю локацию без броска кубов. Там выигрышная стратегия является, на мой вкус, очень унылой. Terrorscape же и попроще, и процесс более прямолинейный. С шутками-прибаутками разыгрывается мини-ужастик, где забавные ситуации, вроде как, и важнее результата. Ну а жанры пряток и одного-против-всех по-прежнему являются моими предпочтительными видами тематически-социальных вариантов настольных игр.
С удовольствием попробовал бы в реале, а там и вау-фактор с этой огромной ширмой обещан. Да, я в основном выступаю против оверпродакшена, но это не значит, что я не могу получить от него удовольствие, раз уж тот есть. Так что да, скорей понравилось, вживую при случае хотел бы повторить. Да и шептаться будет удобнее, чем в TTS.
Update.
Со времён первого отзыва довелось ещё сыграть вживую полным составом, в том числе и за злодея, и за людишек. За маньяка может быть грустновато, когда сидишь один за ширмой, и не можешь никого найти. Как будто отделён от веселья, пока остальные шепчутся. А выжившие в отдельности персонажи довольно скучные, и больше складываются как кооператив-патигейм, где фан в основном шептаться втайне от маньяка, чем что-то хитрое делать. Альфа-игрока не бывало, но в такой игре он точно может сильно попортить веселье. Но в итоге всё равно очень прикольная задумка, дарящая фильм ужасов простыми правилами. Да, оверпродакшен и сбор в коробку чуток напрягает, но главное, что играется легко и весело.
Источник https://vk.com/wall-206209405_4358 https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-iii-kvartal-2024
1. Не ваше дело, что я, о ужас, захожу несколько раз каждый день.
А отзывы естественно не ищу круглосуточно а изредка проверяю свой сборник пабликов, и откладываю интересные ссылки на потом.
2. Не ваше дело кем
3. Интересно, почему вы после трехмесячной неактивности сходу залезли в утихший срач и попытались добавить огоньку и перейти на личности? Впрочем можете не отвечать - и так понятно
Конечно-конечно) А это не вы писали, предлагая улучшить ДУ (а иначе зачем писать то, что ухудшит ДУ?). И к вашему сведению, ресурсы и фокус действительно правят баланс, давая сыщикам больше возможностей и немного облегчая жизнь. Для чего еще они по-вашему нужны? Но это по отдельности, а не когда объединены в один супер ресурс.
"Хоумрул почти на 99% соответствует правилам, и не нужно покупать дополнения, а можно обойтись только базой + ЗТ."
"Почти ничем не отличается от оригинальных правил с жетонами ресурсов и собранностью"
"ОБЪЕКТИВНО - ДУ довольно долгая и кризисная игра"
То что вы стараетесь цепляться к формулировкам, ничего не меняется. Предложили крайне ломаный якобы "заменяющий допы" хоумрул после 16 партий, когда вам все стали обьяснять как это портит игру, пошли в отрицание и уверяли, что практически ничем не отличается от официальных правил. Хотя очевидно что он нужен только если хочется сильно облегчить игру.
Я в курсе. Фишка в том что сюжет тут - это т.н. сторителлинг: генерируется случайно в ходе игры, а не фиксированный в книге историй. По тому же принципу работает сюжет например в Tales of Arabian Nights, Shadows of Brimstone или Kingdom Death Monster.
Микро-евро-4X в маленькой коробке. Искал в рамках квеста «полноценная сочная игра в рамках 30-60 минут, а то Нусфьорд чуть надоел». Удивляюсь как в горстку компонентов некоторым авторам удаётся впихнуть прямо настоящий проект с респектабельным набором механик и даже толикой темы. Главный секрет — мультиюз карты, всегда срабатывает!
Сильно лучше Age of Civilization, но всё равно будто на несколько раз и всё. После трёх партий чувствуется сморщенным суррогатом большой игры. Впрочем, всё равно толково, и мне этот подход к миниатюризации зашёл побольше Tiny Epic Galaxies. Есть в TTS, и в веб-версии с ботами (https://boardwebgames.com/aog). Родной соло-режим не оч.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-ii-kvartal-2024
Микро-евро-4X в маленькой коробке. Искал в рамках квеста «полноценная сочная игра в рамках 30-60 минут, а то Нусфьорд чуть надоел». Удивляюсь как в горстку компонентов некоторым авторам удаётся впихнуть прямо настоящий проект с респектабельным набором механик и даже толикой темы. Главный секрет — мультиюз карты, всегда срабатывает!
Сильно лучше Age of Civilization, но всё равно будто на несколько раз и всё. После трёх партий чувствуется сморщенным суррогатом большой игры. Впрочем, всё равно толково, и мне этот подход к миниатюризации зашёл побольше Tiny Epic Galaxies. Есть в TTS, и в веб-версии с ботами (https://boardwebgames.com/aog). Родной соло-режим не оч.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-ii-kvartal-2024
Понял несколько важных вещей. Во-первых, мне не нравится играть в эту игру вчетвером. Если я играю за бойца, а монстров нету, то мой ход может длиться 15 секунд. Ребята там что-то крутят, им очень интересно, а мне нет, ведь я даже не всегда понимаю как чужая колода работает. Моё нытьё про даунтайм, наверно, заслуживает аж отдельной статьи. Если я вырываюсь из блаженного состояния потока, начинаю сидеть в телефоне или ходить между столами, то игра быстро начинает умирать. Мыслями я уже не в партии, думаю о другом, и не понимаю зачем я сейчас за этим столом нахожусь. Весь мой топ-10 хейта можно описать этим абзацем. Одно дело, когда можно сидеть и ресурсы считать, планировать что-то. В Аркхэме же делать между ходами обычно нечего. Безусловно, сильно зависит от компании и от игры, да и от настроения. Вот КУА втроём на грани, а вчетвером уже не нравится.
Решение кризисных головоломок выгодно смотрится в Пандемии или Острове духов, да и даже в Конце вечности. Здесь же чересчур много нюансов и рандома для банального геймплея бесконечной зачистки монстров. Обычно игра умеет удивлять неожиданными поворотами и интересными игровыми ситуациями, во многом за это и полюбилась. Но бывает и такое, что вот тебе однообразная задача на ближайшие 3 часа, ковыряй. А через полчаса этот цикл-то и надоедает. По совести, и в кампаниях такие нередко бывают, но в одиночных сценариях более выражено.
На днях вот решил в соло разложить, давно хотел попробовать режим драфта с полуслучайным сбором колод (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fskeezix55.github.io%2FArkhamDraft%2F&cc_key=). Драфт в целом одобряю, потому что заставляет экспериментировать и играть больше, чем теми же 10% карт раз за разом. Но вот за две партии будто бы и наигрался, и в ближайшее время больше не хочется.
Всё-таки игра очень сильно едет на новизне, а также постоянными, бесконечными и дорогими вливаниями нового контента. Сам процесс чистки улик и монстров лично мне очень быстро приедается, превращаясь в неинтересный гринд. Если убрать нарратив, то получается довольно постно.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-ii-kvartal-2024
Я уже много лет увлекаюсь настолками, и рекомендовал эти игры не раз и в прошлом, задолго до вашего появления тут, просто вы не знаете этого. И да, я во все перечисленные играл (кроме Deckers, в старую версию Renegade играл). Я также писал на них и кучу других игр СВОИ мини обзоры, у меня в профиле есть, более 150 штук. Но вы об этом конечно также не в курсе, потому что вам интереснее троллить, чем читать то что привязано к карточкам игр.
А на ваши сомнения отвечу, что качество моего опыта уж точно получше вашего, раз вы после "16 полноценных партий" пытались убедить всех, что ваш ломаный хоумрул делает игру лучше и правит баланс) И ничем не отличается от официальных правил из допов)) И что ДУ без него слишком кризисный)))
И не за выходные) Там было "фигня этот ваш Ласерда, вообще несбалансирован (речь шла об одной из его новинок - мб Изобретения или Спикизи), я игру такого же уровня за похмельное утро на коленке набросаю"
Несогласен, советский считаю переоцененным из-за ностальгии и уродливым.
А рядом тут недавно рассказывали, что нельзя делать глубокие выводы не наиграв кучу партий (привет, коровы и ковбои)...)
Ого, игра уже в hotness BGG попала
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6459
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6459
В Imperium Legends меня до сих пор супер смущает очень непрозрачный показатель прогресса и подсчёт очков. Невозможно оценить насколько я вообще успешен в середине игры или нет. К чему стремиться? Петли обратной связи максимально затуманены, порой аж до конца партии. Хотя может это даже можно назвать такой странной фичей Империй. Разобраться чего хочет каждая из асимметричных наций — как отдельный паззл в стратегии. Из-за этого у меня бывали двойные разрывы по очкам и в сторону меня, и в сторону бота, и я так и не понимаю от чего это зависит. Мог ли я вообще с ним осознанно взаимодействовать или нет? Как будто играешь себе, но результат полностью рандомен. А может я просто глупый, чтобы всё понять. С другой стороны, я в большинстве евроигр не люблю именно последние ходы нудной арифметики как сделать дельту +2 очка себе и -1 соседу. Люблю просто играть в удовольствие по мере своих способностей, а в конце уже считать кто чего добился. В общем такая вот странность, но мириться готов.
В мультиплеере играл аж один раз втроём. Странноватый пасьянс, но не скажу, что прямо плохо и долго. Я б и не прочь изредка, да никто не горит желанием. Ну и ладно. Всё равно упорно кажется, что лучший состав — 1 человек.
Если взять за пожелание сложную чисто карточную игру без поля с кучей уникальных эффектов и большим разнообразием карт, то Империи — это прямо Веха среди картошлёпов. Покорение Марса, Арк Нова или SETI работают на типовых эффектах, и половина сложности там отводится на поле и другие механики. В Империях же именно карточный движок супер глубокий и уникальный. Есть много текста с чем-то более необычным, чем просто получение ресурсов или очков. Плюс вся эта фича с десятками асимметричных наций. Занятно, что Дэвид Турци по геймлейным петлям розыгрыша руки карт именно Империи сравнивает с Рыцарем-магом без гексов, а вовсе не Voidfall.
К вопросу на частые жалобы почему игры на построение движков заканчиваются слишком рано, последние раунды в Империях часто кажутся лишними и затянутыми. Обычно все важные моменты сделать уже успел, и остаётся просто выжимать очки, ничего нового не получая. Итого пик интереса в середине, а концу начинает вянуть, и приближаться к худшей части игры.
Вам не передать насколько меня бесит подсчёт очков. Авторы писали, что у них замылился глаз, и они за 5 минут это всё считали. Не знаю как никто из тестеров не отловил, но это омерзительно. После партии нельзя смешивать свои зоны в игре, в руке, в летописи. Часть множителей считает конкретно карты в игре, часть конкретно в летописи, часть сумму всех карт одной масти НЕЗАВИСИМО от расположения. И это просто пизд**, что даже по кучкам нельзя их рассортировать. Сидишь для каждого множителя по новой пересчитываешь 40 карт в разных зонах, пытаясь их не смешать.
Кому-то покажется смешным, но если приплюсовать последующую рассортировку и уборку, то для меня это топ-1 причин по которым я не хочу доставать коробку с полки. С годами у меня всё меньше толерантности к откровенно хреновым решениям, особенно в плане фиддлинга с компонентами в настолках. На которые всегда один и тот же ответ «нунизнаю, ну можна привыыыкнуть, мне норм». Ну к кочерге в жопе тоже можно привыкнуть, но это не значит, что это нормальный расклад вещей. Простите.
Нехитрый психологический факт: если ты с человеком или с занятием расстаёшься на строго негативной ноте, то это последнее впечатление впоследствии не мотивирует тебя возвращаться. И вот в Империях кульминация приходится как раз на худшую часть партии. Хотя игра и хорошая, осадок усталости и фрустрации от концовки — это то, что остаётся в памяти.
Присматриваюсь не перейти ли на Star Trek: Captain's Chair. Вроде как, те же Империи, но сложнее, и по-другому. Из виденного на YouTube новые изменения вроде и нравятся, особенно уповаю на переделанный скоринг очков. Меня немножко обламывает, что про Стар Трек я почти ничего не знаю, и обещанные десятки сюжетных и механических отсылок пройдут полностью мимо меня. С другой стороны, космос лучше древних цивилизаций. А вот Imperium Horizons ну не то что бы манят по сравнению с тем как часто я Legends достаю. Хотя прекрасно знаю, что люди упарываются в серию, наигрывая сотни партий. Понимаю, есть за что.
Цена, наполнение и форм-фактор без делюксового гигантизма всё ещё заслуживают уважения. Раскладка, подсчёт очков и обратная сортировка всё ещё отвратительные. Итого странноватая, но уникальная. Повышенного энтузиазма и любви к коробке не испытываю. Но реально очень уж годная. Продажа пока под вопросом, но прямых альтернатив кроме Стар Трека не предвидится.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6459
А кто простой российский парень
Не чечен и не москвич? -
Наш потомственный волжанин
Игорь Владимирович!
Все ему родные тута,
Казаки и рыбаки.
Игорь Цаплин - это круто!
Остальные - дураки!
Некрасивый Винни вышел, имхо. Что диснеевский, что советский гораздо симпатичнее были.
Большой поинт-салат со свободой действий. Что ни делай, везде весёлый и приятный дофаминчик (при условии, что нравится такое). Игра нигде не душит, позволяет успеть докачать или достроить всё, что задумаешь, и имеет достаточно занятий, чтобы делать что-то разное каждую партию.
Автома простая и быстрая, но достаточно присутствует в игре, чтобы не было ощущения солитёрности. Я бы даже сказал эталонный «неумный» бот без сложностей. Несколько раз на четверых выносил сыграть, и не скажу, что было плохо. Игра большая, но монструозной или изматывающей её не назвать. Даунтайм не ужасный, взаимодействия немножко есть.
Признаться, кампанию я так и не прошёл. Сюжет как таковой там смешной. Поэтому доставая игру, имён и событий не помню, конечно. Просто запускаю следующий сценарий. По сути, ты играешь полноценную партию в Маракайбо, но на поле подкладывается или убирается несколько плашек микромодулей. И каждый сценарий это варьируется, что вполне достаточно для разнообразия. «Застрять» на сложной миссии нельзя, и откровенно душных и скучных, опять же, нету.
Снова пример фоновой кампании, тип которой мне симпатичен. Я в игры играю ради процесса, а не ради ачивок и вскрытия легаси-лутбоксов. Если геймплей не нравится, то никакие прохождения и коробочки это не исправят. Если геймплей нравится, то готов буду и без всяких кампаний раз за разом садиться. Поэтому очень не люблю тренд на многочасовое прохождение или метапрогрессию, чтобы искусственно заставить тебя тратить время. Причём что в компьютерных, что в настольных. Если игре нужна куча времени, чтобы «раскрыться», то лучше поиграть во что-то с большим выхлопом.
Из неприятных моментов только долгая раскладка, особенно если по памяти не все пункты знаешь, и перепроверяешь каждый шаг.
Подумывал взять один из Великих западных путей. Но, по сравнению с тем, как часто Маракайбо достаётся, одного Пфистера дома хватит. Очень приятно играется, и правила не надо переучивать каждый раз. Коробкой доволен.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6470
По совести, легаси игр я почти не играл. У многих людей основное удовольствие — открывать коробки, и читать новые правила. Одну партию сыграл, и несите доп. Легаси для них идеальный формат с бесконечными допами. А я вот не люблю.
С одной стороны, рад что в Legacy of Yu нету супер гиммиков, а игра заточена на толковый базовый луп. С другой стороны, во внушительной колоде открытий не оказалось ничего удивляющего, а репетативный процесс стал быстро приедаться. Сюжеты в книге на уровне «О, нет, на нас напали ОПЯТЬ, что же делать?!?1177». Замешайте в колоду чужеземцев 3 новые карты. А в колоду поселенцев карточку, которая даёт на одну ракушку больше! Невероятное легаси-приключение!
По процессу очень уж похожа на Паладинов западного королевства или Вал Адриана. А я много раз писал, что для меня все коробки от Garphil Games какие-то одинаковые и безрадостные. Наконец смог сформулировать что именно мне не нравится в играх с кучей ресурсов и бомбардировкой микродействиями. Так работает и Арнак, и ещё что-то, что из головы вылетело. Конкретно в Юе выдаётся охапка ресов на раунд, но каждое действие за трату ресов приносит ещё ресов!. В теории оно всё считается. На практике недосуг мне думать что у меня будет после 10 обменов. Самое сложное — это резать набегающих чужеземцев, а для это нужно посчитать как получить 9 разноцветных человечков после этой кучи конвертаций. Возможно, кого-то порадует когда он правильно разложит подобный пасьянс, но вот мне этим заниматься не особо увлекательно.
Даже в Гавре в 2008-м году можно было спечь 10 хлебов за одно действие, и в этом была житейская логика и радость от «большого» хода. Здесь же поменял белого мипла на синего, синего на ракушку, ракушку на кирпич, кирпич на домик, домик на… другого мипла? Какая-то абстрактная кутерьма без интересной кульминации. Ты не можешь разложить все ресурсы, и выделить бюджет на свои планы в раунде. Ты должен с каждого телодвижения получать кэшбэк, и растягивать свои ходы до бесконечности, чтобы быть максимально эффективным. Взял карту, получи ресурс. Построил домик, получи ресурс. Убил варвара, получи ресурс.
Да, это успешно приносит дофаминчик. Но я ловлю себя на мысли, что перекладываю компоненты туда-сюда, при этом не чувствуя развития в партии или вовлечённости в достижение целей. Просто немного монотонный процесс эффективных конвертаций. Из плюсов здесь, что игра удачно разбита на раунды с рандомизацией вводных, и не заставляет считать эти ресурсы на полчаса вперёд. Что роднит её со многими популярными соло-забавами, состоящими из недлинных тактических арок длиной в раунд, разгружающих от неподъёмности планирования многочасовых партий. Я люблю Агриколу или Проект Гайя, но в тех реально намекают думать на полпартии вперёд, что не всем по душе. А здесь повозился с ресурсами, и вроде что-то и вышло.
Увы, в других играх я ценю как раз разнообразие, азарт или новые вызовы. А здесь уже на третий раз утомило однообразие происходящего. Постройка «движка» приносит только доход ресурсов, и больше ничего. Суть одинаковая в каждой партии, в каком порядке бы ты не открывал эти домики и карточки. Ни одного интересного эффекта я в игре не увидел, и целесообразность легаси-кампании вообще под вопросом.
А вот коробка и раскладка — это то, что нужно восхвалять и приводить в пример. Треи в кои-то веки простые, удобные, и служат подручным хранилищем ресурсов прямо в процессе партии. Не знаю доколе мы будем прощать настолкам забитие болта на непосредственно физический аспект манипуляции с компонентами. Или дурацкие пластиковые инлеи, настолько же неудобные, настолько якобы красивые. В Наследии Юя с этим всё очень хорошо, удобно и благостно.
Плюс здесь нету автомы, фазы мифов, да и вообще длинных шагов обслуживания игры. Ты просто делаешь ходы, и партия по самой механике двигается дальше. Вместо салата из очков, однозначные условия победы и поражения. Набегающие варвары придают некий налёт Пандемии, и заставляют балансировать постройку канала против защиты от кризисов. Видно, что авторы будто специально атаковали частые болячки соло-гейминга и евроигр с автомами. Несмотря на то, что я не в восторге от процесса, это однозначно годнота, если нравятся ресурсные пасьянсы.
Но мне не слишком нравится сам геймплей. Продажа коробки дело времени, и вопрос только в том закончу эту кампанию или нет. Несколько лет назад я бы обязательно допрошёл из принципа. А сейчас просто спрашиваю себя зачем тратить время на среднее удовольствие, если можно заняться чем-то получше, чем завершать игры ради абстрактной галочки. Несмотря на вышеописанные достоинства, мне Наследие Юя скорее так себе.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6486
Ну это вы так щедро, а посмотрите сколько Дивинити стоит на барахолках и ебае..
Очень удачный перенос духа "Героев" в такую маленькую игру - пусть и не стопроцентный конечно. Приятно что ее развивают. Хотя выбор фракций для 2ой части какой-то странный.
Вы просто не в теме. КМОН помимо Зомбицидов и Кромешной Тьмы выпускает и годноту вроде Бладборна, серии ареа контролей Лэнга, Ктулху СМУ например
Удалось разложить пару раз соло игру Maquis, которая оказалась очень приятным и простым по правилам еврогеймом.
Вы в роли бойцов сопротивления во Франции (сразу вспоминается компьютерная игра от ЕА Sabotage) должны будете выполнить две миссии за некое количество дней. Добывая ресурсы и расширяя личный состав, придется, порой, с боем прорываться к победе.
Несмотря на малый формат у Maquis очень классный продакшен - двухслойное поле и планшеты, плотные карты и неплохие деревянные компоненты. Мне повезло т.к. с рук покупал игру и достался классный органайзер, напечатанный на 3D принтере. Раскладка с ним занимает буквально пару минут.
Собственно как проходит игра (это можно описать буквально за те же пару минут) - выбираете 2 миссий из пула, от самый простых, до супер сложных. Ставите 3 мипла сопротивления на Явочную квартиру, двоих в кафе (мы их можем нанять позже), мешаем карты патрулей, отмечаем на трех треках стартовые позиции и начием.
В свой ход игрок по очереди с "ботом" ставит мипла на поле, дабы воспользоваться локацией. Игра же выставляет через колоду карт патрули, которые могут вас поймать в ловушку и арестовать. Арест - крайне плохая тут вещь (не как в ГВМ): мипл выбывает из игры насовсем. После того, как все были выставлены - можно активировать своих сотрудников по очереди. Выполнили действие локации и отправились на Явку. Не смогли дойти до явки из-за патрулей - арест, но если у вас есть оружие, то можно убрать патруль из игры. Правда, в следующем раунде на его место придет уже солдат, а не местный милиционер. Солдат нельзя убивать, и придется от них только бегать. Если же удалось дойти до "базы", то получите ресурсы, коих в игре аж 9 штук. Не все используются во всех миссиях, но на многих локациях можно их обменять на что-то полезное - еду, оружие, деньги.
За деньги можно открывать новые локации в городе, за оружие убивать противников, а за еду в кафе можно нанять новых сотрудников. Это необходимо т.к. есть миссии, с которых бойцы сопротивления не возвращаются. После активации всех миплов - поле очищается и можно начинать новый раунд. Прикидывать какие карты из колоды патрулей вышли, как построить маршруты и какие ресурсы нужно добыть. Да, рандом порой творит чудеса и вас могут закрыть буквально в первые пару ходов, но это не значит, что вы сразу проиграете. Даже с одним бойцом можно победить (проверено). Правда, я пока пробовал простые миссии и не лез на рожон со сложными.
В общем, Maquis оказалась весьма занятной и простой головоломкой, в обертке классического выставления рабочих. Игра приятно выглядит, имеет компактные размеры и множество миссий для вариативности партий. Да, репетативность никто не отменял, но, если не заигрывать "до дыр", то все будет отлично.
Источник https://vk.com/wall-139701487_3172
Ох, и приключение же было с этой игрой. Записывал в топ худших когда-то, и рубрика "сгоревшая жопа" — это прям про Инновацию. Никак не мог понять что не так. Вроде мне нравятся и другие игры Карла Чудыка: Glory to Rome и Mottainai. И Race for the Galaxy, с которой Инновацию почему-то часто сравнивают. И Паксы-шмяксы, и Imperium, и Поселенцы с New Era, и вообще карточные забавы чуть ли не любимый мой жанр. А вот Инновация прямо фу. Это было для меня загадочно, и никак не отпускала мысль, что я чего-то недопонимаю.
Интересно, что первое знакомство случилось много-много лет назад на минском настольном фестивале Юникон. Я тогда был молодым MtG-шником, и грезил, разве что, о Сумерках Империи или Ужасе Аркхэма. Ну пацанских играх. Билет на поезд? Мачи коро? Цитадели? Что это за скука для ботаников, зачем? Но фестиваль любил. И вот однажды меня обманом посадили за Инновацию полным составом, кое-как объяснили правила и отправили покорять цивилизации. Надо ли говорить, что я нихрена не понял что произошло, поковырялся и встал из-за стола расстроеным от потраченного времени. Вообще говоря, максимально странный выбор для фестиваля. Инновация — это первоклассный пример как отвадить залётного человека от настольных игр примерно навсегда.
Пару лет назад Сашка загорелся идеей и давай мне в TTS показывать. У меня подгорело. Потом ещё попробовали на BGA и опять подгорело. Казалось, что это полностью рандомная хрень, где карты тебе говорят "пошёл нахрен", и вообще всё бестолково. Чтение отзывов и обзоров не помогало, я не понимал что это вообще такое. Но, видимо, очень уж жгло понять. И вот, созрев на очередной робкий заход на BGA, спустя почти два года, у меня уже начало привычно бомбить от рандома и безблагодатности, как вдруг что-то в мозгу щёлкнуло. Я внимательно перечитал карты, что-то такое сделал и вдруг перевернул партию в свою пользу. Выигрывать всегда приятно, как ни крути. Но с этого момента стал как будто ориентироваться в происходящем что ли.
Я даже не знаю как рассказывать об этом проекте. Нужно видеть, а лучше сыграть. Формально, несложная карточная игра. Взять карту, сыграть карту, активировать карту, взять ачивку. 6 ачивок и ты победил. Вот и половина правил. Посмотрите на центральную памятку но фотках, там буквально всё и расписано, казалось бы. Эпохи крутятся от античности до информационного века. Остальное всё — манипуляции с карточками. Эффекты от банальных до безумных. Чудык он-то гений, конечно, но больной ублюдок (фигура речи, не оскорбление). Ладно-ладно, я утрирую, потому что приколов и нюансов здесь достаточно. Просто стойко уверен, что текстом про геймплей рассказывать бессмысленно, тем более в такой нетипичной игре. Нюансы реализованы, по большей части, как частные случаи, я даже не все выучил ещё. Есть пяток карт побочных ачивок, которые дают за сбор очень специфической и маловероятной, но не невозможной комбы. Есть куча способов выиграть партию досрочно. Изучайте карты. Карты-карты через карты.
"Баланс" здесь строится путём полома на полом. Признаться, не самый одобряемый мной приём. Того же Лэнга я ругал именно за этот подход. И как раз в первых партиях Инновации он показал себя во всей красе. Я через карточку скакну в третью эпоху, а ты сиди в античности. Или я выложил какую-то штуку и тупо активирую её каждый ход до победы, пока ты ничего не можешь мне сделать. Я активировал карточку и вытянул нихрена, а ты вытянул 5 карт подряд, потому что рандом помог. Такое здесь откровенно на каждом шагу. На BGG находил полушуточный обзор, в котором говорится, что эта игра — редкостная паскуда. Если, условно, Серп заманивает стереотипичного америтрэшера пластиковыми мехами и атмосферным артом, а на деле оказывается евродушниловом... то Инновация выглядит как типичная бежевая евруха про движки, а на деле это нечестная, рандомная и агрессивная хрень про то как обидеть оппонента и всё у него отобрать. Перевернуть партию здесь можно почти всегда. Иногда даже сам себя мразью ощущал от нечестных приёмов с топдека.
И это, пожалуй, САМАЯ оригинальная карточная игра про очень условный "движок". Такого креатива в эффектах подкладывания, перекладывания, затасовывания и прочих манипуляций с картами я нигде и не припомню. Плюс просто забавно, что вся игра — ОДНА колода карт, если не считать очень условного планшета-памятки. Ни полей, ни жетончиков. Можно набрать кучу карт в стопку очков, получить пару ачивок, а потом поменять эту кипу на ноль карт в руке. И вот у тебя котлета карточек на любой вкус. Или разорить оппонента, заставив посбрасывать всё нажитое непосильным трудом. Ну и совсем уж безумие всякое. Выберите цвет и потяните карты, и если у вас совпало, а у оппонента не совпало, то подложите, переложите и заверните. Есть атомная бомба, которая может взорвать стол, и отправить всех в каменный век, буквально рестартанув партию с нуля, без шуток. А иногда правильным выбором будет просто не делать ничего и тянуть карты в надежде на чудо. И чудеса здесь далеко не редки. С моего опыта, хотя бы старайтесь по возможности сравнять побольше цветных иконок, чтобы не давать противнику халявные активации. Иногда это единственный ответ на полом.
В этой геймплейной феерии кроется одна из особенностей. Здесь ну очень уж условная цивилизационная тема, а оформление сами видите какое. Была лет 10 назад "красивая" версия, но сейчас редка и неактуальна, да и функционал хромает, говорят. Все издания с дополнениями продолжены в традиционном для Чудыка и Asmadi ультраспартанском стиле. По сути, перед нами абстракт с эффектами про зелёные и жёлтые карты, какие-то догмы и сдвиг стопочек. За тематичностью лучше идти в Сквозь века или Imperium. Если феодализм или атомная бомба ещё поддаются логике, то дороги или картография моему разуму непостижимы. Просто странные непонятные эффекты, от которых кайф найти им странные и неочевидные применения.
Первые партии мы играли в TTS и было прям больненько. Сдвигать-раздвигать карточки, правильно делать неочевидные эффекты и каждый ход подсчитывать цветные иконки, которые до крайности важны. У нас в одном клубе любят вчетвером в неё поиграть, но это какие-то безумные люди. На BGA в дуэли я по пять раз перечитаю все карты и пересчитаю значки. И только потом, удостоверившись, что в обратку мне не прилетит полом, можно что-то предпринять. Спойлер: нередко он всё равно прилетает. Здесь один неверный клик или недосмотр и оппонент разматывает все твои успехи, потому что ты проморгал его хитро выдуманный ход. С другой стороны, через пару ходов это можешь провернуть уже ты. И в этом, пожалуй, весь здешний кайф: находить неочевидные маловероятные лазейки и внезапно менять ситуацию. Почти всю партию на острие. В этом постоянном перетягивании каната, стрессе и всё время меняющейся обстановке она скорее на Паксы похожа, чем на RftG. А однажды я вообще выиграл из безысходной позиции с нулём очков на последнем перед окончательным поражением ходу, потому что собрал условия карточки "вы побеждаете, если..." Потому что очень долго выдумывал и высчитывал как мне собрать 20 иконок и не оплошать, а "по честному" уже шансов не было. Как в это играть вживую вчетвером с мелким текстом на другом конце стола, я не знаю. У меня бы жопа сгорела дотла. Для меня это дуэльная и цифровая игра.
Что ж, путь был неровным и фрустрирующим. Если б не уверенность, что игра ДОЛЖНА была мне нравиться, забил бы через пару попыток. Но на этот раз удалось расковырять и въехать в это, во всех понятиях, уникальнейшее творение. И вот я снова задумался сколько партий в жизни было загублено плохим первым знакомством, плохим рассказом правил, плохой компанией, да и просто волей случая или плохим настроением. В той же условной Немезиде в теории можно умереть на втором ходу, и это будет так себе релевантный опыт. Возможно ли, что к некоторым играм я был несправедлив сгоряча? Конечно, даже вполне вероятно! Но согласитесь, нефиг делать играть в какие-то неприятные игрульки, да ещё через силу, ради мизерного шанса поменять мнение. Не на что больше жизнь тратить? Но таки да, вполне допускаю, что я мог бы распробовать что-то, в условиях удачной партии / хорошего учителя / волей всё того же случая. Если осилю, сделаю отдельный пост, потому что такой прецедент далеко не единственный.
А пока вот он редкий пример, когда мнение кардинально поменялось от 4/10 до 8/10. Игра штучной работы, непохожая вообще ни на что, даже на остальные игры Чудыка. Советовать не могу никому, кроме искателей уникального и необычного опыта. Каждую захейченную мной игру так разбирать - уж увольте. Но я рад, что в этот раз узрел свет.
Источник https://vk.com/wall-206209405_1427
То есть больше 22 рублей? Или 22к?
Я так понимаю, полный фарш взял? :)
А что плохого в просмотре аниме и играх дешевле 30к?(
Поначалу мне Конец вечности казался малёк примитивным декбилдером с излишне задранной кризисностью. Даже не знаю почему не бросил, и спустя 5 лет до сих пор на расслабоне поигрываю в удовольствие. Потиху на стандартной сложности уже надрючился уверенно побеждать в большинстве случаев. Нужно было попривыкнуть, что это не про комбы, интересные карты и долгий движкострой, а про яростную борьбу с кризисами и быструю раскачку до десятков урона. Меньше важны какие-то хитрые решения, и больше арифметический темп раскрутки файерболлов. Покупка дорогих кристаллов считается бесполезной. И, приняв правила игры, стал получать от неё больше удовольствие.
Арт скучноватый, мир неинтересный, заклинания все одинаковые… Аж пересказ сюжета всех коробок на YouTube глядел, и это просто рядовая дарк-фентези графомания. Вроде игру и похвалить толком не за что, но есть недооценённая особенность: ОНА НЕ БЕСИТ.
Вы не раз видели посты, где я бесконечно ною на тему раскладки, фиддлинга, длительности и сложных правил. Гейминг — это хобби, отдых, развлечение. Мозг постоянно сравнивает уровень затрачиваемой энергии с получаемым выхлопом. И с каждым годом моя толерантность к лишним напрягам снижается. Есть куча очень классных и даже любимых игр. Но нельзя просто взять коробку, если возникнет настроение. Надо планировать остальной день вокруг неё. Вот хочется сыграть в Voidfall. Но пока я его достану и разложу, уже нафиг и расхочется. Я бы стопроцентно чаще в неё садился, если б за меня домовичок этим занимался. Или пока перечитаю путанную автому Kanban EV, опухну. С такими коробками, как Конец вечности, проблем нет. Захотел — сыграл. Вопрос часа времени.
Задумаешься на пару минут какой спелл купить или куда выстрелить. Это приятный даунтайм в угоду себе любимому. А все манипуляции занимают буквально секунды. Ни колоды не перемешиваем, ни в книгу правил не лазим, и ход босса максимально быстро отыгрывается. Я аж офигеваю насколько же споро и прытко летит процесс. Прямо имба.
Ловите лайфхак, который я на YouTube подглядел, что ли… Не помню. Знаете вот эти самые дешёвые протекторы? Тонюсенькие, болтаются на картах, слипаются за милую душу. У меня валяется старьё неизвестно каких, не помню откуда. Но в них прекрасно влазят как раз 5-7 карт рынка, и не жалко растянуть или выкинуть. Можно прямо получившимися микростопками перетасовывать до партии, и не использовать карточки-рандомизаторы. Хранить очень удобно, вместо монолитного кирпича. Если за игру не покупаешь из стопки рынка, можно вообще и не доставать из протектора.
Выбираю босса под настроение, сдаю себе 4 мага и 12 карт рынка. Из них выбираю 2 мага и 9 карт, вот и половина сетапа готова. Вместо картонных жетонов ран и таймеров использую кубики d6, d12, d20. Из муторного останется только пресетап колод исчадия и игроков, что не ахти какая морока. Раскладка-уборка В РАЗЫ проще и быстрее, чем в Империях.
Пока не смешивал War Eternal с первой базой. Освою по-отдельности, там видно будет. Дополнения не брал, потому что непонятно насколько много контента мне к ним нужно. По нажористости там жиденько. Просто ради количества рандомизации что ли? Даже немного боюсь испортить элегантность игры чрезмерным количеством допов. Из тех, что пробовал в цифре, третья база New Age показалась шагом вперёд. Но, со скоростями Лавки, это будет в 2028.
Интересный пример, как не ахти какой шедевр взлетел в любимые, потому что супер удобен и приятен в употреблении.
Источник https://vk.com/wall-206209405_6517
Мы тут недавно поиграли в Bloodstones от именитого Мартина Уоллеса. Если вы не в курсе, то это довольно свежая настолка в жанре варгейма с флером ретро игр из 80-90хх и космическим продакшеном.
🎲 Кол-во игроков: 1-6
🎲 Возраст: 14+
🎲 Заявленное время партии: 60-180 мин.
📅 Дата выпуска: 2023 год.
🎲 Издатель в России: не издавалась
Многие знают Мартина Уоллеса, как создателя хита Брасс/Brass, который популярен и по сей день, но лично для меня этот автор, в первую очередь, известен чудесной игрой A Few Acres of Snow. Какое-то время я совсем не следил за творчеством дизайнера, но краем уха все же слышал про Mythotopia и Bloodstones, про который мы сегодня и поговорим.
Что же из себя представляют "Кровокамни"?
Во-первых хочется отметить просто бомбический продакшен. Все фишки в игре - акриловые доминошки, которые хранятся в плотных мешочках ("под бархат") с золотистыми завязками и кисточками. Все игровые поля напечатаны на ткани, которая очень похожа на ткань от легких шарфов/платков. Выглядит потрясающе, настоящее дорого-богато.
Во-вторых стоит поставить оформление, которое сделано в стиле старых фэнтези игр/книг/мультфильмов из 80-90х годов. Казалось бы простая рисовка и в ней нет ничего необычного, но от неё веет эдаким теплом и ностальгией. Я не раз вспоминал при распаковке, как рассматривал в детстве карты мира с разворотов книг Кристофера Раули о похождениях дракона Базила Хвостолома 😏
В-третьих - это геймплей. Он такой же, как и рисовка. Простой, топорный и отдает немного нафталином, но при этом вы скорее ностальгируете, нежели думаете о том, как это все банально и старо.
Цимес игры - военное противостояние ассиметричных фракций на небольших картах с целью получения ПО через "захват" чужих поселений и удержание своих. В игре 6 сторон (Драконьи Всадники, Лошадиные Лорды, Некроманты, Жители Холмов, Орда Хаоса и Пираты) и каждая из них имеет какие-то свои уникальные небольшие механики/юниты. Мне отличия показались не столько сильными, нежели в Burning Banners, но все же ощущается, что вы играете немного по другому. Вы будете тащить из мешочка с вашими домино каждый ход определенное количество из них чтобы потом выставить их на поле, оплатить ими найм других фишек или потратить на битвы/перемещение. Да, тут "мультиюз" фишек домино, ваш дракон и на поле может выйти и стать подспорьем для постройки замка или покатать на себе других 😏 Так же вы будете тратить фишки на постройку поселений и битвы. Принцип примерно везде одинаков и за 1-2 раунда легко будет разобраться.
У каждой фишки есть определенное количество символов "силы", которые она может дать на действия при сбросе. Сама же она будет иметь уникальные свойства и силу в битве, если будет выставлена на поле. В целом, отряды +/- похожи и имеют одинаковые свойства у фракций, но некоторые нюансы все же различаются.
Ход же игрока выглядит очень просто.
1. Вы захватываете чужие поселения если в начале вашего хода ваши отряды в одной локации с ними. Оплатите стоимость "силой" словно вы построили это поселение и заберите себе. В конце игры - одно ПО за каждое.
2. Делайте действия в любом порядке пока есть что тратить или пока хотите
- Двигайте армии - тратим "силу" и двигаем отряды оплачивая цену за типы местности
- Стройте армии - тратим одни фишки для постройки других или строимся бесплатно (да, такое тут тоже есть)
- Сражайтесь - в одной локации с врагом меряемся у кого больше "пипок" на домино.
Если с первым и вторым действием все довольно понятно и там весьма немного нюансов и отличий от других игр, то вот со сражениями чуть поинтереснее. Есть два мешочка с домино для боя. Игроки тянут оттуда 3 или 4 шт., в зависимости от кол-ва воинов в битве или способностей, а затем могут заменить один из них доминошкой с руки. Далее сравниваем "пипки" с 3 выбранных домино и силу воинов + их способности. У кого больше тот и молодец. Победитель получает ПО по количеству вражеских отрядов, а проигравший отступает и теряет один отряд. При ничьей - повторяете битву, вытаскивая из мешочка для боя новые фишки.
В конце хода добираете в руку фишки до 6 шт. (базово). Если в мешочке нету фишек, то вы "обновляетесь". "Обновление" закидывает сброс ваших домино в мешок, а так же приносит вам ПО за ваши поселения на карте. Два или три таких обновления каждый игроком - конец партии. У кого большое очков - тот и победил.
Как видите, ядро игры очень простое. Доступные правила и довольно динамичные ходы не должны создавать даунтайм даже на 6 игроков, но тут не могу утверждать т.к. мы, как обычно тестировали в дуэльном формате. Этот момент мне, кстати, и не понравился. Сразу видно, что игра построена на 3-4 игроков, как минимум тем, что из всех 6 карт- на малое количество игроков только одна. Остальные все очень большие и вам будет крайне свободно и не конфликтно. Даже на той, что мы играли - было супер просторно и ни о какой тесноте речи не шло. Тупо схватка фронт на фронт, без каких-либо тактических изысков. Это не то чтобы минус, но дуэльной составляющей у Bloodstones я не увидел. Тот же Burning Banners предлагает вам сценарии и опции игры на разное количество игроков.
В остальном "Кровокамни" мне показались неплохой игрой, хоть и с крайне олдскульными механиками. Никаких игромеханических откровений, кроме, пожалуй, симбиоза ретро оформления и динамичного игрового процесса. Скроено довольно ладно, но это определенно не самая лучшая игра автора. Ложку дёгтя добавляет так же ценник, который за столько необычные находки продакшена весьма и весьма велик.
Определенно, любителям конфликтных игр Bloodstones зайдет. Это хороший контроль территорий, который похож чем-то на "Маленький мир", но имеет свой уникальный шарм. Меня расстроило отсутствие хорошего дуэльного формата, порой странный рандом на фишках (я в одной партии тащил только корабли и замки себе в руку, а нужны были воины) и отсутствие неких "тузов в рукаве", карт заклинаний или чего-то такого.
👍7/10 за пробужденные воспоминания о старом фэнтази, уникальный подход к продакшену и ретро геймплей.
Источник https://vk.com/wall-139701487_3160
А как еще понять вопрос "Вы в него каждый вечер играете?" на претензии к повторяемости карт в базе, если не как оправдывание базы? Хотя можно как очередной троллинг, чем вы скорее всего и занимались. Потому что далее написали, что особой повторяемости не заметили... в Базе + ЗТ , непонятно с чем продолжая спорить - ведь претензии выше были к БАЗЕ.
А теперь будете прикидываться что ничего такого не имели в виду и требовать ПРЯМОЙ ЦИТАТЫ. Все, кормитесь где-нибудь еще.
ВСЕГО ХОРОШЕГО))
английском
Система розыгрыша карт.
Очень напоминает Сумеречную борьбу и Уотергейт (Охота, кстати, от автора Уотергейта Маттиаса Крамера). Мне очень нравятся обе игры, так что данный момент лишь в плюс игре, мультиюз карт мы любим.
Оформление.
Оно принадлежит Альберту Монтейсу (он рисовал Партизаны и Ведьмы). Его околомультяшную рисовку можно узнать без проблем. Не всем такое нравится, но я нахожу арт довольно стильным.
Правила.
В игре довольно простые правила, а все действия написаны на памятках, даже с некоторыми уточнениями. Вкатиться в игру довольно просто, но вот чтобы научиться играть за каждую сторону, потребуется наигрыш. Ведь здесь у каждого игрока своя колода карт, а также есть элемент блефа, так что придется научиться просчитывать намерения оппонента.
Время партии.
Оно сильно зависит от того, как часто Германия идет на риск и топит корабли Британии. Но смысла просто бегать и не делать этого нет, ведь если Британия успешно доведет пять своих кораблей до пунктов назначения, она побеждает. Так или иначе, немцу придется их топить. Все наши партии длились 30-40 минут, но уверен, что она не будет длиться дольше часа.
Скрытое перемещение.
Здесь ничего необычного: немец бегает и топит корабли, периодически показывая свое местоположение, а британец должен его найти раньше, чем Германия выполнит свою цель. Если вам не нравится данная механика, скажу сразу, что в Охоте она занимает одну из ключевых ролей. Но я всегда готов поиграть в подобные игры, а в этой игре она реализована очень хорошо.
Рандом.
Он здесь есть. Причем, иногда даже может зарешать. Потопление судна, поиск Шпее и ремонт гидросамолета требуют броска кубика. Вы, конечно, можете им управлять, но все-таки кубик это кубик. Я против этого ничего не имею, но имейте в виду этот момент.
Связь механик и сеттинга.
Сразу видно, что Маттиас Крамер изучал данный исторический конфликт. Все события на картах реальны, а в конце есть историческая справка по ним. Также поиски Адмирала Графа Шпее в 1939 напоминала игру в "Кошки-мышки", что удалось реализовать в игре за счет скрытых перемещений. Здесь даже есть историческая победа Британии: для этого последней картой в Решающем бою Германия играет Монтевидео, а Британия играет Затопление в Монтевидео. В таком случае Британия побеждает автоматически (сделать сложно, зато по лору). В общем, у каждой механики в игре есть историческая основа.
Подводя итог, хочу сказать, что Охота в первую очередь понравится любителям Сумеречной борьбы и Уотергейта своей системой розыгрыша карт. Также она наверняка понравится любителям скрытых перемещений. Меня она в первую очередь заинтересовала как любителя СБ и Уотергейта, но кошки-мышки здесь очень хорошо вписались. А если вдруг вы еще не пробовали ничего подобного, то правила здесь максимально простые, в игру могут "залипнуть" даже новички. Если вы ищете дуэльную игру, а также любите вышеперечисленные пункты, игру могу смело рекомендовать
Источник и более подробный обзор правил https://dzen.ru/a/aOrABL3sfQeAEOCB
По завязке у нас классический слэшер-ужастик, где трое выживших заперты в доме с маньяком, и должны найти выход. Либо починить радио, и дождаться полицию, либо собрать 5 ключей, и сбежать. Интересно, что здесь роль оверлорда повёрнута задом-наперёд: трое прячутся, а он ищет. В других играх обычно наоборот. В раунд жертв каждая делает одно базовое действие, и, опционально, какие-то дополнительные от найденных предметов. Убийце же только сообщается где произошёл шум или другие вещи вроде слома баррикады и сработавшей ловушки. В остальном трое людей могут тайно шептаться о чём угодно. Очевидно, что всё на честности и доверии (и знании правил). С врунишками просто не стоит играть не то что в такое, а вообще ни во что не стоит.
Можно сказать, сторона выживших не отличается глубиной и разнообразием. Подозреваю, что вполне может возникнуть синдром Пандемии, когда это почти соло-головоломка с альфа-игроком, где отдельные персонажи являются не самостоятельным субъектом, а, скорей, винтиком коллегиального решения. Здесь потенциальный состав в 3 персонажа на 2 игрока может выглядеть странным, поэтому либо дуэль, либо полностью вчетвером. Я знаю, что некоторые любят и в соло-игры вдвоём играть, но подход не всем зайдёт. Получится уже не «мой персонаж», а «наша общая игра». Зная себя, очень не люблю, когда за меня альфачат, и сразу без возражений готов отдать своего перса господину альфачу, и уйти из-за стола. Либо вы просто культурно не приказываете друг-другу что делать. Благо, мы так и сыграли две партии.
В Ярости Дракулы прямо прописана кляуза, что игроки общаются о чём угодно, но только вслух при Дракуле. В Шёпоте в правила этикета не углублялся, но показалось, что однозначно верным стратегическим решением для жертв будет играть в полной гробовой тишине, озвучивая убийце только игровые эффекты. Что, согласитесь, для фановой игры звучит как убийство фана. Это один из моих главных вопросов к ней: шутя и общаясь с маньяком вы как бы палитесь, себе же во вред. В идеале ему не нужно знать кто именно что сделал, или кто попался в ловушку. А озвучивать только итог конца раунда: «ловушка сработала в комнате N», и молчок. Плавающие и нечёткие понятия как играть, чтоб было весело — для меня всегда претензия. Считаю, что геймдизайнер должен этот момент учитывать, и хотя бы попытаться описать своё видение процесса общения в подобных проектах.
Как водится, сегодня у игры миллион допов и модулей, в которые я, конечно, не углублялся. Персонажи не супер-вариативные. Условно как в Пандемии: довольно узкая роль, порой с предопределённым игровым процессом. Два поля разных локаций, что я видел, отличаются больше эстетически, чем геймплейно.
За маньяка я играть не хотел, потому что не люблю в незнакомой игре спорить по правилам один против всех. Поэтому за геймплей оверлорда не поясню. Но понял, что у него, в отличие от базовых действий для выживших, процесс построен на его личной колоде с карточками и постепенным возрастанием в силе. Судя по всему, реально разные здесь как раз злодеи, позволяющие отыграть каждый своё кино. Мы посмотрели классического мясника с бензопилой и злобную охотницу, которые выслеживали и щемили нас заметно по-разному. Были и врум-врум бензопилой, проламывая двери, и расстановка капканов со следопытством.
Частая проблема подобных игр (америтрэш, тематические — называйте как хотите) в том, что они хотят напихать побольше крутых моментов, каждый из которых неистово раздувает игровую систему, и зачастую путано и ломано объясняется. А вся крутость и динамизм утопают в листании правил или BGG. Поэтому респектую парням, которые простые и весёлые игры делают таковыми не только по задумке, но и по правилам. Все тематические моменты упрятаны в механику злодея и названия его карт. Да, заметны некоторые краеугольные нюансы, которые могут спалить хитрый план, если начать спрашивать вслух. Типа можно ли кинуть отвлекающую бутылку сквозь заколоченную дверь. По логике нет, по правилам да. Но вообще игра реально простая. Маньяк задаёт вопросы по типу «ищу в этой комнате». Если нашёл, «боёвка» как таковая — просто бросок кубиков, отбился или нет. У троих персонажей всего по две жизни, и при смерти одного проигрывают все. Долго затягивать партию здесь просто некуда.
На мой вкус для небольшой плотности событий мы копошились долговато. И рассказ правил, и две партии. Не то что бы скучал, но если во время партии в TTS начинаю отвлекаться на чаты и второй монитор, то это явный признак выпадения из вовлечённости в процесс. Скорей всего, эффект троих новичков, плюс TTS. Нам показывал фанат этой игры, который говорит, что в дуэли играется минут 20, а на четверых и долговато, и не нужно. Сам судить не могу.
По тематике для меня это самый прямой аналог Final Girl. Да, сравнение натянутое, потому что по игровому процессу и составу игроков они совсем разные. Но Final Girl разочаровала тем, что это и паззл на эффективность, и зашкаливающий уровень рандома, не позволяющий даже перейти в соседнюю локацию без броска кубов. Там выигрышная стратегия является, на мой вкус, очень унылой. Terrorscape же и попроще, и процесс более прямолинейный. С шутками-прибаутками разыгрывается мини-ужастик, где забавные ситуации, вроде как, и важнее результата. Ну а жанры пряток и одного-против-всех по-прежнему являются моими предпочтительными видами тематически-социальных вариантов настольных игр.
С удовольствием попробовал бы в реале, а там и вау-фактор с этой огромной ширмой обещан. Да, я в основном выступаю против оверпродакшена, но это не значит, что я не могу получить от него удовольствие, раз уж тот есть. Так что да, скорей понравилось, вживую при случае хотел бы повторить. Да и шептаться будет удобнее, чем в TTS.
Update.
Со времён первого отзыва довелось ещё сыграть вживую полным составом, в том числе и за злодея, и за людишек. За маньяка может быть грустновато, когда сидишь один за ширмой, и не можешь никого найти. Как будто отделён от веселья, пока остальные шепчутся. А выжившие в отдельности персонажи довольно скучные, и больше складываются как кооператив-патигейм, где фан в основном шептаться втайне от маньяка, чем что-то хитрое делать. Альфа-игрока не бывало, но в такой игре он точно может сильно попортить веселье. Но в итоге всё равно очень прикольная задумка, дарящая фильм ужасов простыми правилами. Да, оверпродакшен и сбор в коробку чуток напрягает, но главное, что играется легко и весело.
Источник https://vk.com/wall-206209405_4358
https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-iii-kvartal-2024
1. Не ваше дело, что я, о ужас, захожу несколько раз каждый день.
А отзывы естественно не ищу круглосуточно а изредка проверяю свой сборник пабликов, и откладываю интересные ссылки на потом.
2. Не ваше дело кем
3. Интересно, почему вы после трехмесячной неактивности сходу залезли в утихший срач и попытались добавить огоньку и перейти на личности? Впрочем можете не отвечать - и так понятно
Да вообще смешная предъява. Как будто нереально лет за 6 сыграть раз 20-30 в одну игру))
Понятно, чисто придирки к формулировке пошли вместо сути. Ну ок, не буду дальше захламлять тему - с вами и так все понятно
Конечно-конечно) А это не вы писали, предлагая улучшить ДУ (а иначе зачем писать то, что ухудшит ДУ?). И к вашему сведению, ресурсы и фокус действительно правят баланс, давая сыщикам больше возможностей и немного облегчая жизнь. Для чего еще они по-вашему нужны? Но это по отдельности, а не когда объединены в один супер ресурс.
"Хоумрул почти на 99% соответствует правилам, и не нужно покупать дополнения, а можно обойтись только базой + ЗТ."
"Почти ничем не отличается от оригинальных правил с жетонами ресурсов и собранностью"
"ОБЪЕКТИВНО - ДУ довольно долгая и кризисная игра"
То что вы стараетесь цепляться к формулировкам, ничего не меняется. Предложили крайне ломаный якобы "заменяющий допы" хоумрул после 16 партий, когда вам все стали обьяснять как это портит игру, пошли в отрицание и уверяли, что практически ничем не отличается от официальных правил. Хотя очевидно что он нужен только если хочется сильно облегчить игру.
Я в курсе. Фишка в том что сюжет тут - это т.н. сторителлинг: генерируется случайно в ходе игры, а не фиксированный в книге историй. По тому же принципу работает сюжет например в Tales of Arabian Nights, Shadows of Brimstone или Kingdom Death Monster.
Микро-евро-4X в маленькой коробке. Искал в рамках квеста «полноценная сочная игра в рамках 30-60 минут, а то Нусфьорд чуть надоел». Удивляюсь как в горстку компонентов некоторым авторам удаётся впихнуть прямо настоящий проект с респектабельным набором механик и даже толикой темы. Главный секрет — мультиюз карты, всегда срабатывает!
Сильно лучше Age of Civilization, но всё равно будто на несколько раз и всё. После трёх партий чувствуется сморщенным суррогатом большой игры. Впрочем, всё равно толково, и мне этот подход к миниатюризации зашёл побольше Tiny Epic Galaxies. Есть в TTS, и в веб-версии с ботами (https://boardwebgames.com/aog). Родной соло-режим не оч.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-ii-kvartal-2024
Микро-евро-4X в маленькой коробке. Искал в рамках квеста «полноценная сочная игра в рамках 30-60 минут, а то Нусфьорд чуть надоел». Удивляюсь как в горстку компонентов некоторым авторам удаётся впихнуть прямо настоящий проект с респектабельным набором механик и даже толикой темы. Главный секрет — мультиюз карты, всегда срабатывает!
Сильно лучше Age of Civilization, но всё равно будто на несколько раз и всё. После трёх партий чувствуется сморщенным суррогатом большой игры. Впрочем, всё равно толково, и мне этот подход к миниатюризации зашёл побольше Tiny Epic Galaxies. Есть в TTS, и в веб-версии с ботами (https://boardwebgames.com/aog). Родной соло-режим не оч.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-ii-kvartal-2024
Понял несколько важных вещей. Во-первых, мне не нравится играть в эту игру вчетвером. Если я играю за бойца, а монстров нету, то мой ход может длиться 15 секунд. Ребята там что-то крутят, им очень интересно, а мне нет, ведь я даже не всегда понимаю как чужая колода работает. Моё нытьё про даунтайм, наверно, заслуживает аж отдельной статьи. Если я вырываюсь из блаженного состояния потока, начинаю сидеть в телефоне или ходить между столами, то игра быстро начинает умирать. Мыслями я уже не в партии, думаю о другом, и не понимаю зачем я сейчас за этим столом нахожусь. Весь мой топ-10 хейта можно описать этим абзацем. Одно дело, когда можно сидеть и ресурсы считать, планировать что-то. В Аркхэме же делать между ходами обычно нечего. Безусловно, сильно зависит от компании и от игры, да и от настроения. Вот КУА втроём на грани, а вчетвером уже не нравится.
Решение кризисных головоломок выгодно смотрится в Пандемии или Острове духов, да и даже в Конце вечности. Здесь же чересчур много нюансов и рандома для банального геймплея бесконечной зачистки монстров. Обычно игра умеет удивлять неожиданными поворотами и интересными игровыми ситуациями, во многом за это и полюбилась. Но бывает и такое, что вот тебе однообразная задача на ближайшие 3 часа, ковыряй. А через полчаса этот цикл-то и надоедает. По совести, и в кампаниях такие нередко бывают, но в одиночных сценариях более выражено.
На днях вот решил в соло разложить, давно хотел попробовать режим драфта с полуслучайным сбором колод (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fskeezix55.github.io%2FArkhamDraft%2F&cc_key=). Драфт в целом одобряю, потому что заставляет экспериментировать и играть больше, чем теми же 10% карт раз за разом. Но вот за две партии будто бы и наигрался, и в ближайшее время больше не хочется.
Всё-таки игра очень сильно едет на новизне, а также постоянными, бесконечными и дорогими вливаниями нового контента. Сам процесс чистки улик и монстров лично мне очень быстро приедается, превращаясь в неинтересный гринд. Если убрать нарратив, то получается довольно постно.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-ii-kvartal-2024
Я уже много лет увлекаюсь настолками, и рекомендовал эти игры не раз и в прошлом, задолго до вашего появления тут, просто вы не знаете этого. И да, я во все перечисленные играл (кроме Deckers, в старую версию Renegade играл). Я также писал на них и кучу других игр СВОИ мини обзоры, у меня в профиле есть, более 150 штук. Но вы об этом конечно также не в курсе, потому что вам интереснее троллить, чем читать то что привязано к карточкам игр.
А на ваши сомнения отвечу, что качество моего опыта уж точно получше вашего, раз вы после "16 полноценных партий" пытались убедить всех, что ваш ломаный хоумрул делает игру лучше и правит баланс) И ничем не отличается от официальных правил из допов)) И что ДУ без него слишком кризисный)))
А что, эти игры делают фокус на разнообразные сюжетные ситуации в которые могут попасть персонажи?
> в База+ЗТ
>рассуждает о том как прекрасна и самодостаточна голая база
LOL
У меня - более чем достаточно. Десятки точно, я не записывал.
Почему обязательно одной? После нескольких почему бы и нет. Необязательно ж сотни партий наигрывать перед тем как делать выводы
И не за выходные) Там было "фигня этот ваш Ласерда, вообще несбалансирован (речь шла об одной из его новинок - мб Изобретения или Спикизи), я игру такого же уровня за похмельное утро на коленке набросаю"
Я так понимаю, там статистика от очень опытных игроков? А не просто казуалов, т.е. среднестатистических настольщиков
Не просто игру, а уровня Ласерды!
Глянул комменты в карточке, и треды на БГГ - там тоже куча жалоб на ковбоев и коров...