Отличный данжен кроулер. Если у вас правильная компания, то игра превращается в "мини днд".
Конечно, сюжета мало и подают его короткими вставками, но загадки и головоломки - моё почтение. В своё время прямо заиграли её (прошёл 3 раза разными составами) Вариативная по билдам внутри одного персонажа. Есть разные ветки сюжета, которые исключают друг друга. Стоит каждого потраченного рубля.
Минус - неудобно хранить. Купил чемоданчик под винтики и болтики для жетонов и маленьких карточек.
Оценка 9 баллов
Источник https://nastol.io/gloomhaven/reviews/310235
Отличная семейка. Хочешь кидать кубики - бери кузнеца. Хочешь строить движок - хрономант Нравиться игра лаборотория - Алхимик Или ты любишь ролл-н-райт? Тогда поиграй за оракула.
Отличная асимметрия с хорошим балансом, каждый найдёт торговца себе по вкусу. Мне очень нравиться непрямое взаимодействие в этой игре, где вы сами устанавливаете спрос на разные товары. 8 баллов
Источник https://nastol.io/merchants_cove/reviews/310214
⏺ Вводная: Колодостроительный контроль территорий от одного до четырех человек.
Лор: ⏺ Обещание бессонного сна было ложью. Лорды проснулись после сотни лет наблюдений в глубине забытия. Темный сон открыл им древнюю тайну, загадочное знание некромантности. Павшие восстают снова на борьбу за корону пепла.
Вкратце: ⏺ Покупаем войнов, отправляем их в бой, строим здания и пытаемся удержать локации.
Подробно: ⏺ Начнём с того, как в игре победить. Набрать наибольшее количество очков, всё просто. Мы их получаем в конце каждого раунда за постройки, захват цитадели и в конце игры еще за войнов и ресурсы.
⏺️ На поле у нас есть семь локаций, в шести из них может находиться два воина, а в седьмой три. В тех, где двое юнитов, можно строить здания, которые будут давать ресурсы. Сверху поля рынок бойцов, снизу рынок строений. В центре есть один единственный солдат — король цитадели. У игроков есть стартовая локация, бойцы, монеты и пять боевых карт.
⏺ В свой ход игроки могут делать одно из нескольких действий при выставлении рабочих (да, здесь мы выставляем рабочих). Схватка, сбор ресурсов, строительство и обновление. После свершения действия мы можем купить одного из шести юнитов на рынке.
⏺ Сбор ресурсов. Мы можем выставить своего рабочего на ячейки с символами, которые обозначают ресурсы. Всего их несколько видов, а именно пепел, кровь, кости и сера. Особый джокерный ресурс — это золото. Когда игрок идёт на ячейку, которая принадлежит какому-то игроку, то владелец получает бонус из банка.
⏺ Строительство. Мы можем за золото делать здания, которые дают новые ресурсы в ячейках. Происходит это действие только в подконтрольных локациях. Когда строим, мы также получаем ресурсы, которые на нем указаны. В конце каждого раунда мы получаем победные очки, как я говорил ранее, за задания в подконтрольных локациях. Очки на верхней ячейке плюс количество жетонов под ним.
⏺️ Бой. Мы можем атаковать локации другого игрока. Выбираем до двух (или трёх) бойцов, кладём в закрытую и отправляем в атаку. Потом одновременно с защищающимся выкладываем боевые карты. У каждого есть их целых пять штук. После использования они идут в сброс. На них есть бонус к силе атаки, бонус за победу, за проигрыш и просто обозначающий символ, что за карта. У юнитов есть боевая сила и тип. При раскрытии всех карт мы проверяем, у кого ее больше, и тот побеждает (при равенстве побеждает защитник). Победившая сторона занимает территорию, а юниты проигравшего попадают на кладбище.
⏺ Обновление. Самое простое действие. На нашем планшете есть специальная ячейка для этого действия. Оно позволяет нам вернуть все боевые карты на руку и, если вы играете с асимметрией, перевернуть жетон способность.
⏺️ Также, чуть не забыл упомянуть. Если у ваших юнитов совпадают типы (например, два черных), то им даётся побс к силе, а если в цитаделе все три одного типа, то плюс два.
⏺️ В центре у нас цитадель, которая приносит в конце раунда победные очки и при этом они увеличиваются с каждым следующим раундом. За неё идут самые ожесточённые битвы, и изначально она охраняется царём, который имеет силу пять. Ну и там может находиться до трёх юнитов в защите.
⏺️ Всего в игре четыре раунда, и в каждом из них у нас по четыре действия. Ну и да, можно играть с асимметрией персонажей или без нее.
⏺️ Небольшой пункт пояснение. На фотографиях вы видите игру с двумя DLC- дополнениями. Один вводит Стенди и ширмы для них, а другой — улучшение некоторых компонентов. Где-то они жетоны становятся железными, где-то деревянными, а также специальные мешочки.
Альтернатива:
⏺ Можно попробовать в плане сложности и ощущения от геймплея Битву за Рокуган, а с точки зрения механик Дюну Империю (хотя она будет сложнее однозначно).
плюсы:
➕ Несложные правила. Здесь они объясняются быстро, но стратегическая глубина все равно присутствует.
➕ Кризисность. Ресурсов постоянно не хватает, а когда хватает, кто-то выкупает того самого юнита, и теперь план нужно перестраивать. Приятная.
➕ Хорошая масштабируемость. Необязательно играть полным составом, что для контролей территории определённо хорошо.
➕ Оформление крутое. Очень красочное и красивое!
минусы:
✖️ В асимметричных способностях, как мне показалось, присутствует какой-то дисбаланс. Какие-то персонажи прям хорошие способности дают, а какие-то достаточно ситуативные. Можно списать на сложность персонажей, но все же. Да и можно режим без способностей выбрать.
✖️ Время партии. Два-три часа на игру потребуется. Вот именно в ней, как мне кажется, хочется побыстрее. Ну это потому что есть где подумать и проанализировать ситуацию на поле.
🔓 На самом деле, я от игры ждал немногого... И был приятно удивлен! Когда читал правила, про себя думал, что это упрощённая дюна, но на самом деле это не так. Здесь есть приятный геймплей, красивое оформление и кризисность, которые мне так нравятся. Взаимодействие с игроками происходит почти в каждом действии, и оно работает. В общем и целом, советую попробовать. Ну и делюкс коробочки прикольные!
Не стоит доверять милым зверюшкам на обложке игры, которые "якобы" вместе строят уютные жилища в лесу. Внешность может быть обманчива.
Ай-да ГаГа ̶п̶а̶р̶а̶з̶и̶т̶ы̶ молодцы! Вот умеют выбирать игры на локализацию. Чуйка или многолетний опыт? Или и то, и другое? Прислали сигналку одной новинки на обзор, как чувствовали, что прям в сердечко настольное попадут. В общем, поехали! На обзоре у нас сегодня прекрасные и злые Зодчие Волшебной Долины (Builders of Sylvan Dale).
«Зверюшки бранятся, только тешатся». На самом деле, в игру можно играть более-менее в мирном режиме, но кому это интересно в игре на контроль/мажорити территорий? Намного интереснее включить режим берсерка, взять топор и начать кромсать в щепки постройки оппонентов к чёртовому дедушке. Территория невелика: одни зверушки ютятся на лугах, другие застряли за рекой, а третьих и вовсе загнали на острова. Настроили, понимаешь, тут лесных небоскрёбов, мест на парковке не хватает, ещё и эти скунсы понаехали из другого леса. Приходится выживать, в смысле выживАть, соседей!
Но мы немного забежали вперёд. Нам ведь с вами нужны какие-то вводные. Зодчие Волшебной Долины — это вертикальный трёхмерный градострой (мы не просто выкладываем тайлы, а выращиваем с помощью них красивый, высокий лесной город) с очень качественными компонентами (картон ого-го какой плотности), милейшим оформлением, а ещё сюда подвезли небольшой сбор сетов, контроль/мажорити территорий и простые правила на 5 минут. Всё это завернули в потрясающие, уютные арты от ann&seb's Artstation, которых мы отметили ещё в Lindisfarne и Братстве Волка.
Подготовка к игре занимает считанные минуты. "Зодчие" здорово масштабируется, двухстороннее поле предлагает вариативную раскладку для разного количества оппонентов. При игре вдвоём один из районов "Луга" не используется. Поэтому игра отлично себя чувствует на любое количество игроков. Как обычно, в дуэльном варианте проще просчитать и контролировать соперника. При большем количестве добавляется щепотка безумия, хаоса и... договорнячки между игроками, которые позволяют осадить немного зарвавшегося лидера. Ну, или играть как обычно против владельца коробки. Все по классике. Выкладываем на игровое поле основания деревьев, раздаем каждому игроку по 16 тайлов, 4 карточки, выкладываем жетоны предметов кучками, и понеслась...
Правила тоже можно объяснить за пару минут. Всего три действия, одно из которых — просто добрать новую карточку с рынка. Первым же действием мы разыгрываем карточку с руки, а вторым добавляем верхний тайл из личной стопки (тайлы перемешивать нельзя) на одно из деревьев на игровом поле. Главный диссонанс, который вызывает игра в начале партии, — это то, что тип жилища, который вы надстраиваете, не должен обязательно совпадать с тем, на который вы его пристраиваете. Главное, чтобы он совпадал со стилем жилища, что указан на карточке, которую вы разыграли. Если правда на дереве уже есть два жилища того типа, который вы строите, можно повесить свой баннер на него и получить 5 ПО. Вот.
Один из ключевых моментов выбора карты на розыгрыш — являются предметы, которые нарисованы на карточках. Всего их четыре типа. Разыграв три карточки с одним и тем же предметом, собрав таким образом сет, вы сбрасываете эти карточки и получаете этот предмет.
Всего в игре 4 предмета. Самый опасный и злой — это топор. Собрав три топора (это не реклама!), вы можете снести сопернику его постройку, то есть один из тайлов. Жестоко? Жестоко! Но ничего, ведь мы собрали сет из мостиков — он позволяет перекинуть между деревьями мост и получить довольно неплохие ПО. Но лучше их поберечь ближе к концу игры, когда деревья станут большими, а трава станет зеленой. Третий предмет — это молоток, он просто позволяет перестроить вам верхний этаж вашей постройки одного дерева с другим. Также в нашем арсенале есть верхушка дерева — построив которую (причём её можно вообще построить на основание дерева), вы полностью закрываете любые манипуляции с этим деревом. Не строить на нём, не сносить ничего больше нельзя. Верхушка дерева — очень мощный стратегический элемент.
Игра разделена на два больших раунда. Выкладываем тайлы, пока они не закончатся. В стопке каждого игрока их по 8 на раунд, и начинаем считать преимущество по каждому отдельному дереву и по областям. Важно стараться не упускать игроков в областях, так как можно набрать или потерять много ПО. Подсчет очков ведется после каждого раунда. После второго раунда добавляем ПО, набранные по ходу игры, и объявляем победителя.
Так что там по минусам у нас. Главный, наверное, что некоторые жилища похожи друг на друга, и их становится тяжелее различать в растущем лесном массиве. Они очень яркие, красиво и детализировано нарисованы. Если бы они были более абстрактными внешне, различать их было бы проще, однако мы потеряли бы часть красоты и шарма игры. Ещё отметим, что второй раунд гораздо интереснее проходит, там уже идёт реальный замес за территории.
Из плюсов. В игру просто интересно играть! Она захватывает. Стараешься построится максимально профитно, захватывая больше областей и сами деревья. Собираешь сеты, готовишь подляночку сопернику или наоборот удивляешь его нестандартными действиями. Хороший, злой абстракт с недолгими партиями, простыми правилами, быстрой раскладкой и увлекательным игровым процессом.
И отдельно хочется отметить компоненты, а конкретно тайлы: они по ощущениям как пластиковые, настолько высока их плотность, как литые, и очень легко входят в пазы друг друга. И орг сделан тоже из такого толстого и плотного картона. В остальном всё ярко и красиво, особенно карточки с милейшим артом. Все зверюхи нарисованы в разных позах и выглядят настолько умилительно, насколько это возможно.
Концентрация сути больших ККИ в одну колоду, без пребилдов и коллекционности. Сели, и сходу играем, бьём морды, взрываем попки. Пробовали ещё в прошлом году, мне понравилось. Но как-то не было повода обновить впечатления. Недавно Сашке показал в TTS, сам вспомнил, только раззадорился. Полез искать что там по онлайну или соло режимам. Оказалось, фанаты сделали не только вразумительную автому для игры одному, но даже и TTS-модуль с полной автоматизацией. Похоже, там чел сам с нуля ИИ под все карты закодил в TTS. Вот это прикол, конечно.
Мэдмаксовый постапокалипсис — чуть ли не мой любимый сеттинг, поэтому визуально легло на плодородную почву… В смысле, на вызженную Пустошь, конечно же! Но если видеоигры вроде Rage 2 или Far Cry New Dawn для меня видятся какой-то зумерской кринжатурой, то Radlands будто бы серьёзней принимает своё комиксово-панковское амплуа. По крайней мере, со школьниками из Тик-тока у меня не ассоциируется, несмотря на свою прекрасную выжигающую глаза кислотность и засилье розового. Но здесь может мои заморочки какие-то, потому что цепанула какие-то невидимые струны.
Самая частая жалоба — на заходы с топдека. Нооо… так же можно про любую игру с картами сказать: хоть про Сумеречную борьбу, хоть про Арк Нову. У кого карта лучше, тот победил. Всё, мы раскусили баланс, коробки на свалку истории! Конечно, я сыграл очень мало для оценки релевантности выборки, но вообще ни в одной партии у меня не было игры с топдека. А всегда куча опций. Если разыграл всю руку в ноль, не оставив себе запасных вариантов, то кто виноват, если не ты сам? Очевидно, надо пытаться выжать максимум из карт на поле, а не выкидывать с руки всех в пушечное мясо. Сбросить за малый эффект — бесплатно, но минус карта. Хранить в руке бомбу до идеального момента — можно и не дожить. Да, это множество едва различающихся микрорешений, незаметных человеку со стороны, но именно их совокупность выигрывает партии. Нужно считать преимущество по темпу против преимущества по картам, и совершать выгодные размены. Так всё привычно, как будто вернулся в родную уютную MtG-шечку. Ни секунды сомнения, что разработчик из бывших наркош, свой человек.
Безусловно, доля случайности всегда будет иметь место. Есть и аналоги Wrath of God, которые резко подчистят поле, и уравновесят шансы. Для этого нужно, конечно, знать игру и свои опции выхода из проигрышной ситуации. И слава Несмертному, что это не шахматы, в которые бессмысленно садиться с какой бы то ни было разницей в опыте. А чуть что, и партии недлинные. Проиграл, так давай по-новой. Я б с радостью и 2-3 подряд раскладывал.
Карты здесь вполне себе многофункциональные. Кроме очевидных эффектов розыгрыша или сброса нужно также рассматривать их в контексте комбинаций друг с дружкой или даже просто временного затыкания дырки в строю в качестве мясного кирпича. А уж как классно, что не приходится теребить трек очков или счётчик жизни, чем грешат большинство MtG-клонов. Три карты лагерей — и твоя жизнь, и твой движок, и твоя асимметрия. Геймдизайнерское порно какое-то. Поотрублено всё, что хоть как-то может болтаться, а оставлено только самое необходимое. И на, казалось бы, простоватой системе навёрнуто очень много идей. Вместо того, чтобы ввести десять новых механик, одна механика используется десятью разными способами. Тут даже тематика и эффект хорошо гармонируют в большинстве карт, а не просто наборы цифр 2-1 против 1-2. Вот это я называю разработчик сделал свою работу! Вот это лепота! Единственное, к чему могу придраться — малость присутствует неконсистентность в правилах для людей и для лагерей.
А ещё знаете что? Игра готова! Она закончена! Даже эррат и правок баланса считай нет, кроме двух незначительных нововведений (на русском уже версия 1.2, не парьтесь). Вылизанная, оттестированная, без косяков, без коллекционирования, без допов. Так выглядит рай, или что?
Вам может показаться, что я тут дифирамб на 10/10 напел, но это не совсем так. Дуэли вообще не моя тема. Иногда играю карточные казуалочки в онлайне, а всякие задротские типа Сумеречной борьбы обычно ненавижу. Radlands среди них — золотая середина. Себе брать врядли буду, потому что вживую дуэльные коробки у меня востребованы примерно никогда. Обычно дома играю в соло, а на игротеке в 3-4 лица. Любимый Путь лепестка до сих пор стоит на полке, но последний раз вживую раскладывался… года 2-3 назад? Для Radlands есть вполне приличная неофициальная автома, но всё же в агрессивной дуэли автома по умолчанию опция неоптимальная. Хочу сей опус в приложуху или на BGA, короче.
Если попытаться посмотреть на проект в вакууме, то это одна из лучших дуэлей, в которые я играл. Неколлекционность, элегантность, бойкость процесса, вылизанность и логическая завершённость. Разве что формы выпуска безумные, конечно. Для колоды карт на ладошке нынче делюкса мало, и нужен суперделюкс. Этот мир неизлечимо болен. Хорошо хоть ретейл-версия существует. В остальном игра шикарная.
О чём речь? Advanced Squad Leader 1985 года — один из самых наикультовейших варгеймов всех времён. Появился до моего рождения. Из тех лет, когда больше считалось лучше, и навалить всего, чего можно и чего нельзя, было почётным. Я сам только одним глазом статьи читал, но вроде полных правил там страниц на 700, а дополнений примерно 542 (реальное число с BGG). Даже не столько симулятор тактических боёв, сколько безумный культ НЮАНСИКОВ. И вот в 2004 к нему стали выпускать Стартер киты, безжалостно отрезав и упростив большинство правил. Они позиционируются как учебный вход, но в впоследствии некоторыми стали использоваться как своя система, без перехода на большой ASL. Вот это я и попробовал самую малость.
Вызвался правила читать сам, потому что хотел аутентичного экспириенса. То, что здесь написано монолитным текстом в 3 колонки на 11 страниц, в обычной игре вполне бы сошло за 30 страниц. Первую половину было понятно, потом начал стухать. Хорошо, что Паблик о суровых варгеймах сняли великолепный видос как раз для таких как я. Они классные парни, и периодически у них подглядываю что-нибудь. Правила написаны очень сухим техническим языком с огромным количеством незнакомых аббревиатур (прикрепил картинку). Но в этом есть плюс: для такого недетского симулятора всё очень неплохо структурировано и разжёвано. Честно, я лучше выберу такое, чем корявый рулбук, тыщи ФАКов и бесконечные треды на BGG из очередного кикстартера. Въехать нелегко, зато отсылаться к таким удобно. Тем не менее, я был шапочно знаком с Valor & Victory, Conflict of Heroes и другими штуками. Так что в целом проблем с пониманием происходящего не возникло.
Прикольно ли это? Да. Я такое, конечно, только в кино видел, но будто "всё как в жизни": можно реагировать на каждое действие противника, бежавшие солдаты запыхиваются, раненные отползают в укрытие, окружённые нервно отстреливаются во все стороны пока не дрогнут, а бодрые пугаются смерти своего командира. Летом пшено колосится и считается препятствием, а зимой нет. Реальное правило, ночью читал и радостно ржал аки конь. Хорошо, что Арсений за меня считал большинство модификаторов. Уполовиниваем силу стрельбы как штраф за превышение дальности, -1 к броску за командира, -1 потому что враг двигался, +3 за дом, +1 за деревья, Да, я понимал что и почему, но сам бы забыл половину учесть, либо просто потратил бы кучу времени на каждый шаг. Играли самый учебный сценарий, где пехота даже без пулемётов, так что это буквально демка системы и структуры хода.
Заметно тупил от недостатка опыта и непонимания своих тактических возможностей. С удивлением для себя открывал последствия тех или иных манёвров. Фиг его знает как оно "в реальной жизни", но выглядело вроде логично. Удивило малое количество смертей. Большинство солдат с обеих сторон выжило, а главный способ вывода противника из строя — подавление морали. Тогда они будут валяться прижатыми и раненными до конца недлинного сценария. Если ход представляет несколько минут реального времени, то сценарий получится полчаса-час? Оказалось, перестрелка в деревне — не дезматч в Call of Duty, вот так сюрприз. Но каждый чих здесь на кубах. На ровном месте может заклинить оружие или солдаты жёстко затупить или упасть духом. Не раз слышал в разных интерпретациях, что варгеймеры своего рода ролевики, для которых отыграть исторический сценарий в разы важнее, чем удобство или баланс. Как вы, возможно, знаете, у меня от кубов часто горит жопа. Так что приходится перестраивать свои ожидания в сторону "посмотрим что будет", а не пытаться понять механику победы. Но опыт кардинально другой, непохожий на то, во что я обычно играю.
По процессу мне понравилось больше, чем одна партия в Warhammer 40,000: Kill Team с миньками и линеечками. Хотя сеттинга Вахи здесь нет, конечно. Тем не менее, мне показалось, что можно получить очень похожий опыт перестрелки в небольшой деревне от игры заметно попроще, вроде тех же Valor & Victory, Conflict of Heroes или ещё пачки тактичек, о которых читал и слышал. А фишка ASL будет как раз в бешеной навороченности. И Сеня рассказывал, и я сам читал налётами. Там безумие форменное, есть просто всё, что можешь и не можешь представить! Но чтобы в оное погрузиться, придётся ох как сильно постараться. Созрел ли я на это? А вот хрен его знает, пока не могу сказать. Зависит от готовности обслуживать систему. Я не фанат обслуживать систему, о чём не премину ныть при каждой удобной возможности.
Немножечко о местных прикольчиках. Насколько я понимаю, Multi-Man Publishing считается жадным издательством. За ТОЛЬКО ОДНУ книгу правил полного ASL просят 96$. В интернете PDF-ками не делятся, не положено. За один Стартер кит 28$. При этом поле на тонком картоне. Памятка одна на двоих и чёрно-белая. Уголки у фишек войск придётся закруглять самому. На гексах возникают небоскрёбы из каунтеров и их модификаторов, которые проще попытаться запомнить, чем каждый ход пересматривать. Но перекладывать и переворачивать всё равно придётся, а оно падает и разъезжается. Даже аутентичным пинцетом шарить не радикально удобнее, чем пальцами. Фишки, наверно, самые маленькие, что я вообще видел в настольных играх (смотри фото). По визуальному стилю ну сами видите, включайте фантазию.
Вообще говоря, это Миша Талапов на OMGames "разрешил" мне играть в варгеймы. Для меня было открытием, что можно относиться к ним, как к ещё одному виду настольных игр, и не обязательно быть строго дедом-грогнардом (хотя таких и немало). А я страсть какой любопытный. Но замечу: поиграл не в ASL, а в одну часть обучающей мини-демки ASL. Хотя внукам, конечно, буду хвастаться, что ВОТ ЭТИМИ РУКАМИ ВОЕВАЛ. Даже Стартер киты содержат в разы больше всего, чем просто учебный сценарий. В первом только пехота, во втором пушки, в третьем танки и т.д. Про полный метр я молчу. И всё это очень уж требовательно даже в базовой ипостаси. Как шутят, "GAME_NAME — это игра, а ASL — это работа". Так что насколько мне это нужно, вопрос открытый. Фанатом военной истории, увы, не являюсь, и варгеймера в себе не чувствую. Тем не менее, опыт очень интересный, и играть в квадратики — это не так и страшно как кажется. Может созрею для повторения. Впечатления положительные.
Старая и малоизвестная польская игра. У неё есть гораздо более успешные внучата в виде серии Поселенцев и 51-го Штата полного издания. В целом я чаще поддерживаю оптимизацию «лишних» моментов. Но в этот раз получилось не очень. Стали ли её ремейки и последователи лучше? Для рынка да, для приветливости к новичкам да, для плавной играбельности да. Но для меня нет. С обрезанием самых странных и неказистых кусков случайно лишили игру как раз тех нюансов, что делают её особенной. Удивительно, на самом деле, насколько большой разрыв для меня оказался между Мастер сетом и Нью Эрой из-за кучки мелких отличий, хотя это почти та же игра.
Движкострой, мультифункциональные карточки, некоторый уровень взаимодействия, любимый постапокалиптический сеттинг и грязно-винтажное оформление в духе забытых ККИ. Вместе с тем дешевизна и самиздатная кустарность: кривенькие правила, не всегда логичная иконографика, перегруз мелкими нюансами и аж 12-14 неэлегантных вариантов действий. Даже не знаю у скольких людей откликнется именно такой набор особенностей. Возможно, что и ни у кого.
С другой стороны, как часто бывает, любовь к игре складывается именно потому, что она отличается от других, в том числе своей неидеальностью. И очень редко, но такие могут почему-то угодить в самое сердечко. Если б не сочинил себе автому, в топ года бы врядли попала, потому что это типичная штука, которую сам любишь, но никто никогда не будет с тобой играть.
А так чуть-чуть не дотянула до топ-1 года. Историю знакомства можно заценить по соответствующему тегу (https://vk.com/oleg_ob_igrah/new_era)
Классный современный гибрид, сочетающий и несложные правила, и рабочие механики с неожиданными решениями вроде закрытого драфта, и нечастый жанр «один против всех», и приятный арт с атмосферным миром. Не без недостатков, чего и стоит ожидать от неопытных авторов. Честно говоря, я так и не понял почему игра стала в рунете такой особенной, что от неё аж ожидали золотых гор, и получили чуть ли не разочарование года. Я ничего не ждал, а получил классный самобытный проект.
Я бы даже включил Зверя в полурегулярную ротацию, но, кроме меня, он толком никому не понравился дальше «разок попробовать», поэтому с большой вероятностью не сыграется больше ни разу в жизни.
Страсть как люблю построение движка из многозадачных карточек, а здесь оно перевёрнуто с ног на голову из-за большого уровня взаимодействия, где «движки» всех игроков друг-друга жрут по кругу. А тема экосистем и эволюции у меня одна из самых любимых. Уровень рандома близок к оптимальному. Конфликтность обусловлена и механиками, и темой, что для меня довольно критично. А не только тупым кингмейкингом и долбёжкой лидера. Да и партии недлинные.
Если называть конкретную игру, то любимой будет Естественный отбор из-за доступности в цифровой версии или BGA, плюс более щадящим и плавным набором очков. Но мне в целом симпатична вся линейка, несмотря на серьёзную разницу в подходах.
Страсть как люблю построение движка из многозадачных карточек, а здесь оно перевёрнуто с ног на голову из-за большого уровня взаимодействия, где «движки» всех игроков друг-друга жрут по кругу. А тема экосистем и эволюции у меня одна из самых любимых. Уровень рандома близок к оптимальному. Конфликтность обусловлена и механиками, и темой, что для меня довольно критично. А не только тупым кингмейкингом и долбёжкой лидера. Да и партии недлинные.
Если называть конкретную игру, то любимой будет Естественный отбор из-за доступности в цифровой версии или BGA, плюс более щадящим и плавным набором очков. Но мне в целом симпатична вся линейка, несмотря на серьёзную разницу в подходах.
Страсть как люблю построение движка из многозадачных карточек, а здесь оно перевёрнуто с ног на голову из-за большого уровня взаимодействия, где «движки» всех игроков друг-друга жрут по кругу. А тема экосистем и эволюции у меня одна из самых любимых. Уровень рандома близок к оптимальному. Конфликтность обусловлена и механиками, и темой, что для меня довольно критично. А не только тупым кингмейкингом и долбёжкой лидера. Да и партии недлинные.
Если называть конкретную игру, то любимой будет Естественный отбор из-за доступности в цифровой версии или BGA, плюс более щадящим и плавным набором очков. Но мне в целом симпатична вся линейка, несмотря на серьёзную разницу в подходах.
Любопытная история как плевался при первом знакомстве, но, из-за стабильных рекомендаций из различных источников, таки смог через силу разобраться и проникнуться. Да, это кардинально нечестная и рандомная игра, где баланс строится от полома на полом, а стол переворачивается каждый ход. Зато каждый же ход она даёт невероятное количество опций, и найти неочевидное решение кажущейся безвыходной ситуации — главное удовольствие. Подобных эффектов и взаимодействий я и близко не наблюдал ни в каких других играх. Ни цивилизация, ни карточный варгейм, ни евро, ни движкострой, а что-то совершенно своё. Уникальна и непохожа прямо совсем ни на что.
Эргономика ужасна, и вживую не представляю как в это играть. А втроём-вчетвером упаси боженька пробовать. Только в пошаговой дуэли с автоматизацией, по десять раз перечитав все карточки, могу сделать осознанный ход, и всё равно не учту какую-нибудь мелочь, на которой погорю. Играться будет исключительно на BGA, других вариантов не вижу.
Думал, что это будет малоиграбельный симулятор на полдня, но Гегемония приятно удивила максимальной приветливостью для такой большой грузной игры. Своего рода анти-Эклунд. Я был удивлён насколько здесь всё дружелюбно и наглядно. Порадовали внешний вид, иконографика, цветовое кодирование, ДВА вида удобных памяток КАЖДОМУ игроку, да и книга правил нормальная. Гигантский нагруженный симулятор с адекватной играбельностью — своего рода уникум. Создатели огромного амбициозного проекта приложили усилия, чтобы в него хотелось играть — вот это прикол!
К сожалению, это очень долго: 5+ часов, и, конечно, с очень ощутимым даунтаймом. Это всё, что я очень не люблю, так что под вопросом стоит ли оно того. Склоняюсь, что нет. Играл три раза, все за разные классы, но сложилось впечатление, что каждый из них заточен плюс-минус на один предрешённый стиль игры, так что непонятно насколько интересно будет за них повторно сидеть столько часов. Ещё смущает большая доля случайности в голосовании. Так что насчёт садиться в это регулярно чёрт знает, но в общем зачёте вещь выдающаяся.
Старая, очень абстрактная и очень простая дуэль на карточках про строительство "мостов" и контроль островов. Обладает любопытной динамикой, когда ты берёшь по одной карте за ход, но разыгрывать можешь сколько угодно. Это приводит с длительным затишьям, перемежаемым взрывными ходами, для которых важен правильный тайминг. Подвержена влиянию рандома, но и процесс быстр и прост. Прям намного лучше чем кажется, может даже в топ простых дуэлей поставил бы. Аж оценку поднял с давнего первого знакомства. 7/10
Нас набралось на полный состав, четверо. Формально, на 4 раунда у игроков по 3 хода, итого 12 на игру. По факту один "ход" — это целая пачка действий. Сначала разыграть карту, потом поставить мипла, разыграть ещё карт, подвигать мипла ниже, сделать ещё что-то и т.п. Само собой, зависнуть на таком обилии действий за раз как пить дать. Вот тут и карту новую надо понять, и бонус выбрать, и хижину подвигать и всякое такое.
Подсчёт в конце раунда — это тоже своего рода ход, потому что начислять бонусы со всех мыслимых планшетов можно по несколько минут на игрока. Тоже сидишь ждёшь целый круг, чтобы гордо заявить, что у тебя, дескать, пришло +5 очков и малость ресурсов. Что там было у других, мне максимально насрать. Каких-то реальных подрезаний или взаимодействий почти не было. Просто сидишь в дичайшем даунтайме, и тупо ждёшь хода.
В мультиплеерных солитёрах давным-давно придумали фичу микроходов, чтобы хотя бы создавать видимость динамики. Делаешь одно простейшее действие и, пока думаешь над следующим, остальные ходят круг. Нафига это всё трамбовать в одну неповоротливую пачку эффектов сразу, мне непонятно. Больше 4 часов душились (с правилами, правда), даже закрытие клуба задержали.
Было чуть дополнений. Окей, речка поприкольнее, чем голое базовое поле. Больше движа на поле, и есть дополнительные точки интереса. Сбоку прилепили какую-то наскальную рисовайку. Ребята что-то там малякали, а я туда ни разу не сходил, и мне было ну прям совсем неинтересно. Это типичный, пришитый белыми нитками лишний модуль.
Насколько я понял, в других допах то же самое. Куча мини-игр, минимально пересекающихся между собой, и это всё скучно как по-отдельности, так и в связке друг с другом. При том, что к сухим абстрактным поинтсалатным фаршмакам механизмов я в целом нормально отношусь: Теотиуакан, Текхену, Костёр и всякое такое. В идеале песня должна быть такой, чтоб слов не выкинешь. А тут хоть кусками от игры отрезай, а суть почти не изменится.
Могу допустить, что не умудрённым еврогеймами это интересно, да и кто-то любит красивенького Дмитриевского. Как сборник понадёрганных еврохитов, только херовеньких таких хитов, сереньких. Я не раз видел всё из этого в других играх, где оно в разы интереснее по-отдельности и лучше взаимосвязано в общей картине.
Иногда я люблю модульность, но для этого базовая игра должна быть солидной. Мне нравятся и Анахронность, и Остров духов в голой базе, хоть и не до восторга, но именно дополнения и модули делают из них до визга любимые игры. Дополнения в Вечной зиме просто делают, условно, вместо 5 сортов унылых механик 7 сортов, и ничего толком не меняют. А наклепали их, мама не горюй! Даже уже у фанатов спрашивают каких вам ещё наделать, видать идеи иссякают. Ну, коль нравится игра, хозяин барин, хоть обложись фуллфаршами и олынами. Напоминаю, что это только суровая субъективщина и строго ужасный личный вкус автора. 😊
Итого! Дикий даунтайм, скука, скучные механики, скучный декбилдинг, скучное всё. По первому впечатлению в TTS было 5/10, максимально никак, нуок, ну хз.
Меня уговаривали, что с допами это, конечно, совсем другое - прям преобразится игра, ага! Я изо всех сил не хотел, но раз уж припёрся в клуб, и других вариантов не мельтешило... Часто первое впечатление остаётся верным. Теперь у меня это топ-1 худших евроигр (а переиграл я, без малого, с сотню, небось). Дичайшая беспробудная унылота, 3/10.
Я обожаю картошлёпные движкострои, это чуть ли не мой любимый жанр. Тема по нраву, оформление неплохое, даже механику выбора роли люблю. А игра… оказалась никакая. Пресные репетативные действия: ни интересных карт, ни захватывающей комбинаторики, ни радостных больших достижений, ни даже внятной связи с тематикой.
По-хорошему такие вещи должны заканчиваться, когда хочется ещё немного покрутить, и сыграть ещё пару карточек. Здесь же мне наскучивало уже в середине партии выполнять минорные инкрементальные манипуляции, и заниматься нудными подсчётами неудобных целей в пёстром обилии мелкой иконографики. Как безвкусная каша без соли и без масла. Тот случай, когда весь мир вокруг снова сошёл с ума, а я ошалело смотрю на их восторги. А мне просто «ээ, ну ок».
Это буквально симулятор фонда кино. Это прекрасная, расчудесная настолочка, которая окунает вас в нелёгкую жизнь кинодела, который каждый день сталкивается все с новыми и с новыми вызовами. То сценарий упал в шредер, то стажёр принёс в съёмочный павильон улей с осами, то вы одолжили денег у сомнительных личностей, с которыми лучше не связываться.
Количество проблем только множится, а вам не то что их решить, нужно снять кино, и не абы какое, а строго по ТЗ и ещё при этом уложиться в заданный график и в бюджет, от которого осталось всего ничего, потому что вы потратили деньги и время на запрещённые вещества, и доступных женщин. Вот и приходится как-то выруливать из сложившейся ситуации и сделать надо не иначе как добротное кино - хорошо, если шедевр! Правда, планка качества достаточно высокая, единственная доступная альтернатива - это сделать так плохо, что даже хорошо, чтоб получилась вторая «комната», например.
Плюсом ко всему у вас есть различные роли, которые отличаются не только возможностями для каких-то полезных действий - поменять местами реквизит на площадке, нанять побольше стажёров (пожалуйста, не делайте так), ну и... Роли эти дифференцируются совершенно необязательными абилками, которые разыгрываются «над столом». Например, звезда может в любое время партии потребовать аплодисментов, звукорежиссёр -вынудить оппонентов разговаривать подчёркнуто в замедленном темпе. Все прочие также отличаются особой оригинальностью - это, конечно, не то чтобы важная часть игры, но придаёт ей толику безумия.
Получившийся на выходе фильм иначе как очередным трешем назвать нельзя. Но, с другой стороны, даже зачитывая то, что у вас получилось покадрово, уже будет нечто весёлое.
Отличная игра, которая вроде бы как и кооператив, вроде как и патигейм, при этом достаточно простая и напряжённая, весёлая, даже на английском языке играть было в кайф, а тут я ещё разжился и вписался в отечественную локализацию. И писал подробный обзор (https://vk.com/@public_coffeeserker-svet-kamera-ec)
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Карточки зданий дают просто невообразимую фору всем стандартным карточкам из среднего евро. Это фича многих игр Увэ. Где у других +2 ресурса, скидка или сбор сетов, в Нусфьорде эффекты карт насквозь пронизывают все аспекты игры, и позволяют связать всё со всем. Не всегда, но порой это даже смысл в логике реальной жизни имеет. Конечно, много и типовых эффектов, но весь кайф игры как раз в том, чтобы построить удачную цепочку из случайного набора, в то время как эти наборы разные в каждой партии.
Некоторые не любят рандом прихода из колоды C, но меня почти никогда не смущает. Просто готовишь лишние ресурсы к выходу новых карт. Они точно не пропадут даже если ничего из новых построек не понравится. А игре нужен этот впрыск динамики, чтобы она не стала полностью безрандомным паззлом. Итого в соло за 30 минут получаю весь спектр ощущений как от полноценного насыщенного евро. А при желании можно и кампанию из трёх игр катнуть.
Ничего прямо особенного или революционного в Нусфьорде нет. И визуально ничего выдающего, но не Клеменс, и на том спасибо. По мне просто приятненько. Кипу рыбёшек потеребить в ладошке опять же. Это очередная компиляция многих лет идей Розенберга, только в лайтовом формате. Но я сколько не играю, не надоедает и всё тут. Пробовал и так, и сяк, и без кораблей, и без старейшин, и застроить весь берег, и кучу золота копить. Радует и радует, ненаглядный.
Что не нравится:
Он довольно статичен, и здания из колоды C — единственный рандом, кроме действий других игроков. Но от “решаемости” игру спасает обилие карт на сетапе. В мультиплеере неудобно читать рынок карт, если сидишь далеко или вверх ногами. Лайфхак: можно играть в соло и класть рынок себе прямо под нос!
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Хорошая дуэль. Очень напряженно проходят бои, в которых нужно составить комбинацию приемов из пары карт. Персонажи интересные, у каждого свой стиль боя. Со временем, с каждой наигранной партией, уверен, игра будет преображаться в лучшую сторону. 8/10
Источник https://nastol.io/battlecon_wanderers/reviews/309983
Хорошая дуэль, очень напряженно проходят бои, в которых нужно составить комбинацию приемов из пары карт. Персонажи интересные, у каждого свой стиль боя. Со временем, с каждой наигранной партией, уверен, игра будет преображаться в лучшую сторону. 8/10
Источник https://nastol.io/battlecon_wanderers/reviews/309983
Если сравнивать с оригинальной версией (без допов), то Восстание определенно лучше. Проведена хорошая работа по исправлению баланса и игрового процесса. Добавлено больше возможностей. Бои стали иметь большее влияние, хоть при этом "чистых" очков на них стало меньше. Система шпионов и модуля КОАМ с контрактами - понравились. Увеличилась ценность денег (соляри) и в целом стало адекватнее соотношения ресурсов. Командный режим на 6 человек ещё не пробовали, но то что его добавили - так же плюс. 10 из 10
Источник https://nastol.io/dune_imperium_uprising/reviews/310047
Отличный данжен кроулер. Если у вас правильная компания, то игра превращается в "мини днд".
Конечно, сюжета мало и подают его короткими вставками, но загадки и головоломки - моё почтение.
В своё время прямо заиграли её (прошёл 3 раза разными составами)
Вариативная по билдам внутри одного персонажа.
Есть разные ветки сюжета, которые исключают друг друга.
Стоит каждого потраченного рубля.
Минус - неудобно хранить. Купил чемоданчик под винтики и болтики для жетонов и маленьких карточек.
Оценка 9 баллов
Источник https://nastol.io/gloomhaven/reviews/310235
Отличная семейка.
Хочешь кидать кубики - бери кузнеца.
Хочешь строить движок - хрономант
Нравиться игра лаборотория - Алхимик
Или ты любишь ролл-н-райт? Тогда поиграй за оракула.
Отличная асимметрия с хорошим балансом, каждый найдёт торговца себе по вкусу.
Мне очень нравиться непрямое взаимодействие в этой игре, где вы сами устанавливаете спрос на разные товары. 8 баллов
Источник https://nastol.io/merchants_cove/reviews/310214
Эх, я раньше думал что ты просто идиот, а ты оказывается агрессивный идиот. Разочаровываешь.
🆘 Пепельная корона же разваливается... Не?
😼 Корона из пепла 😼
⏺ Дизайнер: Richard Lawton
⏺ Художник: Vadim Mishin, Rafael Nobre
⏺ Издатель: Card Noir
⏺ Локализация: Издательство настольных игр
⏺ Вводная: Колодостроительный контроль территорий от одного до четырех человек.
Лор:
⏺ Обещание бессонного сна было ложью. Лорды проснулись после сотни лет наблюдений в глубине забытия. Темный сон открыл им древнюю тайну, загадочное знание некромантности. Павшие восстают снова на борьбу за корону пепла.
Вкратце:
⏺ Покупаем войнов, отправляем их в бой, строим здания и пытаемся удержать локации.
Подробно:
⏺ Начнём с того, как в игре победить. Набрать наибольшее количество очков, всё просто. Мы их получаем в конце каждого раунда за постройки, захват цитадели и в конце игры еще за войнов и ресурсы.
⏺️ На поле у нас есть семь локаций, в шести из них может находиться два воина, а в седьмой три. В тех, где двое юнитов, можно строить здания, которые будут давать ресурсы. Сверху поля рынок бойцов, снизу рынок строений. В центре есть один единственный солдат — король цитадели. У игроков есть стартовая локация, бойцы, монеты и пять боевых карт.
⏺ В свой ход игроки могут делать одно из нескольких действий при выставлении рабочих (да, здесь мы выставляем рабочих). Схватка, сбор ресурсов, строительство и обновление. После свершения действия мы можем купить одного из шести юнитов на рынке.
⏺ Сбор ресурсов. Мы можем выставить своего рабочего на ячейки с символами, которые обозначают ресурсы. Всего их несколько видов, а именно пепел, кровь, кости и сера. Особый джокерный ресурс — это золото. Когда игрок идёт на ячейку, которая принадлежит какому-то игроку, то владелец получает бонус из банка.
⏺ Строительство. Мы можем за золото делать здания, которые дают новые ресурсы в ячейках. Происходит это действие только в подконтрольных локациях. Когда строим, мы также получаем ресурсы, которые на нем указаны. В конце каждого раунда мы получаем победные очки, как я говорил ранее, за задания в подконтрольных локациях. Очки на верхней ячейке плюс количество жетонов под ним.
⏺️ Бой. Мы можем атаковать локации другого игрока. Выбираем до двух (или трёх) бойцов, кладём в закрытую и отправляем в атаку. Потом одновременно с защищающимся выкладываем боевые карты. У каждого есть их целых пять штук. После использования они идут в сброс. На них есть бонус к силе атаки, бонус за победу, за проигрыш и просто обозначающий символ, что за карта. У юнитов есть боевая сила и тип. При раскрытии всех карт мы проверяем, у кого ее больше, и тот побеждает (при равенстве побеждает защитник). Победившая сторона занимает территорию, а юниты проигравшего попадают на кладбище.
⏺ Обновление. Самое простое действие. На нашем планшете есть специальная ячейка для этого действия. Оно позволяет нам вернуть все боевые карты на руку и, если вы играете с асимметрией, перевернуть жетон способность.
⏺️ Также, чуть не забыл упомянуть. Если у ваших юнитов совпадают типы (например, два черных), то им даётся побс к силе, а если в цитаделе все три одного типа, то плюс два.
⏺️ В центре у нас цитадель, которая приносит в конце раунда победные очки и при этом они увеличиваются с каждым следующим раундом. За неё идут самые ожесточённые битвы, и изначально она охраняется царём, который имеет силу пять. Ну и там может находиться до трёх юнитов в защите.
⏺️ Всего в игре четыре раунда, и в каждом из них у нас по четыре действия. Ну и да, можно играть с асимметрией персонажей или без нее.
⏺️ Небольшой пункт пояснение. На фотографиях вы видите игру с двумя DLC- дополнениями. Один вводит Стенди и ширмы для них, а другой — улучшение некоторых компонентов. Где-то они жетоны становятся железными, где-то деревянными, а также специальные мешочки.
Альтернатива:
⏺ Можно попробовать в плане сложности и ощущения от геймплея Битву за Рокуган, а с точки зрения механик Дюну Империю (хотя она будет сложнее однозначно).
плюсы:
➕ Несложные правила. Здесь они объясняются быстро, но стратегическая глубина все равно присутствует.
➕ Кризисность. Ресурсов постоянно не хватает, а когда хватает, кто-то выкупает того самого юнита, и теперь план нужно перестраивать. Приятная.
➕ Хорошая масштабируемость. Необязательно играть полным составом, что для контролей территории определённо хорошо.
➕ Оформление крутое. Очень красочное и красивое!
минусы:
✖️ В асимметричных способностях, как мне показалось, присутствует какой-то дисбаланс. Какие-то персонажи прям хорошие способности дают, а какие-то достаточно ситуативные. Можно списать на сложность персонажей, но все же. Да и можно режим без способностей выбрать.
✖️ Время партии. Два-три часа на игру потребуется. Вот именно в ней, как мне кажется, хочется побыстрее. Ну это потому что есть где подумать и проанализировать ситуацию на поле.
🔓 На самом деле, я от игры ждал немногого... И был приятно удивлен! Когда читал правила, про себя думал, что это упрощённая дюна, но на самом деле это не так. Здесь есть приятный геймплей, красивое оформление и кризисность, которые мне так нравятся. Взаимодействие с игроками происходит почти в каждом действии, и оно работает. В общем и целом, советую попробовать. Ну и делюкс коробочки прикольные!
Источник https://vk.com/wall-135360688_228200
от ИвН News.
Не стоит доверять милым зверюшкам на обложке игры, которые "якобы" вместе строят уютные жилища в лесу. Внешность может быть обманчива.
Ай-да ГаГа ̶п̶а̶р̶а̶з̶и̶т̶ы̶ молодцы! Вот умеют выбирать игры на локализацию. Чуйка или многолетний опыт? Или и то, и другое? Прислали сигналку одной новинки на обзор, как чувствовали, что прям в сердечко настольное попадут. В общем, поехали! На обзоре у нас сегодня прекрасные и злые Зодчие Волшебной Долины (Builders of Sylvan Dale).
«Зверюшки бранятся, только тешатся». На самом деле, в игру можно играть более-менее в мирном режиме, но кому это интересно в игре на контроль/мажорити территорий? Намного интереснее включить режим берсерка, взять топор и начать кромсать в щепки постройки оппонентов к чёртовому дедушке. Территория невелика: одни зверушки ютятся на лугах, другие застряли за рекой, а третьих и вовсе загнали на острова. Настроили, понимаешь, тут лесных небоскрёбов, мест на парковке не хватает, ещё и эти скунсы понаехали из другого леса. Приходится выживать, в смысле выживАть, соседей!
Но мы немного забежали вперёд. Нам ведь с вами нужны какие-то вводные. Зодчие Волшебной Долины — это вертикальный трёхмерный градострой (мы не просто выкладываем тайлы, а выращиваем с помощью них красивый, высокий лесной город) с очень качественными компонентами (картон ого-го какой плотности), милейшим оформлением, а ещё сюда подвезли небольшой сбор сетов, контроль/мажорити территорий и простые правила на 5 минут. Всё это завернули в потрясающие, уютные арты от ann&seb's Artstation, которых мы отметили ещё в Lindisfarne и Братстве Волка.
Подготовка к игре занимает считанные минуты. "Зодчие" здорово масштабируется, двухстороннее поле предлагает вариативную раскладку для разного количества оппонентов. При игре вдвоём один из районов "Луга" не используется. Поэтому игра отлично себя чувствует на любое количество игроков. Как обычно, в дуэльном варианте проще просчитать и контролировать соперника. При большем количестве добавляется щепотка безумия, хаоса и... договорнячки между игроками, которые позволяют осадить немного зарвавшегося лидера. Ну, или играть как обычно против владельца коробки. Все по классике. Выкладываем на игровое поле основания деревьев, раздаем каждому игроку по 16 тайлов, 4 карточки, выкладываем жетоны предметов кучками, и понеслась...
Правила тоже можно объяснить за пару минут. Всего три действия, одно из которых — просто добрать новую карточку с рынка. Первым же действием мы разыгрываем карточку с руки, а вторым добавляем верхний тайл из личной стопки (тайлы перемешивать нельзя) на одно из деревьев на игровом поле. Главный диссонанс, который вызывает игра в начале партии, — это то, что тип жилища, который вы надстраиваете, не должен обязательно совпадать с тем, на который вы его пристраиваете. Главное, чтобы он совпадал со стилем жилища, что указан на карточке, которую вы разыграли. Если правда на дереве уже есть два жилища того типа, который вы строите, можно повесить свой баннер на него и получить 5 ПО. Вот.
Один из ключевых моментов выбора карты на розыгрыш — являются предметы, которые нарисованы на карточках. Всего их четыре типа. Разыграв три карточки с одним и тем же предметом, собрав таким образом сет, вы сбрасываете эти карточки и получаете этот предмет.
Всего в игре 4 предмета. Самый опасный и злой — это топор. Собрав три топора (это не реклама!), вы можете снести сопернику его постройку, то есть один из тайлов. Жестоко? Жестоко! Но ничего, ведь мы собрали сет из мостиков — он позволяет перекинуть между деревьями мост и получить довольно неплохие ПО. Но лучше их поберечь ближе к концу игры, когда деревья станут большими, а трава станет зеленой. Третий предмет — это молоток, он просто позволяет перестроить вам верхний этаж вашей постройки одного дерева с другим. Также в нашем арсенале есть верхушка дерева — построив которую (причём её можно вообще построить на основание дерева), вы полностью закрываете любые манипуляции с этим деревом. Не строить на нём, не сносить ничего больше нельзя. Верхушка дерева — очень мощный стратегический элемент.
Игра разделена на два больших раунда. Выкладываем тайлы, пока они не закончатся. В стопке каждого игрока их по 8 на раунд, и начинаем считать преимущество по каждому отдельному дереву и по областям. Важно стараться не упускать игроков в областях, так как можно набрать или потерять много ПО. Подсчет очков ведется после каждого раунда. После второго раунда добавляем ПО, набранные по ходу игры, и объявляем победителя.
Так что там по минусам у нас. Главный, наверное, что некоторые жилища похожи друг на друга, и их становится тяжелее различать в растущем лесном массиве. Они очень яркие, красиво и детализировано нарисованы. Если бы они были более абстрактными внешне, различать их было бы проще, однако мы потеряли бы часть красоты и шарма игры. Ещё отметим, что второй раунд гораздо интереснее проходит, там уже идёт реальный замес за территории.
Из плюсов. В игру просто интересно играть! Она захватывает. Стараешься построится максимально профитно, захватывая больше областей и сами деревья. Собираешь сеты, готовишь подляночку сопернику или наоборот удивляешь его нестандартными действиями. Хороший, злой абстракт с недолгими партиями, простыми правилами, быстрой раскладкой и увлекательным игровым процессом.
И отдельно хочется отметить компоненты, а конкретно тайлы: они по ощущениям как пластиковые, настолько высока их плотность, как литые, и очень легко входят в пазы друг друга. И орг сделан тоже из такого толстого и плотного картона. В остальном всё ярко и красиво, особенно карточки с милейшим артом. Все зверюхи нарисованы в разных позах и выглядят настолько умилительно, насколько это возможно.
Истоьчник https://vk.com/wall-39533808_235318
Нет желания. К тому же те кто присматриваются к игре, и без того знают английский
Отзывы на БГГ и тут весьма неоднозначные
https://boardgamegeek.com/thread/3499864/review-after-solo-5-campaign-completion-too-much-a
Подробный разбор достоинств и недостатков игры
Концентрация сути больших ККИ в одну колоду, без пребилдов и коллекционности. Сели, и сходу играем, бьём морды, взрываем попки. Пробовали ещё в прошлом году, мне понравилось. Но как-то не было повода обновить впечатления. Недавно Сашке показал в TTS, сам вспомнил, только раззадорился. Полез искать что там по онлайну или соло режимам. Оказалось, фанаты сделали не только вразумительную автому для игры одному, но даже и TTS-модуль с полной автоматизацией. Похоже, там чел сам с нуля ИИ под все карты закодил в TTS. Вот это прикол, конечно.
Мэдмаксовый постапокалипсис — чуть ли не мой любимый сеттинг, поэтому визуально легло на плодородную почву… В смысле, на вызженную Пустошь, конечно же! Но если видеоигры вроде Rage 2 или Far Cry New Dawn для меня видятся какой-то зумерской кринжатурой, то Radlands будто бы серьёзней принимает своё комиксово-панковское амплуа. По крайней мере, со школьниками из Тик-тока у меня не ассоциируется, несмотря на свою прекрасную выжигающую глаза кислотность и засилье розового. Но здесь может мои заморочки какие-то, потому что цепанула какие-то невидимые струны.
Самая частая жалоба — на заходы с топдека. Нооо… так же можно про любую игру с картами сказать: хоть про Сумеречную борьбу, хоть про Арк Нову. У кого карта лучше, тот победил. Всё, мы раскусили баланс, коробки на свалку истории! Конечно, я сыграл очень мало для оценки релевантности выборки, но вообще ни в одной партии у меня не было игры с топдека. А всегда куча опций. Если разыграл всю руку в ноль, не оставив себе запасных вариантов, то кто виноват, если не ты сам? Очевидно, надо пытаться выжать максимум из карт на поле, а не выкидывать с руки всех в пушечное мясо. Сбросить за малый эффект — бесплатно, но минус карта. Хранить в руке бомбу до идеального момента — можно и не дожить. Да, это множество едва различающихся микрорешений, незаметных человеку со стороны, но именно их совокупность выигрывает партии. Нужно считать преимущество по темпу против преимущества по картам, и совершать выгодные размены. Так всё привычно, как будто вернулся в родную уютную MtG-шечку. Ни секунды сомнения, что разработчик из бывших наркош, свой человек.
Безусловно, доля случайности всегда будет иметь место. Есть и аналоги Wrath of God, которые резко подчистят поле, и уравновесят шансы. Для этого нужно, конечно, знать игру и свои опции выхода из проигрышной ситуации. И слава Несмертному, что это не шахматы, в которые бессмысленно садиться с какой бы то ни было разницей в опыте. А чуть что, и партии недлинные. Проиграл, так давай по-новой. Я б с радостью и 2-3 подряд раскладывал.
Карты здесь вполне себе многофункциональные. Кроме очевидных эффектов розыгрыша или сброса нужно также рассматривать их в контексте комбинаций друг с дружкой или даже просто временного затыкания дырки в строю в качестве мясного кирпича. А уж как классно, что не приходится теребить трек очков или счётчик жизни, чем грешат большинство MtG-клонов. Три карты лагерей — и твоя жизнь, и твой движок, и твоя асимметрия. Геймдизайнерское порно какое-то. Поотрублено всё, что хоть как-то может болтаться, а оставлено только самое необходимое. И на, казалось бы, простоватой системе навёрнуто очень много идей. Вместо того, чтобы ввести десять новых механик, одна механика используется десятью разными способами. Тут даже тематика и эффект хорошо гармонируют в большинстве карт, а не просто наборы цифр 2-1 против 1-2. Вот это я называю разработчик сделал свою работу! Вот это лепота! Единственное, к чему могу придраться — малость присутствует неконсистентность в правилах для людей и для лагерей.
А ещё знаете что? Игра готова! Она закончена! Даже эррат и правок баланса считай нет, кроме двух незначительных нововведений (на русском уже версия 1.2, не парьтесь). Вылизанная, оттестированная, без косяков, без коллекционирования, без допов. Так выглядит рай, или что?
Вам может показаться, что я тут дифирамб на 10/10 напел, но это не совсем так. Дуэли вообще не моя тема. Иногда играю карточные казуалочки в онлайне, а всякие задротские типа Сумеречной борьбы обычно ненавижу. Radlands среди них — золотая середина. Себе брать врядли буду, потому что вживую дуэльные коробки у меня востребованы примерно никогда. Обычно дома играю в соло, а на игротеке в 3-4 лица. Любимый Путь лепестка до сих пор стоит на полке, но последний раз вживую раскладывался… года 2-3 назад? Для Radlands есть вполне приличная неофициальная автома, но всё же в агрессивной дуэли автома по умолчанию опция неоптимальная. Хочу сей опус в приложуху или на BGA, короче.
Если попытаться посмотреть на проект в вакууме, то это одна из лучших дуэлей, в которые я играл. Неколлекционность, элегантность, бойкость процесса, вылизанность и логическая завершённость. Разве что формы выпуска безумные, конечно. Для колоды карт на ладошке нынче делюкса мало, и нужен суперделюкс. Этот мир неизлечимо болен. Хорошо хоть ретейл-версия существует. В остальном игра шикарная.
Источник https://vk.com/wall-206209405_3714
Advanced Squad Leader: Starter Kit #1, взгляд профана
О чём речь? Advanced Squad Leader 1985 года — один из самых наикультовейших варгеймов всех времён. Появился до моего рождения. Из тех лет, когда больше считалось лучше, и навалить всего, чего можно и чего нельзя, было почётным. Я сам только одним глазом статьи читал, но вроде полных правил там страниц на 700, а дополнений примерно 542 (реальное число с BGG). Даже не столько симулятор тактических боёв, сколько безумный культ НЮАНСИКОВ. И вот в 2004 к нему стали выпускать Стартер киты, безжалостно отрезав и упростив большинство правил. Они позиционируются как учебный вход, но в впоследствии некоторыми стали использоваться как своя система, без перехода на большой ASL. Вот это я и попробовал самую малость.
Вызвался правила читать сам, потому что хотел аутентичного экспириенса. То, что здесь написано монолитным текстом в 3 колонки на 11 страниц, в обычной игре вполне бы сошло за 30 страниц. Первую половину было понятно, потом начал стухать. Хорошо, что Паблик о суровых варгеймах сняли великолепный видос как раз для таких как я. Они классные парни, и периодически у них подглядываю что-нибудь. Правила написаны очень сухим техническим языком с огромным количеством незнакомых аббревиатур (прикрепил картинку). Но в этом есть плюс: для такого недетского симулятора всё очень неплохо структурировано и разжёвано. Честно, я лучше выберу такое, чем корявый рулбук, тыщи ФАКов и бесконечные треды на BGG из очередного кикстартера. Въехать нелегко, зато отсылаться к таким удобно. Тем не менее, я был шапочно знаком с Valor & Victory, Conflict of Heroes и другими штуками. Так что в целом проблем с пониманием происходящего не возникло.
https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D2HE4SQSCgkY&utf=1
Прикольно ли это? Да. Я такое, конечно, только в кино видел, но будто "всё как в жизни": можно реагировать на каждое действие противника, бежавшие солдаты запыхиваются, раненные отползают в укрытие, окружённые нервно отстреливаются во все стороны пока не дрогнут, а бодрые пугаются смерти своего командира. Летом пшено колосится и считается препятствием, а зимой нет. Реальное правило, ночью читал и радостно ржал аки конь. Хорошо, что Арсений за меня считал большинство модификаторов. Уполовиниваем силу стрельбы как штраф за превышение дальности, -1 к броску за командира, -1 потому что враг двигался, +3 за дом, +1 за деревья, Да, я понимал что и почему, но сам бы забыл половину учесть, либо просто потратил бы кучу времени на каждый шаг. Играли самый учебный сценарий, где пехота даже без пулемётов, так что это буквально демка системы и структуры хода.
Заметно тупил от недостатка опыта и непонимания своих тактических возможностей. С удивлением для себя открывал последствия тех или иных манёвров. Фиг его знает как оно "в реальной жизни", но выглядело вроде логично. Удивило малое количество смертей. Большинство солдат с обеих сторон выжило, а главный способ вывода противника из строя — подавление морали. Тогда они будут валяться прижатыми и раненными до конца недлинного сценария. Если ход представляет несколько минут реального времени, то сценарий получится полчаса-час? Оказалось, перестрелка в деревне — не дезматч в Call of Duty, вот так сюрприз. Но каждый чих здесь на кубах. На ровном месте может заклинить оружие или солдаты жёстко затупить или упасть духом. Не раз слышал в разных интерпретациях, что варгеймеры своего рода ролевики, для которых отыграть исторический сценарий в разы важнее, чем удобство или баланс. Как вы, возможно, знаете, у меня от кубов часто горит жопа. Так что приходится перестраивать свои ожидания в сторону "посмотрим что будет", а не пытаться понять механику победы. Но опыт кардинально другой, непохожий на то, во что я обычно играю.
По процессу мне понравилось больше, чем одна партия в Warhammer 40,000: Kill Team с миньками и линеечками. Хотя сеттинга Вахи здесь нет, конечно. Тем не менее, мне показалось, что можно получить очень похожий опыт перестрелки в небольшой деревне от игры заметно попроще, вроде тех же Valor & Victory, Conflict of Heroes или ещё пачки тактичек, о которых читал и слышал. А фишка ASL будет как раз в бешеной навороченности. И Сеня рассказывал, и я сам читал налётами. Там безумие форменное, есть просто всё, что можешь и не можешь представить! Но чтобы в оное погрузиться, придётся ох как сильно постараться. Созрел ли я на это? А вот хрен его знает, пока не могу сказать. Зависит от готовности обслуживать систему. Я не фанат обслуживать систему, о чём не премину ныть при каждой удобной возможности.
Немножечко о местных прикольчиках. Насколько я понимаю, Multi-Man Publishing считается жадным издательством. За ТОЛЬКО ОДНУ книгу правил полного ASL просят 96$. В интернете PDF-ками не делятся, не положено. За один Стартер кит 28$. При этом поле на тонком картоне. Памятка одна на двоих и чёрно-белая. Уголки у фишек войск придётся закруглять самому. На гексах возникают небоскрёбы из каунтеров и их модификаторов, которые проще попытаться запомнить, чем каждый ход пересматривать. Но перекладывать и переворачивать всё равно придётся, а оно падает и разъезжается. Даже аутентичным пинцетом шарить не радикально удобнее, чем пальцами. Фишки, наверно, самые маленькие, что я вообще видел в настольных играх (смотри фото). По визуальному стилю ну сами видите, включайте фантазию.
Вообще говоря, это Миша Талапов на OMGames "разрешил" мне играть в варгеймы. Для меня было открытием, что можно относиться к ним, как к ещё одному виду настольных игр, и не обязательно быть строго дедом-грогнардом (хотя таких и немало). А я страсть какой любопытный. Но замечу: поиграл не в ASL, а в одну часть обучающей мини-демки ASL. Хотя внукам, конечно, буду хвастаться, что ВОТ ЭТИМИ РУКАМИ ВОЕВАЛ. Даже Стартер киты содержат в разы больше всего, чем просто учебный сценарий. В первом только пехота, во втором пушки, в третьем танки и т.д. Про полный метр я молчу. И всё это очень уж требовательно даже в базовой ипостаси. Как шутят, "GAME_NAME — это игра, а ASL — это работа". Так что насколько мне это нужно, вопрос открытый. Фанатом военной истории, увы, не являюсь, и варгеймера в себе не чувствую. Тем не менее, опыт очень интересный, и играть в квадратики — это не так и страшно как кажется. Может созрею для повторения. Впечатления положительные.
Источник https://vk.com/wall-206209405_1189
Как думаете, почему эту игру так и не локализовали в отличие от КУА? Полно же было времени до 22 года... Или Марвелы совсем не хотели давать лицензии?
Старая и малоизвестная польская игра. У неё есть гораздо более успешные внучата в виде серии Поселенцев и 51-го Штата полного издания.
В целом я чаще поддерживаю оптимизацию «лишних» моментов. Но в этот раз получилось не очень. Стали ли её ремейки и последователи лучше? Для рынка да, для приветливости к новичкам да, для плавной играбельности да. Но для меня нет. С обрезанием самых странных и неказистых кусков случайно лишили игру как раз тех нюансов, что делают её особенной. Удивительно, на самом деле, насколько большой разрыв для меня оказался между Мастер сетом и Нью Эрой из-за кучки мелких отличий, хотя это почти та же игра.
Движкострой, мультифункциональные карточки, некоторый уровень взаимодействия, любимый постапокалиптический сеттинг и грязно-винтажное оформление в духе забытых ККИ. Вместе с тем дешевизна и самиздатная кустарность: кривенькие правила, не всегда логичная иконографика, перегруз мелкими нюансами и аж 12-14 неэлегантных вариантов действий. Даже не знаю у скольких людей откликнется именно такой набор особенностей. Возможно, что и ни у кого.
С другой стороны, как часто бывает, любовь к игре складывается именно потому, что она отличается от других, в том числе своей неидеальностью. И очень редко, но такие могут почему-то угодить в самое сердечко. Если б не сочинил себе автому, в топ года бы врядли попала, потому что это типичная штука, которую сам любишь, но никто никогда не будет с тобой играть.
А так чуть-чуть не дотянула до топ-1 года. Историю знакомства можно заценить по соответствующему тегу (https://vk.com/oleg_ob_igrah/new_era)
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2023
Классный современный гибрид, сочетающий и несложные правила, и рабочие механики с неожиданными решениями вроде закрытого драфта, и нечастый жанр «один против всех», и приятный арт с атмосферным миром. Не без недостатков, чего и стоит ожидать от неопытных авторов. Честно говоря, я так и не понял почему игра стала в рунете такой особенной, что от неё аж ожидали золотых гор, и получили чуть ли не разочарование года. Я ничего не ждал, а получил классный самобытный проект.
Я бы даже включил Зверя в полурегулярную ротацию, но, кроме меня, он толком никому не понравился дальше «разок попробовать», поэтому с большой вероятностью не сыграется больше ни разу в жизни.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2023
Критические (не в кавычках) обзоры полезнее постоянного позитива. Не все же только нахваливать, недостатки игры важнее знать перед покупкой.
Страсть как люблю построение движка из многозадачных карточек, а здесь оно перевёрнуто с ног на голову из-за большого уровня взаимодействия, где «движки» всех игроков друг-друга жрут по кругу. А тема экосистем и эволюции у меня одна из самых любимых. Уровень рандома близок к оптимальному. Конфликтность обусловлена и механиками, и темой, что для меня довольно критично. А не только тупым кингмейкингом и долбёжкой лидера. Да и партии недлинные.
Если называть конкретную игру, то любимой будет Естественный отбор из-за доступности в цифровой версии или BGA, плюс более щадящим и плавным набором очков. Но мне в целом симпатична вся линейка, несмотря на серьёзную разницу в подходах.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2023
Страсть как люблю построение движка из многозадачных карточек, а здесь оно перевёрнуто с ног на голову из-за большого уровня взаимодействия, где «движки» всех игроков друг-друга жрут по кругу. А тема экосистем и эволюции у меня одна из самых любимых. Уровень рандома близок к оптимальному. Конфликтность обусловлена и механиками, и темой, что для меня довольно критично. А не только тупым кингмейкингом и долбёжкой лидера. Да и партии недлинные.
Если называть конкретную игру, то любимой будет Естественный отбор из-за доступности в цифровой версии или BGA, плюс более щадящим и плавным набором очков. Но мне в целом симпатична вся линейка, несмотря на серьёзную разницу в подходах.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2023
Страсть как люблю построение движка из многозадачных карточек, а здесь оно перевёрнуто с ног на голову из-за большого уровня взаимодействия, где «движки» всех игроков друг-друга жрут по кругу. А тема экосистем и эволюции у меня одна из самых любимых. Уровень рандома близок к оптимальному. Конфликтность обусловлена и механиками, и темой, что для меня довольно критично. А не только тупым кингмейкингом и долбёжкой лидера. Да и партии недлинные.
Если называть конкретную игру, то любимой будет Естественный отбор из-за доступности в цифровой версии или BGA, плюс более щадящим и плавным набором очков. Но мне в целом симпатична вся линейка, несмотря на серьёзную разницу в подходах.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2023
Любопытная история как плевался при первом знакомстве, но, из-за стабильных рекомендаций из различных источников, таки смог через силу разобраться и проникнуться. Да, это кардинально нечестная и рандомная игра, где баланс строится от полома на полом, а стол переворачивается каждый ход. Зато каждый же ход она даёт невероятное количество опций, и найти неочевидное решение кажущейся безвыходной ситуации — главное удовольствие. Подобных эффектов и взаимодействий я и близко не наблюдал ни в каких других играх. Ни цивилизация, ни карточный варгейм, ни евро, ни движкострой, а что-то совершенно своё. Уникальна и непохожа прямо совсем ни на что.
Эргономика ужасна, и вживую не представляю как в это играть. А втроём-вчетвером упаси боженька пробовать. Только в пошаговой дуэли с автоматизацией, по десять раз перечитав все карточки, могу сделать осознанный ход, и всё равно не учту какую-нибудь мелочь, на которой погорю. Играться будет исключительно на BGA, других вариантов не вижу.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2023
а может так и задумано
Да каждая игра по-своему уникальна...
Думал, что это будет малоиграбельный симулятор на полдня, но Гегемония приятно удивила максимальной приветливостью для такой большой грузной игры. Своего рода анти-Эклунд. Я был удивлён насколько здесь всё дружелюбно и наглядно. Порадовали внешний вид, иконографика, цветовое кодирование, ДВА вида удобных памяток КАЖДОМУ игроку, да и книга правил нормальная. Гигантский нагруженный симулятор с адекватной играбельностью — своего рода уникум. Создатели огромного амбициозного проекта приложили усилия, чтобы в него хотелось играть — вот это прикол!
К сожалению, это очень долго: 5+ часов, и, конечно, с очень ощутимым даунтаймом. Это всё, что я очень не люблю, так что под вопросом стоит ли оно того. Склоняюсь, что нет.
Играл три раза, все за разные классы, но сложилось впечатление, что каждый из них заточен плюс-минус на один предрешённый стиль игры, так что непонятно насколько интересно будет за них повторно сидеть столько часов. Ещё смущает большая доля случайности в голосовании. Так что насчёт садиться в это регулярно чёрт знает, но в общем зачёте вещь выдающаяся.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2023
Старая, очень абстрактная и очень простая дуэль на карточках про строительство "мостов" и контроль островов. Обладает любопытной динамикой, когда ты берёшь по одной карте за ход, но разыгрывать можешь сколько угодно. Это приводит с длительным затишьям, перемежаемым взрывными ходами, для которых важен правильный тайминг. Подвержена влиянию рандома, но и процесс быстр и прост. Прям намного лучше чем кажется, может даже в топ простых дуэлей поставил бы. Аж оценку поднял с давнего первого знакомства. 7/10
Источник https://vk.com/wall-206209405_1102
Нас набралось на полный состав, четверо. Формально, на 4 раунда у игроков по 3 хода, итого 12 на игру. По факту один "ход" — это целая пачка действий. Сначала разыграть карту, потом поставить мипла, разыграть ещё карт, подвигать мипла ниже, сделать ещё что-то и т.п. Само собой, зависнуть на таком обилии действий за раз как пить дать. Вот тут и карту новую надо понять, и бонус выбрать, и хижину подвигать и всякое такое.
Подсчёт в конце раунда — это тоже своего рода ход, потому что начислять бонусы со всех мыслимых планшетов можно по несколько минут на игрока. Тоже сидишь ждёшь целый круг, чтобы гордо заявить, что у тебя, дескать, пришло +5 очков и малость ресурсов. Что там было у других, мне максимально насрать. Каких-то реальных подрезаний или взаимодействий почти не было. Просто сидишь в дичайшем даунтайме, и тупо ждёшь хода.
В мультиплеерных солитёрах давным-давно придумали фичу микроходов, чтобы хотя бы создавать видимость динамики. Делаешь одно простейшее действие и, пока думаешь над следующим, остальные ходят круг. Нафига это всё трамбовать в одну неповоротливую пачку эффектов сразу, мне непонятно. Больше 4 часов душились (с правилами, правда), даже закрытие клуба задержали.
Было чуть дополнений. Окей, речка поприкольнее, чем голое базовое поле. Больше движа на поле, и есть дополнительные точки интереса. Сбоку прилепили какую-то наскальную рисовайку. Ребята что-то там малякали, а я туда ни разу не сходил, и мне было ну прям совсем неинтересно. Это типичный, пришитый белыми нитками лишний модуль.
Насколько я понял, в других допах то же самое. Куча мини-игр, минимально пересекающихся между собой, и это всё скучно как по-отдельности, так и в связке друг с другом. При том, что к сухим абстрактным поинтсалатным фаршмакам механизмов я в целом нормально отношусь: Теотиуакан, Текхену, Костёр и всякое такое. В идеале песня должна быть такой, чтоб слов не выкинешь. А тут хоть кусками от игры отрезай, а суть почти не изменится.
Могу допустить, что не умудрённым еврогеймами это интересно, да и кто-то любит красивенького Дмитриевского. Как сборник понадёрганных еврохитов, только херовеньких таких хитов, сереньких. Я не раз видел всё из этого в других играх, где оно в разы интереснее по-отдельности и лучше взаимосвязано в общей картине.
Иногда я люблю модульность, но для этого базовая игра должна быть солидной. Мне нравятся и Анахронность, и Остров духов в голой базе, хоть и не до восторга, но именно дополнения и модули делают из них до визга любимые игры. Дополнения в Вечной зиме просто делают, условно, вместо 5 сортов унылых механик 7 сортов, и ничего толком не меняют. А наклепали их, мама не горюй! Даже уже у фанатов спрашивают каких вам ещё наделать, видать идеи иссякают. Ну, коль нравится игра, хозяин барин, хоть обложись фуллфаршами и олынами. Напоминаю, что это только суровая субъективщина и строго ужасный личный вкус автора. 😊
Итого! Дикий даунтайм, скука, скучные механики, скучный декбилдинг, скучное всё. По первому впечатлению в TTS было 5/10, максимально никак, нуок, ну хз.
Меня уговаривали, что с допами это, конечно, совсем другое - прям преобразится игра, ага! Я изо всех сил не хотел, но раз уж припёрся в клуб, и других вариантов не мельтешило... Часто первое впечатление остаётся верным. Теперь у меня это топ-1 худших евроигр (а переиграл я, без малого, с сотню, небось). Дичайшая беспробудная унылота, 3/10.
Источник https://vk.com/wall-206209405_885
Я обожаю картошлёпные движкострои, это чуть ли не мой любимый жанр. Тема по нраву, оформление неплохое, даже механику выбора роли люблю. А игра… оказалась никакая. Пресные репетативные действия: ни интересных карт, ни захватывающей комбинаторики, ни радостных больших достижений, ни даже внятной связи с тематикой.
По-хорошему такие вещи должны заканчиваться, когда хочется ещё немного покрутить, и сыграть ещё пару карточек. Здесь же мне наскучивало уже в середине партии выполнять минорные инкрементальные манипуляции, и заниматься нудными подсчётами неудобных целей в пёстром обилии мелкой иконографики. Как безвкусная каша без соли и без масла. Тот случай, когда весь мир вокруг снова сошёл с ума, а я ошалело смотрю на их восторги. А мне просто «ээ, ну ок».
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2023
а почему критический, если очень понравилось?..
А мне наоборот нравится, что не очередной реюз старых артов. В больших настольных "Героях" это смотрелось убого имхо.
Почему думаешь Берсерк лучше?
Добавил ссылки на книгу правил и игру в TTS
А также Pirate Republic и Star Trek Frontiers (правда, последний почти рескин РМ, только попроще). На этом точно все.
"а в итоге ее купят три калеки и они укакаются)"
Меж тем игра уже собрала 700 тысяч баксов в первый же день кампании...
А, еще забыл упомянуть Perdition Mouth Abyssal Rift и Beyond the Rift: a Perdition Mouth Card game
Это буквально симулятор фонда кино. Это прекрасная, расчудесная настолочка, которая окунает вас в нелёгкую жизнь кинодела, который каждый день сталкивается все с новыми и с новыми вызовами. То сценарий упал в шредер, то стажёр принёс в съёмочный павильон улей с осами, то вы одолжили денег у сомнительных личностей, с которыми лучше не связываться.
Количество проблем только множится, а вам не то что их решить, нужно снять кино, и не абы какое, а строго по ТЗ и ещё при этом уложиться в заданный график и в бюджет, от которого осталось всего ничего, потому что вы потратили деньги и время на запрещённые вещества, и доступных женщин. Вот и приходится как-то выруливать из сложившейся ситуации и сделать надо не иначе как добротное кино - хорошо, если шедевр! Правда, планка качества достаточно высокая, единственная доступная альтернатива - это сделать так плохо, что даже хорошо, чтоб получилась вторая «комната», например.
Плюсом ко всему у вас есть различные роли, которые отличаются не только возможностями для каких-то полезных действий - поменять местами реквизит на площадке, нанять побольше стажёров (пожалуйста, не делайте так), ну и... Роли эти дифференцируются совершенно необязательными абилками, которые разыгрываются «над столом». Например, звезда может в любое время партии потребовать аплодисментов, звукорежиссёр -вынудить оппонентов разговаривать подчёркнуто в замедленном темпе. Все прочие также отличаются особой оригинальностью - это, конечно, не то чтобы важная часть игры, но придаёт ей толику безумия.
Получившийся на выходе фильм иначе как очередным трешем назвать нельзя. Но, с другой стороны, даже зачитывая то, что у вас получилось покадрово, уже будет нечто весёлое.
Отличная игра, которая вроде бы как и кооператив, вроде как и патигейм, при этом достаточно простая и напряжённая, весёлая, даже на английском языке играть было в кайф, а тут я ещё разжился и вписался в отечественную локализацию. И писал подробный обзор (https://vk.com/@public_coffeeserker-svet-kamera-ec)
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Любимый состав игроков: 1
Почему люблю:
Карточки зданий дают просто невообразимую фору всем стандартным карточкам из среднего евро. Это фича многих игр Увэ. Где у других +2 ресурса, скидка или сбор сетов, в Нусфьорде эффекты карт насквозь пронизывают все аспекты игры, и позволяют связать всё со всем. Не всегда, но порой это даже смысл в логике реальной жизни имеет. Конечно, много и типовых эффектов, но весь кайф игры как раз в том, чтобы построить удачную цепочку из случайного набора, в то время как эти наборы разные в каждой партии.
Некоторые не любят рандом прихода из колоды C, но меня почти никогда не смущает. Просто готовишь лишние ресурсы к выходу новых карт. Они точно не пропадут даже если ничего из новых построек не понравится. А игре нужен этот впрыск динамики, чтобы она не стала полностью безрандомным паззлом. Итого в соло за 30 минут получаю весь спектр ощущений как от полноценного насыщенного евро. А при желании можно и кампанию из трёх игр катнуть.
Ничего прямо особенного или революционного в Нусфьорде нет. И визуально ничего выдающего, но не Клеменс, и на том спасибо. По мне просто приятненько. Кипу рыбёшек потеребить в ладошке опять же. Это очередная компиляция многих лет идей Розенберга, только в лайтовом формате. Но я сколько не играю, не надоедает и всё тут. Пробовал и так, и сяк, и без кораблей, и без старейшин, и застроить весь берег, и кучу золота копить. Радует и радует, ненаглядный.
Что не нравится:
Он довольно статичен, и здания из колоды C — единственный рандом, кроме действий других игроков. Но от “решаемости” игру спасает обилие карт на сетапе. В мультиплеере неудобно читать рынок карт, если сидишь далеко или вверх ногами. Лайфхак: можно играть в соло и класть рынок себе прямо под нос!
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Все эти игры хорошие, жаль, что в основном малоизвестные, кроме Гаваней и мб Бладборна. Не хватает локализации...
Настольные Dark Souls и Elden Ring например отлично продавались, но от этого не стали хорошими играми
А карточный Lord of the Rings, который намного раньше КУА вышел, чем не веха?
Хорошая дуэль. Очень напряженно проходят бои, в которых нужно составить комбинацию приемов из пары карт. Персонажи интересные, у каждого свой стиль боя. Со временем, с каждой наигранной партией, уверен, игра будет преображаться в лучшую сторону. 8/10
Источник https://nastol.io/battlecon_wanderers/reviews/309983
Хорошая дуэль, очень напряженно проходят бои, в которых нужно составить комбинацию приемов из пары карт. Персонажи интересные, у каждого свой стиль боя. Со временем, с каждой наигранной партией, уверен, игра будет преображаться в лучшую сторону. 8/10
Источник https://nastol.io/battlecon_wanderers/reviews/309983
Если сравнивать с оригинальной версией (без допов), то Восстание определенно лучше. Проведена хорошая работа по исправлению баланса и игрового процесса. Добавлено больше возможностей.
Бои стали иметь большее влияние, хоть при этом "чистых" очков на них стало меньше. Система шпионов и модуля КОАМ с контрактами - понравились.
Увеличилась ценность денег (соляри) и в целом стало адекватнее соотношения ресурсов. Командный режим на 6 человек ещё не пробовали, но то что его добавили - так же плюс. 10 из 10
Источник https://nastol.io/dune_imperium_uprising/reviews/310047
По сути всего 4 карты действий доступны одновременно... Звучит не очень для головоломки