Халк существенно отличается от перечисленной линейки, уже хотя бы тем что это чисто дуэльная игра от другой компании. Мб им и вдохновлялись, но сходств меньше. А вот Doom-Descent 1-Descent 2-Imperial Assault-DOOM очень похожи. Особняки все же больше про сюжет и исследование чем бои.
Это максимум того, что можно выжать из колоды карт с циферками. Игра заставляет принимать очень болезненные решения, и при этом остаётся абсолютно конфликтной. В теории, тебе важен буквально каждый ход противника. Какие цвета вы собираете, почему никто не берёт что ты им кинул, кто затихарил на руке фиолетовую восьмёрку и так далее.
Пересчитать видимый спектр очень легко, потому что в каждой масти всего 8 карт. Это сглаживает ненавистный мемори-момент элемент, хоть и не до конца. Некоторые считают её дуэльной, но я не согласен. Как раз тот случай, когда чрезмерная просчитываемость не идёт на пользу, поэтому в идеале 3-4 человека.
Тожественно сообщаю, что отныне это ещё одна игра, повышенная в пантеон 10/10. Не просто любимые, а столп и эталон.
Что не нравится:
Очень тяжело объясняется новым людям. Почти никто не понимает с первой партии, у некоторых бомбит от странного подсчёта. Темой тоже сложно завлечь. Какие-то деревья с циферками. Как бы мне не хотелось, чтоб Арборетум был дежурным филлером, видимо, этому не суждено сбыться.
От мемори-элемента не восторге. Примерно запомнить, что кто-то взял из сброса “твой” цвет, конечно, легче, чем запомнить все карты. Но сдаётся, что у человека с хорошей рабочей памятью будет большое преимущество. Мемори всё равно топ-1 худших механик.
На двоих игра слишком просчитываемая, потому что к концу колоды если карта не у тебя, значит точно у оппонента. В контру популярному мнению, я как раз считаю, что лучший состав четверо, потому что ей нужен этот острый элемент неизвестности, блефа и надежды. А на двоих Путь лепестка идеально покрывает эту нужду.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Есть мало игр, которые я могу назвать гениальными или идеальными. Это одна из них. Я бы здесь не изменил ничего вообще, абсолютно. Судя по другому послужному списку автора, получилась чуть ли не случайно.
Четыре хода на игру, и столько болезненных решений. Сколько не играл, всё равно каждый раз бывает, что не понимаю что делаю, и действую наугад. Кажется, ну как из 21 карты можно выжать такой процесс?! Ну это же должно быть давно решено и просчитано. Но нет, всё ещё пространство для блефа и обмана в игре, которая умещается в ладошке, и может закончиться за 10 минут. Я фигею, чесслово.
Что не нравится:
Всё нравится, это чистейший шедевр и идеальная игра. Ну окей - коробка в 10 раз больше необходимого.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Я не говорил, что вы не знали. Я спросил, знали ли вы, так как вы жаловались на кризисность. На минимальной сложности кризисности никак не должно быть.
А зачем пробовать, если и так очевидно, что это намного сильнее механик из допов? Да и в базе не сказать чтоб ДУ слишкои сложная игра, если не играть исключительно с Ктулху.
А если вам и кажется слишком кризисной, всегда можно регулировать сложность настройкой колодой мифов, не извращаясь с введением супер ресурсов. Вы об этом не знали?
Боюсь тем у кого нет допов, ваш хоумрул тоже не нужен, потому что он намного ломанее механик из допов. Лучше просто взять официальные нововведения из допов (фокус и ресурсы). Не вводите новичков в заблуждение что это сбалансированный хоумрул.
Оно так, вот только варгеймы не требуют пройти от 30 до 70 кажется сценариев (а это сколько сотен часов?..). Понятно почему многим надоедали бесконечные "убей их всех" и хотелось более разнообразных целей.
Не устаю поражаться этому зверю. Чем больше играю, тем больше офигеваю какую монументальную нетленку Хватил смог сотворить десяток лет назад. Настоящих конкурентов так и толком и не появилось. Игра, опередившая своё время. Считаю Mage Knight эталонным гибридом. Когда дотошные евро-дизайнеры выстругали до миллиметра выверенный механизм, который при этом обложен кучей навесов, и работает как приключенческое павер-фэнтези тоже. Редко когда увидишь в фанбазе игры такое обилие как любителей тематических кубомётов, так и ценителей евро точёных. Эффектов и возможностей бесчисленное множество, но при этом правила это выдерживают и не разъезжаются во все стороны на бесконечные FAQ и спорные ситуации как у FFG или Chip Theory Games.
Получается приключенческая игра с продуманным зубодробительным геймплеем и огромным разнообразием. Совершенно не согласен с заявлениями насчёт “сухой головоломки”, да и рандома в игре вполне достаточно. Чувство прогресса от неизвестного бродяги до эпического героя за несколько часов просто грандиозное, и почти нигде не повторено.
Даже на двоих-троих теоретически работает, но неясно зачем, потому что удовольствие здесь в игровой системе, а не в конфронтации. В кооперативе будто 5 часов играете две параллельные соло-игры, но с одинаковой целью. Может когда-то и заценю PvP сценарий, но сомневаюсь, что найду достаточно шарящих игроков. Забавно, но Пол Гроган говорил, что Mage Knight создавался именно как соревновательная игра, а соло добавили в конце для приличия. А история рассудила эвоно как.
Что не нравится:
Очень нагруженные правила. Чем реже играешь, тем больше забываешь, тем более лениво вспоминать, тем меньше мотивации доставать чаще, что приводит к порочному кругу. Быстро найти что-то в книге правил нереально, поэтому приходится обкладываться фанатскими памятками, и всё равно без ошибок, наверно, не сыграл ни разу. Полный сценарий в 6 раундов до сих пор занятие на весь день с перерывами, либо на ночь оставлять. Если классическое завоевание уже мне периодически покоряется, то от Волкара из Легиона я совсем потух в плане замороченности и сложности. Даже достал и отсортировал допы обратно, чтобы побольше набить руку в базе, но не сильно помогло. Всё равно редковато есть силы на этот эпик.
Ну и иногда хочется, чтобы были какие-то походные квесты кроме убийства монстров, как в Runebound. А ещё в Полном издании дурацкий органайзер и пол-коробки воздуха. Хоть выкидывай и свой клей.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Не устаю поражаться этому зверю. Чем больше играю, тем больше офигеваю какую монументальную нетленку Хватил смог сотворить десяток лет назад. Настоящих конкурентов так и толком и не появилось. Игра, опередившая своё время. Считаю Mage Knight эталонным гибридом. Когда дотошные евро-дизайнеры выстругали до миллиметра выверенный механизм, который при этом обложен кучей навесов, и работает как приключенческое павер-фэнтези тоже. Редко когда увидишь в фанбазе игры такое обилие как любителей тематических кубомётов, так и ценителей евро точёных. Эффектов и возможностей бесчисленное множество, но при этом правила это выдерживают и не разъезжаются во все стороны на бесконечные FAQ и спорные ситуации как у FFG или Chip Theory Games.
Получается приключенческая игра с продуманным зубодробительным геймплеем и огромным разнообразием. Совершенно не согласен с заявлениями насчёт “сухой головоломки”, да и рандома в игре вполне достаточно. Чувство прогресса от неизвестного бродяги до эпического героя за несколько часов просто грандиозное, и почти нигде не повторено.
Даже на двоих-троих теоретически работает, но неясно зачем, потому что удовольствие здесь в игровой системе, а не в конфронтации. В кооперативе будто 5 часов играете две параллельные соло-игры, но с одинаковой целью. Может когда-то и заценю PvP сценарий, но сомневаюсь, что найду достаточно шарящих игроков. Забавно, но Пол Гроган говорил, что Mage Knight создавался именно как соревновательная игра, а соло добавили в конце для приличия. А история рассудила эвоно как.
Что не нравится:
Очень нагруженные правила. Чем реже играешь, тем больше забываешь, тем более лениво вспоминать, тем меньше мотивации доставать чаще, что приводит к порочному кругу. Быстро найти что-то в книге правил нереально, поэтому приходится обкладываться фанатскими памятками, и всё равно без ошибок, наверно, не сыграл ни разу. Полный сценарий в 6 раундов до сих пор занятие на весь день с перерывами, либо на ночь оставлять. Если классическое завоевание уже мне периодически покоряется, то от Волкара из Легиона я совсем потух в плане замороченности и сложности. Даже достал и отсортировал допы обратно, чтобы побольше набить руку в базе, но не сильно помогло. Всё равно редковато есть силы на этот эпик.
Ну и иногда хочется, чтобы были какие-то походные квесты кроме убийства монстров, как в Runebound. А ещё в Полном издании дурацкий органайзер и пол-коробки воздуха. Хоть выкидывай и свой клей.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Гайя лучше Терра Мистики почти всем, хотя ту тоже люблю. Игра стала чуть менее математичной и более комбообразующей с обилием крутых эффектов. Варьируемая дальность перелёта меньше наказывает за неудачную застройку. А панель технологий вообще великолепная находка, которая всухую уделывает треки культов.
При этом кажется, что игра гораздо абстрактнее и скромнее всяких карточных безумств из Покорения Марса или Рес Арканы, но из-за лютой модульности раскладки каждый раз получается что-то новое. Асимметрия 14 космических рас в основном нежная, и больше толкает в определённые стратегии, чем меняет игру. Хотя есть и некоторые сильно выдающиеся. Будете смеяться, но я здесь даже лёгкую атмосферку чувствую. Не то что бы она заложена, просто в детстве много фантастики читал, и могу на ходу додумать почему та или иная цивилизация так работает. Хотя так-то тематические названия абилок и технологий не повредили бы любой подобной игре.
Это один из столпов развития немецких евросухарей, и из имеющегося набора правил и компонентов выжат максимум. Современная классика, которая будет жить много лет, просто мастодонт жанра. Когда встречаю безрандомные игры на сушняковую бухгалтерию, то всегда спрашиваю себя чем это будет лучше Гайи. Интересно что в дополнении готовят, и не испортят ли и так идеальную игру.
Что не нравится:
Смущает возможность просто-таки лютого просчёта на много ходов вперёд. Если есть возможность - значит, по идее, есть и необходимость это делать, чтобы играть на уровне. Игры с огромным горизонтом планирования обычно недолюбливаю. Знаю, что фанаты Терра Мистики буквально Excel-таблицы с расчётами водят. Как я решаю эту проблему? А никак. Просто не просчитываю дальше одного раунда. Прикидываю, что в третьем надо строить Академию, но не корплю над каждой копейкой, а позволяю игре течь своим чередом, обозначив примерные направления.
В Терра Мистике больше нравятся сказочные тема и арт, а также более жёсткие, но наглядные правила соседства и борьбы за территории. Ну и еще в некоторых раскладках черезчур превалируют цели по планетам Гайя, как будто заставляют тебя их форсить. Понятно, что игра так называется, но иногда хотелось бы разнообразия. Терра Мистика 2 с деревом технологий из Гайи была бы таким слепящим шедевром!.. Посмотрим как я оценю Age of Innovation.
Не до конца доволен автомой. Она вроде и хорошая, но иногда будто бы вообще не обращаю внимание что она делает, и играю в свой движок. И приоритет постройки её шахт до сих пор путаю. Несмотря на наличие общего поля, порой бывает ощущение солитёрности. В некоторых раскладках с автомой мне почти всё равно что она делает, если у нас нет точек соперничества.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
А да: еще Descent ближе к тактической гонке на скорость, чем к обычному данжен кроулеру (условно тактической - Гавань намного глубже). Но зато миссии разнообразны относительно базовой Гавани, которая классический данжен кроулер "убей их всех". Правда Челюсти вроде как намного разнообразнее оригинального Глума.
Ну Гавань это скорее шахматы. Головоломная тактика про то, какую карту действий на какую инициативу разыграть, чтобы переиграть мобов и сходить максимально эффективно. Карты в руке служат и таймером на истощение, постоянно держащим в напряжении и заставляющим высчитывать действия.
А Descent попроще и рандомнее, больше про азартное кубикометание с надеждой что не выпадет чертов промах (шанс всегда 1 к 6). Подумать есть над чем конечно, но меньше. Явный дисбаланс в сторону больших монстров и героев в базе. Оверлорд страдает, т.к. воевать почти нечем.
Descent намного красивее выглядит, но раскладывать его довольно геморройно, а Челюсти легко благодаря книжке-полю.
Виньос Витала Ласерды - игра словно Янус Полуэктович у братьев Стругацких - с двумя вариациями: для маленьких и для тех, кто любит страдать и в играх ничего кроме этого не приемлет. Собственно, в режим "ласерда для маленьких" мы играли дважды, и в целом мне понравилось, а вот до второго у меня руки никак не доберутся. И там, и там вы промышляете производством благородного напитка, засаживаете виноградники, нанимаете фермеров, строите там всякие винодельни набираете виноградарей для работы, приглашаете экспертов, чтобы они вас проконсультировали, подготовили к ближайшей выставке винной, где надо блеснуть выдержкой, танинами, тонким букетом и прочее, и прочее, ну и, конечно же, экспортируете свои вина в местные магазинчики и кафе, а также за бугор.
Режим ласерды - для трушных пацанов и любителей страдать как не в себя почти такой же, только при этом всем надо платить зарплаты - и на все капают проценты. Вам и без того не то чтобы сильно хватает денег, а в продвинутом режиме у вас их выжимают, как алкоголик из кота, упавшего в самогонный аппарат, последние капли напитка. Нo игра в лучших традициях португальца, весьма захватывающая. От доступных опций разбегаются глаза (ну, не так, конечно, как в изобретениях, прости господи); тут все понятно, тематично, обоснованно и логично. Вот у тебя бродильные чаны, для выдерживания- подвалы, вино там может вызревать у тебя строго регламентированное количество ходов. Вот тебе то - что будет цениться на выставке. Вот погода меняется, влияя на урожай, Стремись набрать мажорити в экспорте, не забудь про продажи в местные заведения, которые тебе потом вернут ценные бочки. Постарайся удивить экспертов, чтобы получить с этого побольше бонусов.
В какой-то момент я ещё ломался, что же все-таки нужно оставить в коллекции - Виноделия или же Виньос его полностью заменит, но потом пришло понимание, что игра Джейми Стегмайера не играется уже сотню лет, несмотря на то, что в него засадить гораздо проще широкий круг людей. Но вот лично я не особо топлю за то, чтобы её чаще раскладывать, поэтому выбор был сделан в пользу виньоса, и как будто не зря
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Виньос Витала Ласерды - игра словно Янус Полуэктович у братьев Стругацких - с двумя вариациями: для маленьких и для тех, кто любит страдать и в играх ничего кроме этого не приемлет. Собственно, в режим "ласерда для маленьких" мы играли дважды, и в целом мне понравилось, а вот до второго у меня руки никак не доберутся. И там, и там вы промышляете производством благородного напитка, засаживаете виноградники, нанимаете фермеров, строите там всякие винодельни набираете виноградарей для работы, приглашаете экспертов, чтобы они вас проконсультировали, подготовили к ближайшей выставке винной, где надо блеснуть выдержкой, танинами, тонким букетом и прочее, и прочее, ну и, конечно же, экспортируете свои вина в местные магазинчики и кафе, а также за бугор.
Режим ласерды - для трушных пацанов и любителей страдать как не в себя почти такой же, только при этом всем надо платить зарплаты - и на все капают проценты. Вам и без того не то чтобы сильно хватает денег, а в продвинутом режиме у вас их выжимают, как алкоголик из кота, упавшего в самогонный аппарат, последние капли напитка. Нo игра в лучших традициях португальца, весьма захватывающая. От доступных опций разбегаются глаза (ну, не так, конечно, как в изобретениях, прости господи); тут все понятно, тематично, обоснованно и логично. Вот у тебя бродильные чаны, для выдерживания- подвалы, вино там может вызревать у тебя строго регламентированное количество ходов. Вот тебе то - что будет цениться на выставке. Вот погода меняется, влияя на урожай, Стремись набрать мажорити в экспорте, не забудь про продажи в местные заведения, которые тебе потом вернут ценные бочки. Постарайся удивить экспертов, чтобы получить с этого побольше бонусов.
В какой-то момент я ещё ломался, что же все-таки нужно оставить в коллекции - Виноделия или же Виньос его полностью заменит, но потом пришло понимание, что игра Джейми Стегмайера не играется уже сотню лет, несмотря на то, что в него засадить гораздо проще широкий круг людей. Но вот лично я не особо топлю за то, чтобы её чаще раскладывать, поэтому выбор был сделан в пользу виньоса, и как будто не зря
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Куда честнее называть игру «мрази леса». Пожалуй, один из самых ярких представителей жанра «в тихом омуте черти водятся» или «не суди игру по милой рисовке». Несмотря на анимешное, милое, доброе оформление, которое отсылает нас к мультикам Миядзаки, маги леса представляют собой максимально конфликтное и ожесточённое противостояние на контроль территории со своими приколюхами вроде приручения всяких сказочных животин, которые дают тебе всякие плюхи, а также варки зелий, (собственно, поэтому в оригинале игра и называется Brew), которые дают тебе также новые приколюхи, и, конечно же, мажорити регионов, за которые и получается большая часть победных очков и за которые идёт ожесточённая борьба.
Вроде бы ничто не предвещает беды: ты, как молодец, поставил свои кубики в лес и рассчитываешь на то, что в конце раунда соберёшь с него много победных очков, но тут кто-то кидает огненное зелье, ставит кубик, который убирает твой контроль, и выжигает нахрен всю поляну подчистую, чтобы она не досталась никому. Ты, который уже мысленно распределил полученные победки, сгораешь вместе с этим участком леса.
Да - каждый твой ход, абсолютно каждый направлен будет на то, чтобы максимально опустить своих оппонентов, чтобы не дать им ни единого шанса получить ни 1 крохотной победочки, отжать тут лес, нагадить там на поляне, тут выжечь все к чёртовой матери, лишь бы не отдавать контроль никому. Игра простая, как 3 копейки, но вместе с тем агрессивная до безобразия. За это её многие не любят, а вот лично мы обожаем.
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Прям мастхэвных нет, но из больших допов лучший - Хребты безумия, а из маленьких можно любой выбирать по тематике, они все хороши (только надо учесть что Руины и Каркоза хардкорные).
Как по мне самый слабый доп. Помимо общих контактов в Мир Грез (лютый фэйл жадных ФФГ) - слабые сыщики, так себе Древние и трофеи, и совершенно ненужное дополнительное поле. Хребты безумия в этом плане куда интереснее, даже несмотря на легкость Старцев.
Потому что в евро всегда главным был геймплей, а не трехслойные планшеты и пластиковые монеты. И поэтому они были куда дешевле и доступнее америтреша. После Серпа же евро стали стремительно дорожать, спасибо Стегмайеру (да и сам Серп не сказать чтоб нормально стоил после предзаказа со скидками). А улучшение качества... все хорошо в меру. Старые евро нормально вполне смотрелись, а теперь и их переиздают в делюкс версии.
Это редкость, обычно даже в киковых гробах все миньки кроме боссов регулярно используются.
И причем тут CMON? FFG задолго до них выпускало гробы, но на евро это никак не влияло, потому что эти жанры в разных направлениях развивались. Пока не пришел Стегмайер.
Мне очень понравилась первая часть и в какое-то время я был даже готов прикупить себе коробку, останавливал меня лишь факт, что не так часто она будет играться дома, такие агрессивные игры - не для семейных посиделок . Но в какой-то момент я сыграл во 2-ю часть, Возрождение - и это очень сильно навредило моему восприятию Розы, так как вторая коробка мне совсем не понравилась. Она не то что не правила огрехи первой, сколько вводила очень много новых - она рушила атмосферность (в части не разрушения, а восстановления комнат при помощи фаерболов) вводила кучу всратых формулировок формата «ехал умбра через умбру видит умбра умбра умбра» и непонятных трактовок. А еще создатели продолбали буклет с расшифрованными эффектами заклинаний и эффектов, который игре был необходим кровь из носу - и вот в первой коробке он был!
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Мне очень понравилась первая часть и в какое-то время я был даже готов прикупить себе коробку, останавливал меня лишь факт, что не так часто она будет играться дома, такие агрессивные игры - не для семейных посиделок . Но в какой-то момент я сыграл во 2-ю часть, Возрождение - и это очень сильно навредило моему восприятию Розы, так как вторая коробка мне совсем не понравилась. Она не то что не правила огрехи первой, сколько вводила очень много новых - она рушила атмосферность (в части не разрушения, а восстановления комнат при помощи фаерболов) вводила кучу всратых формулировок формата «ехал умбра через умбру видит умбра умбра умбра» и непонятных трактовок. А еще создатели продолбали буклет с расшифрованными эффектами заклинаний и эффектов, который игре был необходим кровь из носу - и вот в первой коробке он был!
Тем не менее, первая часть меня очень сильно подкупила невероятной возможностью комбинировать всякие заклинания, устраивать лихие комбинации из разряда «сдвинь всех колдунов противника в одну комнату при помощи смерча и припечатай их сверху метеоритом или запечатай свободный выход стеной огня».
Или «призови какого-нибудь мощного элементаля, дай ему баф и закинь под бок сопернику» Мне это чем-то, признаюсь, сильно напомнило magicka, где ты мог меситься на арене с помощью разных спелов - Роза позволяла творить какое-то дикое безумие на поле и взрывать седалища оппонентов буквально по щелчку пальцев. Крик, с которым Ксюша осознала, что моя ловушка украла у неё победные очки, которые не дают ей стриггерить конец игры, а вместо этого приближают уже меня к победе, слышала не просто вся Терра, а, наверное, и окрестные магазины, и кафе. Ради таких отчаянных острых ситуаций стоит играть.
Я прекрасно осознаю, что Роза, как и многие другие игры людусов, не может похвастаться стройными, простыми, легко усваиваемыми правилами, что какие-то школы заклинаний очевидно сильнее и проще других, что, по хорошему, конечно же, эта игра требует наигрыша (впрочем, какие сейчас игры этого не требуют для раскрытия и для супер эффективной игры). Но, несмотря на все эти нюансы, Игра все ещё по моему вкусу остаётся классной.
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Впервые мне показал Пакс парень, с которым мы вместе тестировали настолки - для Лавки игр «теневые врата», мир их праху, фототур и прочие другие игры для разных издательств. Он честно предупредил меня, что это не приключение на 20 минут, что правила придётся слушать минут 40, а то и весь час, что они сложные и что многие сливаются на этой стадии. Не забыл посетовать на то, что очень многие люди в процессе объяснения говорили «нет, мы пас, это не то, чего мы ищем от жизни. Тем не менее я сквозь правила продрался и в первый раз даже смог победить (по самому простому, конечно, триггеру, по военному, но тем не менее).
И вот как-то мне, с одной стороны, игра показалась чем-то страшным, душным и непонятным, а какое-то время спустя очень сильно захотелось сыграть снова. Я писал на игру обзор, где нахваливал то, что перед тобой постоянно возникает огромное количество опций. У тебя развязаны руки, хочешь - торговые соглашения заключай, хочешь - крестовые походы организуй.
И с одной стороны эта свобода, с другой стороны, невероятная конфликтность и вовлечённость в процесс меня подкупили, и я несколько раз с тех пор играл даже в английские коробки и свою прикупил локализованную, но вот как-то с тех пор не пошло… В ячейке игра не принялась, не то что там на четверых, на троих вообще никто не откликается сыграть. А я нет-нет, да и пытаюсь кого-то вовлечь в это дело, чтобы династию королевскую удачным браком породить или, наоборот, обезглавить правящее семейство, чтобы посыпались вассалы и человек лишился возможности одержать военную победу…
В паксе все есть, все тематично и все очень прикольно работает. Понятно, что это не самая простая и легко объясняемая игра, особенно касаемо религиозных перипетий и победы по вере, но каждый раз вспоминаю, насколько кайфово выстроено противодействие в этой игре, и снова хочется партийку.
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
А кто пискели недавно напечатал? :)
Халк существенно отличается от перечисленной линейки, уже хотя бы тем что это чисто дуэльная игра от другой компании. Мб им и вдохновлялись, но сходств меньше. А вот Doom-Descent 1-Descent 2-Imperial Assault-DOOM очень похожи. Особняки все же больше про сюжет и исследование чем бои.
Это единственный кооперативный 4х, тем и ценен.
Любимый состав игроков: 3-4
Почему люблю:
Это максимум того, что можно выжать из колоды карт с циферками. Игра заставляет принимать очень болезненные решения, и при этом остаётся абсолютно конфликтной. В теории, тебе важен буквально каждый ход противника. Какие цвета вы собираете, почему никто не берёт что ты им кинул, кто затихарил на руке фиолетовую восьмёрку и так далее.
Пересчитать видимый спектр очень легко, потому что в каждой масти всего 8 карт. Это сглаживает ненавистный мемори-момент элемент, хоть и не до конца. Некоторые считают её дуэльной, но я не согласен. Как раз тот случай, когда чрезмерная просчитываемость не идёт на пользу, поэтому в идеале 3-4 человека.
Тожественно сообщаю, что отныне это ещё одна игра, повышенная в пантеон 10/10. Не просто любимые, а столп и эталон.
Что не нравится:
Очень тяжело объясняется новым людям. Почти никто не понимает с первой партии, у некоторых бомбит от странного подсчёта. Темой тоже сложно завлечь. Какие-то деревья с циферками. Как бы мне не хотелось, чтоб Арборетум был дежурным филлером, видимо, этому не суждено сбыться.
От мемори-элемента не восторге. Примерно запомнить, что кто-то взял из сброса “твой” цвет, конечно, легче, чем запомнить все карты. Но сдаётся, что у человека с хорошей рабочей памятью будет большое преимущество. Мемори всё равно топ-1 худших механик.
На двоих игра слишком просчитываемая, потому что к концу колоды если карта не у тебя, значит точно у оппонента. В контру популярному мнению, я как раз считаю, что лучший состав четверо, потому что ей нужен этот острый элемент неизвестности, блефа и надежды. А на двоих Путь лепестка идеально покрывает эту нужду.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Почему люблю:
Есть мало игр, которые я могу назвать гениальными или идеальными. Это одна из них. Я бы здесь не изменил ничего вообще, абсолютно. Судя по другому послужному списку автора, получилась чуть ли не случайно.
Четыре хода на игру, и столько болезненных решений. Сколько не играл, всё равно каждый раз бывает, что не понимаю что делаю, и действую наугад. Кажется, ну как из 21 карты можно выжать такой процесс?! Ну это же должно быть давно решено и просчитано. Но нет, всё ещё пространство для блефа и обмана в игре, которая умещается в ладошке, и может закончиться за 10 минут. Я фигею, чесслово.
Что не нравится:
Всё нравится, это чистейший шедевр и идеальная игра. Ну окей - коробка в 10 раз больше необходимого.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
О, отличная новость
Я не говорил, что вы не знали. Я спросил, знали ли вы, так как вы жаловались на кризисность. На минимальной сложности кризисности никак не должно быть.
Ослы в подарок это здорово :)
Когда больше нечего сказать, остается только троллить
А зачем пробовать, если и так очевидно, что это намного сильнее механик из допов? Да и в базе не сказать чтоб ДУ слишкои сложная игра, если не играть исключительно с Ктулху.
А если вам и кажется слишком кризисной, всегда можно регулировать сложность настройкой колодой мифов, не извращаясь с введением супер ресурсов. Вы об этом не знали?
Боюсь тем у кого нет допов, ваш хоумрул тоже не нужен, потому что он намного ломанее механик из допов. Лучше просто взять официальные нововведения из допов (фокус и ресурсы). Не вводите новичков в заблуждение что это сбалансированный хоумрул.
Норм рисовка, не все же только фильм копировать. Единственное что поле слишком цветастое.
Наоборот, это Дум породил Descent (первый, а потом и второй). И Mansions of Madness. Старый Дум еще в 2004 году вышел. Descent 2 далеко не первым был.
Спасибо, неплохие краткие обзоры. Выглядит очень миловидно, как раз для детей
А Тайна пещеры Толка лучше?
Оно так, вот только варгеймы не требуют пройти от 30 до 70 кажется сценариев (а это сколько сотен часов?..). Понятно почему многим надоедали бесконечные "убей их всех" и хотелось более разнообразных целей.
Да, лучше продолжить в карточке игры, а то тут затеряется
Почему люблю:
Не устаю поражаться этому зверю. Чем больше играю, тем больше офигеваю какую монументальную нетленку Хватил смог сотворить десяток лет назад. Настоящих конкурентов так и толком и не появилось. Игра, опередившая своё время. Считаю Mage Knight эталонным гибридом. Когда дотошные евро-дизайнеры выстругали до миллиметра выверенный механизм, который при этом обложен кучей навесов, и работает как приключенческое павер-фэнтези тоже. Редко когда увидишь в фанбазе игры такое обилие как любителей тематических кубомётов, так и ценителей евро точёных. Эффектов и возможностей бесчисленное множество, но при этом правила это выдерживают и не разъезжаются во все стороны на бесконечные FAQ и спорные ситуации как у FFG или Chip Theory Games.
Получается приключенческая игра с продуманным зубодробительным геймплеем и огромным разнообразием. Совершенно не согласен с заявлениями насчёт “сухой головоломки”, да и рандома в игре вполне достаточно. Чувство прогресса от неизвестного бродяги до эпического героя за несколько часов просто грандиозное, и почти нигде не повторено.
Даже на двоих-троих теоретически работает, но неясно зачем, потому что удовольствие здесь в игровой системе, а не в конфронтации. В кооперативе будто 5 часов играете две параллельные соло-игры, но с одинаковой целью. Может когда-то и заценю PvP сценарий, но сомневаюсь, что найду достаточно шарящих игроков. Забавно, но Пол Гроган говорил, что Mage Knight создавался именно как соревновательная игра, а соло добавили в конце для приличия. А история рассудила эвоно как.
Что не нравится:
Очень нагруженные правила. Чем реже играешь, тем больше забываешь, тем более лениво вспоминать, тем меньше мотивации доставать чаще, что приводит к порочному кругу. Быстро найти что-то в книге правил нереально, поэтому приходится обкладываться фанатскими памятками, и всё равно без ошибок, наверно, не сыграл ни разу. Полный сценарий в 6 раундов до сих пор занятие на весь день с перерывами, либо на ночь оставлять. Если классическое завоевание уже мне периодически покоряется, то от Волкара из Легиона я совсем потух в плане замороченности и сложности. Даже достал и отсортировал допы обратно, чтобы побольше набить руку в базе, но не сильно помогло. Всё равно редковато есть силы на этот эпик.
Ну и иногда хочется, чтобы были какие-то походные квесты кроме убийства монстров, как в Runebound. А ещё в Полном издании дурацкий органайзер и пол-коробки воздуха. Хоть выкидывай и свой клей.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Почему люблю:
Не устаю поражаться этому зверю. Чем больше играю, тем больше офигеваю какую монументальную нетленку Хватил смог сотворить десяток лет назад. Настоящих конкурентов так и толком и не появилось. Игра, опередившая своё время. Считаю Mage Knight эталонным гибридом. Когда дотошные евро-дизайнеры выстругали до миллиметра выверенный механизм, который при этом обложен кучей навесов, и работает как приключенческое павер-фэнтези тоже. Редко когда увидишь в фанбазе игры такое обилие как любителей тематических кубомётов, так и ценителей евро точёных. Эффектов и возможностей бесчисленное множество, но при этом правила это выдерживают и не разъезжаются во все стороны на бесконечные FAQ и спорные ситуации как у FFG или Chip Theory Games.
Получается приключенческая игра с продуманным зубодробительным геймплеем и огромным разнообразием. Совершенно не согласен с заявлениями насчёт “сухой головоломки”, да и рандома в игре вполне достаточно. Чувство прогресса от неизвестного бродяги до эпического героя за несколько часов просто грандиозное, и почти нигде не повторено.
Даже на двоих-троих теоретически работает, но неясно зачем, потому что удовольствие здесь в игровой системе, а не в конфронтации. В кооперативе будто 5 часов играете две параллельные соло-игры, но с одинаковой целью. Может когда-то и заценю PvP сценарий, но сомневаюсь, что найду достаточно шарящих игроков. Забавно, но Пол Гроган говорил, что Mage Knight создавался именно как соревновательная игра, а соло добавили в конце для приличия. А история рассудила эвоно как.
Что не нравится:
Очень нагруженные правила. Чем реже играешь, тем больше забываешь, тем более лениво вспоминать, тем меньше мотивации доставать чаще, что приводит к порочному кругу. Быстро найти что-то в книге правил нереально, поэтому приходится обкладываться фанатскими памятками, и всё равно без ошибок, наверно, не сыграл ни разу. Полный сценарий в 6 раундов до сих пор занятие на весь день с перерывами, либо на ночь оставлять. Если классическое завоевание уже мне периодически покоряется, то от Волкара из Легиона я совсем потух в плане замороченности и сложности. Даже достал и отсортировал допы обратно, чтобы побольше набить руку в базе, но не сильно помогло. Всё равно редковато есть силы на этот эпик.
Ну и иногда хочется, чтобы были какие-то походные квесты кроме убийства монстров, как в Runebound. А ещё в Полном издании дурацкий органайзер и пол-коробки воздуха. Хоть выкидывай и свой клей.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Любимый состав игроков: 1, 3, 4
Почему люблю:
Гайя лучше Терра Мистики почти всем, хотя ту тоже люблю. Игра стала чуть менее математичной и более комбообразующей с обилием крутых эффектов. Варьируемая дальность перелёта меньше наказывает за неудачную застройку. А панель технологий вообще великолепная находка, которая всухую уделывает треки культов.
При этом кажется, что игра гораздо абстрактнее и скромнее всяких карточных безумств из Покорения Марса или Рес Арканы, но из-за лютой модульности раскладки каждый раз получается что-то новое. Асимметрия 14 космических рас в основном нежная, и больше толкает в определённые стратегии, чем меняет игру. Хотя есть и некоторые сильно выдающиеся.
Будете смеяться, но я здесь даже лёгкую атмосферку чувствую. Не то что бы она заложена, просто в детстве много фантастики читал, и могу на ходу додумать почему та или иная цивилизация так работает. Хотя так-то тематические названия абилок и технологий не повредили бы любой подобной игре.
Это один из столпов развития немецких евросухарей, и из имеющегося набора правил и компонентов выжат максимум. Современная классика, которая будет жить много лет, просто мастодонт жанра. Когда встречаю безрандомные игры на сушняковую бухгалтерию, то всегда спрашиваю себя чем это будет лучше Гайи. Интересно что в дополнении готовят, и не испортят ли и так идеальную игру.
Что не нравится:
Смущает возможность просто-таки лютого просчёта на много ходов вперёд. Если есть возможность - значит, по идее, есть и необходимость это делать, чтобы играть на уровне. Игры с огромным горизонтом планирования обычно недолюбливаю. Знаю, что фанаты Терра Мистики буквально Excel-таблицы с расчётами водят.
Как я решаю эту проблему? А никак. Просто не просчитываю дальше одного раунда. Прикидываю, что в третьем надо строить Академию, но не корплю над каждой копейкой, а позволяю игре течь своим чередом, обозначив примерные направления.
В Терра Мистике больше нравятся сказочные тема и арт, а также более жёсткие, но наглядные правила соседства и борьбы за территории. Ну и еще в некоторых раскладках черезчур превалируют цели по планетам Гайя, как будто заставляют тебя их форсить. Понятно, что игра так называется, но иногда хотелось бы разнообразия. Терра Мистика 2 с деревом технологий из Гайи была бы таким слепящим шедевром!.. Посмотрим как я оценю Age of Innovation.
Не до конца доволен автомой. Она вроде и хорошая, но иногда будто бы вообще не обращаю внимание что она делает, и играю в свой движок. И приоритет постройки её шахт до сих пор путаю. Несмотря на наличие общего поля, порой бывает ощущение солитёрности. В некоторых раскладках с автомой мне почти всё равно что она делает, если у нас нет точек соперничества.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-20-lubimyh-igr
Вот тут есть хороший обзор https://vk.com/wall-139701487_2485
А да: еще Descent ближе к тактической гонке на скорость, чем к обычному данжен кроулеру (условно тактической - Гавань намного глубже). Но зато миссии разнообразны относительно базовой Гавани, которая классический данжен кроулер "убей их всех". Правда Челюсти вроде как намного разнообразнее оригинального Глума.
Ну Гавань это скорее шахматы. Головоломная тактика про то, какую карту действий на какую инициативу разыграть, чтобы переиграть мобов и сходить максимально эффективно. Карты в руке служат и таймером на истощение, постоянно держащим в напряжении и заставляющим высчитывать действия.
А Descent попроще и рандомнее, больше про азартное кубикометание с надеждой что не выпадет чертов промах (шанс всегда 1 к 6). Подумать есть над чем конечно, но меньше. Явный дисбаланс в сторону больших монстров и героев в базе. Оверлорд страдает, т.к. воевать почти нечем.
Descent намного красивее выглядит, но раскладывать его довольно геморройно, а Челюсти легко благодаря книжке-полю.
Виньос Витала Ласерды - игра словно Янус Полуэктович у братьев Стругацких - с двумя вариациями: для маленьких и для тех, кто любит страдать и в играх ничего кроме этого не приемлет. Собственно, в режим "ласерда для маленьких" мы играли дважды, и в целом мне понравилось, а вот до второго у меня руки никак не доберутся.
И там, и там вы промышляете производством благородного напитка, засаживаете виноградники, нанимаете фермеров, строите там всякие винодельни набираете виноградарей для работы, приглашаете экспертов, чтобы они вас проконсультировали, подготовили к ближайшей выставке винной, где надо блеснуть выдержкой, танинами, тонким букетом и прочее, и прочее, ну и, конечно же, экспортируете свои вина в местные магазинчики и кафе, а также за бугор.
Режим ласерды - для трушных пацанов и любителей страдать как не в себя почти такой же, только при этом всем надо платить зарплаты - и на все капают проценты. Вам и без того не то чтобы сильно хватает денег, а в продвинутом режиме у вас их выжимают, как алкоголик из кота, упавшего в самогонный аппарат, последние капли напитка. Нo игра в лучших традициях португальца, весьма захватывающая. От доступных опций разбегаются глаза (ну, не так, конечно, как в изобретениях, прости господи); тут все понятно, тематично, обоснованно и логично. Вот у тебя бродильные чаны, для выдерживания- подвалы, вино там может вызревать у тебя строго регламентированное количество ходов. Вот тебе то - что будет цениться на выставке. Вот погода меняется, влияя на урожай, Стремись набрать мажорити в экспорте, не забудь про продажи в местные заведения, которые тебе потом вернут ценные бочки. Постарайся удивить экспертов, чтобы получить с этого побольше бонусов.
В какой-то момент я ещё ломался, что же все-таки нужно оставить в коллекции - Виноделия или же Виньос его полностью заменит, но потом пришло понимание, что игра Джейми Стегмайера не играется уже сотню лет, несмотря на то, что в него засадить гораздо проще широкий круг людей. Но вот лично я не особо топлю за то, чтобы её чаще раскладывать, поэтому выбор был сделан в пользу виньоса, и как будто не зря
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Виньос Витала Ласерды - игра словно Янус Полуэктович у братьев Стругацких - с двумя вариациями: для маленьких и для тех, кто любит страдать и в играх ничего кроме этого не приемлет. Собственно, в режим "ласерда для маленьких" мы играли дважды, и в целом мне понравилось, а вот до второго у меня руки никак не доберутся.
И там, и там вы промышляете производством благородного напитка, засаживаете виноградники, нанимаете фермеров, строите там всякие винодельни набираете виноградарей для работы, приглашаете экспертов, чтобы они вас проконсультировали, подготовили к ближайшей выставке винной, где надо блеснуть выдержкой, танинами, тонким букетом и прочее, и прочее, ну и, конечно же, экспортируете свои вина в местные магазинчики и кафе, а также за бугор.
Режим ласерды - для трушных пацанов и любителей страдать как не в себя почти такой же, только при этом всем надо платить зарплаты - и на все капают проценты. Вам и без того не то чтобы сильно хватает денег, а в продвинутом режиме у вас их выжимают, как алкоголик из кота, упавшего в самогонный аппарат, последние капли напитка. Нo игра в лучших традициях португальца, весьма захватывающая. От доступных опций разбегаются глаза (ну, не так, конечно, как в изобретениях, прости господи); тут все понятно, тематично, обоснованно и логично. Вот у тебя бродильные чаны, для выдерживания- подвалы, вино там может вызревать у тебя строго регламентированное количество ходов. Вот тебе то - что будет цениться на выставке. Вот погода меняется, влияя на урожай, Стремись набрать мажорити в экспорте, не забудь про продажи в местные заведения, которые тебе потом вернут ценные бочки. Постарайся удивить экспертов, чтобы получить с этого побольше бонусов.
В какой-то момент я ещё ломался, что же все-таки нужно оставить в коллекции - Виноделия или же Виньос его полностью заменит, но потом пришло понимание, что игра Джейми Стегмайера не играется уже сотню лет, несмотря на то, что в него засадить гораздо проще широкий круг людей. Но вот лично я не особо топлю за то, чтобы её чаще раскладывать, поэтому выбор был сделан в пользу виньоса, и как будто не зря
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Куда честнее называть игру «мрази леса». Пожалуй, один из самых ярких представителей жанра «в тихом омуте черти водятся» или «не суди игру по милой рисовке». Несмотря на анимешное, милое, доброе оформление, которое отсылает нас к мультикам Миядзаки, маги леса представляют собой максимально конфликтное и ожесточённое противостояние на контроль территории со своими приколюхами вроде приручения всяких сказочных животин, которые дают тебе всякие плюхи, а также варки зелий, (собственно, поэтому в оригинале игра и называется Brew), которые дают тебе также новые приколюхи, и, конечно же, мажорити регионов, за которые и получается большая часть победных очков и за которые идёт ожесточённая борьба.
Вроде бы ничто не предвещает беды: ты, как молодец, поставил свои кубики в лес и рассчитываешь на то, что в конце раунда соберёшь с него много победных очков, но тут кто-то кидает огненное зелье, ставит кубик, который убирает твой контроль, и выжигает нахрен всю поляну подчистую, чтобы она не досталась никому. Ты, который уже мысленно распределил полученные победки, сгораешь вместе с этим участком леса.
Да - каждый твой ход, абсолютно каждый направлен будет на то, чтобы максимально опустить своих оппонентов, чтобы не дать им ни единого шанса получить ни 1 крохотной победочки, отжать тут лес, нагадить там на поляне, тут выжечь все к чёртовой матери, лишь бы не отдавать контроль никому.
Игра простая, как 3 копейки, но вместе с тем агрессивная до безобразия. За это её многие не любят, а вот лично мы обожаем.
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
>это же Гага, лучший издатель
Сарказм? Вроде Лавка всегда же была более клиентоориентированной
Прям мастхэвных нет, но из больших допов лучший - Хребты безумия, а из маленьких можно любой выбирать по тематике, они все хороши (только надо учесть что Руины и Каркоза хардкорные).
Как по мне самый слабый доп. Помимо общих контактов в Мир Грез (лютый фэйл жадных ФФГ) - слабые сыщики, так себе Древние и трофеи, и совершенно ненужное дополнительное поле. Хребты безумия в этом плане куда интереснее, даже несмотря на легкость Старцев.
"Где не совсем одетая Фарнезе, занимающаяся самобичеванием? "
Цензура наверное не пропустит(
Так что никто заморачиваться с этим не будет))
О, опять тролль-вечный защитник гикмедиа с все тем же враньем вылез. Что ж, в игнор, как и обещал
А зачем им рекламировать непонятно кого?
Потому что в евро всегда главным был геймплей, а не трехслойные планшеты и пластиковые монеты. И поэтому они были куда дешевле и доступнее америтреша. После Серпа же евро стали стремительно дорожать, спасибо Стегмайеру (да и сам Серп не сказать чтоб нормально стоил после предзаказа со скидками). А улучшение качества... все хорошо в меру. Старые евро нормально вполне смотрелись, а теперь и их переиздают в делюкс версии.
Это редкость, обычно даже в киковых гробах все миньки кроме боссов регулярно используются.
И причем тут CMON? FFG задолго до них выпускало гробы, но на евро это никак не влияло, потому что эти жанры в разных направлениях развивались. Пока не пришел Стегмайер.
Мне очень понравилась первая часть и в какое-то время я был даже готов прикупить себе коробку, останавливал меня лишь факт, что не так часто она будет играться дома, такие агрессивные игры - не для семейных посиделок . Но в какой-то момент я сыграл во 2-ю часть, Возрождение - и это очень сильно навредило моему восприятию Розы, так как вторая коробка мне совсем не понравилась. Она не то что не правила огрехи первой, сколько вводила очень много новых - она рушила атмосферность (в части не разрушения, а восстановления комнат при помощи фаерболов) вводила кучу всратых формулировок формата «ехал умбра через умбру видит умбра умбра умбра» и непонятных трактовок. А еще создатели продолбали буклет с расшифрованными эффектами заклинаний и эффектов, который игре был необходим кровь из носу - и вот в первой коробке он был!
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Мне очень понравилась первая часть и в какое-то время я был даже готов прикупить себе коробку, останавливал меня лишь факт, что не так часто она будет играться дома, такие агрессивные игры - не для семейных посиделок . Но в какой-то момент я сыграл во 2-ю часть, Возрождение - и это очень сильно навредило моему восприятию Розы, так как вторая коробка мне совсем не понравилась. Она не то что не правила огрехи первой, сколько вводила очень много новых - она рушила атмосферность (в части не разрушения, а восстановления комнат при помощи фаерболов) вводила кучу всратых формулировок формата «ехал умбра через умбру видит умбра умбра умбра» и непонятных трактовок. А еще создатели продолбали буклет с расшифрованными эффектами заклинаний и эффектов, который игре был необходим кровь из носу - и вот в первой коробке он был!
Тем не менее, первая часть меня очень сильно подкупила невероятной возможностью комбинировать всякие заклинания, устраивать лихие комбинации из разряда «сдвинь всех колдунов противника в одну комнату при помощи смерча и припечатай их сверху метеоритом или запечатай свободный выход стеной огня».
Или «призови какого-нибудь мощного элементаля, дай ему баф и закинь под бок сопернику» Мне это чем-то, признаюсь, сильно напомнило magicka, где ты мог меситься на арене с помощью разных спелов - Роза позволяла творить какое-то дикое безумие на поле и взрывать седалища оппонентов буквально по щелчку пальцев. Крик, с которым Ксюша осознала, что моя ловушка украла у неё победные очки, которые не дают ей стриггерить конец игры, а вместо этого приближают уже меня к победе, слышала не просто вся Терра, а, наверное, и окрестные магазины, и кафе. Ради таких отчаянных острых ситуаций стоит играть.
Я прекрасно осознаю, что Роза, как и многие другие игры людусов, не может похвастаться стройными, простыми, легко усваиваемыми правилами, что какие-то школы заклинаний очевидно сильнее и проще других, что, по хорошему, конечно же, эта игра требует наигрыша (впрочем, какие сейчас игры этого не требуют для раскрытия и для супер эффективной игры). Но, несмотря на все эти нюансы, Игра все ещё по моему вкусу остаётся классной.
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
Впервые мне показал Пакс парень, с которым мы вместе тестировали настолки - для Лавки игр «теневые врата», мир их праху, фототур и прочие другие игры для разных издательств. Он честно предупредил меня, что это не приключение на 20 минут, что правила придётся слушать минут 40, а то и весь час, что они сложные и что многие сливаются на этой стадии. Не забыл посетовать на то, что очень многие люди в процессе объяснения говорили «нет, мы пас, это не то, чего мы ищем от жизни. Тем не менее я сквозь правила продрался и в первый раз даже смог победить (по самому простому, конечно, триггеру, по военному, но тем не менее).
И вот как-то мне, с одной стороны, игра показалась чем-то страшным, душным и непонятным, а какое-то время спустя очень сильно захотелось сыграть снова. Я писал на игру обзор, где нахваливал то, что перед тобой постоянно возникает огромное количество опций. У тебя развязаны руки, хочешь - торговые соглашения заключай, хочешь - крестовые походы организуй.
И с одной стороны эта свобода, с другой стороны, невероятная конфликтность и вовлечённость в процесс меня подкупили, и я несколько раз с тех пор играл даже в английские коробки и свою прикупил локализованную, но вот как-то с тех пор не пошло… В ячейке игра не принялась, не то что там на четверых, на троих вообще никто не откликается сыграть. А я нет-нет, да и пытаюсь кого-то вовлечь в это дело, чтобы династию королевскую удачным браком породить или, наоборот, обезглавить правящее семейство, чтобы посыпались вассалы и человек лишился возможности одержать военную победу…
В паксе все есть, все тематично и все очень прикольно работает. Понятно, что это не самая простая и легко объясняемая игра, особенно касаемо религиозных перипетий и победы по вере, но каждый раз вспоминаю, насколько кайфово выстроено противодействие в этой игре, и снова хочется партийку.
Источник https://vk.com/@public_coffeeserker-top-lubimyh-nastolnyh-igr-mesta-60-51
С каких это пор миньки в америтреше одноразовые? Если не играли в Descent например - так там они всю кампанию используются.
Формально может и отдельно, но на хайпе фул фарши как раз скупали, это первое делюкс евро такого рода
Что именно? Вроде все ставили на паузу из-за нежелания правообладателя сотрудничать
на тот момент обзоров на игру практически не было