Никто не говорит здесь о процентном соотношении. Да, это редкость. Но далеко не такая редкость, как, например, в мире видеоигр. Редкость, впрочем, не означает, что таковых нет _совсем_. Надо давать шанс, пробовать. Девушкам порой куда легче открыть в себе новый интерес, нежели парням. У меня вот тоже в компании девушек не меньше, чем парней. Играем семьями. И не только в настолки, но и в консольные файтинги, например. Редкость же!
Да-да. Читал когда-то на BGG жалобы настольщиков друг друг о том, что их пассии ни за что не сядут играть в RftG. Я тогда подумал: "Как же нам повезло!" Все девушки в моей компании увлечённо играют в RftG. Есть даже одна фанатка такой cutt-throat-игры как "Игра Престолов"... Так что не надо про "не женское дело". Надо просто иметь дело с адекватными женщинами :)
Я приобщил к настолкам всех своих друзей. Пробовал после этого играть в клубе - совсем не то. Клубная игра хороша, когда игра носит спортивный характер. Например, у меня есть опыт еженедельных турниров в MtG. С друзьями игры всё равно интереснее и насыщеннее.
Рекомендую попробовать как вариант с изменением порядка миссий, так и вариант со "слепыми шпионами". Они довольно интересны и добавляют новые тактические решения, которых игре явно не хватает.
Тут всё верно, только при голосовании за команду, отправляемую на миссию, должно быть строгое большинство голосов "за". При ничьей роль лидера переходит следующему игроку и начинается новый ход.
Если речь про Victoria's Loft, то она очевидно действует на всех игроков. Судите сами, карта слишком дешева для того, чтобы действовать только на оппонента и принадлежит фракции, специализирующейся на сведении с ума. Так что карта обоюдоостра - вы лишаете противника возможности излечить безумие, но и её сами лишаетесь. Очень честно за 3 единицы ресурсов.
Сегодня во время игры наткнулись на ситуацию, которую мне пришлось потом прояснить в FAQ'е. Возможно, это будет кому-то полезно, так как момент может быть неочевиден.
Существуют эффекты, которые вводят в игру персонажей в состоянии безумия. Однако, наличие у персонажа способности Willpower или Terror-символов предотвращает это состояние. Что же происходит с персонажем: он не может быть целью такого эффекта, он входит в игру в обычном состоянии или всё-таки входит в игру безумным? Ответ на этот вопрос находится на 20й странице официального FAQ. Оказывается персонаж всё-таки входит в игру безумным и впоследствии восстанавливается. Согласно формулировке, он попадает в это состояние до того, как вступают в действие его иконки и способности.
Уже обращал внимание на эту игру, но решил отказаться от неё, почитав обзоры.
Стимпанк очень люблю, но тут, на мой взгляд, тема не раскрыта. Шестерёнок мне маловато, знаете ли :) Интересно, есть ли ещё какие-то игры в этой стилистике?
Дело не в сложности. А в том, что простые по сути правила изложены так, что оставляют массу неясных моментов. Более того, искать в них что либо почти также неудобно как в правилах "Ангела Смерти", но там мне это в итоге удавалось, здесь - нет.
Если то, что я видел, были "сложные" правила, то я даже боюсь представить себе "простые". Потому что даже с ними игра обладает чудовищной динамикой, а игровой процесс просто уныл, так как не содержит ровным счётом никаких значимых для игрока выборов, а карты игрока-зомби полностью сводят на нет любые тактические перемещения персонажей.
Вы можете заливать про "неприхотливый дайсфест" и особенности жанра. Но даже насквозь забагованный Elder Sign был интересен и содержал некоторое разнообразие ситуаций. Здесь же число таковых стремится к нулю.
Игровые карты произвели впечатление полного отсутствия баланса. Вы можете сказать, что этот и другие недостатки присутствуют и в "ZP". Возможно. Но когда я сталкиваюсь с хоумрулами для интересующей меня игры, я ожидаю, что они, как минимум, решают проблемы, наличествовавшие в ней изначально. Если же эти хоумрулы не только не улучшают изначальную игру, но имеют собственные глюки, увольте - я не буду обращаться ни к ним, ни к этой игре.
Жаль, что компании-издатели вынуждают авторов скрывать различные детали своих будущих релизов. Причины этой политики понятны, но как-то грустно. Мне кажется, дизайнер может прекрасно понять, какая его фраза нанесёт ущерб проекту, а какая - нет. Удачно обронённая фраза порой может быть эффективнее целой рекламной кампании. А так выходит, что на самые интересные вопросы автор ответа дать не может и нам приходится довольствоваться лишь вялыми байками о дизайне и историями из личной жизни. Это касается не только этого интервью. Наблюдаю этот тренд уже некоторое время...
Утверждения автора статьи высосаны из пальца, тут не спорю :)
Но что отличает модель от изображения? Прежде всего то, что модель с определённой степенью адекватности отражает свойства исходного объекта. Что же мы видим в играх? Возьмём, например, Tannhauser - игру, боевая система которой основана на "ведре кубов". Я кидаю какое-то количество дайсов, вижу сколько я сделал успешных выстрелов, оппонент кидает свои дайсы и мы видим сколько из моих выстрелов попали в цель. Теперь вопрос - насколько данная механика адекватно отражает реальность перестрелки? Это вопрос без ответа. Потому что механика создавалась и разрабатывалась прежде всего в расчёте на то, чтобы вызывать у игрока эмоциональное напряжение, волнение, которое ассоциируется с тем, что переживает участвующий в схватке солдат. И именно это нравится игрокам в этой игре. Полагаю, что и в играх большего масштаба механики прежде всего разрабатываются исходя из их "фановости", а никак не из того, насколько точно они моделируют реальность.
В обоих случаях речь идёт об оценке рисков. В случае с картами такая оценка просто носит более наглядный характер, поэтому карты меньше ругают. Но говорить об "большей степени отражения реальности" для обоих этих случаев неуместно. В играх не ставится задача моделирования определённых условий. Механика лишь воспроизводит их эстетический код, является их символом, но никак не симуляцией или моделью.
Elder Sign также позиционировался как игра с высокой реиграбельностью. Однако, когда он вышел, стало понятно, что несмотря на приличную стопку карт "приключений", ставящих перед игроками вроде бы разные задачи, все они имеют крайне близкую суть и де факто игрок принимает одни и те же решения.
Тем не менее, я надеюсь, что из Знака Древних FFG извлекла достаточно уроков и поэтому надеюсь найти в Infiltration интересную игру. По крайней мере, дизайнер не должен подкачать :) ...
Я надеюсь, что реиграбельность будет не как в Elder Sign. Толстая пачка карт тоже может быть весьма однообразной, если все карты функционально слишком близки друг к другу.
Недавно познакомился с этой игрой. При всём моём скептицизме по отношению к вселенной Warhammer 40k, игра действительно приятно удивила.
Пока сыграно мало партий рано говорить о стратегии, но мне уже интересно кто какие команды предпочитает. Какие сочетания вы используете при одиночной игре, а какие - в мультиплеере? Лично мне пока более всего ближе серые, за ними фиолетовые, за ними зелёные.
Неопытные сайлоны тоже бывают :) . Но научиться хорошо играть за сайлона, по моему мнению, проще, нежели за человека. Поэтому некоторые игроки сразу схватывают что им надо делать чтобы погубить флот. Но я ещё не встречал людей которые бы смогли с самой первой партии уловить ценность карт и игровых решений для разных ситуаций.
Игроки в настолки физически не могут играть во всё подряд. Всегда приходится a priori выбирать немногое из широкого спектра. Тут и приходит на помощь интересный дизайн, любопытная тема и небанальная механика. Именно обращая внимания на эти составляющие, игрок делает свой выбор. Ваша игра рассчитана не на игроков, а на массы - людей, не увлекающихся играми. Отсюда и её "стёбное" содержание и всё прочее. Она - ширпотреб. Можно сколько угодно говорить фразы про "дело вкуса" и "каждому своё", но не тем, кто интересуется вопросом и знает из чего выбирать...
Создайте отдельную "мысль" на эту тему.
Эта дискуссия уже давно вышла за рамки обсуждения данной статьи.
Если люди не представляют себе, кто изображены на карточках со знаменитостями, значит, они не безнадёжны :)
Есть игроки, которым интересно выигрывать. Порой даже больше, чем играть...
Детей пока нет, конечно. Тут не попишешь. Но, в массе своей, все женатые люди. И ничего, настольный мир стоит.
Надо начинать сразу с "матёрых" игр :)
Вот мы несколько лет играли в MtG, потом пересели на BSG.
После этого как-то раз пробовали Resistance - вообще "не берёт". :)
Никто не говорит здесь о процентном соотношении. Да, это редкость. Но далеко не такая редкость, как, например, в мире видеоигр.
Редкость, впрочем, не означает, что таковых нет _совсем_. Надо давать шанс, пробовать. Девушкам порой куда легче открыть в себе новый интерес, нежели парням.
У меня вот тоже в компании девушек не меньше, чем парней. Играем семьями. И не только в настолки, но и в консольные файтинги, например. Редкость же!
Да-да. Читал когда-то на BGG жалобы настольщиков друг друг о том, что их пассии ни за что не сядут играть в RftG. Я тогда подумал: "Как же нам повезло!"
Все девушки в моей компании увлечённо играют в RftG. Есть даже одна фанатка такой cutt-throat-игры как "Игра Престолов"... Так что не надо про "не женское дело". Надо просто иметь дело с адекватными женщинами :)
Я приобщил к настолкам всех своих друзей. Пробовал после этого играть в клубе - совсем не то.
Клубная игра хороша, когда игра носит спортивный характер. Например, у меня есть опыт еженедельных турниров в MtG.
С друзьями игры всё равно интереснее и насыщеннее.
Рекомендую попробовать как вариант с изменением порядка миссий, так и вариант со "слепыми шпионами".
Они довольно интересны и добавляют новые тактические решения, которых игре явно не хватает.
Тут всё верно, только при голосовании за команду, отправляемую на миссию, должно быть строгое большинство голосов "за". При ничьей роль лидера переходит следующему игроку и начинается новый ход.
А почему GURPS забудьте? Любопытно просто.
В продолжение темы:
Если персонаж временно теряет свои Terror-символы в результате какого-нибудь эффекта, он может быть сведён с ума в этот момент.
Если речь про Victoria's Loft, то она очевидно действует на всех игроков.
Судите сами, карта слишком дешева для того, чтобы действовать только на оппонента и принадлежит фракции, специализирующейся на сведении с ума.
Так что карта обоюдоостра - вы лишаете противника возможности излечить безумие, но и её сами лишаетесь. Очень честно за 3 единицы ресурсов.
Сегодня во время игры наткнулись на ситуацию, которую мне пришлось потом прояснить в FAQ'е. Возможно, это будет кому-то полезно, так как момент может быть неочевиден.
Существуют эффекты, которые вводят в игру персонажей в состоянии безумия. Однако, наличие у персонажа способности Willpower или Terror-символов предотвращает это состояние. Что же происходит с персонажем: он не может быть целью такого эффекта, он входит в игру в обычном состоянии или всё-таки входит в игру безумным?
Ответ на этот вопрос находится на 20й странице официального FAQ. Оказывается персонаж всё-таки входит в игру безумным и впоследствии восстанавливается. Согласно формулировке, он попадает в это состояние до того, как вступают в действие его иконки и способности.
Хочу карточный Soul Calibur. Но увы.
Немного дороже, чем я ожидал, но если в переводе не будет очевидных огрехов, то почему бы и нет?
То, что надо! Благодарю.
Подскажите, существует ли ресурс с изображениями карт как базы, так и дополнений?
Уже обращал внимание на эту игру, но решил отказаться от неё, почитав обзоры.
Стимпанк очень люблю, но тут, на мой взгляд, тема не раскрыта. Шестерёнок мне маловато, знаете ли :)
Интересно, есть ли ещё какие-то игры в этой стилистике?
Обязательно приеду.
Дело не в сложности. А в том, что простые по сути правила изложены так, что оставляют массу неясных моментов. Более того, искать в них что либо почти также неудобно как в правилах "Ангела Смерти", но там мне это в итоге удавалось, здесь - нет.
Если то, что я видел, были "сложные" правила, то я даже боюсь представить себе "простые". Потому что даже с ними игра обладает чудовищной динамикой, а игровой процесс просто уныл, так как не содержит ровным счётом никаких значимых для игрока выборов, а карты игрока-зомби полностью сводят на нет любые тактические перемещения персонажей.
Вы можете заливать про "неприхотливый дайсфест" и особенности жанра. Но даже насквозь забагованный Elder Sign был интересен и содержал некоторое разнообразие ситуаций. Здесь же число таковых стремится к нулю.
Игровые карты произвели впечатление полного отсутствия баланса. Вы можете сказать, что этот и другие недостатки присутствуют и в "ZP". Возможно. Но когда я сталкиваюсь с хоумрулами для интересующей меня игры, я ожидаю, что они, как минимум, решают проблемы, наличествовавшие в ней изначально. Если же эти хоумрулы не только не улучшают изначальную игру, но имеют собственные глюки, увольте - я не буду обращаться ни к ним, ни к этой игре.
Жаль, что компании-издатели вынуждают авторов скрывать различные детали своих будущих релизов. Причины этой политики понятны, но как-то грустно. Мне кажется, дизайнер может прекрасно понять, какая его фраза нанесёт ущерб проекту, а какая - нет. Удачно обронённая фраза порой может быть эффективнее целой рекламной кампании. А так выходит, что на самые интересные вопросы автор ответа дать не может и нам приходится довольствоваться лишь вялыми байками о дизайне и историями из личной жизни. Это касается не только этого интервью. Наблюдаю этот тренд уже некоторое время...
Имел дело с "Миром Фентези", когда играл в MtG.
Подпишусь под каждым словом.
Утверждения автора статьи высосаны из пальца, тут не спорю :)
Но что отличает модель от изображения?
Прежде всего то, что модель с определённой степенью адекватности отражает свойства исходного объекта. Что же мы видим в играх? Возьмём, например, Tannhauser - игру, боевая система которой основана на "ведре кубов". Я кидаю какое-то количество дайсов, вижу сколько я сделал успешных выстрелов, оппонент кидает свои дайсы и мы видим сколько из моих выстрелов попали в цель. Теперь вопрос - насколько данная механика адекватно отражает реальность перестрелки? Это вопрос без ответа. Потому что механика создавалась и разрабатывалась прежде всего в расчёте на то, чтобы вызывать у игрока эмоциональное напряжение, волнение, которое ассоциируется с тем, что переживает участвующий в схватке солдат. И именно это нравится игрокам в этой игре.
Полагаю, что и в играх большего масштаба механики прежде всего разрабатываются исходя из их "фановости", а никак не из того, насколько точно они моделируют реальность.
Очередная "игра с акулой". Играл. Это ужасно.
В обоих случаях речь идёт об оценке рисков.
В случае с картами такая оценка просто носит более наглядный характер, поэтому карты меньше ругают.
Но говорить об "большей степени отражения реальности" для обоих этих случаев неуместно. В играх не ставится задача моделирования определённых условий. Механика лишь воспроизводит их эстетический код, является их символом, но никак не симуляцией или моделью.
Хотелось бы поучаствовать в бета-тестировании...
Да, действительно интересно. Надеюсь, игра оправдает ожидания.
Хотелось бы выяснить, какое количество игроков, по вашему мнению, является оптимальным для каждого из сценариев? Вопрос актуален также для дополнений.
Elder Sign также позиционировался как игра с высокой реиграбельностью. Однако, когда он вышел, стало понятно, что несмотря на приличную стопку карт "приключений", ставящих перед игроками вроде бы разные задачи, все они имеют крайне близкую суть и де факто игрок принимает одни и те же решения.
Тем не менее, я надеюсь, что из Знака Древних FFG извлекла достаточно уроков и поэтому надеюсь найти в Infiltration интересную игру. По крайней мере, дизайнер не должен подкачать :) ...
Я надеюсь, что реиграбельность будет не как в Elder Sign. Толстая пачка карт тоже может быть весьма однообразной, если все карты функционально слишком близки друг к другу.
Недавно познакомился с этой игрой. При всём моём скептицизме по отношению к вселенной Warhammer 40k, игра действительно приятно удивила.
Пока сыграно мало партий рано говорить о стратегии, но мне уже интересно кто какие команды предпочитает. Какие сочетания вы используете при одиночной игре, а какие - в мультиплеере?
Лично мне пока более всего ближе серые, за ними фиолетовые, за ними зелёные.
Неопытные сайлоны тоже бывают :) .
Но научиться хорошо играть за сайлона, по моему мнению, проще, нежели за человека. Поэтому некоторые игроки сразу схватывают что им надо делать чтобы погубить флот. Но я ещё не встречал людей которые бы смогли с самой первой партии уловить ценность карт и игровых решений для разных ситуаций.
Давно почившая эстетика рассчитывается на юного игрока? "Заказуха" какая-то. Жду worker-placement-игры "Правящая партия против митингующих".
О, да. Ждите скорого перевода :) ...
Приятно видеть, что фавориты держат планку.
А в чём проблема ставить 10-ку любимой игре? Вы же не считаете, что оценка должна носить "объективный" характер...
Для меня введение собственных правил - очень важная часть игры, так что я обязательно приму участие. В следующем году :) ...
Подобные статьи всегда вдохновляют. Спасибо. Надо будет почитать Гофмана.
Игроки в настолки физически не могут играть во всё подряд. Всегда приходится a priori выбирать немногое из широкого спектра. Тут и приходит на помощь интересный дизайн, любопытная тема и небанальная механика. Именно обращая внимания на эти составляющие, игрок делает свой выбор.
Ваша игра рассчитана не на игроков, а на массы - людей, не увлекающихся играми. Отсюда и её "стёбное" содержание и всё прочее. Она - ширпотреб.
Можно сколько угодно говорить фразы про "дело вкуса" и "каждому своё", но не тем, кто интересуется вопросом и знает из чего выбирать...