На всякий случай, вот ещё один ответ редактора правил, если вас не убедил предыдущий. Я не знаю, что тут ещё интерпретировать:
You are stuck hitting the same zone twice, actually. If you use compost (or Iris bonuses), the adjustment affects both plant/water actions. You cannot apply the adjustment to one action but not the other.
"Я могу вначале выполнить действие посадки с ронделя допустим на двойке, а потом перед использованием кубика применить компост и посадить на тройке".
Нет, не можете. Не понимаю, с чем связано такое упорство. Я же специально выше дал ответ редактора правил игры именно (!) про такой случай. Он ответил, что нужно использовать одно и то же значение для обоих действий.
То есть смысл того уточнения в правилах насчёт модификации значения кубика, которое процитировал автор треда ("если вы выполняете действие клетки "посадка или полив", то вы ДОЛЖНЫ использовать НОВОЕ значение кубика для ОБОИХ своих действий в огороде"), нужно понимать следующим образом: при использовании клетки "посадка или полив" вы обязательно совершаете оба действия на одной и той же грядке, в соответствии либо с оригинальным значением кубика, либо с модифицированным (напомню, что там ещё и бонус от многолетников есть, который позволяет менять значение - он тоже может быть применён к кубику только раз).
Ещё раз вынужден с вами не согласиться - нигде правила не предполагают ни вторичного изменения значения одного кубика, ни его изменения между действием в огороде и действием клетки. Вот комментарий Дастина Шварца, редактора правил игры: https://boardgamegeek.com/thread/2798532/using-compost-change-rondel-action
Его спрашивают в ходе треда: But is it possible to do one action, then adjust the die value for the second action?
"«А могу ли я снова потратить два компоста и посадить уже на "4"?» Да, можно"
Кажется, этот ответ ошибочен. В правилах игры чётко сказано, что изменение значения кубика влияет на результат _обоих_ действий. Причём в английских правилах используется именно глагол must, то есть строго требуется применить одно новое значение к двум действиям: If your rondel action is plant or water, the adjusted die value MUST be applied to BOTH actions you take with that die. Это подчёркивает и дизайнер в своём ответе: https://boardgamegeek.com/thread/2809990/plant-or-water-rondell-action
Обязательно играйте каждый за двоих персонажей. В противном случае игра будет слишком лёгкой (об этом много отзывов на BGG) и в целом менее интересной.
тестеры игры на bgg как-то писали, что любая пара духов способна выиграть на 10-м уровне сложности. мы за 30 партий на двоих каких-то принципиально слабых пар не заметили
К сожалению, в вашем ответе совсем не прописаны действия самого духа, поэтому не очень понятно, почему именно возникают такие трудности с контролем ситуации. Но вот некоторые мысли:
1) Кажется, вы сильно недооцениваете эффекты, которые позволяют Gather или Push захватчиков. С помощью этих эффектов вы можете предотвращать не только разорение территорий, но даже и строительство.
2) На базовом уровне сложности игра требует в первую очередь эффективного менеджмента территорий. Ничего страшного, если в одной или двух зонах на карте соберётся много захватчиков, всё равно они будут добавлять при разорении только один Blight (максимум два при сascade). В первые ходы сконцентрируйтесь на предотвращении действий захватчиков, а не на их уничтожении. Это даст время, чтобы ваш дух развился достаточно и взял нужные для ситуации карты. И старайтесь не ставить Presence туда, где рискуете тут же его потерять.
3) Ocean's Hungry Grasp и A Spread of Rampant Green сложные для освоения духи, играйте поначалу только теми, у кого низкий уровень сложности освоения. Вместе с тем, учтите, что при игре с Ocean's Hungry Grasp все игроки получают возможность выносить захватчиков в океан, а A Spread of Rampant Green каждый ход активирует две опции Growth. Возможно, это не было учтено.
4) Не очень ясно, активируют ли ваши духи свои стартовые способности (Inner Powers). Например, уже в первые ходы игры A Spread of Rampant Green имеет достаточно символов для того, чтобы активировать как атакующую, так и защитную способности. Lightning's Swift Strike уже на первом ходу может активировать способность уничтожения Town (если при Growth вы дадите духу возможность играть три карты).
5) Вообще перепроверьте, правильно ли вы разыгрываете возможности духов: начинаете ли игру с четырьмя стартовыми картами, правильно ли активируете символы на этих картах, правильно ли разыгрываете Growth. Похоже, что проблема может быть где-то здесь.
Дизайнер дал несколько рекомендаций по упрощению игры для новичков, которые испытывают сложности с освоением механик. Их можно прочитать здесь: https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.7w4g8r2
Обратите внимание на то, что некоторые игроки ошибочно усложняют игру, неправильно интерпретируя правила (например, подсчёт и распространение Blight). На нулевом уровне сложности, при должном знании правил и понимании того, как функционируют захватчики, победа должна даваться вам всегда.
Играть во второй сезон, пропустив первый, - так себе затея, поскольку сезоны связаны и отсылки к первой части будут вами упущены. А если обычная "Пандемия" не понравилась, то Legacy вообще брать не надо, поскольку принципиально геймплей не отличается.
Если вас интересует топ-100 BGG, то попробуйте другие хорошие кооперативы оттуда: Spirit Island, Robinson Crusoe, The 7th Continent, Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game, а также Orléans, у которого есть замечательное кооперативное дополнение Invasion.
Все карты gurdian работают как обычно, если нет специальных указаний. То есть:
1. Да, Surge срабатывает, новая карта выкладывается в staging area. Doomed тоже срабатывает. 2. Если в правилах сценария не указано, что карты охраны остаются в staging area, то Beastmaster будет вести себя как обычно, в том числе проходить engagement check и принимать участие в атаках. Когда он будет убит, охраняемая карта вернётся в staging area. 3. Эффект срабатывает сразу, карта остаётся незащищённой.
Мне кажется, у вас какая-то неправильная "Пандемия". Второй сезон в разы нарративнее первого (кампания развивается последовательно, мир расширяется, огромное количество маленьких открытий гарантирует что-то новое в каждой партии). Он также стал гораздо круче эстетически - игра несопоставимо лучше выглядит (отсюда и возросшая стоимость, думаю).
Для нас первый сезон был очень однообразен, а начиная с последней трети - попросту уныл, и итогом было довольно сильное разочарование. Второй сезон, наоборот, стал одним из самых ярких игровых впечатлений вообще.
(НЕМНОЖКО СПОЙЛЕР) Дополнительно: я уж не говорю про успехи дизайнеров в плане игровых механик: система заражений персонажей, поиск, самостоятельное создание маршрутов и транспортных узлов, декбилдинг.
В правилах по действию поиска указано, что многоразовые - это только обнаруженные на картах помощники. Вы их отличите, потому что у них портреты есть. А если на карте открывается просто событие, то оно происходит лишь один раз, сразу после поиска.
Во-первых, на каждую игру каждый игрок получает персонажа с целями, которые лично он должен выполнить. Этих персонажей девять, и они очень, очень разные. Одному нужно строить trading posts, второму собирать товары, третьему каждый ход что-то платить и т. д. В разных сочетаниях персонажей игра очень по-разному проходит. От этого же зависит, какими путями игроки решат получать обязательные для победы жетоны горожан. Плюс много взаимодействия, для этого есть целая отдельная доска (например, если мне нужны товары, мой коллега может мне их отправить, а я могу ему отправить жетоны людей).
Во-вторых, на игру случайным образом выбираются события, коих для Invasion 31 штука. Это гораздо разнообразнее, чем в базе.
В-третьих, есть немало потенциальных вариаций: например, можно выбирать разные города, на которых нужно построить башни (это одна из базовых целей в игре, и при игре на двоих сказано закрыть определённые места, как будто они уже построены, но по желанию можно закрывать другие); можно экспериментировать с новыми зданиями и так далее.
Только позавчера играли с Invasion на двоих. Кооперативный вариант прекрасен, разные роли с персональными целями и разнообразие событий делают его гораздо лучше базы. К тому же мы намного больше любим кооперативы и покупали игру сразу с допом и именно потому, что такой уникальный доп есть. Сценарии для соло-игры также пробовали, и нам они очень зашли.
Наверно, просто дело в том, что я соло почти не играю. Всегда казалось, что Peace, and Thought - карта не для соло, так как повернуть аж двух героев - довольно дорогая цена в сценариях после первого цикла. Она круто идёт, когда есть кто-то, кто тебя застрахует, защитит в случае чего (и ещё у хоббитов). Ну и, собственно, проблемы со стартовой рукой в основном показатель того, что колода где-то барахлит.
А потом наступит цикл Ringmaker, где вообще страшно карты на руках держать)
Я один не понимаю, зачем в колоде так много копий уникальных карт? Зачем по три копии Fili и Kili? Зачем аж по три копии attachment'ов, если использовать можно будет только одну?
И для чего вообще в колоду Peace, and Thought, если уже есть Legacy of Durin и Ori, а также прокручивающая колоду Daeron's Runes?
С учётом того, что колода очень уязвима на старте (высокий Threat), я бы закинул копий Durin's Song и Fresh Tracks, чтоб пережить первые пару раундов было легче.
Это не T.I.M.E. Stories. Сценарии можно проходить хоть тысячу раз, они остаются интересными. Потому что, кроме сюжетных поворотов, в игре много чего есть. Карты выходят рандомно, в каждом сценарии несколько концовок, игра достаточно сложная, поэтому интересно экспериментировать с разными колодами и персонажами. The Dunwich Legacy начинает новую кампанию, в которую также включаются шесть маленьких паков. В одном "Данвиче" недостаточно карт, чтобы играть в полноценную игру, база всегда обязательна.
"Мужчины обычно выполняют задачи быстрее чем женщины, но перед каждым делом тратят час на обдумывание задачи. Суперспособность женщин - выполнять два дела одновременно и болтать по часу после каждого завершенного дела".
Потрясающе. Но как же суперспособность лупить жену, когда слишком много болтает? Оставили для дополнения?
совершенно верно, и вообще, на мой взгляд, колоды, с которыми игроки не готовы к прохождению самых разных сценариев, сложно считать полноценными. интереснейшая задача в декбилдинге - не собирание одноразового инструмента, а та самая универсализация, разработка и затем доработка механизма, способного работать почти в любых условиях
да, и вообще большинство сценариев в циклах хороши именно как часть истории. не удивительно, что последний промо-сценарий, сделанный для GenCon'а, не является вещью в себе, как прежде, а вписывается в саги и может играться в рамках кампании
существует ключевой параграф FAQ'а на эту тему, он гласит: Players do not gain control of encounter cards unless control of the card is explicitly granted by a card effect. When an encounter card (such as Caught in a Web, CORE 86) becomes an attachment and attaches to a character, that character's controller does not gain control of the attachment.
Следовательно, эффекты Cavern Guardian и Forest Spider точно не влияют на сброс паутины/кандалов (там указано про контроль). Что касается Driven by Shadow, то здесь мы ориентируемся на пояснение в скобках, согласно которому при атаке без защитника игрок сбрасывает, опять же, все контролируемые им attachment'ы. И защищающийся персонаж у нас в таком случае всё равно сбросить паутину не может - это противоречит логике shadow effect'а.
Про Глоина и ресурсы соглашусь, на карте квеста указано flip the "prisoner" hero card face-up, and place 1 damage token on it. Другое дело, если бы говорилось, что карта возвращается под контроль игрока with 1 damage token on it.
браво, поздравляю! стартовая рука, конечно, замечательная, и Глеовин в соло игре очень хороший союзник
кстати, два вопроса по ситуации с Глоином у меня возникли. после освобождения вы оставляли его запутанным в паутине? ведь карта квеста не указывает, что он уходит из игры (и тем самым паутина скидывается), а лишь требует перевернуть его рубашкой вверх. и второе: как вам кажется, получает ли Глоин ресурс при освобождении из темницы за ранение?
ну, я вполне указываю это в материале и привожу комментарий самого дизайнера на этот счёт. "На Грюнвальд" был выпущен и вовсе в годовщину битвы, этого никто не скрывает. однако называть это госзаказом мне кажется странным. Egmont Polska является крупнейшим издателем страны, и то, что они выпускают игру на историческую тему к годовщине важного события, выглядит как совершенно адекватный, естественный ход, сравнимый, например, с тем, как много игр по "Хоббиту" было выпущено после того, как начали сниматься новые фильмы Джексона, или что творят FFG после объявления о съёмках нового эпизода Star Wars
согласен, тем более что это тоже польский дизайнер, а издательство Granna, собственно, приютило CV Милуньского. но выглядят крабы на первый взгляд, конечно, тотальным безумием. что характерно, и оформлял игру художник, который затем проиллюстрировал CV. судя по всему, штатный иллюстратор издателя
На всякий случай, вот ещё один ответ редактора правил, если вас не убедил предыдущий. Я не знаю, что тут ещё интерпретировать:
You are stuck hitting the same zone twice, actually. If you use compost (or Iris bonuses), the adjustment affects both plant/water actions. You cannot apply the adjustment to one action but not the other.
(https://boardgamegeek.com/thread/2882675/article/40258465#40258465)
P.S. Прошу прощения, не увидел, что вы и есть автор треда, но отредактировать предыдущий комментарий уже не могу.
именно так. посадка = закрашивание нижней клетки. любая клетка выше может быть закрашена только в результате полива
"Я могу вначале выполнить действие посадки с ронделя допустим на двойке, а потом перед использованием кубика применить компост и посадить на тройке".
Нет, не можете. Не понимаю, с чем связано такое упорство. Я же специально выше дал ответ редактора правил игры именно (!) про такой случай. Он ответил, что нужно использовать одно и то же значение для обоих действий.
То есть смысл того уточнения в правилах насчёт модификации значения кубика, которое процитировал автор треда ("если вы выполняете действие клетки "посадка или полив", то вы ДОЛЖНЫ использовать НОВОЕ значение кубика для ОБОИХ своих действий в огороде"), нужно понимать следующим образом: при использовании клетки "посадка или полив" вы обязательно совершаете оба действия на одной и той же грядке, в соответствии либо с оригинальным значением кубика, либо с модифицированным (напомню, что там ещё и бонус от многолетников есть, который позволяет менять значение - он тоже может быть применён к кубику только раз).
Ещё раз вынужден с вами не согласиться - нигде правила не предполагают ни вторичного изменения значения одного кубика, ни его изменения между действием в огороде и действием клетки. Вот комментарий Дастина Шварца, редактора правил игры: https://boardgamegeek.com/thread/2798532/using-compost-change-rondel-action
Его спрашивают в ходе треда: But is it possible to do one action, then adjust the die value for the second action?
Он отвечает: No. It's both or neither.
"«А могу ли я снова потратить два компоста и посадить уже на "4"?»
Да, можно"
Кажется, этот ответ ошибочен. В правилах игры чётко сказано, что изменение значения кубика влияет на результат _обоих_ действий. Причём в английских правилах используется именно глагол must, то есть строго требуется применить одно новое значение к двум действиям: If your rondel action is plant or water, the adjusted die value MUST be applied to BOTH actions you take with that die. Это подчёркивает и дизайнер в своём ответе: https://boardgamegeek.com/thread/2809990/plant-or-water-rondell-action
вторая гораздо лучше, более гладкий геймплей, комбинации интереснее, берите её
Обязательно играйте каждый за двоих персонажей. В противном случае игра будет слишком лёгкой (об этом много отзывов на BGG) и в целом менее интересной.
1. конечно, ведь сначала идёт фаза выбора и оплаты всех карт (и тогда вы получаете элементы), а только потом - их розыгрыш
2. возвращение карты опционально (в правилах сказано may return), но эта способность может активироваться каждый ход
3. да
1 - уточните, пожалуйста, название карты; 2 - убьёт обоих; 3 - да.
возможность повтора даётся вам на весь ход. если вы выбрали карту с медленным действием, то и повторите её в соответствующую фазу
пруф: https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.7w4g8op
тестеры игры на bgg как-то писали, что любая пара духов способна выиграть на 10-м уровне сложности. мы за 30 партий на двоих каких-то принципиально слабых пар не заметили
К сожалению, в вашем ответе совсем не прописаны действия самого духа, поэтому не очень понятно, почему именно возникают такие трудности с контролем ситуации. Но вот некоторые мысли:
1) Кажется, вы сильно недооцениваете эффекты, которые позволяют Gather или Push захватчиков. С помощью этих эффектов вы можете предотвращать не только разорение территорий, но даже и строительство.
2) На базовом уровне сложности игра требует в первую очередь эффективного менеджмента территорий. Ничего страшного, если в одной или двух зонах на карте соберётся много захватчиков, всё равно они будут добавлять при разорении только один Blight (максимум два при сascade). В первые ходы сконцентрируйтесь на предотвращении действий захватчиков, а не на их уничтожении. Это даст время, чтобы ваш дух развился достаточно и взял нужные для ситуации карты. И старайтесь не ставить Presence туда, где рискуете тут же его потерять.
3) Ocean's Hungry Grasp и A Spread of Rampant Green сложные для освоения духи, играйте поначалу только теми, у кого низкий уровень сложности освоения. Вместе с тем, учтите, что при игре с Ocean's Hungry Grasp все игроки получают возможность выносить захватчиков в океан, а A Spread of Rampant Green каждый ход активирует две опции Growth. Возможно, это не было учтено.
4) Не очень ясно, активируют ли ваши духи свои стартовые способности (Inner Powers). Например, уже в первые ходы игры A Spread of Rampant Green имеет достаточно символов для того, чтобы активировать как атакующую, так и защитную способности. Lightning's Swift Strike уже на первом ходу может активировать способность уничтожения Town (если при Growth вы дадите духу возможность играть три карты).
5) Вообще перепроверьте, правильно ли вы разыгрываете возможности духов: начинаете ли игру с четырьмя стартовыми картами, правильно ли активируете символы на этих картах, правильно ли разыгрываете Growth. Похоже, что проблема может быть где-то здесь.
"но в «Ужасе Аркхэма» ему помогал М. Ньюман, который пока что не был замечен в качестве разработчика чего-то подобного"
Мэтью Ньюман уже давно занимается развитием LOTR LCG, он разрабатывал дополнения к игре начиная с четвёртого цикла
Дизайнер дал несколько рекомендаций по упрощению игры для новичков, которые испытывают сложности с освоением механик. Их можно прочитать здесь: https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.7w4g8r2
Обратите внимание на то, что некоторые игроки ошибочно усложняют игру, неправильно интерпретируя правила (например, подсчёт и распространение Blight). На нулевом уровне сложности, при должном знании правил и понимании того, как функционируют захватчики, победа должна даваться вам всегда.
Играть во второй сезон, пропустив первый, - так себе затея, поскольку сезоны связаны и отсылки к первой части будут вами упущены. А если обычная "Пандемия" не понравилась, то Legacy вообще брать не надо, поскольку принципиально геймплей не отличается.
Если вас интересует топ-100 BGG, то попробуйте другие хорошие кооперативы оттуда: Spirit Island, Robinson Crusoe, The 7th Continent,
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game, а также Orléans, у которого есть замечательное кооперативное дополнение Invasion.
*Guardian, в смысле та самая "охрана", прошу прощения.
Переносятся, если не указано обратного.
Все карты gurdian работают как обычно, если нет специальных указаний. То есть:
1. Да, Surge срабатывает, новая карта выкладывается в staging area. Doomed тоже срабатывает.
2. Если в правилах сценария не указано, что карты охраны остаются в staging area, то Beastmaster будет вести себя как обычно, в том числе проходить engagement check и принимать участие в атаках. Когда он будет убит, охраняемая карта вернётся в staging area.
3. Эффект срабатывает сразу, карта остаётся незащищённой.
Мне кажется, у вас какая-то неправильная "Пандемия". Второй сезон в разы нарративнее первого (кампания развивается последовательно, мир расширяется, огромное количество маленьких открытий гарантирует что-то новое в каждой партии). Он также стал гораздо круче эстетически - игра несопоставимо лучше выглядит (отсюда и возросшая стоимость, думаю).
Для нас первый сезон был очень однообразен, а начиная с последней трети - попросту уныл, и итогом было довольно сильное разочарование. Второй сезон, наоборот, стал одним из самых ярких игровых впечатлений вообще.
(НЕМНОЖКО СПОЙЛЕР)
Дополнительно: я уж не говорю про успехи дизайнеров в плане игровых механик: система заражений персонажей, поиск, самостоятельное создание маршрутов и транспортных узлов, декбилдинг.
!СПОЙЛЕР!
!СПОЙЛЕР!
!СПОЙЛЕР!
В правилах по действию поиска указано, что многоразовые - это только обнаруженные на картах помощники. Вы их отличите, потому что у них портреты есть. А если на карте открывается просто событие, то оно происходит лишь один раз, сразу после поиска.
!СПОЙЛЕР!
!СПОЙЛЕР!
!СПОЙЛЕР!
эта версия вышла просто замечательной, рекомендую
Во-первых, на каждую игру каждый игрок получает персонажа с целями, которые лично он должен выполнить. Этих персонажей девять, и они очень, очень разные. Одному нужно строить trading posts, второму собирать товары, третьему каждый ход что-то платить и т. д. В разных сочетаниях персонажей игра очень по-разному проходит. От этого же зависит, какими путями игроки решат получать обязательные для победы жетоны горожан. Плюс много взаимодействия,
для этого есть целая отдельная доска (например, если мне нужны товары, мой коллега может мне их отправить, а я могу ему отправить жетоны людей).
Во-вторых, на игру случайным образом выбираются события, коих для Invasion 31 штука. Это гораздо разнообразнее, чем в базе.
В-третьих, есть немало потенциальных вариаций: например, можно выбирать разные города, на которых нужно построить башни (это одна из базовых целей в игре, и при игре на двоих сказано закрыть определённые места, как будто они уже построены, но по желанию можно закрывать другие); можно экспериментировать с новыми зданиями и так далее.
Только позавчера играли с Invasion на двоих. Кооперативный вариант прекрасен, разные роли с персональными целями и разнообразие событий делают его гораздо лучше базы. К тому же мы намного больше любим кооперативы и покупали игру сразу с допом и именно потому, что такой уникальный доп есть. Сценарии для соло-игры также пробовали, и нам они очень зашли.
Наверно, просто дело в том, что я соло почти не играю. Всегда казалось, что Peace, and Thought - карта не для соло, так как повернуть аж двух героев - довольно дорогая цена в сценариях после первого цикла. Она круто идёт, когда есть кто-то, кто тебя застрахует, защитит в случае чего (и ещё у хоббитов). Ну и, собственно, проблемы со стартовой рукой в основном показатель того, что колода где-то барахлит.
А потом наступит цикл Ringmaker, где вообще страшно карты на руках держать)
Я один не понимаю, зачем в колоде так много копий уникальных карт? Зачем по три копии Fili и Kili? Зачем аж по три копии attachment'ов, если использовать можно будет только одну?
И для чего вообще в колоду Peace, and Thought, если уже есть Legacy of Durin и Ori, а также прокручивающая колоду Daeron's Runes?
С учётом того, что колода очень уязвима на старте (высокий Threat), я бы закинул копий Durin's Song и Fresh Tracks, чтоб пережить первые пару раундов было легче.
И да, без Hardy Leadership, конечно, никуда.
Это не T.I.M.E. Stories. Сценарии можно проходить хоть тысячу раз, они остаются интересными. Потому что, кроме сюжетных поворотов, в игре много чего есть. Карты выходят рандомно, в каждом сценарии несколько концовок, игра достаточно сложная, поэтому интересно экспериментировать с разными колодами и персонажами. The Dunwich Legacy начинает новую кампанию, в которую также включаются шесть маленьких паков. В одном "Данвиче" недостаточно карт, чтобы играть в полноценную игру, база всегда обязательна.
"Мужчины обычно выполняют задачи быстрее чем женщины, но перед каждым делом тратят час на обдумывание задачи. Суперспособность женщин - выполнять два дела одновременно и болтать по часу после каждого завершенного дела".
Потрясающе. Но как же суперспособность лупить жену, когда слишком много болтает? Оставили для дополнения?
совершенно верно, и вообще, на мой взгляд, колоды, с которыми игроки не готовы к прохождению самых разных сценариев, сложно считать полноценными. интереснейшая задача в декбилдинге - не собирание одноразового инструмента, а та самая универсализация, разработка и затем доработка механизма, способного работать почти в любых условиях
благодарю! постараюсь не тянуть
игра вообще очень хорошо оформлена. жаль, что не все иллюстрации можно найти в сети в полном размере
да, и вообще большинство сценариев в циклах хороши именно как часть истории. не удивительно, что последний промо-сценарий, сделанный для GenCon'а, не является вещью в себе, как прежде, а вписывается в саги и может играться в рамках кампании
спасибо за чтение!
спасибо вам!
существует ключевой параграф FAQ'а на эту тему, он гласит:
Players do not gain control of encounter cards unless control of the card is explicitly granted by a card effect. When an encounter card (such as Caught in a Web, CORE 86) becomes an attachment and attaches to a character, that character's controller does not gain control of the attachment.
Следовательно, эффекты Cavern Guardian и Forest Spider точно не влияют на сброс паутины/кандалов (там указано про контроль). Что касается Driven by Shadow, то здесь мы ориентируемся на пояснение в скобках, согласно которому при атаке без защитника игрок сбрасывает, опять же, все контролируемые им attachment'ы. И защищающийся персонаж у нас в таком случае всё равно сбросить паутину не может - это противоречит логике shadow effect'а.
Про Глоина и ресурсы соглашусь, на карте квеста указано flip the "prisoner" hero card face-up, and place 1 damage token on it. Другое дело, если бы говорилось, что карта возвращается под контроль игрока with 1 damage token on it.
браво, поздравляю! стартовая рука, конечно, замечательная, и Глеовин в соло игре очень хороший союзник
кстати, два вопроса по ситуации с Глоином у меня возникли. после освобождения вы оставляли его запутанным в паутине? ведь карта квеста не указывает, что он уходит из игры (и тем самым паутина скидывается), а лишь требует перевернуть его рубашкой вверх. и второе: как вам кажется, получает ли Глоин ресурс при освобождении из темницы за ранение?
очень интересно, спасибо за информацию!
мы на днях с женой как раз обсуждали, что интересная игра (и тематически, и по механикам) могла бы получиться про переход через Альпы
ну, я вполне указываю это в материале и привожу комментарий самого дизайнера на этот счёт. "На Грюнвальд" был выпущен и вовсе в годовщину битвы, этого никто не скрывает. однако называть это госзаказом мне кажется странным. Egmont Polska является крупнейшим издателем страны, и то, что они выпускают игру на историческую тему к годовщине важного события, выглядит как совершенно адекватный, естественный ход, сравнимый, например, с тем, как много игр по "Хоббиту" было выпущено после того, как начали сниматься новые фильмы Джексона, или что творят FFG после объявления о съёмках нового эпизода Star Wars
согласен, тем более что это тоже польский дизайнер, а издательство Granna, собственно, приютило CV Милуньского. но выглядят крабы на первый взгляд, конечно, тотальным безумием. что характерно, и оформлял игру художник, который затем проиллюстрировал CV. судя по всему, штатный иллюстратор издателя
благодарю! тотально не хватает времени сейчас, но надеюсь успеть цикл к новому году закончить
а с вас продолжение гида
интересная и показательная история, спасибо!
благодарю. знаю, что вы активно играете, и рад, что добрались до этих заметок