Я перед предзаказом писал Краудам и уточнял про это: они сказали, что не только исправили все те ошибки, на которые указывали пользователи на BGG, но и выловили ещё несколько. Так что русская версия должна быть полностью починенной.
Важное уточнение - если при исследовании от первой деревни удалось закрыть регион и основать новую деревню, от неё можно осуществить второе исследование. Потому что тут действуют золотые правила 2 и 3 - выкладывается по одному путешественнику за раз и все эффекты на карте разыгрываются сразу, даже если действие исследования не завершено.
"Лавка игр" пообещала перевести правила усложнённого режима (veteran mode) и выложить их у себя и здесь. Надеюсь, этот режим действительно сделает игру интереснее. Как минимум, он должен усложнить сражения и отчасти починить баланс (т.к. ставит более суровые ограничения на прокачку персонажей и усиливает монстров), а также поправить проблему беспрепятственного исследования мира (т.к. делает таймер ближе к тому, что был в первой части, и вводит возможность нападения диких зверей в небезопасных для отдыха местах).
Думаю, с опытом первой части за плечами стоит сразу же играть с этим режимом.
Не понимаю, с чем вы пытаетесь спорить и почему так грубите. Да, это всё решения геймдизайнера. Да, есть игроки, которые будут рады этим решениям. Но у каждого решения есть последствия. И есть игроки, которые могут быть не в курсе того, до какой степени эти решения изменили оригинальную формулу. Я в кратком виде описал, какие проблемы обнаружили некоторые игравшие, и сослался на несколько рецензий, где подробно и аргументированно доказывается, к каким последствиям привели те самые решения геймдизайнера.
Если вы этим решениям рады - ваше право, покупайте игру и наслаждайтесь. Будет замечательно, если вы потом ещё опишете свой опыт прохождения кампании.
Конечно, ни о каких вбросах речи не идёт. После выхода оригинала было немало жалоб на сложность ресурс-менеджмента и сражений в игре, а также на то, что непонятно, как двигать сюжет, а не просто исследовать огромный мир. Очевидно, что "Далёкие небеса" делались именно в рамках реакции на этот фидбек - и те, кто хотел таких изменений, оказались довольны. А у тех, кто полюбил "Спящих богов" как раз за открытость мира, интересные игровые решения и сложность прохождения, наступило ожидаемое разочарование - потому что "дружелюбность к игрокам" достигается в том числе за счёт обеднения игрового процесса.
Другими словами, дело не в том, что "Далёкие небеса" - ужасная игра. Даже её проблемы с балансом можно оправдать тем, что она позволяет реализовать т.н. power fantasy, то есть прокачать персонажей до богоподобного состояния (кому-то такое нравится, хотя я вижу в этом объективный косяк дизайна сиквела). Просто нужно понимать, что оригинал и сиквел на самом деле предлагают игрокам два очень разных опыта, и продолжение является не улучшенной версией первой части, а упрощённой, как в смысле уровня сложности, так и в смысле геймплея вообще.
Смотрите на количество проголосовавших: вторую часть оценили всего тысяча человек, первую - 13 тысяч. Многие купившие продолжение его наверняка ещё не попробовали даже, высокая оценка составлена за счёт горячих поклонников Локета и, полагаю, за счёт той группы игроков, на которых "Далёкие небеса" действительно рассчитаны - тех, кто хотел просто побольше историй и попроще механик, и не особо заинтересован в повторных прохождениях. Удельный вес историй на одну кампанию ведь действительно вырос, у вас полноценная и поставленная на рельсы сюжетная драма с финалом, а не игра-песочница, где вы историю собираете по кусочкам за несколько кампаний.
Кроме того, на оригинальных "Спящих богов" много негативных отзывов от тех, кто попробовал впервые подобного рода игры и просто понял, что это ему/ей не подходит. Вторую часть такой человек просто не будет покупать и оценивать, что также завышает оценку сиквела.
Вообще, рекламная кампания "Далёких небес" оставила очень неприятное впечатление - не на этапе локализации даже, а в том, как игру тестировали и представили публике сами Red Raven Games. Издатель создал ложное ощущение, что оригинальные "Спящие боги" и "Далёкие небеса" - это равноценные игры, и вторая просто улучшает механики первой и добавляет новые. Это смущало сразу, поскольку над оригинальными "Спящими богами" компания трудилась несколько лет, а сиквел был выпущен подозрительно оперативно. И, судя по критическим отзывам, на самом деле в "Далёких небесах": - Существенно меньше контента, за одну кампанию проходится больше половины игры (в оригинальных "Спящих богах" половину локаций не удастся посетить и за пару прохождений); - И близко нет той свободы исследования мира, которая была в оригинале, да и сам мир стал своей бледной копией, наполненной сюжетными штампами и незапоминающимися персонажами; - Начисто отсутствует баланс сложности - после стартовых затруднений к середине игры команда становится всесильной, и даже ярые поклонники новой версии признаются, что во второй половине легко справлялись со всеми препятствиями; - Устранены большинство моментов, где игрокам необходимо было принимать хоть сколько-нибудь интересные и сложные решения: менеджмента корабля (теперь самолёта) нет вообще, боевая составляющая автоматизирована до почти полного рандома, а новым механизмом ограничения действий (таймером служит действие отдыха и восстановления, а не прокрутка колоды событий) так легко манипулировать, что прохождение растягивается настолько долго, насколько у игроков хватит терпения.
Очевидный признак того, что эту версию игры тестировали очень мало, - вскоре после выхода "Далёких небес" её дизайнер Райан Локет с удивлением обнаружил огромное количество жалоб на дисбаланс и поломку механик, поэтому расписал на BGG правила режима для "опытных игроков" - "veteran mode": https://boardgamegeek.com/thread/3212230/new-official-variant-veteran-mode
Судя по комментариям, к этому режиму возникает немало вопросов, насколько он качественно протестирован относительно всего контента игры - загадка.
Ссылки для тех, кто хочет ознакомиться с англоязычными критическими рецензиями, вот несколько примеров: https://boardgamegeek.com/thread/3211694/improved-playability-comes-at-a-cost
Всё верно, не все эффекты успешного прохождения миссии положительные. Есть также и миссия, заставляющая в случае успеха добавить в колоду шпиона; есть та, которая заставляет потерять скрытого маки. Это вопрос баланса - такие миссии обычно чуть легче, но с негативным эффектом. Это делает особенно ценной способность раскрытой Пилар (она позволяет проигнорировать эффект миссии).
Эффект указанной вами миссии действует один ход, как и той, что вознаграждает дополнительной картой в фазу восстановления.
Под собственной я имел в виду историю игроков, а не игры. Да, в ДУ действительно "тематичные" Древние и вообще всё более цельное. Но именно поэтому игра не представляет собой тот замечательный конструктор по составлению игроками своей комедии ошибок, которым является УА2. Другими словами, я считаю непоследовательность и нелепость происходящего в УА2 (вкупе с геморройным менеджментом навыков) - главным достоинством игры, а не недостатком.
Что касается улиц, где ничего не происходит: отчасти это решается за счёт дополнения с Фараоном, где появляются уличные контакты и патрули. Но, опять же, я не спорю с тем, что у ДУ и УА3 немало достоинств и преимуществ перед УА2. Просто мне кажется, что именно те аспекты УА2, которые более поздние версии пытались исправить или устранить, были в действительности главной прелестью игры. И если за серьёзностью и цельностью истории лучше обратиться к карточному Аркхэму, то самым уморительным симулятором неудачников всё ещё остаётся УА2.
До сих пор считаю, что ни ДУ, ни УА3 не могут и близко дать того опыта, ради которого раскладывается УА2. Попытка сделать повествование более последовательным, логичным и "серьёзным" привела к тому, что у игроков отобрали возможность рассказывать собственную историю, собирая её из разрозненных энкаунтеров. Устранение оригинального менеджмента навыков должно было сделать игровой процесс менее нагруженным, но вместе с этим игра утратила ключевой аспект принятия решений и наблюдения за последствиями этих решений. УА2 был и остаётся превосходной комедией ошибок, о чём свидетельствует и обзор выше.
как и в случае большинства игр Витала, режим на двоих - менее хаотичный, в нём больше стратегии и последовательной реализации запланированного, но меньше динамики и необходимости адаптироваться под соперника. и тут всё зависит от ваших предпочтений - если любите больше контроля, то режим на двоих зайдёт на ура; если любите больше динамики и позитивного взаимодействия между игроками - он покажется унылой копией "более полноценного" мультиплеера
в случае "Изобретений", где потребность постоянно обновлять ситуацию на доске особенно высока, было решено для режима на двоих включить в игру нейтрального Хроноса - это очень простой бот, который не получает очков, но последовательно продвигается по карте, заполняет её картами идей и триггерит их эффекты. поскольку Хронос действует предсказуемо, в игре появляется измерение подстраивания своих решений под предстоящие ходы бота. подобные боты есть и в мультиплеере нескольких его игр ("Канбан" и "Машина погоды"), то есть это не просто какой-то костыль, но привычный механизм
если у вас большой опыт игры в тяжёлые еврогеймы, то Хронос не будет в тягость. если же вы только подступаетесь к этому полю, то я ни в коем случае не советую "Изобретения" в качестве первой игры Ласерды (ни на двоих, ни мультиплеер). сама игра шедевр, но она очень-очень комплексная, со сложными цепочками решений
поэтому пройдусь по своей коллекции:
CO2: Second Chance - моя первая игра Ласерды; считаю, что это лучшее знакомство с ним, поскольку основной режим игры - кооперативный, что позволяет спокойно осваивать геймплей; на двоих играется без костылей (при желании можно "затянуть" доску, используя правила сетапа из соло-режима, - добавив нейтральные кубики для контроля за регионами; но игра и без того суровая)
"Виньос" - очаровательная игра с качественным долгосрочным планированием; в игре на двоих два случайных региона (то есть два типа вина) становятся недоступны, что повышает реиграбельность; однако механика винной ярмарки не прощает проколов - если вы отпустите оппонента слишком далеко на треке ярмарки, то почти наверняка проиграете, возместить это вряд ли удастся;
"Канбан" - прекрасная дуэльная игра, гарантирующая вьетнамские флэшбеки любому офисному или фабричному работнику; в режиме на двоих ваш босс Сандра, гуляющая по доске подобно Хроносу из "Изобретений", блокирует локации на ход, тем самым ограничивая возможности для размещения рабочих (но не слишком сильно);
"Лиссабон" - более значительно по сравнению с другими играми теряет в динамике при игре на двоих (возможность повторить действие за оппонентом активируется реже), но зато позволяет сыграть в это чудо гейм-дизайна за пару часов, если у вас достаточно опыта; в режиме на двоих часть мест, куда выставляете своих миплов, заполнены нейтральными, а в остальном это всё та же игра, и она дико хороша;
"Машина погоды" - адаптирована под двоих даже лучше предыдущих, поскольку тут задействованы сразу несколько знакомых механизмов (меньше мест для выставления рабочих, гуляющий по доске начальник Латив очищает локации от наград, которые могли бы достаться игрокам, и т.д.); из-за сложной иконографии и сурового менеджмента ресурсов я бы также не рекомендовал её в качестве первой игры Витала;
что касается "Галериста", "На Марсе" и "Плана побега", то их у меня нет, и подробно расписать не могу. первый мне не нравится за свою излишнюю конфликтность (там приходится буквально воровать посетителей друг у друга); второй, как мне показалось, теряет слишком много при игре на двоих и обедняет процесс развития колонии (возможно, дополнение решает эту проблему, однако это уж больно дорогое удовольствие); третий мне не нравится визуально, но помню, что там также действует простенький бот (Сандра ушла с фабрики и стала полицейской, которая вставляет палки в колёса игрокам)
если вы дочитали эту телегу до конца, то вот что я посоветую на случай, если это ваш первый Ласерда и вы планируете играть в него на двоих, - дождитесь скорой локализации Speakeasy. я прочёл на днях выложенные Виталом правила, и мне кажется, что там режим на двоих реализован лучше всего в его дизайнерской карьере - он сделал отдельное поле под двоих игроков и при этом смог ничего не потерять в динамике, потому что в Speakeasy основной источник динамизма - это не игроки, а их окружение, "нейтральные" мафия и полиция, которые одинаково действуют и в режиме на двоих, и в мультиплеере. по комплексности процесса Speakeasy также находится скорее в районе "Виньоса" и CO2, поэтому отлично подойдёт для знакомства
Карта фауны Пятнистая Гиена (Crocuta crocuta) содержит ошибку - для выполнения условия нужно 3+ карт с чёрной способностью, а не 6+. Смотрите описание карты в FAQ и на BGG:
Пожалуйста, больше не держите кота таким образом. Сильная нагрузка на подмышечную область вызывает у кошек дискомфорт и может спровоцировать травму. Их нужно держать обеими руками, поддерживая одной рукой задние лапы.
Да, Nilda, спасибо за уточнение, я не сразу уловил логику вопроса. Конечно же, символ цветка между тыквами закрашивается для того, чтобы совершить действие и закрасить соответствующую клетку цветка (см. пример в правилах). Это всё одно действие, следствием которого будет один бонус стамески или вил.
Конечно, ведь оно напрямую названо действием и в английских правилах: "When you harvest two adjacent pumpkins, take the perennial action shown between them" -
и в русских: "Когда вы соберете 2 соседние тыквы, сделайте цветочное действие, обозначенное между ними".
На всякий случай, вот ещё один ответ редактора правил, если вас не убедил предыдущий. Я не знаю, что тут ещё интерпретировать:
You are stuck hitting the same zone twice, actually. If you use compost (or Iris bonuses), the adjustment affects both plant/water actions. You cannot apply the adjustment to one action but not the other.
"Я могу вначале выполнить действие посадки с ронделя допустим на двойке, а потом перед использованием кубика применить компост и посадить на тройке".
Нет, не можете. Не понимаю, с чем связано такое упорство. Я же специально выше дал ответ редактора правил игры именно (!) про такой случай. Он ответил, что нужно использовать одно и то же значение для обоих действий.
То есть смысл того уточнения в правилах насчёт модификации значения кубика, которое процитировал автор треда ("если вы выполняете действие клетки "посадка или полив", то вы ДОЛЖНЫ использовать НОВОЕ значение кубика для ОБОИХ своих действий в огороде"), нужно понимать следующим образом: при использовании клетки "посадка или полив" вы обязательно совершаете оба действия на одной и той же грядке, в соответствии либо с оригинальным значением кубика, либо с модифицированным (напомню, что там ещё и бонус от многолетников есть, который позволяет менять значение - он тоже может быть применён к кубику только раз).
Ещё раз вынужден с вами не согласиться - нигде правила не предполагают ни вторичного изменения значения одного кубика, ни его изменения между действием в огороде и действием клетки. Вот комментарий Дастина Шварца, редактора правил игры: https://boardgamegeek.com/thread/2798532/using-compost-change-rondel-action
Его спрашивают в ходе треда: But is it possible to do one action, then adjust the die value for the second action?
"«А могу ли я снова потратить два компоста и посадить уже на "4"?» Да, можно"
Кажется, этот ответ ошибочен. В правилах игры чётко сказано, что изменение значения кубика влияет на результат _обоих_ действий. Причём в английских правилах используется именно глагол must, то есть строго требуется применить одно новое значение к двум действиям: If your rondel action is plant or water, the adjusted die value MUST be applied to BOTH actions you take with that die. Это подчёркивает и дизайнер в своём ответе: https://boardgamegeek.com/thread/2809990/plant-or-water-rondell-action
Обязательно играйте каждый за двоих персонажей. В противном случае игра будет слишком лёгкой (об этом много отзывов на BGG) и в целом менее интересной.
тестеры игры на bgg как-то писали, что любая пара духов способна выиграть на 10-м уровне сложности. мы за 30 партий на двоих каких-то принципиально слабых пар не заметили
К сожалению, в вашем ответе совсем не прописаны действия самого духа, поэтому не очень понятно, почему именно возникают такие трудности с контролем ситуации. Но вот некоторые мысли:
1) Кажется, вы сильно недооцениваете эффекты, которые позволяют Gather или Push захватчиков. С помощью этих эффектов вы можете предотвращать не только разорение территорий, но даже и строительство.
2) На базовом уровне сложности игра требует в первую очередь эффективного менеджмента территорий. Ничего страшного, если в одной или двух зонах на карте соберётся много захватчиков, всё равно они будут добавлять при разорении только один Blight (максимум два при сascade). В первые ходы сконцентрируйтесь на предотвращении действий захватчиков, а не на их уничтожении. Это даст время, чтобы ваш дух развился достаточно и взял нужные для ситуации карты. И старайтесь не ставить Presence туда, где рискуете тут же его потерять.
3) Ocean's Hungry Grasp и A Spread of Rampant Green сложные для освоения духи, играйте поначалу только теми, у кого низкий уровень сложности освоения. Вместе с тем, учтите, что при игре с Ocean's Hungry Grasp все игроки получают возможность выносить захватчиков в океан, а A Spread of Rampant Green каждый ход активирует две опции Growth. Возможно, это не было учтено.
4) Не очень ясно, активируют ли ваши духи свои стартовые способности (Inner Powers). Например, уже в первые ходы игры A Spread of Rampant Green имеет достаточно символов для того, чтобы активировать как атакующую, так и защитную способности. Lightning's Swift Strike уже на первом ходу может активировать способность уничтожения Town (если при Growth вы дадите духу возможность играть три карты).
5) Вообще перепроверьте, правильно ли вы разыгрываете возможности духов: начинаете ли игру с четырьмя стартовыми картами, правильно ли активируете символы на этих картах, правильно ли разыгрываете Growth. Похоже, что проблема может быть где-то здесь.
Дизайнер дал несколько рекомендаций по упрощению игры для новичков, которые испытывают сложности с освоением механик. Их можно прочитать здесь: https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.7w4g8r2
Обратите внимание на то, что некоторые игроки ошибочно усложняют игру, неправильно интерпретируя правила (например, подсчёт и распространение Blight). На нулевом уровне сложности, при должном знании правил и понимании того, как функционируют захватчики, победа должна даваться вам всегда.
Играть во второй сезон, пропустив первый, - так себе затея, поскольку сезоны связаны и отсылки к первой части будут вами упущены. А если обычная "Пандемия" не понравилась, то Legacy вообще брать не надо, поскольку принципиально геймплей не отличается.
Если вас интересует топ-100 BGG, то попробуйте другие хорошие кооперативы оттуда: Spirit Island, Robinson Crusoe, The 7th Continent, Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game, а также Orléans, у которого есть замечательное кооперативное дополнение Invasion.
Все карты gurdian работают как обычно, если нет специальных указаний. То есть:
1. Да, Surge срабатывает, новая карта выкладывается в staging area. Doomed тоже срабатывает. 2. Если в правилах сценария не указано, что карты охраны остаются в staging area, то Beastmaster будет вести себя как обычно, в том числе проходить engagement check и принимать участие в атаках. Когда он будет убит, охраняемая карта вернётся в staging area. 3. Эффект срабатывает сразу, карта остаётся незащищённой.
Мне кажется, у вас какая-то неправильная "Пандемия". Второй сезон в разы нарративнее первого (кампания развивается последовательно, мир расширяется, огромное количество маленьких открытий гарантирует что-то новое в каждой партии). Он также стал гораздо круче эстетически - игра несопоставимо лучше выглядит (отсюда и возросшая стоимость, думаю).
Для нас первый сезон был очень однообразен, а начиная с последней трети - попросту уныл, и итогом было довольно сильное разочарование. Второй сезон, наоборот, стал одним из самых ярких игровых впечатлений вообще.
(НЕМНОЖКО СПОЙЛЕР) Дополнительно: я уж не говорю про успехи дизайнеров в плане игровых механик: система заражений персонажей, поиск, самостоятельное создание маршрутов и транспортных узлов, декбилдинг.
В правилах по действию поиска указано, что многоразовые - это только обнаруженные на картах помощники. Вы их отличите, потому что у них портреты есть. А если на карте открывается просто событие, то оно происходит лишь один раз, сразу после поиска.
Во-первых, на каждую игру каждый игрок получает персонажа с целями, которые лично он должен выполнить. Этих персонажей девять, и они очень, очень разные. Одному нужно строить trading posts, второму собирать товары, третьему каждый ход что-то платить и т. д. В разных сочетаниях персонажей игра очень по-разному проходит. От этого же зависит, какими путями игроки решат получать обязательные для победы жетоны горожан. Плюс много взаимодействия, для этого есть целая отдельная доска (например, если мне нужны товары, мой коллега может мне их отправить, а я могу ему отправить жетоны людей).
Во-вторых, на игру случайным образом выбираются события, коих для Invasion 31 штука. Это гораздо разнообразнее, чем в базе.
В-третьих, есть немало потенциальных вариаций: например, можно выбирать разные города, на которых нужно построить башни (это одна из базовых целей в игре, и при игре на двоих сказано закрыть определённые места, как будто они уже построены, но по желанию можно закрывать другие); можно экспериментировать с новыми зданиями и так далее.
Только позавчера играли с Invasion на двоих. Кооперативный вариант прекрасен, разные роли с персональными целями и разнообразие событий делают его гораздо лучше базы. К тому же мы намного больше любим кооперативы и покупали игру сразу с допом и именно потому, что такой уникальный доп есть. Сценарии для соло-игры также пробовали, и нам они очень зашли.
Я перед предзаказом писал Краудам и уточнял про это: они сказали, что не только исправили все те ошибки, на которые указывали пользователи на BGG, но и выловили ещё несколько. Так что русская версия должна быть полностью починенной.
Важное уточнение - если при исследовании от первой деревни удалось закрыть регион и основать новую деревню, от неё можно осуществить второе исследование. Потому что тут действуют золотые правила 2 и 3 - выкладывается по одному путешественнику за раз и все эффекты на карте разыгрываются сразу, даже если действие исследования не завершено.
как я понимаю, Osprey Games поставили на паузу все локализации
а игра выглядит славно, да
"Лавка игр" пообещала перевести правила усложнённого режима (veteran mode) и выложить их у себя и здесь. Надеюсь, этот режим действительно сделает игру интереснее. Как минимум, он должен усложнить сражения и отчасти починить баланс (т.к. ставит более суровые ограничения на прокачку персонажей и усиливает монстров), а также поправить проблему беспрепятственного исследования мира (т.к. делает таймер ближе к тому, что был в первой части, и вводит возможность нападения диких зверей в небезопасных для отдыха местах).
Думаю, с опытом первой части за плечами стоит сразу же играть с этим режимом.
Не понимаю, с чем вы пытаетесь спорить и почему так грубите. Да, это всё решения геймдизайнера. Да, есть игроки, которые будут рады этим решениям. Но у каждого решения есть последствия. И есть игроки, которые могут быть не в курсе того, до какой степени эти решения изменили оригинальную формулу. Я в кратком виде описал, какие проблемы обнаружили некоторые игравшие, и сослался на несколько рецензий, где подробно и аргументированно доказывается, к каким последствиям привели те самые решения геймдизайнера.
Если вы этим решениям рады - ваше право, покупайте игру и наслаждайтесь. Будет замечательно, если вы потом ещё опишете свой опыт прохождения кампании.
Конечно, ни о каких вбросах речи не идёт. После выхода оригинала было немало жалоб на сложность ресурс-менеджмента и сражений в игре, а также на то, что непонятно, как двигать сюжет, а не просто исследовать огромный мир. Очевидно, что "Далёкие небеса" делались именно в рамках реакции на этот фидбек - и те, кто хотел таких изменений, оказались довольны. А у тех, кто полюбил "Спящих богов" как раз за открытость мира, интересные игровые решения и сложность прохождения, наступило ожидаемое разочарование - потому что "дружелюбность к игрокам" достигается в том числе за счёт обеднения игрового процесса.
Другими словами, дело не в том, что "Далёкие небеса" - ужасная игра. Даже её проблемы с балансом можно оправдать тем, что она позволяет реализовать т.н. power fantasy, то есть прокачать персонажей до богоподобного состояния (кому-то такое нравится, хотя я вижу в этом объективный косяк дизайна сиквела). Просто нужно понимать, что оригинал и сиквел на самом деле предлагают игрокам два очень разных опыта, и продолжение является не улучшенной версией первой части, а упрощённой, как в смысле уровня сложности, так и в смысле геймплея вообще.
Смотрите на количество проголосовавших: вторую часть оценили всего тысяча человек, первую - 13 тысяч. Многие купившие продолжение его наверняка ещё не попробовали даже, высокая оценка составлена за счёт горячих поклонников Локета и, полагаю, за счёт той группы игроков, на которых "Далёкие небеса" действительно рассчитаны - тех, кто хотел просто побольше историй и попроще механик, и не особо заинтересован в повторных прохождениях. Удельный вес историй на одну кампанию ведь действительно вырос, у вас полноценная и поставленная на рельсы сюжетная драма с финалом, а не игра-песочница, где вы историю собираете по кусочкам за несколько кампаний.
Кроме того, на оригинальных "Спящих богов" много негативных отзывов от тех, кто попробовал впервые подобного рода игры и просто понял, что это ему/ей не подходит. Вторую часть такой человек просто не будет покупать и оценивать, что также завышает оценку сиквела.
Вообще, рекламная кампания "Далёких небес" оставила очень неприятное впечатление - не на этапе локализации даже, а в том, как игру тестировали и представили публике сами Red Raven Games. Издатель создал ложное ощущение, что оригинальные "Спящие боги" и "Далёкие небеса" - это равноценные игры, и вторая просто улучшает механики первой и добавляет новые. Это смущало сразу, поскольку над оригинальными "Спящими богами" компания трудилась несколько лет, а сиквел был выпущен подозрительно оперативно. И, судя по критическим отзывам, на самом деле в "Далёких небесах":
- Существенно меньше контента, за одну кампанию проходится больше половины игры (в оригинальных "Спящих богах" половину локаций не удастся посетить и за пару прохождений);
- И близко нет той свободы исследования мира, которая была в оригинале, да и сам мир стал своей бледной копией, наполненной сюжетными штампами и незапоминающимися персонажами;
- Начисто отсутствует баланс сложности - после стартовых затруднений к середине игры команда становится всесильной, и даже ярые поклонники новой версии признаются, что во второй половине легко справлялись со всеми препятствиями;
- Устранены большинство моментов, где игрокам необходимо было принимать хоть сколько-нибудь интересные и сложные решения: менеджмента корабля (теперь самолёта) нет вообще, боевая составляющая автоматизирована до почти полного рандома, а новым механизмом ограничения действий (таймером служит действие отдыха и восстановления, а не прокрутка колоды событий) так легко манипулировать, что прохождение растягивается настолько долго, насколько у игроков хватит терпения.
Очевидный признак того, что эту версию игры тестировали очень мало, - вскоре после выхода "Далёких небес" её дизайнер Райан Локет с удивлением обнаружил огромное количество жалоб на дисбаланс и поломку механик, поэтому расписал на BGG правила режима для "опытных игроков" - "veteran mode": https://boardgamegeek.com/thread/3212230/new-official-variant-veteran-mode
Судя по комментариям, к этому режиму возникает немало вопросов, насколько он качественно протестирован относительно всего контента игры - загадка.
Ссылки для тех, кто хочет ознакомиться с англоязычными критическими рецензиями, вот несколько примеров:
https://boardgamegeek.com/thread/3211694/improved-playability-comes-at-a-cost
https://boardgamegeek.com/thread/3222331/sequels-are-complicated
https://playerelimination.com/2024/01/29/anything-goes-a-sleeping-gods-distant-skies-review
Всё верно, не все эффекты успешного прохождения миссии положительные. Есть также и миссия, заставляющая в случае успеха добавить в колоду шпиона; есть та, которая заставляет потерять скрытого маки. Это вопрос баланса - такие миссии обычно чуть легче, но с негативным эффектом. Это делает особенно ценной способность раскрытой Пилар (она позволяет проигнорировать эффект миссии).
Эффект указанной вами миссии действует один ход, как и той, что вознаграждает дополнительной картой в фазу восстановления.
Под собственной я имел в виду историю игроков, а не игры. Да, в ДУ действительно "тематичные" Древние и вообще всё более цельное. Но именно поэтому игра не представляет собой тот замечательный конструктор по составлению игроками своей комедии ошибок, которым является УА2. Другими словами, я считаю непоследовательность и нелепость происходящего в УА2 (вкупе с геморройным менеджментом навыков) - главным достоинством игры, а не недостатком.
Что касается улиц, где ничего не происходит: отчасти это решается за счёт дополнения с Фараоном, где появляются уличные контакты и патрули. Но, опять же, я не спорю с тем, что у ДУ и УА3 немало достоинств и преимуществ перед УА2. Просто мне кажется, что именно те аспекты УА2, которые более поздние версии пытались исправить или устранить, были в действительности главной прелестью игры. И если за серьёзностью и цельностью истории лучше обратиться к карточному Аркхэму, то самым уморительным симулятором неудачников всё ещё остаётся УА2.
До сих пор считаю, что ни ДУ, ни УА3 не могут и близко дать того опыта, ради которого раскладывается УА2. Попытка сделать повествование более последовательным, логичным и "серьёзным" привела к тому, что у игроков отобрали возможность рассказывать собственную историю, собирая её из разрозненных энкаунтеров. Устранение оригинального менеджмента навыков должно было сделать игровой процесс менее нагруженным, но вместе с этим игра утратила ключевой аспект принятия решений и наблюдения за последствиями этих решений. УА2 был и остаётся превосходной комедией ошибок, о чём свидетельствует и обзор выше.
как и в случае большинства игр Витала, режим на двоих - менее хаотичный, в нём больше стратегии и последовательной реализации запланированного, но меньше динамики и необходимости адаптироваться под соперника. и тут всё зависит от ваших предпочтений - если любите больше контроля, то режим на двоих зайдёт на ура; если любите больше динамики и позитивного взаимодействия между игроками - он покажется унылой копией "более полноценного" мультиплеера
в случае "Изобретений", где потребность постоянно обновлять ситуацию на доске особенно высока, было решено для режима на двоих включить в игру нейтрального Хроноса - это очень простой бот, который не получает очков, но последовательно продвигается по карте, заполняет её картами идей и триггерит их эффекты. поскольку Хронос действует предсказуемо, в игре появляется измерение подстраивания своих решений под предстоящие ходы бота. подобные боты есть и в мультиплеере нескольких его игр ("Канбан" и "Машина погоды"), то есть это не просто какой-то костыль, но привычный механизм
если у вас большой опыт игры в тяжёлые еврогеймы, то Хронос не будет в тягость. если же вы только подступаетесь к этому полю, то я ни в коем случае не советую "Изобретения" в качестве первой игры Ласерды (ни на двоих, ни мультиплеер). сама игра шедевр, но она очень-очень комплексная, со сложными цепочками решений
поэтому пройдусь по своей коллекции:
CO2: Second Chance - моя первая игра Ласерды; считаю, что это лучшее знакомство с ним, поскольку основной режим игры - кооперативный, что позволяет спокойно осваивать геймплей; на двоих играется без костылей (при желании можно "затянуть" доску, используя правила сетапа из соло-режима, - добавив нейтральные кубики для контроля за регионами; но игра и без того суровая)
"Виньос" - очаровательная игра с качественным долгосрочным планированием; в игре на двоих два случайных региона (то есть два типа вина) становятся недоступны, что повышает реиграбельность; однако механика винной ярмарки не прощает проколов - если вы отпустите оппонента слишком далеко на треке ярмарки, то почти наверняка проиграете, возместить это вряд ли удастся;
"Канбан" - прекрасная дуэльная игра, гарантирующая вьетнамские флэшбеки любому офисному или фабричному работнику; в режиме на двоих ваш босс Сандра, гуляющая по доске подобно Хроносу из "Изобретений", блокирует локации на ход, тем самым ограничивая возможности для размещения рабочих (но не слишком сильно);
"Лиссабон" - более значительно по сравнению с другими играми теряет в динамике при игре на двоих (возможность повторить действие за оппонентом активируется реже), но зато позволяет сыграть в это чудо гейм-дизайна за пару часов, если у вас достаточно опыта; в режиме на двоих часть мест, куда выставляете своих миплов, заполнены нейтральными, а в остальном это всё та же игра, и она дико хороша;
"Машина погоды" - адаптирована под двоих даже лучше предыдущих, поскольку тут задействованы сразу несколько знакомых механизмов (меньше мест для выставления рабочих, гуляющий по доске начальник Латив очищает локации от наград, которые могли бы достаться игрокам, и т.д.); из-за сложной иконографии и сурового менеджмента ресурсов я бы также не рекомендовал её в качестве первой игры Витала;
что касается "Галериста", "На Марсе" и "Плана побега", то их у меня нет, и подробно расписать не могу. первый мне не нравится за свою излишнюю конфликтность (там приходится буквально воровать посетителей друг у друга); второй, как мне показалось, теряет слишком много при игре на двоих и обедняет процесс развития колонии (возможно, дополнение решает эту проблему, однако это уж больно дорогое удовольствие); третий мне не нравится визуально, но помню, что там также действует простенький бот (Сандра ушла с фабрики и стала полицейской, которая вставляет палки в колёса игрокам)
если вы дочитали эту телегу до конца, то вот что я посоветую на случай, если это ваш первый Ласерда и вы планируете играть в него на двоих, - дождитесь скорой локализации Speakeasy. я прочёл на днях выложенные Виталом правила, и мне кажется, что там режим на двоих реализован лучше всего в его дизайнерской карьере - он сделал отдельное поле под двоих игроков и при этом смог ничего не потерять в динамике, потому что в Speakeasy основной источник динамизма - это не игроки, а их окружение, "нейтральные" мафия и полиция, которые одинаково действуют и в режиме на двоих, и в мультиплеере. по комплексности процесса Speakeasy также находится скорее в районе "Виньоса" и CO2, поэтому отлично подойдёт для знакомства
Витал опубликовал черновой вариант правил: https://boardgamegeek.com/thread/3312529/advanced-draft-of-speakeasy-rulebook-v10
Карта фауны Пятнистая Гиена (Crocuta crocuta) содержит ошибку - для выполнения условия нужно 3+ карт с чёрной способностью, а не 6+. Смотрите описание карты в FAQ и на BGG:
https://insideupgames.com/earth-rules-faq-and-card-index
https://boardgamegeek.com/thread/3047427/spotted-hyena
https://boardgamegeek.com/thread/2828717/hyena-fauna-card
Пожалуйста, больше не держите кота таким образом. Сильная нагрузка на подмышечную область вызывает у кошек дискомфорт и может спровоцировать травму. Их нужно держать обеими руками, поддерживая одной рукой задние лапы.
Да, Nilda, спасибо за уточнение, я не сразу уловил логику вопроса. Конечно же, символ цветка между тыквами закрашивается для того, чтобы совершить действие и закрасить соответствующую клетку цветка (см. пример в правилах). Это всё одно действие, следствием которого будет один бонус стамески или вил.
Конечно, ведь оно напрямую названо действием и в английских правилах: "When
you harvest two adjacent pumpkins, take the perennial action shown between them" -
и в русских: "Когда вы соберете 2 соседние тыквы, сделайте цветочное действие, обозначенное между ними".
На всякий случай, вот ещё один ответ редактора правил, если вас не убедил предыдущий. Я не знаю, что тут ещё интерпретировать:
You are stuck hitting the same zone twice, actually. If you use compost (or Iris bonuses), the adjustment affects both plant/water actions. You cannot apply the adjustment to one action but not the other.
(https://boardgamegeek.com/thread/2882675/article/40258465#40258465)
P.S. Прошу прощения, не увидел, что вы и есть автор треда, но отредактировать предыдущий комментарий уже не могу.
именно так. посадка = закрашивание нижней клетки. любая клетка выше может быть закрашена только в результате полива
"Я могу вначале выполнить действие посадки с ронделя допустим на двойке, а потом перед использованием кубика применить компост и посадить на тройке".
Нет, не можете. Не понимаю, с чем связано такое упорство. Я же специально выше дал ответ редактора правил игры именно (!) про такой случай. Он ответил, что нужно использовать одно и то же значение для обоих действий.
То есть смысл того уточнения в правилах насчёт модификации значения кубика, которое процитировал автор треда ("если вы выполняете действие клетки "посадка или полив", то вы ДОЛЖНЫ использовать НОВОЕ значение кубика для ОБОИХ своих действий в огороде"), нужно понимать следующим образом: при использовании клетки "посадка или полив" вы обязательно совершаете оба действия на одной и той же грядке, в соответствии либо с оригинальным значением кубика, либо с модифицированным (напомню, что там ещё и бонус от многолетников есть, который позволяет менять значение - он тоже может быть применён к кубику только раз).
Ещё раз вынужден с вами не согласиться - нигде правила не предполагают ни вторичного изменения значения одного кубика, ни его изменения между действием в огороде и действием клетки. Вот комментарий Дастина Шварца, редактора правил игры: https://boardgamegeek.com/thread/2798532/using-compost-change-rondel-action
Его спрашивают в ходе треда: But is it possible to do one action, then adjust the die value for the second action?
Он отвечает: No. It's both or neither.
"«А могу ли я снова потратить два компоста и посадить уже на "4"?»
Да, можно"
Кажется, этот ответ ошибочен. В правилах игры чётко сказано, что изменение значения кубика влияет на результат _обоих_ действий. Причём в английских правилах используется именно глагол must, то есть строго требуется применить одно новое значение к двум действиям: If your rondel action is plant or water, the adjusted die value MUST be applied to BOTH actions you take with that die. Это подчёркивает и дизайнер в своём ответе: https://boardgamegeek.com/thread/2809990/plant-or-water-rondell-action
вторая гораздо лучше, более гладкий геймплей, комбинации интереснее, берите её
Обязательно играйте каждый за двоих персонажей. В противном случае игра будет слишком лёгкой (об этом много отзывов на BGG) и в целом менее интересной.
1. конечно, ведь сначала идёт фаза выбора и оплаты всех карт (и тогда вы получаете элементы), а только потом - их розыгрыш
2. возвращение карты опционально (в правилах сказано may return), но эта способность может активироваться каждый ход
3. да
1 - уточните, пожалуйста, название карты; 2 - убьёт обоих; 3 - да.
возможность повтора даётся вам на весь ход. если вы выбрали карту с медленным действием, то и повторите её в соответствующую фазу
пруф: https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.7w4g8op
тестеры игры на bgg как-то писали, что любая пара духов способна выиграть на 10-м уровне сложности. мы за 30 партий на двоих каких-то принципиально слабых пар не заметили
К сожалению, в вашем ответе совсем не прописаны действия самого духа, поэтому не очень понятно, почему именно возникают такие трудности с контролем ситуации. Но вот некоторые мысли:
1) Кажется, вы сильно недооцениваете эффекты, которые позволяют Gather или Push захватчиков. С помощью этих эффектов вы можете предотвращать не только разорение территорий, но даже и строительство.
2) На базовом уровне сложности игра требует в первую очередь эффективного менеджмента территорий. Ничего страшного, если в одной или двух зонах на карте соберётся много захватчиков, всё равно они будут добавлять при разорении только один Blight (максимум два при сascade). В первые ходы сконцентрируйтесь на предотвращении действий захватчиков, а не на их уничтожении. Это даст время, чтобы ваш дух развился достаточно и взял нужные для ситуации карты. И старайтесь не ставить Presence туда, где рискуете тут же его потерять.
3) Ocean's Hungry Grasp и A Spread of Rampant Green сложные для освоения духи, играйте поначалу только теми, у кого низкий уровень сложности освоения. Вместе с тем, учтите, что при игре с Ocean's Hungry Grasp все игроки получают возможность выносить захватчиков в океан, а A Spread of Rampant Green каждый ход активирует две опции Growth. Возможно, это не было учтено.
4) Не очень ясно, активируют ли ваши духи свои стартовые способности (Inner Powers). Например, уже в первые ходы игры A Spread of Rampant Green имеет достаточно символов для того, чтобы активировать как атакующую, так и защитную способности. Lightning's Swift Strike уже на первом ходу может активировать способность уничтожения Town (если при Growth вы дадите духу возможность играть три карты).
5) Вообще перепроверьте, правильно ли вы разыгрываете возможности духов: начинаете ли игру с четырьмя стартовыми картами, правильно ли активируете символы на этих картах, правильно ли разыгрываете Growth. Похоже, что проблема может быть где-то здесь.
"но в «Ужасе Аркхэма» ему помогал М. Ньюман, который пока что не был замечен в качестве разработчика чего-то подобного"
Мэтью Ньюман уже давно занимается развитием LOTR LCG, он разрабатывал дополнения к игре начиная с четвёртого цикла
Дизайнер дал несколько рекомендаций по упрощению игры для новичков, которые испытывают сложности с освоением механик. Их можно прочитать здесь: https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.7w4g8r2
Обратите внимание на то, что некоторые игроки ошибочно усложняют игру, неправильно интерпретируя правила (например, подсчёт и распространение Blight). На нулевом уровне сложности, при должном знании правил и понимании того, как функционируют захватчики, победа должна даваться вам всегда.
Играть во второй сезон, пропустив первый, - так себе затея, поскольку сезоны связаны и отсылки к первой части будут вами упущены. А если обычная "Пандемия" не понравилась, то Legacy вообще брать не надо, поскольку принципиально геймплей не отличается.
Если вас интересует топ-100 BGG, то попробуйте другие хорошие кооперативы оттуда: Spirit Island, Robinson Crusoe, The 7th Continent,
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game, а также Orléans, у которого есть замечательное кооперативное дополнение Invasion.
*Guardian, в смысле та самая "охрана", прошу прощения.
Переносятся, если не указано обратного.
Все карты gurdian работают как обычно, если нет специальных указаний. То есть:
1. Да, Surge срабатывает, новая карта выкладывается в staging area. Doomed тоже срабатывает.
2. Если в правилах сценария не указано, что карты охраны остаются в staging area, то Beastmaster будет вести себя как обычно, в том числе проходить engagement check и принимать участие в атаках. Когда он будет убит, охраняемая карта вернётся в staging area.
3. Эффект срабатывает сразу, карта остаётся незащищённой.
Мне кажется, у вас какая-то неправильная "Пандемия". Второй сезон в разы нарративнее первого (кампания развивается последовательно, мир расширяется, огромное количество маленьких открытий гарантирует что-то новое в каждой партии). Он также стал гораздо круче эстетически - игра несопоставимо лучше выглядит (отсюда и возросшая стоимость, думаю).
Для нас первый сезон был очень однообразен, а начиная с последней трети - попросту уныл, и итогом было довольно сильное разочарование. Второй сезон, наоборот, стал одним из самых ярких игровых впечатлений вообще.
(НЕМНОЖКО СПОЙЛЕР)
Дополнительно: я уж не говорю про успехи дизайнеров в плане игровых механик: система заражений персонажей, поиск, самостоятельное создание маршрутов и транспортных узлов, декбилдинг.
!СПОЙЛЕР!
!СПОЙЛЕР!
!СПОЙЛЕР!
В правилах по действию поиска указано, что многоразовые - это только обнаруженные на картах помощники. Вы их отличите, потому что у них портреты есть. А если на карте открывается просто событие, то оно происходит лишь один раз, сразу после поиска.
!СПОЙЛЕР!
!СПОЙЛЕР!
!СПОЙЛЕР!
эта версия вышла просто замечательной, рекомендую
Во-первых, на каждую игру каждый игрок получает персонажа с целями, которые лично он должен выполнить. Этих персонажей девять, и они очень, очень разные. Одному нужно строить trading posts, второму собирать товары, третьему каждый ход что-то платить и т. д. В разных сочетаниях персонажей игра очень по-разному проходит. От этого же зависит, какими путями игроки решат получать обязательные для победы жетоны горожан. Плюс много взаимодействия,
для этого есть целая отдельная доска (например, если мне нужны товары, мой коллега может мне их отправить, а я могу ему отправить жетоны людей).
Во-вторых, на игру случайным образом выбираются события, коих для Invasion 31 штука. Это гораздо разнообразнее, чем в базе.
В-третьих, есть немало потенциальных вариаций: например, можно выбирать разные города, на которых нужно построить башни (это одна из базовых целей в игре, и при игре на двоих сказано закрыть определённые места, как будто они уже построены, но по желанию можно закрывать другие); можно экспериментировать с новыми зданиями и так далее.
Только позавчера играли с Invasion на двоих. Кооперативный вариант прекрасен, разные роли с персональными целями и разнообразие событий делают его гораздо лучше базы. К тому же мы намного больше любим кооперативы и покупали игру сразу с допом и именно потому, что такой уникальный доп есть. Сценарии для соло-игры также пробовали, и нам они очень зашли.