Перечитайте в третий раз, если у вас такие проблемы с вниманием. Всё с текстом в порядке, отвяжитесь от человека. Отмечены характер сложности и игрового взаимодействия, элегантность дизайна и оформления, тематичность и связанный с ней элемент спонтанного сторителлинга.
Да, сформулированные впечатления от игры явно сугубо положительные, это не взвешенная критическая рецензия. Но таков вообще жанр этого конкретного блога - человек с не очень большим опытом в играх пытается поделиться восторгом от нового хобби. Причём акцент обычно делает на том, как это хобби вписывается в разные пласты культуры (глянул другие обзоры, в статье про Unmatched сказано: "А вообще, знаете, почему ещё я люблю играть в настолки и делать обзоры? Они дают лично мне мотивацию, толчок, вдохновение узнать что-то новое или восстановить в памяти какие-то исторические события, пьесы, фильмы, книги и т.д.").
Мы первые 15 партий играли чисто в базу и с удовольствием сыграли бы ещё как минимум столько же, если бы дополнения под рукой не оказалось. Базовая игра вполне самодостаточна, и духов, сценариев и противников там полно.
Это правда, что содержимое Branch & Claw было фактически вырезано из первоначальной версии игры в процессе тестирования, но, в отличие от многих подобных случаев, тут дело явно не в маркетинге. Скорее, издатель помог не самому опытному, но очень амбициозному дизайнеру отшлифовать базовую версию. Первое дополнение вводит множество мелких деталей и новых механик, которые не всякий игрок сходу усвоит, а для кого-то этой комплексности и в целом будет чересчур.
2. Да, этот символ всегда означает один любой ресурс из трёх возможных видов.
(Я так понимаю, автор вопроса играет сразу с дополнением, там действительно в одной из строк на планшете есть этот символ без цифры - она просто не вмещалась, думаю)
По-моему, есть два основных критерия, по которым нужно выбирать первые игры для тех, у кого мало опыта в настолках. Критерий первый - это интерес. Близкая игроку тема; притягательная эстетика; нечто в игровом процессе, что отвечает каким-то увлечениям человека (нарратив для любителей читать, дедукция для любителей логики, тайлы местностей для любителей географии и т.д.). Короче, если игра какой-то своей частью вызывает живой интерес - вы на верном пути.
Критерий второй - чтобы правила можно было объяснить, не отсылая к современному игровому канону. Правила при этом могут быть сколь угодно комплексными (интерес всё перекроет), но необходимо, чтоб их можно было объяснить человеческим языком, прибегая к человеческим отсылкам. То есть единственный по-настоящему проблематичный жанр тут - это евро для опытных игроков, где правила отсылают к уже существующему канону механик, с которыми новички пока не познакомились. Три ронделя с манкалой, декбилдингом и цепочками активаций на стороне - с этим, без сомнения, надо подождать. Всё остальное зависит исключительно от человека, интереса и элементарной адекватности тех, кто решил с настольными играми этого человека познакомить.
LoTR, конечно, более абстрактен, но в первую очередь из-за масштаба происходящего - если AH сконцентрирован на конкретном герое и его индивидуальных злоключениях, то в LoTR практически всегда приходится управлять полноценным отрядом, который к тому же перемещается не с улочки на улочку, а с горы на гору и из деревни в деревню. И даже редкие локальные сюжеты типа драки в таверне в LoTR оказываются гораздо более эпичными.
Мне кажется, что эта разница в масштабах в значительной степени диктует и геймплейные отличия. Причём в плане реиграбельности я бы преимущество отдал LoTR - именно большая абстрактность позволяет и больше разнообразить происходящее в рамках отдельной миссии (т.к. попросту меньше сюжетных скриптов). Да и, по моим ощущениям, разложить его легче и быстрее, чем AH. Но преимущества последнего тоже понятны.
Мне сложно представить, чтобы одна игра совсем не понравилась, а вторая наоборот. Да, LoTR больше про коллективный эпос и работающую стратегию, а AH - про личную драму и тактическую адаптивность; но в скелете у них действительно значительная часть костей одинаковые.
Вообще это странная логика, не соответствующая логике развития самого хобби. Игры на остросоциальные темы выпускаются всё чаще и чаще, а вот обсуждать эти темы в контексте хобби нельзя, потому что якобы такое обсуждение не может не скатиться в демонстрацию ненависти.
Я не в курсе, разразился ли сегодня какой-то скандал под моим комментарием, который вы удалили. Вчера никаких оскорблений или чего-то подобного не было. И уж точно ничего оскорбительного или провокационного не было в моём комментарии. Так что этот модераторский жест очень неприятный.
В самом файле четыре один восемь не содержится никаких загадок, поэтому не нужно пытаться их раскодировать или как-то иначе разгадать, основываясь на информации в файле. Описание условия означает, что подсказки для хх возможно найти только в других файлах.
Посмотрите, как долго, тщательно и организованно тестирует сейчас свои игры Витал Ласерда - над каждым дизайном работа ведётся в течение нескольких лет, в тестировании участвуют под сотню человек, игра дорабатывается и дорабатывается. Чтобы не сгореть, он работает над несколькими дизайнами одновременно, но на разных стадиях (чтение литературы для сеттинга, проработка механик, взаимодействий, доведение до ума и т.д.). Если "продукт приедается", то это внятный показатель того, что "продукт" плохой и вряд ли в принципе нужен при таком перенасыщенном рынке.
Думаю, в первую очередь нужна просто хорошая игра. С интересными механиками, не повторяющими то, чего и так навалом. Желательно не легковесная и с такой глубиной, что самим дизайнерам в неё не надоело играть сотни раз.
С оригинальным сеттингом. Желательно хорошо связывающая тему с механиками за счёт игровых решений.
С вылизанной инфографикой и выдающимся художественным оформлением, для чего необходимо нанимать талантливых иллюстраторов и давать им свободу самовыражения. Желательно никакого воспроизводства жанровых штампов и никакого ИИ.
А ещё она должна открыто тестироваться несколько лет, прежде чем быть представленной на предзаказе.
И если игра будет такой, то игроки станут перешёптываться о ней, писать дневники и ожидать, когда же начнётся кампания по продаже. И они наверняка даже сами будут спрашивать про возможные апгрейды, артбуки, промо и проч. И наверняка такая игра будет по достоинству оценена как на Тесере, так и на BGG.
В Near and Far очень специфический баланс, зависящий от внимания игроков к тому, что делают оппоненты. Никто не должен допустить, чтобы один игрок взял на себя всех монстров, все квесты и т.д. То есть тема обманчива - это совсем не игра-песочница, где можно выбрать узкую стратегию и следовать ей, мало обращая внимания на других.
Райан Локет когда-то на BGG давал рекомендацию, которой я следую до сих пор и которую проговариваю при объяснении правил: в городе категорически не стоит проводить больше двух ходов подряд.
Когда игроки нащупывают этот общий ритм, вопросы к происходящему отпадают и игра в целом расцветает. Конечно, там всё равно царит рандом, но ведь по механикам это в целом довольно простая игра. (К слову, в этому году вернулся к ней спустя немало лет, отыграл три десятка партий на двоих с допом, и результаты всех кампаний были нос к носу).
спасибо за уточнение (и Exhumanfact'у тоже), я пропустил более ранние, недостаточно прокрутив. по поводу определения мы расходимся, т.к. я вижу в слове "дичь" оценочность, но это не так важно
утверждение о том, что по нескольким людям нельзя судить о тесере и её обитателях, я всячески поддерживаю. вся проблема троллей или агрессивных комментаторов как раз в том, что они перетягивают на себя максимум внимания и превращаются в лицо ресурса
я промотал, у него было всего три поста. и ни в одном из них он не творил никакой "дичи" - написал похвалу любимым играм и приложил фотографии из своей коллекции. да, он вписал своё мнение не в тело поста, а в заголовок, но эту проблему можно было решить спокойным объяснением. никакой сарказм или жалобы тут не были уместны. нужно понимать, что интерфейс и структура сайта не для всех очевидны
да, тесера была и остаётся токсичной и враждебной к новичкам (см. недавний случай с пользователем, который явно не разобрался с интерфейсом дневников и получил саркастические комментарии вместо помощи). время от времени комментарии здесь всё ещё превращаются в мачистский фестиваль самоутверждения и грубости
к счастью, этого действительно стало меньше, чем 5-10 лет назад. хочется верить, что дело не только в банах нескольких троллей, но и в том, что в целом поведенческая модель в стиле "это интернет, детка" начинает выглядеть атавизмом
вкупе с перманентными техническими проблемами токсичная атмосфера и утомительные срачи стали, полагаю, главным препятствием для возрастания (количественного и качественного) пользовательской активности. но на тесере всё ещё можно встретить интересные обзоры и материалы. мне лично подобными ресурсами пользоваться удобнее, чем соцсетями, поэтому также хотелось бы здесь видеть больше авторских материалов из всяческих сторонних пабликов
Я перед предзаказом писал Краудам и уточнял про это: они сказали, что не только исправили все те ошибки, на которые указывали пользователи на BGG, но и выловили ещё несколько. Так что русская версия должна быть полностью починенной.
Важное уточнение - если при исследовании от первой деревни удалось закрыть регион и основать новую деревню, от неё можно осуществить второе исследование. Потому что тут действуют золотые правила 2 и 3 - выкладывается по одному путешественнику за раз и все эффекты на карте разыгрываются сразу, даже если действие исследования не завершено.
"Лавка игр" пообещала перевести правила усложнённого режима (veteran mode) и выложить их у себя и здесь. Надеюсь, этот режим действительно сделает игру интереснее. Как минимум, он должен усложнить сражения и отчасти починить баланс (т.к. ставит более суровые ограничения на прокачку персонажей и усиливает монстров), а также поправить проблему беспрепятственного исследования мира (т.к. делает таймер ближе к тому, что был в первой части, и вводит возможность нападения диких зверей в небезопасных для отдыха местах).
Думаю, с опытом первой части за плечами стоит сразу же играть с этим режимом.
Не понимаю, с чем вы пытаетесь спорить и почему так грубите. Да, это всё решения геймдизайнера. Да, есть игроки, которые будут рады этим решениям. Но у каждого решения есть последствия. И есть игроки, которые могут быть не в курсе того, до какой степени эти решения изменили оригинальную формулу. Я в кратком виде описал, какие проблемы обнаружили некоторые игравшие, и сослался на несколько рецензий, где подробно и аргументированно доказывается, к каким последствиям привели те самые решения геймдизайнера.
Если вы этим решениям рады - ваше право, покупайте игру и наслаждайтесь. Будет замечательно, если вы потом ещё опишете свой опыт прохождения кампании.
Конечно, ни о каких вбросах речи не идёт. После выхода оригинала было немало жалоб на сложность ресурс-менеджмента и сражений в игре, а также на то, что непонятно, как двигать сюжет, а не просто исследовать огромный мир. Очевидно, что "Далёкие небеса" делались именно в рамках реакции на этот фидбек - и те, кто хотел таких изменений, оказались довольны. А у тех, кто полюбил "Спящих богов" как раз за открытость мира, интересные игровые решения и сложность прохождения, наступило ожидаемое разочарование - потому что "дружелюбность к игрокам" достигается в том числе за счёт обеднения игрового процесса.
Другими словами, дело не в том, что "Далёкие небеса" - ужасная игра. Даже её проблемы с балансом можно оправдать тем, что она позволяет реализовать т.н. power fantasy, то есть прокачать персонажей до богоподобного состояния (кому-то такое нравится, хотя я вижу в этом объективный косяк дизайна сиквела). Просто нужно понимать, что оригинал и сиквел на самом деле предлагают игрокам два очень разных опыта, и продолжение является не улучшенной версией первой части, а упрощённой, как в смысле уровня сложности, так и в смысле геймплея вообще.
Смотрите на количество проголосовавших: вторую часть оценили всего тысяча человек, первую - 13 тысяч. Многие купившие продолжение его наверняка ещё не попробовали даже, высокая оценка составлена за счёт горячих поклонников Локета и, полагаю, за счёт той группы игроков, на которых "Далёкие небеса" действительно рассчитаны - тех, кто хотел просто побольше историй и попроще механик, и не особо заинтересован в повторных прохождениях. Удельный вес историй на одну кампанию ведь действительно вырос, у вас полноценная и поставленная на рельсы сюжетная драма с финалом, а не игра-песочница, где вы историю собираете по кусочкам за несколько кампаний.
Кроме того, на оригинальных "Спящих богов" много негативных отзывов от тех, кто попробовал впервые подобного рода игры и просто понял, что это ему/ей не подходит. Вторую часть такой человек просто не будет покупать и оценивать, что также завышает оценку сиквела.
Вообще, рекламная кампания "Далёких небес" оставила очень неприятное впечатление - не на этапе локализации даже, а в том, как игру тестировали и представили публике сами Red Raven Games. Издатель создал ложное ощущение, что оригинальные "Спящие боги" и "Далёкие небеса" - это равноценные игры, и вторая просто улучшает механики первой и добавляет новые. Это смущало сразу, поскольку над оригинальными "Спящими богами" компания трудилась несколько лет, а сиквел был выпущен подозрительно оперативно. И, судя по критическим отзывам, на самом деле в "Далёких небесах": - Существенно меньше контента, за одну кампанию проходится больше половины игры (в оригинальных "Спящих богах" половину локаций не удастся посетить и за пару прохождений); - И близко нет той свободы исследования мира, которая была в оригинале, да и сам мир стал своей бледной копией, наполненной сюжетными штампами и незапоминающимися персонажами; - Начисто отсутствует баланс сложности - после стартовых затруднений к середине игры команда становится всесильной, и даже ярые поклонники новой версии признаются, что во второй половине легко справлялись со всеми препятствиями; - Устранены большинство моментов, где игрокам необходимо было принимать хоть сколько-нибудь интересные и сложные решения: менеджмента корабля (теперь самолёта) нет вообще, боевая составляющая автоматизирована до почти полного рандома, а новым механизмом ограничения действий (таймером служит действие отдыха и восстановления, а не прокрутка колоды событий) так легко манипулировать, что прохождение растягивается настолько долго, насколько у игроков хватит терпения.
Очевидный признак того, что эту версию игры тестировали очень мало, - вскоре после выхода "Далёких небес" её дизайнер Райан Локет с удивлением обнаружил огромное количество жалоб на дисбаланс и поломку механик, поэтому расписал на BGG правила режима для "опытных игроков" - "veteran mode": https://boardgamegeek.com/thread/3212230/new-official-variant-veteran-mode
Судя по комментариям, к этому режиму возникает немало вопросов, насколько он качественно протестирован относительно всего контента игры - загадка.
Ссылки для тех, кто хочет ознакомиться с англоязычными критическими рецензиями, вот несколько примеров: https://boardgamegeek.com/thread/3211694/improved-playability-comes-at-a-cost
Всё верно, не все эффекты успешного прохождения миссии положительные. Есть также и миссия, заставляющая в случае успеха добавить в колоду шпиона; есть та, которая заставляет потерять скрытого маки. Это вопрос баланса - такие миссии обычно чуть легче, но с негативным эффектом. Это делает особенно ценной способность раскрытой Пилар (она позволяет проигнорировать эффект миссии).
Эффект указанной вами миссии действует один ход, как и той, что вознаграждает дополнительной картой в фазу восстановления.
Под собственной я имел в виду историю игроков, а не игры. Да, в ДУ действительно "тематичные" Древние и вообще всё более цельное. Но именно поэтому игра не представляет собой тот замечательный конструктор по составлению игроками своей комедии ошибок, которым является УА2. Другими словами, я считаю непоследовательность и нелепость происходящего в УА2 (вкупе с геморройным менеджментом навыков) - главным достоинством игры, а не недостатком.
Что касается улиц, где ничего не происходит: отчасти это решается за счёт дополнения с Фараоном, где появляются уличные контакты и патрули. Но, опять же, я не спорю с тем, что у ДУ и УА3 немало достоинств и преимуществ перед УА2. Просто мне кажется, что именно те аспекты УА2, которые более поздние версии пытались исправить или устранить, были в действительности главной прелестью игры. И если за серьёзностью и цельностью истории лучше обратиться к карточному Аркхэму, то самым уморительным симулятором неудачников всё ещё остаётся УА2.
До сих пор считаю, что ни ДУ, ни УА3 не могут и близко дать того опыта, ради которого раскладывается УА2. Попытка сделать повествование более последовательным, логичным и "серьёзным" привела к тому, что у игроков отобрали возможность рассказывать собственную историю, собирая её из разрозненных энкаунтеров. Устранение оригинального менеджмента навыков должно было сделать игровой процесс менее нагруженным, но вместе с этим игра утратила ключевой аспект принятия решений и наблюдения за последствиями этих решений. УА2 был и остаётся превосходной комедией ошибок, о чём свидетельствует и обзор выше.
как и в случае большинства игр Витала, режим на двоих - менее хаотичный, в нём больше стратегии и последовательной реализации запланированного, но меньше динамики и необходимости адаптироваться под соперника. и тут всё зависит от ваших предпочтений - если любите больше контроля, то режим на двоих зайдёт на ура; если любите больше динамики и позитивного взаимодействия между игроками - он покажется унылой копией "более полноценного" мультиплеера
в случае "Изобретений", где потребность постоянно обновлять ситуацию на доске особенно высока, было решено для режима на двоих включить в игру нейтрального Хроноса - это очень простой бот, который не получает очков, но последовательно продвигается по карте, заполняет её картами идей и триггерит их эффекты. поскольку Хронос действует предсказуемо, в игре появляется измерение подстраивания своих решений под предстоящие ходы бота. подобные боты есть и в мультиплеере нескольких его игр ("Канбан" и "Машина погоды"), то есть это не просто какой-то костыль, но привычный механизм
если у вас большой опыт игры в тяжёлые еврогеймы, то Хронос не будет в тягость. если же вы только подступаетесь к этому полю, то я ни в коем случае не советую "Изобретения" в качестве первой игры Ласерды (ни на двоих, ни мультиплеер). сама игра шедевр, но она очень-очень комплексная, со сложными цепочками решений
поэтому пройдусь по своей коллекции:
CO2: Second Chance - моя первая игра Ласерды; считаю, что это лучшее знакомство с ним, поскольку основной режим игры - кооперативный, что позволяет спокойно осваивать геймплей; на двоих играется без костылей (при желании можно "затянуть" доску, используя правила сетапа из соло-режима, - добавив нейтральные кубики для контроля за регионами; но игра и без того суровая)
"Виньос" - очаровательная игра с качественным долгосрочным планированием; в игре на двоих два случайных региона (то есть два типа вина) становятся недоступны, что повышает реиграбельность; однако механика винной ярмарки не прощает проколов - если вы отпустите оппонента слишком далеко на треке ярмарки, то почти наверняка проиграете, возместить это вряд ли удастся;
"Канбан" - прекрасная дуэльная игра, гарантирующая вьетнамские флэшбеки любому офисному или фабричному работнику; в режиме на двоих ваш босс Сандра, гуляющая по доске подобно Хроносу из "Изобретений", блокирует локации на ход, тем самым ограничивая возможности для размещения рабочих (но не слишком сильно);
"Лиссабон" - более значительно по сравнению с другими играми теряет в динамике при игре на двоих (возможность повторить действие за оппонентом активируется реже), но зато позволяет сыграть в это чудо гейм-дизайна за пару часов, если у вас достаточно опыта; в режиме на двоих часть мест, куда выставляете своих миплов, заполнены нейтральными, а в остальном это всё та же игра, и она дико хороша;
"Машина погоды" - адаптирована под двоих даже лучше предыдущих, поскольку тут задействованы сразу несколько знакомых механизмов (меньше мест для выставления рабочих, гуляющий по доске начальник Латив очищает локации от наград, которые могли бы достаться игрокам, и т.д.); из-за сложной иконографии и сурового менеджмента ресурсов я бы также не рекомендовал её в качестве первой игры Витала;
что касается "Галериста", "На Марсе" и "Плана побега", то их у меня нет, и подробно расписать не могу. первый мне не нравится за свою излишнюю конфликтность (там приходится буквально воровать посетителей друг у друга); второй, как мне показалось, теряет слишком много при игре на двоих и обедняет процесс развития колонии (возможно, дополнение решает эту проблему, однако это уж больно дорогое удовольствие); третий мне не нравится визуально, но помню, что там также действует простенький бот (Сандра ушла с фабрики и стала полицейской, которая вставляет палки в колёса игрокам)
если вы дочитали эту телегу до конца, то вот что я посоветую на случай, если это ваш первый Ласерда и вы планируете играть в него на двоих, - дождитесь скорой локализации Speakeasy. я прочёл на днях выложенные Виталом правила, и мне кажется, что там режим на двоих реализован лучше всего в его дизайнерской карьере - он сделал отдельное поле под двоих игроков и при этом смог ничего не потерять в динамике, потому что в Speakeasy основной источник динамизма - это не игроки, а их окружение, "нейтральные" мафия и полиция, которые одинаково действуют и в режиме на двоих, и в мультиплеере. по комплексности процесса Speakeasy также находится скорее в районе "Виньоса" и CO2, поэтому отлично подойдёт для знакомства
Карта фауны Пятнистая Гиена (Crocuta crocuta) содержит ошибку - для выполнения условия нужно 3+ карт с чёрной способностью, а не 6+. Смотрите описание карты в FAQ и на BGG:
Пожалуйста, больше не держите кота таким образом. Сильная нагрузка на подмышечную область вызывает у кошек дискомфорт и может спровоцировать травму. Их нужно держать обеими руками, поддерживая одной рукой задние лапы.
Да, Nilda, спасибо за уточнение, я не сразу уловил логику вопроса. Конечно же, символ цветка между тыквами закрашивается для того, чтобы совершить действие и закрасить соответствующую клетку цветка (см. пример в правилах). Это всё одно действие, следствием которого будет один бонус стамески или вил.
Конечно, ведь оно напрямую названо действием и в английских правилах: "When you harvest two adjacent pumpkins, take the perennial action shown between them" -
и в русских: "Когда вы соберете 2 соседние тыквы, сделайте цветочное действие, обозначенное между ними".
На всякий случай, вот ещё один ответ редактора правил, если вас не убедил предыдущий. Я не знаю, что тут ещё интерпретировать:
You are stuck hitting the same zone twice, actually. If you use compost (or Iris bonuses), the adjustment affects both plant/water actions. You cannot apply the adjustment to one action but not the other.
"Я могу вначале выполнить действие посадки с ронделя допустим на двойке, а потом перед использованием кубика применить компост и посадить на тройке".
Нет, не можете. Не понимаю, с чем связано такое упорство. Я же специально выше дал ответ редактора правил игры именно (!) про такой случай. Он ответил, что нужно использовать одно и то же значение для обоих действий.
То есть смысл того уточнения в правилах насчёт модификации значения кубика, которое процитировал автор треда ("если вы выполняете действие клетки "посадка или полив", то вы ДОЛЖНЫ использовать НОВОЕ значение кубика для ОБОИХ своих действий в огороде"), нужно понимать следующим образом: при использовании клетки "посадка или полив" вы обязательно совершаете оба действия на одной и той же грядке, в соответствии либо с оригинальным значением кубика, либо с модифицированным (напомню, что там ещё и бонус от многолетников есть, который позволяет менять значение - он тоже может быть применён к кубику только раз).
Ещё раз вынужден с вами не согласиться - нигде правила не предполагают ни вторичного изменения значения одного кубика, ни его изменения между действием в огороде и действием клетки. Вот комментарий Дастина Шварца, редактора правил игры: https://boardgamegeek.com/thread/2798532/using-compost-change-rondel-action
Его спрашивают в ходе треда: But is it possible to do one action, then adjust the die value for the second action?
Перечитайте в третий раз, если у вас такие проблемы с вниманием. Всё с текстом в порядке, отвяжитесь от человека. Отмечены характер сложности и игрового взаимодействия, элегантность дизайна и оформления, тематичность и связанный с ней элемент спонтанного сторителлинга.
Да, сформулированные впечатления от игры явно сугубо положительные, это не взвешенная критическая рецензия. Но таков вообще жанр этого конкретного блога - человек с не очень большим опытом в играх пытается поделиться восторгом от нового хобби. Причём акцент обычно делает на том, как это хобби вписывается в разные пласты культуры (глянул другие обзоры, в статье про Unmatched сказано: "А вообще, знаете, почему ещё я люблю играть в настолки и делать обзоры? Они дают лично мне мотивацию, толчок, вдохновение узнать что-то новое или восстановить в памяти какие-то исторические события, пьесы, фильмы, книги и т.д.").
Мы первые 15 партий играли чисто в базу и с удовольствием сыграли бы ещё как минимум столько же, если бы дополнения под рукой не оказалось. Базовая игра вполне самодостаточна, и духов, сценариев и противников там полно.
Это правда, что содержимое Branch & Claw было фактически вырезано из первоначальной версии игры в процессе тестирования, но, в отличие от многих подобных случаев, тут дело явно не в маркетинге. Скорее, издатель помог не самому опытному, но очень амбициозному дизайнеру отшлифовать базовую версию. Первое дополнение вводит множество мелких деталей и новых механик, которые не всякий игрок сходу усвоит, а для кого-то этой комплексности и в целом будет чересчур.
2. Да, этот символ всегда означает один любой ресурс из трёх возможных видов.
(Я так понимаю, автор вопроса играет сразу с дополнением, там действительно в одной из строк на планшете есть этот символ без цифры - она просто не вмещалась, думаю)
По-моему, есть два основных критерия, по которым нужно выбирать первые игры для тех, у кого мало опыта в настолках. Критерий первый - это интерес. Близкая игроку тема; притягательная эстетика; нечто в игровом процессе, что отвечает каким-то увлечениям человека (нарратив для любителей читать, дедукция для любителей логики, тайлы местностей для любителей географии и т.д.). Короче, если игра какой-то своей частью вызывает живой интерес - вы на верном пути.
Критерий второй - чтобы правила можно было объяснить, не отсылая к современному игровому канону. Правила при этом могут быть сколь угодно комплексными (интерес всё перекроет), но необходимо, чтоб их можно было объяснить человеческим языком, прибегая к человеческим отсылкам. То есть единственный по-настоящему проблематичный жанр тут - это евро для опытных игроков, где правила отсылают к уже существующему канону механик, с которыми новички пока не познакомились. Три ронделя с манкалой, декбилдингом и цепочками активаций на стороне - с этим, без сомнения, надо подождать. Всё остальное зависит исключительно от человека, интереса и элементарной адекватности тех, кто решил с настольными играми этого человека познакомить.
LoTR, конечно, более абстрактен, но в первую очередь из-за масштаба происходящего - если AH сконцентрирован на конкретном герое и его индивидуальных злоключениях, то в LoTR практически всегда приходится управлять полноценным отрядом, который к тому же перемещается не с улочки на улочку, а с горы на гору и из деревни в деревню. И даже редкие локальные сюжеты типа драки в таверне в LoTR оказываются гораздо более эпичными.
Мне кажется, что эта разница в масштабах в значительной степени диктует и геймплейные отличия. Причём в плане реиграбельности я бы преимущество отдал LoTR - именно большая абстрактность позволяет и больше разнообразить происходящее в рамках отдельной миссии (т.к. попросту меньше сюжетных скриптов). Да и, по моим ощущениям, разложить его легче и быстрее, чем AH. Но преимущества последнего тоже понятны.
Мне сложно представить, чтобы одна игра совсем не понравилась, а вторая наоборот. Да, LoTR больше про коллективный эпос и работающую стратегию, а AH - про личную драму и тактическую адаптивность; но в скелете у них действительно значительная часть костей одинаковые.
Вообще это странная логика, не соответствующая логике развития самого хобби. Игры на остросоциальные темы выпускаются всё чаще и чаще, а вот обсуждать эти темы в контексте хобби нельзя, потому что якобы такое обсуждение не может не скатиться в демонстрацию ненависти.
Я не в курсе, разразился ли сегодня какой-то скандал под моим комментарием, который вы удалили. Вчера никаких оскорблений или чего-то подобного не было. И уж точно ничего оскорбительного или провокационного не было в моём комментарии. Так что этот модераторский жест очень неприятный.
Не спойлер:
В самом файле четыре один восемь не содержится никаких загадок, поэтому не нужно пытаться их раскодировать или как-то иначе разгадать, основываясь на информации в файле. Описание условия означает, что подсказки для хх возможно найти только в других файлах.
Посмотрите, как долго, тщательно и организованно тестирует сейчас свои игры Витал Ласерда - над каждым дизайном работа ведётся в течение нескольких лет, в тестировании участвуют под сотню человек, игра дорабатывается и дорабатывается. Чтобы не сгореть, он работает над несколькими дизайнами одновременно, но на разных стадиях (чтение литературы для сеттинга, проработка механик, взаимодействий, доведение до ума и т.д.). Если "продукт приедается", то это внятный показатель того, что "продукт" плохой и вряд ли в принципе нужен при таком перенасыщенном рынке.
Думаю, в первую очередь нужна просто хорошая игра. С интересными механиками, не повторяющими то, чего и так навалом. Желательно не легковесная и с такой глубиной, что самим дизайнерам в неё не надоело играть сотни раз.
С оригинальным сеттингом. Желательно хорошо связывающая тему с механиками за счёт игровых решений.
С вылизанной инфографикой и выдающимся художественным оформлением, для чего необходимо нанимать талантливых иллюстраторов и давать им свободу самовыражения. Желательно никакого воспроизводства жанровых штампов и никакого ИИ.
А ещё она должна открыто тестироваться несколько лет, прежде чем быть представленной на предзаказе.
И если игра будет такой, то игроки станут перешёптываться о ней, писать дневники и ожидать, когда же начнётся кампания по продаже. И они наверняка даже сами будут спрашивать про возможные апгрейды, артбуки, промо и проч. И наверняка такая игра будет по достоинству оценена как на Тесере, так и на BGG.
парочка всё же есть: Furnace и Smartphone Inc.
В Near and Far очень специфический баланс, зависящий от внимания игроков к тому, что делают оппоненты. Никто не должен допустить, чтобы один игрок взял на себя всех монстров, все квесты и т.д. То есть тема обманчива - это совсем не игра-песочница, где можно выбрать узкую стратегию и следовать ей, мало обращая внимания на других.
Райан Локет когда-то на BGG давал рекомендацию, которой я следую до сих пор и которую проговариваю при объяснении правил: в городе категорически не стоит проводить больше двух ходов подряд.
Когда игроки нащупывают этот общий ритм, вопросы к происходящему отпадают и игра в целом расцветает. Конечно, там всё равно царит рандом, но ведь по механикам это в целом довольно простая игра. (К слову, в этому году вернулся к ней спустя немало лет, отыграл три десятка партий на двоих с допом, и результаты всех кампаний были нос к носу).
Поддержу, 36 партий за год наиграно. Теперь в ожидании допа, там в том числе и управляемость возрастёт за счёт новой механики с семянами.
Нет, они в комментариях признаются, что команда разработчиков маленькая и некоторые косяки не сумела отследить.
большое спасибо, действительно толковая статья, и перевод хороший!
Аналогичная ситуация.
спасибо за уточнение (и Exhumanfact'у тоже), я пропустил более ранние, недостаточно прокрутив. по поводу определения мы расходимся, т.к. я вижу в слове "дичь" оценочность, но это не так важно
утверждение о том, что по нескольким людям нельзя судить о тесере и её обитателях, я всячески поддерживаю. вся проблема троллей или агрессивных комментаторов как раз в том, что они перетягивают на себя максимум внимания и превращаются в лицо ресурса
я промотал, у него было всего три поста. и ни в одном из них он не творил никакой "дичи" - написал похвалу любимым играм и приложил фотографии из своей коллекции. да, он вписал своё мнение не в тело поста, а в заголовок, но эту проблему можно было решить спокойным объяснением. никакой сарказм или жалобы тут не были уместны. нужно понимать, что интерфейс и структура сайта не для всех очевидны
да, тесера была и остаётся токсичной и враждебной к новичкам (см. недавний случай с пользователем, который явно не разобрался с интерфейсом дневников и получил саркастические комментарии вместо помощи). время от времени комментарии здесь всё ещё превращаются в мачистский фестиваль самоутверждения и грубости
к счастью, этого действительно стало меньше, чем 5-10 лет назад. хочется верить, что дело не только в банах нескольких троллей, но и в том, что в целом поведенческая модель в стиле "это интернет, детка" начинает выглядеть атавизмом
вкупе с перманентными техническими проблемами токсичная атмосфера и утомительные срачи стали, полагаю, главным препятствием для возрастания (количественного и качественного) пользовательской активности. но на тесере всё ещё можно встретить интересные обзоры и материалы. мне лично подобными ресурсами пользоваться удобнее, чем соцсетями, поэтому также хотелось бы здесь видеть больше авторских материалов из всяческих сторонних пабликов
нет, победа по науке в первую эпоху в принципе невозможна. перечитайте правила, у вас явно где-то допущена ошибка
Я перед предзаказом писал Краудам и уточнял про это: они сказали, что не только исправили все те ошибки, на которые указывали пользователи на BGG, но и выловили ещё несколько. Так что русская версия должна быть полностью починенной.
Важное уточнение - если при исследовании от первой деревни удалось закрыть регион и основать новую деревню, от неё можно осуществить второе исследование. Потому что тут действуют золотые правила 2 и 3 - выкладывается по одному путешественнику за раз и все эффекты на карте разыгрываются сразу, даже если действие исследования не завершено.
как я понимаю, Osprey Games поставили на паузу все локализации
а игра выглядит славно, да
"Лавка игр" пообещала перевести правила усложнённого режима (veteran mode) и выложить их у себя и здесь. Надеюсь, этот режим действительно сделает игру интереснее. Как минимум, он должен усложнить сражения и отчасти починить баланс (т.к. ставит более суровые ограничения на прокачку персонажей и усиливает монстров), а также поправить проблему беспрепятственного исследования мира (т.к. делает таймер ближе к тому, что был в первой части, и вводит возможность нападения диких зверей в небезопасных для отдыха местах).
Думаю, с опытом первой части за плечами стоит сразу же играть с этим режимом.
Не понимаю, с чем вы пытаетесь спорить и почему так грубите. Да, это всё решения геймдизайнера. Да, есть игроки, которые будут рады этим решениям. Но у каждого решения есть последствия. И есть игроки, которые могут быть не в курсе того, до какой степени эти решения изменили оригинальную формулу. Я в кратком виде описал, какие проблемы обнаружили некоторые игравшие, и сослался на несколько рецензий, где подробно и аргументированно доказывается, к каким последствиям привели те самые решения геймдизайнера.
Если вы этим решениям рады - ваше право, покупайте игру и наслаждайтесь. Будет замечательно, если вы потом ещё опишете свой опыт прохождения кампании.
Конечно, ни о каких вбросах речи не идёт. После выхода оригинала было немало жалоб на сложность ресурс-менеджмента и сражений в игре, а также на то, что непонятно, как двигать сюжет, а не просто исследовать огромный мир. Очевидно, что "Далёкие небеса" делались именно в рамках реакции на этот фидбек - и те, кто хотел таких изменений, оказались довольны. А у тех, кто полюбил "Спящих богов" как раз за открытость мира, интересные игровые решения и сложность прохождения, наступило ожидаемое разочарование - потому что "дружелюбность к игрокам" достигается в том числе за счёт обеднения игрового процесса.
Другими словами, дело не в том, что "Далёкие небеса" - ужасная игра. Даже её проблемы с балансом можно оправдать тем, что она позволяет реализовать т.н. power fantasy, то есть прокачать персонажей до богоподобного состояния (кому-то такое нравится, хотя я вижу в этом объективный косяк дизайна сиквела). Просто нужно понимать, что оригинал и сиквел на самом деле предлагают игрокам два очень разных опыта, и продолжение является не улучшенной версией первой части, а упрощённой, как в смысле уровня сложности, так и в смысле геймплея вообще.
Смотрите на количество проголосовавших: вторую часть оценили всего тысяча человек, первую - 13 тысяч. Многие купившие продолжение его наверняка ещё не попробовали даже, высокая оценка составлена за счёт горячих поклонников Локета и, полагаю, за счёт той группы игроков, на которых "Далёкие небеса" действительно рассчитаны - тех, кто хотел просто побольше историй и попроще механик, и не особо заинтересован в повторных прохождениях. Удельный вес историй на одну кампанию ведь действительно вырос, у вас полноценная и поставленная на рельсы сюжетная драма с финалом, а не игра-песочница, где вы историю собираете по кусочкам за несколько кампаний.
Кроме того, на оригинальных "Спящих богов" много негативных отзывов от тех, кто попробовал впервые подобного рода игры и просто понял, что это ему/ей не подходит. Вторую часть такой человек просто не будет покупать и оценивать, что также завышает оценку сиквела.
Вообще, рекламная кампания "Далёких небес" оставила очень неприятное впечатление - не на этапе локализации даже, а в том, как игру тестировали и представили публике сами Red Raven Games. Издатель создал ложное ощущение, что оригинальные "Спящие боги" и "Далёкие небеса" - это равноценные игры, и вторая просто улучшает механики первой и добавляет новые. Это смущало сразу, поскольку над оригинальными "Спящими богами" компания трудилась несколько лет, а сиквел был выпущен подозрительно оперативно. И, судя по критическим отзывам, на самом деле в "Далёких небесах":
- Существенно меньше контента, за одну кампанию проходится больше половины игры (в оригинальных "Спящих богах" половину локаций не удастся посетить и за пару прохождений);
- И близко нет той свободы исследования мира, которая была в оригинале, да и сам мир стал своей бледной копией, наполненной сюжетными штампами и незапоминающимися персонажами;
- Начисто отсутствует баланс сложности - после стартовых затруднений к середине игры команда становится всесильной, и даже ярые поклонники новой версии признаются, что во второй половине легко справлялись со всеми препятствиями;
- Устранены большинство моментов, где игрокам необходимо было принимать хоть сколько-нибудь интересные и сложные решения: менеджмента корабля (теперь самолёта) нет вообще, боевая составляющая автоматизирована до почти полного рандома, а новым механизмом ограничения действий (таймером служит действие отдыха и восстановления, а не прокрутка колоды событий) так легко манипулировать, что прохождение растягивается настолько долго, насколько у игроков хватит терпения.
Очевидный признак того, что эту версию игры тестировали очень мало, - вскоре после выхода "Далёких небес" её дизайнер Райан Локет с удивлением обнаружил огромное количество жалоб на дисбаланс и поломку механик, поэтому расписал на BGG правила режима для "опытных игроков" - "veteran mode": https://boardgamegeek.com/thread/3212230/new-official-variant-veteran-mode
Судя по комментариям, к этому режиму возникает немало вопросов, насколько он качественно протестирован относительно всего контента игры - загадка.
Ссылки для тех, кто хочет ознакомиться с англоязычными критическими рецензиями, вот несколько примеров:
https://boardgamegeek.com/thread/3211694/improved-playability-comes-at-a-cost
https://boardgamegeek.com/thread/3222331/sequels-are-complicated
https://playerelimination.com/2024/01/29/anything-goes-a-sleeping-gods-distant-skies-review
Всё верно, не все эффекты успешного прохождения миссии положительные. Есть также и миссия, заставляющая в случае успеха добавить в колоду шпиона; есть та, которая заставляет потерять скрытого маки. Это вопрос баланса - такие миссии обычно чуть легче, но с негативным эффектом. Это делает особенно ценной способность раскрытой Пилар (она позволяет проигнорировать эффект миссии).
Эффект указанной вами миссии действует один ход, как и той, что вознаграждает дополнительной картой в фазу восстановления.
Под собственной я имел в виду историю игроков, а не игры. Да, в ДУ действительно "тематичные" Древние и вообще всё более цельное. Но именно поэтому игра не представляет собой тот замечательный конструктор по составлению игроками своей комедии ошибок, которым является УА2. Другими словами, я считаю непоследовательность и нелепость происходящего в УА2 (вкупе с геморройным менеджментом навыков) - главным достоинством игры, а не недостатком.
Что касается улиц, где ничего не происходит: отчасти это решается за счёт дополнения с Фараоном, где появляются уличные контакты и патрули. Но, опять же, я не спорю с тем, что у ДУ и УА3 немало достоинств и преимуществ перед УА2. Просто мне кажется, что именно те аспекты УА2, которые более поздние версии пытались исправить или устранить, были в действительности главной прелестью игры. И если за серьёзностью и цельностью истории лучше обратиться к карточному Аркхэму, то самым уморительным симулятором неудачников всё ещё остаётся УА2.
До сих пор считаю, что ни ДУ, ни УА3 не могут и близко дать того опыта, ради которого раскладывается УА2. Попытка сделать повествование более последовательным, логичным и "серьёзным" привела к тому, что у игроков отобрали возможность рассказывать собственную историю, собирая её из разрозненных энкаунтеров. Устранение оригинального менеджмента навыков должно было сделать игровой процесс менее нагруженным, но вместе с этим игра утратила ключевой аспект принятия решений и наблюдения за последствиями этих решений. УА2 был и остаётся превосходной комедией ошибок, о чём свидетельствует и обзор выше.
как и в случае большинства игр Витала, режим на двоих - менее хаотичный, в нём больше стратегии и последовательной реализации запланированного, но меньше динамики и необходимости адаптироваться под соперника. и тут всё зависит от ваших предпочтений - если любите больше контроля, то режим на двоих зайдёт на ура; если любите больше динамики и позитивного взаимодействия между игроками - он покажется унылой копией "более полноценного" мультиплеера
в случае "Изобретений", где потребность постоянно обновлять ситуацию на доске особенно высока, было решено для режима на двоих включить в игру нейтрального Хроноса - это очень простой бот, который не получает очков, но последовательно продвигается по карте, заполняет её картами идей и триггерит их эффекты. поскольку Хронос действует предсказуемо, в игре появляется измерение подстраивания своих решений под предстоящие ходы бота. подобные боты есть и в мультиплеере нескольких его игр ("Канбан" и "Машина погоды"), то есть это не просто какой-то костыль, но привычный механизм
если у вас большой опыт игры в тяжёлые еврогеймы, то Хронос не будет в тягость. если же вы только подступаетесь к этому полю, то я ни в коем случае не советую "Изобретения" в качестве первой игры Ласерды (ни на двоих, ни мультиплеер). сама игра шедевр, но она очень-очень комплексная, со сложными цепочками решений
поэтому пройдусь по своей коллекции:
CO2: Second Chance - моя первая игра Ласерды; считаю, что это лучшее знакомство с ним, поскольку основной режим игры - кооперативный, что позволяет спокойно осваивать геймплей; на двоих играется без костылей (при желании можно "затянуть" доску, используя правила сетапа из соло-режима, - добавив нейтральные кубики для контроля за регионами; но игра и без того суровая)
"Виньос" - очаровательная игра с качественным долгосрочным планированием; в игре на двоих два случайных региона (то есть два типа вина) становятся недоступны, что повышает реиграбельность; однако механика винной ярмарки не прощает проколов - если вы отпустите оппонента слишком далеко на треке ярмарки, то почти наверняка проиграете, возместить это вряд ли удастся;
"Канбан" - прекрасная дуэльная игра, гарантирующая вьетнамские флэшбеки любому офисному или фабричному работнику; в режиме на двоих ваш босс Сандра, гуляющая по доске подобно Хроносу из "Изобретений", блокирует локации на ход, тем самым ограничивая возможности для размещения рабочих (но не слишком сильно);
"Лиссабон" - более значительно по сравнению с другими играми теряет в динамике при игре на двоих (возможность повторить действие за оппонентом активируется реже), но зато позволяет сыграть в это чудо гейм-дизайна за пару часов, если у вас достаточно опыта; в режиме на двоих часть мест, куда выставляете своих миплов, заполнены нейтральными, а в остальном это всё та же игра, и она дико хороша;
"Машина погоды" - адаптирована под двоих даже лучше предыдущих, поскольку тут задействованы сразу несколько знакомых механизмов (меньше мест для выставления рабочих, гуляющий по доске начальник Латив очищает локации от наград, которые могли бы достаться игрокам, и т.д.); из-за сложной иконографии и сурового менеджмента ресурсов я бы также не рекомендовал её в качестве первой игры Витала;
что касается "Галериста", "На Марсе" и "Плана побега", то их у меня нет, и подробно расписать не могу. первый мне не нравится за свою излишнюю конфликтность (там приходится буквально воровать посетителей друг у друга); второй, как мне показалось, теряет слишком много при игре на двоих и обедняет процесс развития колонии (возможно, дополнение решает эту проблему, однако это уж больно дорогое удовольствие); третий мне не нравится визуально, но помню, что там также действует простенький бот (Сандра ушла с фабрики и стала полицейской, которая вставляет палки в колёса игрокам)
если вы дочитали эту телегу до конца, то вот что я посоветую на случай, если это ваш первый Ласерда и вы планируете играть в него на двоих, - дождитесь скорой локализации Speakeasy. я прочёл на днях выложенные Виталом правила, и мне кажется, что там режим на двоих реализован лучше всего в его дизайнерской карьере - он сделал отдельное поле под двоих игроков и при этом смог ничего не потерять в динамике, потому что в Speakeasy основной источник динамизма - это не игроки, а их окружение, "нейтральные" мафия и полиция, которые одинаково действуют и в режиме на двоих, и в мультиплеере. по комплексности процесса Speakeasy также находится скорее в районе "Виньоса" и CO2, поэтому отлично подойдёт для знакомства
Витал опубликовал черновой вариант правил: https://boardgamegeek.com/thread/3312529/advanced-draft-of-speakeasy-rulebook-v10
Карта фауны Пятнистая Гиена (Crocuta crocuta) содержит ошибку - для выполнения условия нужно 3+ карт с чёрной способностью, а не 6+. Смотрите описание карты в FAQ и на BGG:
https://insideupgames.com/earth-rules-faq-and-card-index
https://boardgamegeek.com/thread/3047427/spotted-hyena
https://boardgamegeek.com/thread/2828717/hyena-fauna-card
Пожалуйста, больше не держите кота таким образом. Сильная нагрузка на подмышечную область вызывает у кошек дискомфорт и может спровоцировать травму. Их нужно держать обеими руками, поддерживая одной рукой задние лапы.
Да, Nilda, спасибо за уточнение, я не сразу уловил логику вопроса. Конечно же, символ цветка между тыквами закрашивается для того, чтобы совершить действие и закрасить соответствующую клетку цветка (см. пример в правилах). Это всё одно действие, следствием которого будет один бонус стамески или вил.
Конечно, ведь оно напрямую названо действием и в английских правилах: "When
you harvest two adjacent pumpkins, take the perennial action shown between them" -
и в русских: "Когда вы соберете 2 соседние тыквы, сделайте цветочное действие, обозначенное между ними".
На всякий случай, вот ещё один ответ редактора правил, если вас не убедил предыдущий. Я не знаю, что тут ещё интерпретировать:
You are stuck hitting the same zone twice, actually. If you use compost (or Iris bonuses), the adjustment affects both plant/water actions. You cannot apply the adjustment to one action but not the other.
(https://boardgamegeek.com/thread/2882675/article/40258465#40258465)
P.S. Прошу прощения, не увидел, что вы и есть автор треда, но отредактировать предыдущий комментарий уже не могу.
именно так. посадка = закрашивание нижней клетки. любая клетка выше может быть закрашена только в результате полива
"Я могу вначале выполнить действие посадки с ронделя допустим на двойке, а потом перед использованием кубика применить компост и посадить на тройке".
Нет, не можете. Не понимаю, с чем связано такое упорство. Я же специально выше дал ответ редактора правил игры именно (!) про такой случай. Он ответил, что нужно использовать одно и то же значение для обоих действий.
То есть смысл того уточнения в правилах насчёт модификации значения кубика, которое процитировал автор треда ("если вы выполняете действие клетки "посадка или полив", то вы ДОЛЖНЫ использовать НОВОЕ значение кубика для ОБОИХ своих действий в огороде"), нужно понимать следующим образом: при использовании клетки "посадка или полив" вы обязательно совершаете оба действия на одной и той же грядке, в соответствии либо с оригинальным значением кубика, либо с модифицированным (напомню, что там ещё и бонус от многолетников есть, который позволяет менять значение - он тоже может быть применён к кубику только раз).
Ещё раз вынужден с вами не согласиться - нигде правила не предполагают ни вторичного изменения значения одного кубика, ни его изменения между действием в огороде и действием клетки. Вот комментарий Дастина Шварца, редактора правил игры: https://boardgamegeek.com/thread/2798532/using-compost-change-rondel-action
Его спрашивают в ходе треда: But is it possible to do one action, then adjust the die value for the second action?
Он отвечает: No. It's both or neither.