-,уа карточный или патфайндер,ты должен обязательно это проходить даже если проиграл
You doing it wrong. Если играть по правилам, то проигрыш в сценарии точно так же двигает сюжет, как и выигрыш, т.е. переигрывать проваленный сценарий нельзя (хоть и очень хочется), надо переходить к следующему. В КУА режим кампании придуман не просто так, ветвление исходов отдельных сценариев обеспечивает определенный запас реиграбельности кампании в целом. А если учитывать standalone сценарии, то в игре складывается своеобразная дополнительная мета, ведь в отдельный сценарий вы можете нырнуть в любой момент компании, а это высокорисковое предприятие с перспективой награды в виде дополнительного опыта, который в основной компании может очень пригодиться. Т.е. можно даже рассчитывать: "вот мы этот сценарий очень провально сыграли и ситуация складывается не в нашу пользу, но мы можем рискнуть выровнять наши шансы, закончив это отдельное приключение". Так что не все так просто в КУА и не все так грустно.
Я вот думаю, как быстро и в каком объеме будут Хоббики сценарии переводить. CoC на сценариях держится, это, как говориться, его плоть и кровь. Тут, конечно, есть о чем порассуждать. ХВ локализуют семерку, но делают это в принципе не в лучшее время, и тут даже не их вина. Семерка действительно приятная версия со всех сторон кроме боевой системы, но она была выпущена Хаосиумом после того, как его буквально еле-еле вытащили из банкротства. И уже столько времени прошло с момента выхода, и уже срачи 6ed vs 7ed успели давным-давно утихнуть, а взглянуть на электронный магазин Хаосиума - да там из сценариев и сорсбуков почти и нет ничего (по сравнению с наработанным до этого материалом). А секрет прост - материалы предыдущих редакций относительно просто конвертируются в семерку, и все эти старые приключения и великолепные кампании (и монографии) Хаосиум до сих пор продает, потому что на полноценное их переиздание под новую версию у него нет денег. Ну, если хоть Horror on the Orient Express со временем издадут, и то хлеб.
Ну, про контроль террора я написал, все эти лимиты, окраины и треки к нему относятся. Остальное - финтифлюшки (опять же из допов), при желании такого можно и в ДУ накопать.
Нечему там уступать. Что из механик УА2 действительно стоит упоминания? Фокус? В ДУ сделан изящнее. Деньги? Механика приобретения активов в ДУ логично встраивается в общую систему правил и плюс может генерировать игровые ситуации (я про долги сейчас). Контроль террора и продажа останков? Ну, возможно, хоть и не тематично. Самый большой плюс УА2 относительно ДУ это активные монстры. В ДУ монстры - это сидячие и изредка гадящие утки, они вообще не в фокусе игры, и это печально.
--скурвившимся ФФГ очень нужно именно одноразовость допов
Не очень-то они и скурвившиеся, их доильная политика всегда такой была. Вспомните первые Особняки Безумия, там сценарии вообще поодиночке продавались. ФФГ, конечно, алчная компания, но демонизировать их сверх меры тоже не есть правильно. Тут, мне кажется, повлияла сверхуспешность AH:LCG и общие тенденции в развитии кооперативов. ФФГ просто пользуются своими удачными с точки зрения продаж наработками, пытаются сделать продукт привлекательным для широкой аудитории, в первую очередь для нового поколения игроков. Вы на современные реалии посмотрите: какой сейчас самый популярный тезис в части настольных игр? "Все равно никто не играет в игру больше десятка раз". Так, пардон, тут действительно нужно либо крестик снимать, либо трусы надевать. Зачем же вкладывать в игру бездну комбинаторной реиграбельности (которая идет в ущерб каким-то другим аспектам), если нынешнему поколению это не очень-то и надо? Лучше уж давайте сделаем погружение более полным, историю более связанной, а как - уже известно на основе опыта из другого продукта. Ну и справедливости ради база ДУ тоже не больно-то реиграбельна. Четыре древних, четыре тайны на каждого, тонкие колоды контактов. Вполне можно за 10-15 партий почти все увидеть и ощутить.
Да, первые обзоры на ДУ тоже были полярными. Ругали ограниченность контента, шутка ли - в базе УА восемь древних, а в ДУ четыре! Колоды контактов тонюсенькие ругали, плевались на "упростиле фсе, для новичков игра!". А потом вышел первый маленький допчик, первый большой допчик, и мало-помалу процесс пошёл. Для того, чтобы понять, что какие-то изменения в игре сделаны во благо, нужно время. Продукту нужно преодолеть сложившуюся инерцию рынка.
Я вам вообще советую к датам выхода основных продуктов и допов присмотреться, и вы увидите очень простую закономерность. Цикл жизни ФФГ-шного продукта - пять лет. В год выходит один маленький доп (во втором квартале обычно) и один большой к Рождеству. Последний доп "по классике" - доп к допам. А дальше фанатам нужно продать ещё раз то же самое, но прям "один в один" никто не купит, поэтому делаются определённые изменения, игра освежается под требования времени, и продаётся снова, а покупатели покупают, потому что "вы не понимаете, игры разные!"
:) Да не капсите вы так, в интернетах всегда кто-то неправ, а вы прям не на шутку разволновались. Вы, видимо, немного не в курсе вопроса, вот вам и кажется всякая ерунда, вроде того, что двойку УА3 вытеснил. Когда в 2013 году ДУ вышел, абсолютно всем было понятно, что это новая редакция УА, а примерно через годик УА2 потек на барахолки. Как игра 2018 года может вытеснить игру 2005 года, последний доп к которой вышел в 2011? Да ко времени выхода УА3 двойка уже оставалась только у самых преданных фанатов, потому что ее давным-давно заменил ДУ.
Играл и в то, и в то. Терра Мистика гораздо жестче Гайи и элемент контроля территорий в ней сильнее выражен. Терра Мистика не прощает ошибок. В Гайе если противник нужную тебе планету занял, ты можешь еще подвыкрутиться, ты можешь плашкой дальности воспользоваться, ты можешь ККИ за дальность сжечь и из тупика себя вытащить, а в ТМ все не так - если тебя отрезали, то тебя отрезали. Если ты где-то поторопился и лишка энергии сжег, то все, это теперь до конца партии, новые таблетки на планшет никак не попадут. Гайя берет своей вариативностью, тут и финальный подсчет может по-разному проходить, и поле сборное, и набор особых технологий каждую игру будет отличаться. Но, конечно, с опытными бобрами что в ту, что в ту новичкам садиться - смысла нет, - сотрут в порошок.
По количеству игроков, ТМ прям хорошо играется на 3 и 4. Ничего там не просторно, все равно поселения все стараются более-менее рядышком ставить, иначе откуда энергию получать?
Угу, в сценарных играх все то же самое, и все сказанное к ним тоже относится. И реиграбельность у них ниже, это бесспорно. Вы уж меня извините, но мне кажется у нас немножко потерялась суть обсуждения. Я высказывал предположение, что через несколько лет УА3 вытеснит ДУ, а вы по-моему все время пытаетесь рассказать, что ДУ - лучшая игра по Лавкрафту. Лучшая/не лучшая, эти вещи зачастую вообще никак не связаны. Вон, многие считают, что Десцент 1 лучше Десцента 2, и по каким-то критериям это возможно действительно так, но посмотрите на линейку второго Десцента, про нее что, нельзя сказать, что она вытеснила первую часть? ДУ действительно удачный продукт у FFG, но в него уже успели поиграть за столько лет, с дополнениями издатель на линейке поставил точку. А раз так, то все, теперь ДУ будет только угасать, а замещающий его продукт развиваться. Это уже давно известно из линеек ККИ - пока выходят новые сеты, пока проводятся турниры - ККИ живет. Как только сеты перестают выходить - ККИ неумолимо катится к забвению. А что, у ККИ плохая реиграбельность? Разве из множества существующих сетов нельзя составлять новые колоды и пробовать новые комбинации? Можно, но почему-то все происходит так, как происходит.
Прям 40-70? Жесть-то какая. Переклюк Acera две тысячи стоит, задний чуть подороже, передний подешевле, все вместе - 4к. Давайте я так скажу, велики для "на дальняк", конечно, дорогие выходят, но совсем не из-за обвеса. И те товарищи, кто серьезно на дальние дистанции ездит, они велосипед себе совсем по другим критериям собирают, и горники для их целей вообще совсем-совсем не подходят. Потому что им, как альпинистам, важен в первую очередь ВЕС и экономия энергии, а также балансировка рамы после установки туристического багажа(багажники, "штаны", вот это вот все). У них, в первую очередь, рамы другие: там и вес по-другому распределяются, и тросы по возможности внутри рамы проходят, и никаких амортизационных вилок за 45к там нет, потому что любая система амортизации - это лишний вес, который мог бы быть полезной нагрузкой. Во-вторых, у них отдельные требования к рулю и седлу, потому что сидят они на велосипеде по 10 часов изо дня в день. В-третьих, MTB-шные 26 колеса для дальних дистанций вообще не подходят, нужны 28 хотя бы, а не то вы будете пыхтеть не в дорогу, а в велосипед. А переклюки... загаженный вусмерть дорожной грязью hi-level переклюк фейлит точно так же, как и торней. Цель MTB как велосипеда - порассекать по пересеченной местности, по лесу, по парку. Там, где канавки попадаются, то спуск, то подъем, то песочек. До речки доехать, под кустом положить. Можно и такую машинку на 70к обвесить, но зачем?
В том-то и секрет, что игры похожие. Не всякого человека можно убедить купить ещё раз весьма длинную и недешевую линейку продуктов, даже если она в чем-то лучше уже имеющейся. Имеет ли смысл держать вместе УА2 и ДУ? Уверен, большинство ответит, что нет. А вот УА3 и ДУ как раз сейчас у многих стоят рядом на одной полке. И я спрашиваю таких людей: "Ну а что, допы будешь брать?" - "Конечно, <название_допа> возьму точно." - "А к ДУ?" - "Не, зачем, не вижу смысла пока".
Вы горные велосипеды и велосипеды для скоростного спуска не путаете? Горнику задний амортизатор не нужен, он прекрасно обходится амортизированной вилкой.
При всей его бесконечности процесс-то по сути один и тот же. Бегаем по полю, проходим проверки, собираем улики чтобы их потом где-то потратить, с проверкой или без. Когда вот это самое ядро надоест - вся бесконечность реиграбельности тут же закончится, карета превратится в тыкву. Все игры "по Лавкрафту" от ФФГ сделаны не по Лавкрафту, а по Call of Cthulhu RPG, а она с самого начала была исключительно сценарная. Так-то.
Ну, мы посмотрим. Уже слышали все это, и не раз, и когда после Старкрафта Форбидден Старз вышли, и когда УА2 менялся на ДУ. Мои знакомые на тройку потихоньку пересаживаются. Процесс инерционный, конечно, но так и должно быть.
Но в целом-то я с вами согласен, просто в этом деле, как и везде - кому-то жемчуг мелкий, а кому-то супчик жидкий. И комп в сотку избыточен, и велик за 25 тысяч можно купить, чтобы в парке вполне комфортно кататься. На дальняк вы на таком велике, наверное, не поедете - надёжность не та, но ведь и не всем это надо.
На странице 17 справочника есть разъяснения по этому поводу. Если в тексте свойства карты есть выделенное жирным шрифтом название действия, то при использовании свойства выполняется это действие с указанными в тексте изменениями. Т.е. в вашем случае действие "Активировать свойство" превращается в действие "Бой".
Я бы, конечно, побеседовал бы с вами по этому вопросу предметно, но надо сначала отыграть хоть пяток партий ;)
А в целом и общем у меня заочно тезисы сейчас примерно такие: 1. В песочнице сюжет может получиться, а может и не получиться; чаще всего не получается. Я исхожу с той точки зрения, что "Миша пошел в магазин, купил молока и вернулся домой" - не сюжет, а последовательность действий. Для того, чтобы последовательность действий превратилась в сюжет, она должна лечь на драматическую канву, которых классически распознается вроде как 36. 2. "Фиксированный сюжет" - это и есть драматическая канва, на которую ложится последовательность игровых ситуаций. Чтобы у вас сохранялось при игре чуть больше интриги, эта канва предусматривает ветвления. 3. При всем при этом конкретная последовательность событий и разнообразие игровых ситуаций при каждой игре все равно остается высоковариативным, чему активно помогает случайность. 4. "Взрывающийся" механизм пандемии - в целом очень удачный.
А вы, кстати, в ветке третьего Ужаса Аркхэма еще поспрашивайте, как там у него с масштабированием. Я сам еще не играл, но знакомые прям хвалят, говорят - свежий глоток. Думаю, по-любому годика через три все с ДУ на него пересядут.
Да я ж тоже любитель соло партеечку раскатать ;) У всех свои вкусы, свои требования. Вам за семерых игроков одному управляться - норм, а я, пожалуй, привык получать от игры некоторый уровень комфорта. Если вам хочется играть в какую-то конкретную игру так сильно, что "аж кушать не можете", то соло/не соло, семь персонажей/не семь - большого значения это для вас иметь не будет. Если же исходить с той точки зрения, что игр сейчас на рынке очень много, причем игр взаимозаменяемых, то часть из них все же будет играться в соло удобнее и приятнее прочих, просто в силу изначального дизайна и/или продуманного одиночного режима. А по-вашему получается, что и шахматы - отличная соло-настолка, а кто так не считает, тот просто не ТРУЪ соло-настольщик.
Различается набор карт, эффекты карт и их стоимость перебалансированы под новый комплект правил. Если в новую игру просто ввести правило трех и сделки с соперниками, получится ли что-то дельное - тот еще вопрос. Может кто-то и пробовал делать так, но стандартный ответ, что здесь, что на БГГ - из нового сета сделать прежнюю New Era нельзя.
В качестве отступления перечислю несколько качеств, на которые я опираюсь в оценке игры с точки зрения соло-режима: 1. Игровой процесс соло-варианта не должен сильно терять от отсутствия других игроков; 2. Обслуживание игры (в том числе и автомы, если такая есть) должно быть простым; 3. Чем вариативнее игра, тем лучше, - я хочу видеть каждый раз какую-то новую ситуацию.
По моему опыту лучший вариант для соло сейчас - тут никакой интриги, собственно, - Рыцарь-Маг. Если нужна только одна игра для соло, я бы на него обратил внимание. Недостатки: долговат (не всегда есть временное окно под него), много правил (а значит что-то может подзабыться, если долго не играли), сетап/сбор могли бы быть покороче.
Другие хорошие "сольники" по большей части из стана евро. Головоломки не надоедают, а строить что-то по моему мнению всегда прикольно. Из нового я бы обратил внимание на Маракайбо - автома в ней просто чудесная, есть длинная кампания с ненавязчивым сюжетом, отличный вариант. Недостаток - сетап-сбор, он... чудовищный с этими вытасуй/затасуй. Хороши в соло Подводные города, Гонконг во тьме, Гавр (внезапно). Все они играются час-полтора, элементарно обслуживаются, дают хорошую пищу для мозга. Отличный вариант, кстати, Робинзон Крузо - в нем, конечно, придется брать парочку персонажей, но следить за ними легко, у них только жетоны решимости хранятся и используются раздельно, все остальное содержится в общем пуле. Ну и КУА тоже в соло хорош, если играть одним персонажем, а не "в две руки". В этом есть особенный вызов - придется крепко подумать, как составить универсальную колоду в ограничениях конкретного персонажа.
Поселенцы - игра хорошая, но асимметричность фракций задает характер игры за каждую из них. Поняв основной принцип набора очков за фракцию, игрок потом в каждой игре раз за разом пытается пройти один и тот же путь. В общей же картине путь для всех фракций тоже один - вычерпать фракционную колоду.
В моем понимании игра сразу за несколько персонажей - это костыль. Двое - еще куда ни шло, но трое-четверо... Игра изначально не предназначена для такого вот использования. Зачем вообще этим заниматься, если существуют игры куда лучше приспособленные для соло?
Работа хорошая, но мне кажется вы чутка поторопились ;) Вот сейчас выйдет стартер, а там все термины по-другому переведены, и придется для экрана версию 2.0 делать.
Поддержу. Как я и написал ранее - в соло не с кем поделиться тем, что у тебя получается в процессе игры. Для каких-то игр это не важно, но ДУ не из этих. Ему нужна компания.
Там же пока только стартер должен выйти, или я не прав? Edge of Darkness в нем - хороший олдовый сценарий, но в стартере будут только выжимки правил и прегены, как я понял.
Да я не так-то много игр по Лавкрафту играл: Ужас Аркхэма второй, Древний Ужас, LCG, Особняки Безумия первой редакции да Знак Древних. Карточник вы сразу отмели, хотя для соло он подходит лучше всех остальных. Все прочее не рекомендую. Вон, выше "Смерть может умереть" советуют - ничего про нее не могу сказать.
Я пробовал играть соло, мне не понравилось: 1. В одиночку можно взять одного-двух сыщиков, но такого количества явно маловато для нормальной игры. Оптимальное количество сыщиков - четыре, это многие пишут, но управляться с такой оравой одному очень неудобно. 2. Увы, не с кем поделиться "возникающим во время игры сюжетом". Без этого сюжет - не сюжет, все распадается на цепочку малосвязанных событий. 3. Если расценивать игру как оптимизационную задачу, то в этом качестве она слабовата.
Как итог, для соло игры я бы все же выбрал что-нибудь другое.
А почему не Рыцарь-маг? "Бродилка по карте" - конечно; "с передвижением" - есть в стартовой колоде, но его всегда хочется больше; "многие тонкие фишки и механики" - полно таких; "реиграбельность" - зашкаливает.
Прошел соло не с отличным, но с хорошим результатом (в двух сценариях по одной звезде не добрал). Впечатления такие:
1. В части соло - отлично. В игре не так-то много соревновательных элементов, поэтому без противников процесс практически ничего не теряет (а даже чутка выигрывает за счет времени партии). Обслуживание игры элементарное, раскладка и сбор тоже, в итоге - прекрасная головоломка на час. 2. В части кампании - ничего особого не ждите. Просто последовательный набор игр с незначительными отклонениями от правил и нарастающей сложностью. То, что каждый сценарий играется немножко по-своему, приятно, но не более.
На БГГ, кстати, есть альтернативные кампании. В подробностях еще не разбирался, но вроде есть что-то на злобу дня по беспорядкам в Гонконге.
А у них и так для франшизных магазинов достаточно жесткое ограничение по ассортименту игр других издателей. Треть или четверть от общего количества, точно не скажу. Не разгуляешься.
Как я вас понимаю! Тоже в свое время пытался найти что-то для игры с ребенком по примерно таким же критериям: 1. Игра с приключениями и исследованиями; 2. По времени должно быть менее двух часов, лучше всего если час или час с небольшим; 3. Не должно быть монструозных правил, также игра не должна чрезмерно наказывать игрока; 4. Без сильно выраженных соревновательных элементов, желательно кооператив.
Иии... оказалось, что найти что-то дельное по этим критериям сложновато. Во-первых, приключенческие игры неоправданно долгие. Во-вторых, элементы исследования в таких играх чаще всего незначительные и находятся в тени других механик. До сих пор присматриваюсь и оцениваю, но явного решения на горизонте нет, хотя компромиссы имеются.
Что касается игр Луката - в "Дальше и ближе" не играл, а "Выше и ниже" в свое время ни мне, ни детям не понравилась. Претензии, в принципе, те же самые: сыро, простовато, истории бессвязные и по большей части представляют собой закамуфлированные проверки на получение товаров/монет. Не интересно.
А что объективно плохого в том, что апгрейды резко обесценятся? Купить хотели? Можете теперь купить дешевле. Ваш апгрейд обесценился? Бывает. Он ведь не испортился. Вы уже успели поиграть с ним в то время, когда никакого делюкса не было. Вы производитель апгрейдов? Тогда да, терпите предпринимательские риски.
Впрочем, речь шла не про делюкс-набор, делюксы мне неинтересны. Я говорил, что в допе вместо слоеных планшетов лучше было бы увидеть набор внятных деревяшек.
-,уа карточный или патфайндер,ты должен обязательно это проходить даже если проиграл
You doing it wrong. Если играть по правилам, то проигрыш в сценарии точно так же двигает сюжет, как и выигрыш, т.е. переигрывать проваленный сценарий нельзя (хоть и очень хочется), надо переходить к следующему. В КУА режим кампании придуман не просто так, ветвление исходов отдельных сценариев обеспечивает определенный запас реиграбельности кампании в целом. А если учитывать standalone сценарии, то в игре складывается своеобразная дополнительная мета, ведь в отдельный сценарий вы можете нырнуть в любой момент компании, а это высокорисковое предприятие с перспективой награды в виде дополнительного опыта, который в основной компании может очень пригодиться. Т.е. можно даже рассчитывать: "вот мы этот сценарий очень провально сыграли и ситуация складывается не в нашу пользу, но мы можем рискнуть выровнять наши шансы, закончив это отдельное приключение".
Так что не все так просто в КУА и не все так грустно.
Белые уголки у всех, это следствие выбранного производителем технологического процесса окраски кубиков.
Лол, ребят, успокойтесь. Идите поиграйте лучше.
Нет, вам только кажется.
Я вот думаю, как быстро и в каком объеме будут Хоббики сценарии переводить. CoC на сценариях держится, это, как говориться, его плоть и кровь.
Тут, конечно, есть о чем порассуждать. ХВ локализуют семерку, но делают это в принципе не в лучшее время, и тут даже не их вина. Семерка действительно приятная версия со всех сторон кроме боевой системы, но она была выпущена Хаосиумом после того, как его буквально еле-еле вытащили из банкротства. И уже столько времени прошло с момента выхода, и уже срачи 6ed vs 7ed успели давным-давно утихнуть, а взглянуть на электронный магазин Хаосиума - да там из сценариев и сорсбуков почти и нет ничего (по сравнению с наработанным до этого материалом). А секрет прост - материалы предыдущих редакций относительно просто конвертируются в семерку, и все эти старые приключения и великолепные кампании (и монографии) Хаосиум до сих пор продает, потому что на полноценное их переиздание под новую версию у него нет денег.
Ну, если хоть Horror on the Orient Express со временем издадут, и то хлеб.
Ну, про контроль террора я написал, все эти лимиты, окраины и треки к нему относятся. Остальное - финтифлюшки (опять же из допов), при желании такого можно и в ДУ накопать.
Нечему там уступать. Что из механик УА2 действительно стоит упоминания? Фокус? В ДУ сделан изящнее. Деньги? Механика приобретения активов в ДУ логично встраивается в общую систему правил и плюс может генерировать игровые ситуации (я про долги сейчас). Контроль террора и продажа останков? Ну, возможно, хоть и не тематично.
Самый большой плюс УА2 относительно ДУ это активные монстры. В ДУ монстры - это сидячие и изредка гадящие утки, они вообще не в фокусе игры, и это печально.
--скурвившимся ФФГ очень нужно именно одноразовость допов
Не очень-то они и скурвившиеся, их доильная политика всегда такой была. Вспомните первые Особняки Безумия, там сценарии вообще поодиночке продавались. ФФГ, конечно, алчная компания, но демонизировать их сверх меры тоже не есть правильно. Тут, мне кажется, повлияла сверхуспешность AH:LCG и общие тенденции в развитии кооперативов. ФФГ просто пользуются своими удачными с точки зрения продаж наработками, пытаются сделать продукт привлекательным для широкой аудитории, в первую очередь для нового поколения игроков.
Вы на современные реалии посмотрите: какой сейчас самый популярный тезис в части настольных игр? "Все равно никто не играет в игру больше десятка раз". Так, пардон, тут действительно нужно либо крестик снимать, либо трусы надевать. Зачем же вкладывать в игру бездну комбинаторной реиграбельности (которая идет в ущерб каким-то другим аспектам), если нынешнему поколению это не очень-то и надо? Лучше уж давайте сделаем погружение более полным, историю более связанной, а как - уже известно на основе опыта из другого продукта.
Ну и справедливости ради база ДУ тоже не больно-то реиграбельна. Четыре древних, четыре тайны на каждого, тонкие колоды контактов. Вполне можно за 10-15 партий почти все увидеть и ощутить.
Да, первые обзоры на ДУ тоже были полярными. Ругали ограниченность контента, шутка ли - в базе УА восемь древних, а в ДУ четыре! Колоды контактов тонюсенькие ругали, плевались на "упростиле фсе, для новичков игра!". А потом вышел первый маленький допчик, первый большой допчик, и мало-помалу процесс пошёл. Для того, чтобы понять, что какие-то изменения в игре сделаны во благо, нужно время. Продукту нужно преодолеть сложившуюся инерцию рынка.
Я вам вообще советую к датам выхода основных продуктов и допов присмотреться, и вы увидите очень простую закономерность. Цикл жизни ФФГ-шного продукта - пять лет. В год выходит один маленький доп (во втором квартале обычно) и один большой к Рождеству. Последний доп "по классике" - доп к допам. А дальше фанатам нужно продать ещё раз то же самое, но прям "один в один" никто не купит, поэтому делаются определённые изменения, игра освежается под требования времени, и продаётся снова, а покупатели покупают, потому что "вы не понимаете, игры разные!"
:) Да не капсите вы так, в интернетах всегда кто-то неправ, а вы прям не на шутку разволновались. Вы, видимо, немного не в курсе вопроса, вот вам и кажется всякая ерунда, вроде того, что двойку УА3 вытеснил. Когда в 2013 году ДУ вышел, абсолютно всем было понятно, что это новая редакция УА, а примерно через годик УА2 потек на барахолки. Как игра 2018 года может вытеснить игру 2005 года, последний доп к которой вышел в 2011? Да ко времени выхода УА3 двойка уже оставалась только у самых преданных фанатов, потому что ее давным-давно заменил ДУ.
Играл и в то, и в то. Терра Мистика гораздо жестче Гайи и элемент контроля территорий в ней сильнее выражен. Терра Мистика не прощает ошибок. В Гайе если противник нужную тебе планету занял, ты можешь еще подвыкрутиться, ты можешь плашкой дальности воспользоваться, ты можешь ККИ за дальность сжечь и из тупика себя вытащить, а в ТМ все не так - если тебя отрезали, то тебя отрезали. Если ты где-то поторопился и лишка энергии сжег, то все, это теперь до конца партии, новые таблетки на планшет никак не попадут. Гайя берет своей вариативностью, тут и финальный подсчет может по-разному проходить, и поле сборное, и набор особых технологий каждую игру будет отличаться.
Но, конечно, с опытными бобрами что в ту, что в ту новичкам садиться - смысла нет, - сотрут в порошок.
По количеству игроков, ТМ прям хорошо играется на 3 и 4. Ничего там не просторно, все равно поселения все стараются более-менее рядышком ставить, иначе откуда энергию получать?
Угу, в сценарных играх все то же самое, и все сказанное к ним тоже относится. И реиграбельность у них ниже, это бесспорно.
Вы уж меня извините, но мне кажется у нас немножко потерялась суть обсуждения. Я высказывал предположение, что через несколько лет УА3 вытеснит ДУ, а вы по-моему все время пытаетесь рассказать, что ДУ - лучшая игра по Лавкрафту. Лучшая/не лучшая, эти вещи зачастую вообще никак не связаны. Вон, многие считают, что Десцент 1 лучше Десцента 2, и по каким-то критериям это возможно действительно так, но посмотрите на линейку второго Десцента, про нее что, нельзя сказать, что она вытеснила первую часть? ДУ действительно удачный продукт у FFG, но в него уже успели поиграть за столько лет, с дополнениями издатель на линейке поставил точку. А раз так, то все, теперь ДУ будет только угасать, а замещающий его продукт развиваться. Это уже давно известно из линеек ККИ - пока выходят новые сеты, пока проводятся турниры - ККИ живет. Как только сеты перестают выходить - ККИ неумолимо катится к забвению. А что, у ККИ плохая реиграбельность? Разве из множества существующих сетов нельзя составлять новые колоды и пробовать новые комбинации? Можно, но почему-то все происходит так, как происходит.
Прям 40-70? Жесть-то какая. Переклюк Acera две тысячи стоит, задний чуть подороже, передний подешевле, все вместе - 4к.
Давайте я так скажу, велики для "на дальняк", конечно, дорогие выходят, но совсем не из-за обвеса. И те товарищи, кто серьезно на дальние дистанции ездит, они велосипед себе совсем по другим критериям собирают, и горники для их целей вообще совсем-совсем не подходят. Потому что им, как альпинистам, важен в первую очередь ВЕС и экономия энергии, а также балансировка рамы после установки туристического багажа(багажники, "штаны", вот это вот все).
У них, в первую очередь, рамы другие: там и вес по-другому распределяются, и тросы по возможности внутри рамы проходят, и никаких амортизационных вилок за 45к там нет, потому что любая система амортизации - это лишний вес, который мог бы быть полезной нагрузкой. Во-вторых, у них отдельные требования к рулю и седлу, потому что сидят они на велосипеде по 10 часов изо дня в день. В-третьих, MTB-шные 26 колеса для дальних дистанций вообще не подходят, нужны 28 хотя бы, а не то вы будете пыхтеть не в дорогу, а в велосипед. А переклюки... загаженный вусмерть дорожной грязью hi-level переклюк фейлит точно так же, как и торней.
Цель MTB как велосипеда - порассекать по пересеченной местности, по лесу, по парку. Там, где канавки попадаются, то спуск, то подъем, то песочек. До речки доехать, под кустом положить. Можно и такую машинку на 70к обвесить, но зачем?
В том-то и секрет, что игры похожие. Не всякого человека можно убедить купить ещё раз весьма длинную и недешевую линейку продуктов, даже если она в чем-то лучше уже имеющейся. Имеет ли смысл держать вместе УА2 и ДУ? Уверен, большинство ответит, что нет. А вот УА3 и ДУ как раз сейчас у многих стоят рядом на одной полке. И я спрашиваю таких людей: "Ну а что, допы будешь брать?" - "Конечно, <название_допа> возьму точно." - "А к ДУ?" - "Не, зачем, не вижу смысла пока".
Вы горные велосипеды и велосипеды для скоростного спуска не путаете? Горнику задний амортизатор не нужен, он прекрасно обходится амортизированной вилкой.
При всей его бесконечности процесс-то по сути один и тот же. Бегаем по полю, проходим проверки, собираем улики чтобы их потом где-то потратить, с проверкой или без. Когда вот это самое ядро надоест - вся бесконечность реиграбельности тут же закончится, карета превратится в тыкву.
Все игры "по Лавкрафту" от ФФГ сделаны не по Лавкрафту, а по Call of Cthulhu RPG, а она с самого начала была исключительно сценарная. Так-то.
Ну, мы посмотрим. Уже слышали все это, и не раз, и когда после Старкрафта Форбидден Старз вышли, и когда УА2 менялся на ДУ. Мои знакомые на тройку потихоньку пересаживаются. Процесс инерционный, конечно, но так и должно быть.
Но в целом-то я с вами согласен, просто в этом деле, как и везде - кому-то жемчуг мелкий, а кому-то супчик жидкий. И комп в сотку избыточен, и велик за 25 тысяч можно купить, чтобы в парке вполне комфортно кататься. На дальняк вы на таком велике, наверное, не поедете - надёжность не та, но ведь и не всем это надо.
На плазме во всю стену. А там требования к разрешению выше. Системники за 100k просто так из ниоткуда не берутся.
На мониторе, небось, играете? Сейчас вам за разрешения пояснят.
На странице 17 справочника есть разъяснения по этому поводу. Если в тексте свойства карты есть выделенное жирным шрифтом название действия, то при использовании свойства выполняется это действие с указанными в тексте изменениями. Т.е. в вашем случае действие "Активировать свойство" превращается в действие "Бой".
Я бы, конечно, побеседовал бы с вами по этому вопросу предметно, но надо сначала отыграть хоть пяток партий ;)
А в целом и общем у меня заочно тезисы сейчас примерно такие:
1. В песочнице сюжет может получиться, а может и не получиться; чаще всего не получается. Я исхожу с той точки зрения, что "Миша пошел в магазин, купил молока и вернулся домой" - не сюжет, а последовательность действий. Для того, чтобы последовательность действий превратилась в сюжет, она должна лечь на драматическую канву, которых классически распознается вроде как 36.
2. "Фиксированный сюжет" - это и есть драматическая канва, на которую ложится последовательность игровых ситуаций. Чтобы у вас сохранялось при игре чуть больше интриги, эта канва предусматривает ветвления.
3. При всем при этом конкретная последовательность событий и разнообразие игровых ситуаций при каждой игре все равно остается высоковариативным, чему активно помогает случайность.
4. "Взрывающийся" механизм пандемии - в целом очень удачный.
А вы, кстати, в ветке третьего Ужаса Аркхэма еще поспрашивайте, как там у него с масштабированием. Я сам еще не играл, но знакомые прям хвалят, говорят - свежий глоток. Думаю, по-любому годика через три все с ДУ на него пересядут.
Да я ж тоже любитель соло партеечку раскатать ;) У всех свои вкусы, свои требования. Вам за семерых игроков одному управляться - норм, а я, пожалуй, привык получать от игры некоторый уровень комфорта. Если вам хочется играть в какую-то конкретную игру так сильно, что "аж кушать не можете", то соло/не соло, семь персонажей/не семь - большого значения это для вас иметь не будет. Если же исходить с той точки зрения, что игр сейчас на рынке очень много, причем игр взаимозаменяемых, то часть из них все же будет играться в соло удобнее и приятнее прочих, просто в силу изначального дизайна и/или продуманного одиночного режима. А по-вашему получается, что и шахматы - отличная соло-настолка, а кто так не считает, тот просто не ТРУЪ соло-настольщик.
Различается набор карт, эффекты карт и их стоимость перебалансированы под новый комплект правил. Если в новую игру просто ввести правило трех и сделки с соперниками, получится ли что-то дельное - тот еще вопрос. Может кто-то и пробовал делать так, но стандартный ответ, что здесь, что на БГГ - из нового сета сделать прежнюю New Era нельзя.
Оу, ну сейчас я вывалю список ;)
В качестве отступления перечислю несколько качеств, на которые я опираюсь в оценке игры с точки зрения соло-режима:
1. Игровой процесс соло-варианта не должен сильно терять от отсутствия других игроков;
2. Обслуживание игры (в том числе и автомы, если такая есть) должно быть простым;
3. Чем вариативнее игра, тем лучше, - я хочу видеть каждый раз какую-то новую ситуацию.
По моему опыту лучший вариант для соло сейчас - тут никакой интриги, собственно, - Рыцарь-Маг. Если нужна только одна игра для соло, я бы на него обратил внимание. Недостатки: долговат (не всегда есть временное окно под него), много правил (а значит что-то может подзабыться, если долго не играли), сетап/сбор могли бы быть покороче.
Другие хорошие "сольники" по большей части из стана евро. Головоломки не надоедают, а строить что-то по моему мнению всегда прикольно. Из нового я бы обратил внимание на Маракайбо - автома в ней просто чудесная, есть длинная кампания с ненавязчивым сюжетом, отличный вариант. Недостаток - сетап-сбор, он... чудовищный с этими вытасуй/затасуй.
Хороши в соло Подводные города, Гонконг во тьме, Гавр (внезапно). Все они играются час-полтора, элементарно обслуживаются, дают хорошую пищу для мозга. Отличный вариант, кстати, Робинзон Крузо - в нем, конечно, придется брать парочку персонажей, но следить за ними легко, у них только жетоны решимости хранятся и используются раздельно, все остальное содержится в общем пуле.
Ну и КУА тоже в соло хорош, если играть одним персонажем, а не "в две руки". В этом есть особенный вызов - придется крепко подумать, как составить универсальную колоду в ограничениях конкретного персонажа.
Поселенцы - игра хорошая, но асимметричность фракций задает характер игры за каждую из них. Поняв основной принцип набора очков за фракцию, игрок потом в каждой игре раз за разом пытается пройти один и тот же путь. В общей же картине путь для всех фракций тоже один - вычерпать фракционную колоду.
В моем понимании игра сразу за несколько персонажей - это костыль. Двое - еще куда ни шло, но трое-четверо... Игра изначально не предназначена для такого вот использования. Зачем вообще этим заниматься, если существуют игры куда лучше приспособленные для соло?
Работа хорошая, но мне кажется вы чутка поторопились ;) Вот сейчас выйдет стартер, а там все термины по-другому переведены, и придется для экрана версию 2.0 делать.
Поддержу. Как я и написал ранее - в соло не с кем поделиться тем, что у тебя получается в процессе игры. Для каких-то игр это не важно, но ДУ не из этих. Ему нужна компания.
Там же пока только стартер должен выйти, или я не прав? Edge of Darkness в нем - хороший олдовый сценарий, но в стартере будут только выжимки правил и прегены, как я понял.
Да я не так-то много игр по Лавкрафту играл: Ужас Аркхэма второй, Древний Ужас, LCG, Особняки Безумия первой редакции да Знак Древних. Карточник вы сразу отмели, хотя для соло он подходит лучше всех остальных. Все прочее не рекомендую.
Вон, выше "Смерть может умереть" советуют - ничего про нее не могу сказать.
Я пробовал играть соло, мне не понравилось:
1. В одиночку можно взять одного-двух сыщиков, но такого количества явно маловато для нормальной игры. Оптимальное количество сыщиков - четыре, это многие пишут, но управляться с такой оравой одному очень неудобно.
2. Увы, не с кем поделиться "возникающим во время игры сюжетом". Без этого сюжет - не сюжет, все распадается на цепочку малосвязанных событий.
3. Если расценивать игру как оптимизационную задачу, то в этом качестве она слабовата.
Как итог, для соло игры я бы все же выбрал что-нибудь другое.
А почему не Рыцарь-маг?
"Бродилка по карте" - конечно;
"с передвижением" - есть в стартовой колоде, но его всегда хочется больше;
"многие тонкие фишки и механики" - полно таких;
"реиграбельность" - зашкаливает.
Прошел соло не с отличным, но с хорошим результатом (в двух сценариях по одной звезде не добрал). Впечатления такие:
1. В части соло - отлично. В игре не так-то много соревновательных элементов, поэтому без противников процесс практически ничего не теряет (а даже чутка выигрывает за счет времени партии). Обслуживание игры элементарное, раскладка и сбор тоже, в итоге - прекрасная головоломка на час.
2. В части кампании - ничего особого не ждите. Просто последовательный набор игр с незначительными отклонениями от правил и нарастающей сложностью. То, что каждый сценарий играется немножко по-своему, приятно, но не более.
На БГГ, кстати, есть альтернативные кампании. В подробностях еще не разбирался, но вроде есть что-то на злобу дня по беспорядкам в Гонконге.
Была такая, наигрались за несколько лет и продали. Я бы все же не назвал её приключением, это головоломка. Но в целом игра неплохая.
А у них и так для франшизных магазинов достаточно жесткое ограничение по ассортименту игр других издателей. Треть или четверть от общего количества, точно не скажу. Не разгуляешься.
Как я вас понимаю! Тоже в свое время пытался найти что-то для игры с ребенком по примерно таким же критериям:
1. Игра с приключениями и исследованиями;
2. По времени должно быть менее двух часов, лучше всего если час или час с небольшим;
3. Не должно быть монструозных правил, также игра не должна чрезмерно наказывать игрока;
4. Без сильно выраженных соревновательных элементов, желательно кооператив.
Иии... оказалось, что найти что-то дельное по этим критериям сложновато. Во-первых, приключенческие игры неоправданно долгие. Во-вторых, элементы исследования в таких играх чаще всего незначительные и находятся в тени других механик. До сих пор присматриваюсь и оцениваю, но явного решения на горизонте нет, хотя компромиссы имеются.
Что касается игр Луката - в "Дальше и ближе" не играл, а "Выше и ниже" в свое время ни мне, ни детям не понравилась. Претензии, в принципе, те же самые: сыро, простовато, истории бессвязные и по большей части представляют собой закамуфлированные проверки на получение товаров/монет. Не интересно.
А что объективно плохого в том, что апгрейды резко обесценятся? Купить хотели? Можете теперь купить дешевле. Ваш апгрейд обесценился? Бывает. Он ведь не испортился. Вы уже успели поиграть с ним в то время, когда никакого делюкса не было. Вы производитель апгрейдов? Тогда да, терпите предпринимательские риски.
Впрочем, речь шла не про делюкс-набор, делюксы мне неинтересны. Я говорил, что в допе вместо слоеных планшетов лучше было бы увидеть набор внятных деревяшек.