Кстати. Свойство Харконена срабатывает когда разом выставляешь четыре легиона или без разницы за раз или нет? Чет мы всегда играли что без разницы за раз или нет, как 4 или больше стало в зоне конфликта, так свойство и сработало, а недавно с парнем играли они считали что если только разом и именно четыре.
Тут ниже писали про сломанную покупку рабочего. А меня вот раздражает больше несбалансированность персонажей. Сколько не играю, если в партии есть жирный, то побеждает жирный (за редким исключением, когда на нем совсем новичок). Уж больно мощно подниматься на 2 в нужных фракциях и закупаться интригами.
Меня заинтересовал предзаказ, много слышал, что это чуть ли не лучший представитель ареаконтролей, в котором решено множество жанровых проблем. Но... Но почему же это так уродливо? Это такая фишка?
И чем же? По мне у игры лишь один недочёт - пересаживания, что не всегда удобно, но и это можно решить, например, используя цветные фишки, обозначающие игроков.
Ну если смотреть на "Восстание", то там ещё и второму и последующим кто туда пойдет скидка будет, 6 соляри вместо 8, я кстати думаю это вполне можно использовать как хоумрул к оригинальный ДИ.
Пока писал, понял, что игре не хватает разбора компонентов, механик и взаимосвязей, как это делает Виталий из Arkham Legends про Ужасы Аркхэма и ДУ, разбирая каждую карту в игре =) Насколько знаю, чего-то подобного про Глум нет?
Не особо понял уместности преувеличения. Вы сравниваете небольшой хоумрул с прочтением всей книги сценариев? Штош...
Дырявость конкретно этой механики (личных квестов) в том, что условия - говно. Автору нужно было лучше всё просчитать.
Если тебе вдруг выпадает карта "Победи 3 сценария со словом "Склеп"" в середине игры, то не переигрывая сценарии, её невозможно выполнить.
"Выполнить 3 разных сценария в Кинжальном лесу". В этой локе всего 12 сценариев. Из них можно себе заблочить выборами других сценариев, ещё 3 - это сценарии по личным квестам. Итого, в какой-то момент игры ты опять же можешь напороться на то, что придется перепроходить сценарии, ил и он вообще будут не открытыми.
Квест с убийством определенных мобов, типа Слизи. В определенный момент игры тоже не дождешься, что выпадут сценарии с этими мобами.
Идеально здесь закомбится карта квеста для другого игрока "Станьте свидетелем завершения двух квестов". Звучит весьма потешно.
Это ещё без упоминания, что суппорту выпадет карта "Накопи 200 голды" и он ее возьмет. Я прям так и сделал в какой-то партии, сказав: "Ребяты, я с вами надолго!" =)) Никто ж не заставляет выполнять тебя эту карту, правильно? Ну лежит и лежит. Или ещё разные не очень удачные комбинации ролей\квестов. Впрочем, тут претензий нет, просто воля рандома. Условия, вынуждающие перепроходить сценарии - чистые филлеры, к чёрту их. На фоне условий по типу "изнурись 12 раз", "заверши 15 любых сценариев", "убей Х любых мобов" и т.д., дизбаланс становится комичным.
В Фросте этот треш с условиями усугубился тем, что там карты явно делятся на "выполню, когда захочу" и "карта просто выполняется, а я становлюсь невольным свидетелем и никак на это не влияю". Второе - худший пример того, как игра в тебя поиграла.
Итак, вне зависимости от того, можешь ты контролировать выполнение условий или нет, именно игра определяет то, когда ты уже наигрался персонажем. Довольно раздражающая механика. Ты можешь "засидеться" потому игра тупо не дает триггера уйти на покой, или уйти после пары сценариев (в Фросте такое бывает или те же 3 сценария со склепами в Глуме, или квест на 15 Вермлингов - убиваешь за пару ходок и всё). Это выглядит всё просто, как хреновый геймдизайн, т.к. у игрока тупо даже не спрашивают, как ему хочется отыгрывать. И проблема реализации этой механики в том, что она не конвертирует сложность в челлендж. Я обожаю, когда игра нагибает игроков, заставляя их бороться за каждый кусочек шанса на выживание. Когда квесты становятся реальным преодолением различного рода трудностей. Здесь в этом плане как-то всё плохо: ни челленджа, ни интереса. Поэтому, самый простой выход - скип коряво работающей механики.
Кстати, по поводу язвительного "сразу качнуть Гавань до 9 уровня". Думаю, всё же, что прям так сделать не выйдет, но игра дает легальный способ всегда быть персонажами 9 уровня. При проигрыше сценария пати не теряет ни деньги, ни опыт, заработанные персонажами. Поэтому, откинув в сторону филлерную часть, мы говорим: "окей, мы потратили 997 рестартов этого сценария" и законно стартуем с максимального уровня. Понятно, что придумали это решение, чтобы игроки не были такими разочарованными после 4 часов партии и неудачи, но прям явно не удачное решение. Ещё один наш хоумрул: никогда не получать опыт и деньги при провале сценария. Только хардкор. В этом плане мне нравится философия ISS Vanguard, где умершие члены экипажа в миссии... умирают. Да, было очень не привычно ощущать эти потери, обычно игры таких эмоций не дают. Конечно, в Глуме тоже есть смертельный режим, но он, грубо говоря, заключается в простом пересоздании перса. Мне понравилось очень лаконичное решение в Aeon Trespass, где есть лимит жизней (смертей), и ты просто проигрываешь игру заново. Жестоко? Довольно таки. Но это создает необходимость вгрызаться и заслуживать победу.
Таком образом, Глум, для своего времени, это безоговорочно топ-1 игра, но всё же имеет ряд откровенно непроработанных механик. В это всё ещё очень круто играется, но вот в новых играх серии (если они будут) я бы уже скидку за такие штуки не давал. Всё-таки, хочется играть в завершенные продукты.
Пару лет назад ставил его. Там было, кажется, два сценария на русском. И очень сложный многоступенчатый процесс установки и запуска сценариев. С тех пор многое изменилось? Или сотни сценариев - это всё таки на английском?
Так проблема в том, что сам жанр "кравлер один-против-всех" сегодня не особо популярен. Высокие продажи кроулеров без оверлорда показали издателям, что большинство игроков не хотят играть за оверлорда/мастера, а хотят весело приключаться вместе с друзьями. Мем "проклятие хозяина коробки" не на пустом месте возник, это именно проклятие, а не благословение. Понимаю, что есть игроки, которым именно противостояние оверлорда с приключенцами нравится. Увы, массовый потребитель оказался не на их стороне. Это не плохо и не хорошо, просто факт.
В целом я с Вами согласен. Я говорил про то, что нельзя одновременно рассказывать везде и всем, что игра личный топ-1 (топ-5, топ-10), но при этом уже лет 5-10 её ни разу с полки не доставать. Что-то в этом уравнении не сходится: либо игра "одноразовая" (легаси, как вариант), либо с огромной кампанией (после которой ты уже пресытился, например, глумхевен). Но первый descent не относится ни к первому, ни ко второму. То есть, в теории, если он не устарел, то должен хотя бы пару раз в год играться. Про второй десцент ничего не говорю. Давно не слышал чтобы в неё кто-то играл (забавно, что все знакомые её фанаты ушли в рпг), но устарела ли она судить не берусь.
Вас в первый раз удивляют поведение и решения BZ?
Видел как выигрывали вообще не покупая 3 агента или уже в самом конце,
Вроде только разом. Но даже так имба
Кстати. Свойство Харконена срабатывает когда разом выставляешь четыре легиона или без разницы за раз или нет? Чет мы всегда играли что без разницы за раз или нет, как 4 или больше стало в зоне конфликта, так свойство и сработало, а недавно с парнем играли они считали что если только разом и именно четыре.
Тут ниже писали про сломанную покупку рабочего. А меня вот раздражает больше несбалансированность персонажей. Сколько не играю, если в партии есть жирный, то побеждает жирный (за редким исключением, когда на нем совсем новичок). Уж больно мощно подниматься на 2 в нужных фракциях и закупаться интригами.
Мониторю Авито постоянно, не могу найти. Дайте ссылку, пожалуйста.
Kemet: Rise of the gods будет на русском?
Меня заинтересовал предзаказ, много слышал, что это чуть ли не лучший представитель ареаконтролей, в котором решено множество жанровых проблем. Но... Но почему же это так уродливо? Это такая фишка?
Это я к тому, что анализ партии в базу не так уж и плох, и многое описанное имеет место быть
И чем же?
По мне у игры лишь один недочёт - пересаживания, что не всегда удобно, но и это можно решить, например, используя цветные фишки, обозначающие игроков.
Так это замечательно ! Это значит, что игра умная. В ней не выигрывает рандом... ;)
Ну если смотреть на "Восстание", то там ещё и второму и последующим кто туда пойдет скидка будет, 6 соляри вместо 8, я кстати думаю это вполне можно использовать как хоумрул к оригинальный ДИ.
Миссии классно были придуманы. В новых играх такого не хватает.
Пока писал, понял, что игре не хватает разбора компонентов, механик и взаимосвязей, как это делает Виталий из Arkham Legends про Ужасы Аркхэма и ДУ, разбирая каждую карту в игре =) Насколько знаю, чего-то подобного про Глум нет?
Не особо понял уместности преувеличения. Вы сравниваете небольшой хоумрул с прочтением всей книги сценариев? Штош...
Дырявость конкретно этой механики (личных квестов) в том, что условия - говно. Автору нужно было лучше всё просчитать.
Если тебе вдруг выпадает карта "Победи 3 сценария со словом "Склеп"" в середине игры, то не переигрывая сценарии, её невозможно выполнить.
"Выполнить 3 разных сценария в Кинжальном лесу". В этой локе всего 12 сценариев. Из них можно себе заблочить выборами других сценариев, ещё 3 - это сценарии по личным квестам. Итого, в какой-то момент игры ты опять же можешь напороться на то, что придется перепроходить сценарии, ил и он вообще будут не открытыми.
Квест с убийством определенных мобов, типа Слизи. В определенный момент игры тоже не дождешься, что выпадут сценарии с этими мобами.
Идеально здесь закомбится карта квеста для другого игрока "Станьте свидетелем завершения двух квестов". Звучит весьма потешно.
Это ещё без упоминания, что суппорту выпадет карта "Накопи 200 голды" и он ее возьмет. Я прям так и сделал в какой-то партии, сказав: "Ребяты, я с вами надолго!" =)) Никто ж не заставляет выполнять тебя эту карту, правильно? Ну лежит и лежит. Или ещё разные не очень удачные комбинации ролей\квестов. Впрочем, тут претензий нет, просто воля рандома. Условия, вынуждающие перепроходить сценарии - чистые филлеры, к чёрту их. На фоне условий по типу "изнурись 12 раз", "заверши 15 любых сценариев", "убей Х любых мобов" и т.д., дизбаланс становится комичным.
В Фросте этот треш с условиями усугубился тем, что там карты явно делятся на "выполню, когда захочу" и "карта просто выполняется, а я становлюсь невольным свидетелем и никак на это не влияю". Второе - худший пример того, как игра в тебя поиграла.
Итак, вне зависимости от того, можешь ты контролировать выполнение условий или нет, именно игра определяет то, когда ты уже наигрался персонажем. Довольно раздражающая механика. Ты можешь "засидеться" потому игра тупо не дает триггера уйти на покой, или уйти после пары сценариев (в Фросте такое бывает или те же 3 сценария со склепами в Глуме, или квест на 15 Вермлингов - убиваешь за пару ходок и всё). Это выглядит всё просто, как хреновый геймдизайн, т.к. у игрока тупо даже не спрашивают, как ему хочется отыгрывать. И проблема реализации этой механики в том, что она не конвертирует сложность в челлендж. Я обожаю, когда игра нагибает игроков, заставляя их бороться за каждый кусочек шанса на выживание. Когда квесты становятся реальным преодолением различного рода трудностей. Здесь в этом плане как-то всё плохо: ни челленджа, ни интереса. Поэтому, самый простой выход - скип коряво работающей механики.
Кстати, по поводу язвительного "сразу качнуть Гавань до 9 уровня". Думаю, всё же, что прям так сделать не выйдет, но игра дает легальный способ всегда быть персонажами 9 уровня. При проигрыше сценария пати не теряет ни деньги, ни опыт, заработанные персонажами. Поэтому, откинув в сторону филлерную часть, мы говорим: "окей, мы потратили 997 рестартов этого сценария" и законно стартуем с максимального уровня. Понятно, что придумали это решение, чтобы игроки не были такими разочарованными после 4 часов партии и неудачи, но прям явно не удачное решение. Ещё один наш хоумрул: никогда не получать опыт и деньги при провале сценария. Только хардкор. В этом плане мне нравится философия ISS Vanguard, где умершие члены экипажа в миссии... умирают. Да, было очень не привычно ощущать эти потери, обычно игры таких эмоций не дают. Конечно, в Глуме тоже есть смертельный режим, но он, грубо говоря, заключается в простом пересоздании перса. Мне понравилось очень лаконичное решение в Aeon Trespass, где есть лимит жизней (смертей), и ты просто проигрываешь игру заново. Жестоко? Довольно таки. Но это создает необходимость вгрызаться и заслуживать победу.
Таком образом, Глум, для своего времени, это безоговорочно топ-1 игра, но всё же имеет ряд откровенно непроработанных механик. В это всё ещё очень круто играется, но вот в новых играх серии (если они будут) я бы уже скидку за такие штуки не давал. Всё-таки, хочется играть в завершенные продукты.
Пару лет назад ставил его. Там было, кажется, два сценария на русском. И очень сложный многоступенчатый процесс установки и запуска сценариев.
С тех пор многое изменилось? Или сотни сценариев - это всё таки на английском?
Можете развернуть мысль?
Было бы интересно почитать с конкретными примерами, серьёзно.
Так проблема в том, что сам жанр "кравлер один-против-всех" сегодня не особо популярен.
Высокие продажи кроулеров без оверлорда показали издателям, что большинство игроков не хотят играть за оверлорда/мастера, а хотят весело приключаться вместе с друзьями. Мем "проклятие хозяина коробки" не на пустом месте возник, это именно проклятие, а не благословение.
Понимаю, что есть игроки, которым именно противостояние оверлорда с приключенцами нравится. Увы, массовый потребитель оказался не на их стороне. Это не плохо и не хорошо, просто факт.
В целом я с Вами согласен.
Я говорил про то, что нельзя одновременно рассказывать везде и всем, что игра личный топ-1 (топ-5, топ-10), но при этом уже лет 5-10 её ни разу с полки не доставать.
Что-то в этом уравнении не сходится: либо игра "одноразовая" (легаси, как вариант), либо с огромной кампанией (после которой ты уже пресытился, например, глумхевен). Но первый descent не относится ни к первому, ни ко второму. То есть, в теории, если он не устарел, то должен хотя бы пару раз в год играться.
Про второй десцент ничего не говорю. Давно не слышал чтобы в неё кто-то играл (забавно, что все знакомые её фанаты ушли в рпг), но устарела ли она судить не берусь.
По такой логике опытные настольщики должны быть все поголовно КМС по шахматам как минимум.