В настолке мне важны погружение в сюжет и интересные механики. И чтобы эти два пункта усиливали друг друга.
Вот у охотника появился союзник в лице проповедника, он улавливает каким-то образом зловещие ведьминские активности. Вот ты закрыл на карантин или жестоко допросил жителя, теперь с него совсем другой толк. Всё это с карт, вносящих в игру не только эффекты, но и настроения. Здесь и персоналии, и события.
Или вот недавно мой охотник повадился ходить к индианке. Уж не знаю, закрутился там роман или ещё что, а почти каждый день он прямиком к ней. Доверял всецело, а она помогала с влиянием, карты дешевле игрались. И охотник даже не обращал внимание на то, что индианка тоже ведь подкапливала жетоны ведьмы... А в финале что? Она ведьмою и оказалась! И съела, наверное, его печень с бобами и бокалом отличного Кьянти. Ну это же история, чтобы потом ее вспомнить и рассказать! И история, сложившаяся не на перебросах кубиками, а на двух умных пластах механик.
Вспоминаются самые разные настолки с двумя сторонами: Mind MGMT, Городской сумасшедший, Dead by daylight, Жёпот за спиной (то есть за стеной), Город великой морщины, Зведрь...
Из них, на мой взгляд, Роанок (Pagan. Fate of Roanoke) выделяется одинаково насыщенным тактическим геймплеем на обе стороны. Мы делаем почти одно и то же, но с разными целями. И в кабинете работаем, и горожен посещаем. И рабочих выставляем, получая эффекты, и карты разыгрываем, модифицируя базовые эффекты. Каждое это действие что-то рассказывает о происходящем. Не целую страницу, но история явно складывается, при сравнительно сухом процессе.
Вот, например, в Mind есть перекос, если за экстрасенсов играет сразу несколько въедливых игроков. Агент сделал ход, состоящий из передвижения, и сидит минут десять, слушает рассуждения других игроков. Ещё ход, и ещё десять минут ждёшь. Такого нет в Роаноке (да и просто здесь больше механик). Впрочем, если посадить на сторону охотника пару игроков (что вполне осуществимо), получится что-то подобное... И у ведьмы ход состоит не только из передвижения и, например, поедания лесной живности (Зверь, с которым у меня так и не сложилось общение). Как у охотника, у ведьмы свой пул карт и действий. Оба игрока всё время вовлечены в процесс и равным образом могут влиять на любую его деталь. И за каждую сторону играть интересно.
Важно, что охотник может казнить даже не приходя с визитом к осужденному, а вот ведьме нужно не просто накопить три жетона сделки, но и встать на жителя, чтобы провести ритуал. И, таким образом, можно в финале игры всё запороть, не подготовив этот шаг максимально тщательно и секретно (моя реальная история). Интерактив в процессе присутствует. Игроки сами задают, для себя и друг для друга, динамику игры.
Хорошо и вдумчиво процесс пойдёт на партии второй-третьей, когда хоть как-то уже представляешь, что у кого в колоде, как этим капиталом распоряжаться. Я пока только проигрываю, но мне очень интересно продолжать и уже любопытно, а что там за карты и жители в допчиках.
Приятно, что коробочка небольшая (и очень прилично издана), раскладка быстрая. Слышал, что с дополнениями и строительством колоды это всё усложняется, но поглядим. По сильным сторонам затрудняюсь сказать. Такое впечатление, что потенциально охотнику должно быть чуть легче, но на деле получается разное.
В общем, играю и рад. На счету четыре партии. Отличный мистический триллер складывается каждый раз. А, напомню, тему со старейшинами-предателями, которых предстоит вывести на чистую воду, впервые завели, почти в той же вселенной, Лягухи, в своей нетленке A Touch of evil. Там это только часть игры, но какая же доставляющая сюжетно. Прикреплю давнюю статью о Тычке в комментах.
контролирующий аббатство игрок, у которого в семье нет аббатисы получит только 2 пенни за аббатство и мельницу в том городе, который он контролирует.
все остальные плюшки про церковнослужителей, лордов, реликвии внутри аббатства, мельницы в 1 переходе от - это привилегия аббатисы. т.е. только она может все это получать, если аббатство контролируется ею.
кто не играл: обратите внимание, что аббатиса без феодального титула не может вести армию и атаковать.
также важный момент про разграбление аббатства (для получения 10 пенни) - это возможно только на этапе успешно проведенной атаки против аббатства. поскольку карта "Засада" может играться в любой момент игры (в версии Франции она была немного урезанного функционала), если вы плените аббатису до сражения (войска разбегутся и вы получите контроль над аббатством) - разграбить аббатство не получится. а вот если Засада будет сыграна в фазу "Сражения" до начала боя - будет считаться, что вы провели атаку успешно и в качестве награды сможете получить 10 пенни за разрушение здания аббатства.
Ну судя по примеру это и имеется в виду. Тем более, если так и во Франции было. А в FAQ Лавка видимо, что-то на путала: там наверное должен быть только Лорд.
ну вот мы в итоге так и играли. что все, что может остаться - это рыцарь/рыцари, чтобы забить город, все остальное должно пройти дальше. так игралось и во Франции.
ну вот мы в итоге так и играли. что все, что может остаться - это рыцарь/рыцари, чтобы забить город, все остальное должно пройти дальше. так игралось и во Франции.
Получили вместе с выскрытием конверта первого доп перса несколько задач. Одна из них остается для нас загадкой, так и не поняли что именно нужно сделать. Текст задачи: Доберитесь за 2 хода в 1 забеге до разъярённой Хранительницы времени. Как выполнить данную задачу? Ее надо добить до второго воплощения за два раунда боя или как вообще понимать данную формулировку?
Это поправили во втором издании и дополнении Odd Jobs. Во втором издании есть режим на 3 босса (можно и к 1 изданию прикрутить это правило). В дополнении есть сеты снаряжения, позволяющие помогать будучи мёртвым. А соревновательные механики на мой взгляд привносят приятный хаос в игру. При желании можно захоумрулить.
Сам я не играл, но много про игру читал. Заинтересовала ещё на первом кикстартере. Сейчас вписался в ФФ на русском языке. Жду от игры весёлого рандома с простыми механиками.
Кофе показалась слишком сухой и огородной, что играешь один, что не один - разницы нет, и однообразно.
Рыба оказалась просто находкой - и потное взаимодействие и все на своих местах и разнообразие.
Очень ждал Оливу, когда купил разочаровался. Как будто переполнена сущностями. Костыльные три рынка масла на которых идут кубики масла "из одной бочки как говорится". Уследить за чем-то вообще не реально, как и купить карты, которые вышли на рынок, если ты сейчас не используешь торговлю, в общем. Я разочарован.
Может, вы играете вдвоем или втроем? (Хотя втроем не играл.) Арест могучей кучки негодяев — это очень удобно, в процессе игры миплы на карте все равно копятся... Ну либо соперник — безопасная улитка и тратит каждые 4ый ход действие на забор своих, и значит, он просто тормоз, который приедет последним. Причем на аресте копятся и твои миплы,и ты за раз арестовываешь и тех и этих и третьих до кучи.
Мне не понравилась. 1) Зачем то в кооп - зафигачили соревновательный элемент. 2) Сдохнуть там (не зная карты босса) ооочень просто. 3) Полноценная партия (4 босса + фаза города) занимает с опытной группой часа 4-5. Имхо, это ооочень долго для не сюжетного босс баттлера, в котором правит бал рандом. p.s. Выпилить соревновательные элементы, придумать механики какие то, чтобы ты мертвым мог как то хоть участвовать в бою, сократить время партии и вышло бы весьма неплохо. А так из гейтвейных Босс-Баттлеров - Kinfire у меня на первом месте пока что.
игры даже выходили более-менее одновременно. Я помню, что еще сидел выбирал между Primal и этой игрой. Но вроде сделал правильный выбор :-), судя по этому отзыву.
В настолке мне важны погружение в сюжет и интересные механики. И чтобы эти два пункта усиливали друг друга.
Вот у охотника появился союзник в лице проповедника, он улавливает каким-то образом зловещие ведьминские активности. Вот ты закрыл на карантин или жестоко допросил жителя, теперь с него совсем другой толк. Всё это с карт, вносящих в игру не только эффекты, но и настроения. Здесь и персоналии, и события.
Или вот недавно мой охотник повадился ходить к индианке. Уж не знаю, закрутился там роман или ещё что, а почти каждый день он прямиком к ней. Доверял всецело, а она помогала с влиянием, карты дешевле игрались. И охотник даже не обращал внимание на то, что индианка тоже ведь подкапливала жетоны ведьмы... А в финале что? Она ведьмою и оказалась! И съела, наверное, его печень с бобами и бокалом отличного Кьянти. Ну это же история, чтобы потом ее вспомнить и рассказать! И история, сложившаяся не на перебросах кубиками, а на двух умных пластах механик.
Вспоминаются самые разные настолки с двумя сторонами: Mind MGMT, Городской сумасшедший, Dead by daylight, Жёпот за спиной (то есть за стеной), Город великой морщины, Зведрь...
Из них, на мой взгляд, Роанок (Pagan. Fate of Roanoke) выделяется одинаково насыщенным тактическим геймплеем на обе стороны. Мы делаем почти одно и то же, но с разными целями. И в кабинете работаем, и горожен посещаем. И рабочих выставляем, получая эффекты, и карты разыгрываем, модифицируя базовые эффекты. Каждое это действие что-то рассказывает о происходящем. Не целую страницу, но история явно складывается, при сравнительно сухом процессе.
Вот, например, в Mind есть перекос, если за экстрасенсов играет сразу несколько въедливых игроков. Агент сделал ход, состоящий из передвижения, и сидит минут десять, слушает рассуждения других игроков. Ещё ход, и ещё десять минут ждёшь. Такого нет в Роаноке (да и просто здесь больше механик). Впрочем, если посадить на сторону охотника пару игроков (что вполне осуществимо), получится что-то подобное... И у ведьмы ход состоит не только из передвижения и, например, поедания лесной живности (Зверь, с которым у меня так и не сложилось общение). Как у охотника, у ведьмы свой пул карт и действий. Оба игрока всё время вовлечены в процесс и равным образом могут влиять на любую его деталь. И за каждую сторону играть интересно.
Важно, что охотник может казнить даже не приходя с визитом к осужденному, а вот ведьме нужно не просто накопить три жетона сделки, но и встать на жителя, чтобы провести ритуал. И, таким образом, можно в финале игры всё запороть, не подготовив этот шаг максимально тщательно и секретно (моя реальная история). Интерактив в процессе присутствует. Игроки сами задают, для себя и друг для друга, динамику игры.
Хорошо и вдумчиво процесс пойдёт на партии второй-третьей, когда хоть как-то уже представляешь, что у кого в колоде, как этим капиталом распоряжаться. Я пока только проигрываю, но мне очень интересно продолжать и уже любопытно, а что там за карты и жители в допчиках.
Приятно, что коробочка небольшая (и очень прилично издана), раскладка быстрая. Слышал, что с дополнениями и строительством колоды это всё усложняется, но поглядим. По сильным сторонам затрудняюсь сказать. Такое впечатление, что потенциально охотнику должно быть чуть легче, но на деле получается разное.
В общем, играю и рад. На счету четыре партии. Отличный мистический триллер складывается каждый раз. А, напомню, тему со старейшинами-предателями, которых предстоит вывести на чистую воду, впервые завели, почти в той же вселенной, Лягухи, в своей нетленке A Touch of evil. Там это только часть игры, но какая же доставляющая сюжетно. Прикреплю давнюю статью о Тычке в комментах.
Источник https://vk.com/wall-230906230_2006
контролирующий аббатство игрок, у которого в семье нет аббатисы получит только 2 пенни за аббатство и мельницу в том городе, который он контролирует.
все остальные плюшки про церковнослужителей, лордов, реликвии внутри аббатства, мельницы в 1 переходе от - это привилегия аббатисы. т.е. только она может все это получать, если аббатство контролируется ею.
кто не играл: обратите внимание, что аббатиса без феодального титула не может вести армию и атаковать.
также важный момент про разграбление аббатства (для получения 10 пенни) - это возможно только на этапе успешно проведенной атаки против аббатства.
поскольку карта "Засада" может играться в любой момент игры (в версии Франции она была немного урезанного функционала), если вы плените аббатису до сражения (войска разбегутся и вы получите контроль над аббатством) - разграбить аббатство не получится. а вот если Засада будет сыграна в фазу "Сражения" до начала боя - будет считаться, что вы провели атаку успешно и в качестве награды сможете получить 10 пенни за разрушение здания аббатства.
Ну судя по примеру это и имеется в виду. Тем более, если так и во Франции было.
А в FAQ Лавка видимо, что-то на путала: там наверное должен быть только Лорд.
во-во, чел абстрактно думает что за одно ОО и все БК можно игру перевернуть, не понимая что вкинув все ресурсы на одну битву в этой игре не победить
ну вот мы в итоге так и играли. что все, что может остаться - это рыцарь/рыцари, чтобы забить город, все остальное должно пройти дальше.
так игралось и во Франции.
ну вот мы в итоге так и играли. что все, что может остаться - это рыцарь/рыцари, чтобы забить город, все остальное должно пройти дальше.
так игралось и во Франции.
Пока ты будешь собирать руку из БК твой оппонент спокойно отожмёт весь фронт
Получили вместе с выскрытием конверта первого доп перса несколько задач. Одна из них остается для нас загадкой, так и не поняли что именно нужно сделать. Текст задачи: Доберитесь за 2 хода в 1 забеге до разъярённой
Хранительницы времени. Как выполнить данную задачу? Ее надо добить до второго воплощения за два раунда боя или как вообще понимать данную формулировку?
Причина Баха (Иогана Себастьяна) и сего Брандербургского концерта?
Листаните выше Блок "Файлы и ссылки".
"Правила базы на английском".
Это, собственно, они и есть.
Атомная корова! - НЕТ!
Нейронная корова! - НЕТ!
Водородная корова! - НЕТ!
Шариковая корова! - НЕТ!
Шарико-подшипниковая корова! - НЕТ!
Пластиковая корова! - НЕТ!
Фосфорная корова! - НЕТ!
Каучуковая корова! - НЕТ!
Корова, которая взорвется! - НЕТ!
Корова, которая не взорвется! - НЕТ!
Корова, которая везде продается! - НЕТ!
Корова, которую боится народ! - НЕТ!
Корова, которая упадет в огород! - НЕТ!
Корова, которой играют дети! - НЕТ!
Корова, которой нет на белом свете! - НЕТ!
Корова с крылышком в правом боку! - НЕТ!
Корова с крылышком в левом боку! - НЕТ!
Корова в шляпе! - НЕТ!
Корова без шляпы! - НЕТ!
Алла Пугачева! - НЕТ!
Раиса Горбачева! - НЕТ!
Катя Лычева! - НЕТ!
Сраные коровы Куклачева! - НЕТ!
Побеги бамбука! - НЕТ!
Бяка и Бука! - НЕТ!
Хрюша, Заяц, Степашка! - НЕТ!
Бандит Промокашка! - НЕТ!
Лохматый Чебурашка! - НЕТ!
Крокодил Гена! - НЕТ!
Рыба мурена! - НЕТ!
Повязка аборигена! - НЕТ!
Диагноз олигофрена! - НЕТ!
Динамо московское! - НЕТ!
Динамо хохловское! - НЕТ!
Динамо минское! - НЕТ!
Динамо грузинское! - НЕТ!
Шахтёр! - НЕТ!
Пахтакор! - НЕТ!
Кайрат! - НЕТ!
Арарат! - НЕТ!
Нефтчи! - НЕТ!
Спартачи! - НЕТ!
Верона! - НЕТ!
Барселона! - НЕТ!
Обладатель кубка УЕФА! Центральный, Ордена Ленина, Всемогущий, Всех в рот е#ущий, Спортивный клуб Армии... ДААААА !!!11
>c0wthulhu
Корова Ктулху
Коровулху
Каутулху
Катюха
Божья коровка
Космическая корова
Копыта и щупальца
Ветчина и глубина
Му-у-у-о проживает на дне океана?
Скрежет вымени
Это поправили во втором издании и дополнении Odd Jobs. Во втором издании есть режим на 3 босса (можно и к 1 изданию прикрутить это правило). В дополнении есть сеты снаряжения, позволяющие помогать будучи мёртвым.
А соревновательные механики на мой взгляд привносят приятный хаос в игру. При желании можно захоумрулить.
Сам я не играл, но много про игру читал. Заинтересовала ещё на первом кикстартере. Сейчас вписался в ФФ на русском языке. Жду от игры весёлого рандома с простыми механиками.
У меня было впечатление, что чел краску разлил и такой оой... Лан пох 😎
Кофе показалась слишком сухой и огородной, что играешь один, что не один - разницы нет, и однообразно.
Рыба оказалась просто находкой - и потное взаимодействие и все на своих местах и разнообразие.
Очень ждал Оливу, когда купил разочаровался. Как будто переполнена сущностями. Костыльные три рынка масла на которых идут кубики масла "из одной бочки как говорится". Уследить за чем-то вообще не реально, как и купить карты, которые вышли на рынок, если ты сейчас не используешь торговлю, в общем. Я разочарован.
А рыба топ!
Может, вы играете вдвоем или втроем? (Хотя втроем не играл.)
Арест могучей кучки негодяев — это очень удобно, в процессе игры миплы на карте все равно копятся... Ну либо соперник — безопасная улитка и тратит каждые 4ый ход действие на забор своих, и значит, он просто тормоз, который приедет последним.
Причем на аресте копятся и твои миплы,и ты за раз арестовываешь и тех и этих и третьих до кучи.
Мне не понравилась. 1) Зачем то в кооп - зафигачили соревновательный элемент. 2) Сдохнуть там (не зная карты босса) ооочень просто. 3) Полноценная партия (4 босса + фаза города) занимает с опытной группой часа 4-5. Имхо, это ооочень долго для не сюжетного босс баттлера, в котором правит бал рандом. p.s. Выпилить соревновательные элементы, придумать механики какие то, чтобы ты мертвым мог как то хоть участвовать в бою, сократить время партии и вышло бы весьма неплохо. А так из гейтвейных Босс-Баттлеров - Kinfire у меня на первом месте пока что.
Ой, да скорее просто стандартная игра по франшизе (средняя по механикам и с кучей пластика). Доилка для фанатов.
игры даже выходили более-менее одновременно. Я помню, что еще сидел выбирал между Primal и этой игрой. Но вроде сделал правильный выбор :-), судя по этому отзыву.
Смысл был как минимум в том, что было видно какие игры будут локализованы ими.