Игра с заключается в том, что на основе выбранных персонажей, и текущего сценария, игроки придумывают как им не умереть, и какой именно сыщик лучше выполнит задание, если будет делать так-то и так, после чего все игроки оценивают чья аргументация более убедительна. Но коробочка игры представляет не только фактуру и инструмент для выбора, а игровой процесс всецело построен на правильном розыгрыше карточек.
Потому игра максимально зависит от компании и настроения игроков, поскольку даже один скептически настроенный игрок может превратить партию в уныние. Если же все игроки настроены на то, чтобы пройти кампанию, игра может порождать забавные игровые ситуации. Стоит так же заметить, что на выбор вам могут попасть и такие сыщики и карты для них, что не подойдут ни под один из сценариев (впрочем, и в этом случае можно выдумать как выкрутиться). В целом, специфическая карточная игра, где в коробку положили только карточки и правила, но игровой процесс создают игроки. Оформление выглядит так: <список фото>
Нигде не соврал ведь, но как плохо такие обзоры начинают работать не для филлеров, а?)
Вспоминать и искать смысла не вижу, проще написать с нуля самому (но подобных обзоров вполне хватает). Берем, например, "The Champion of the Wild":
Игра с заключается в том, что на основе выбранных животных, и выбранных соревнований, игроки придумывают аргументацию о том, что именно их животное лучше выполнит задание, если будет делать так-то и так, после чего все игроки оценивают чья аргументация более убедительна. То есть коробочка игры представляет только фактуру и инструмент для голосования, игровой же процесс всецело в воображении самих игроков. Потому игра максимально зависит от компании и настроения игроков, поскольку даже один скептически настроенный игрок может превратить партию в уныние. Если же все игроки настроены на то, чтобы позабавиться, игра может порождать забавные игровые ситуации. Стоит так же заметить, что на выбор вам могут попасть и такие животные, что не подойдут ни под одно из соревнований (впрочем, и в этом случае можно выдумать как выкрутиться). В целом, специфическое пати, где в коробку положили только карточки и правила, но игровой процесс создают игроки. Оформление выглядит так: <список фото>
>>> Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом
Мне кажется, это единственный правильный путь.
А почему именно пять колец подошли, разве условный мир тьмы средневековый не ближе? Я может быть просто не большой фанат именно механик в НРИ, но если все переделывать, то не проще ли было взять вообще что-то готовое под переделки и супер-простое, типа black/white hack, на которое можно легко скин натянуть? Просто как будто в кольцах ценно именно то, как сеттинг связан с механиками и историей. Но я, конечно, без опыта в перепиливании НРИ под свои нужды, мне поэтому и интересно)
Кстати, про Константинополь есть Historica Arcanum (на 5E, правда, и я вроде его уже советовал?), хотя там сильно позже действие происходит) Но ценно то, что делала турецкая студия, так что как будто все из первых рук и аутентично. Ну и очень красиво.
Как старый самурай свои 5 колец делал. Часть вторая. Тернистое начало пути, ордены и правила
Сперва немножко вводных данных. За шесть лет мы суммарно отыграл три кампании различной продолжительности, которые имели общий сюжет, по сути, так сказать три сезона одного сериала, по ходу которого менялись место действия, правила и некоторые герои, в некоторых из которых серии выходили каждый месяц, а других паузы были порой были весьма ощутимы из-за так казать проблем продакшеном.
В плане правил от пары концепций пришлось отказаться еще в самом начале, когда оказывалось, что они нормально непроработаны должным образом, слишком громоздки или еще по каким-то причинам не особо работают. Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом. Или вот была идея с динамическим запасом удачи к в Дюне, но под него пришлось бы сильно менять уже устоявшиеся правила. Поэтому я всучил ее как способность гостевому персонажу, чей игрок увы так на сессию ни разу и неявился…
Окончательный состав орденов по итогу стал выглядеть так. Разумеется почти у всех оказались те или иные проблемы с игромехом, которые пришлось решать в процессе, что было ожидаемо, как говаривал Тогаши, ничто не заменит личный опыт.
Комнины – местные политиканы и деятели культуры, в девичестве бывшие Журавлями. Вышли самой проработанной фракции просто потому что в каждой кампании умирало по игровому Комнину и приходилось делать нового, а соответственно прописывать этим товарищам новые способности и грани бэка. Также из этой фракции был номинально главгад и его организация, но игруньи на какой-то момент пошли настолько пошли в другую от изначального сюжета сторону, что это ружьишко так толком и не выстрелило. Палеологи – церковники, разумеется, не совсем хорошие. Тут уже четкого прототипа не осталось, понамешано в этот орден было многое из разных игр, и он стал скорее напоминать коллегии магов из Вархаммера, если бы те притесняли, а не были притесняемыми. Игрунья за этот орден была монашкой-медиумом, которая под конец на свою специализацию из-за дыр в правилах собрала просто гору кубов, благо она ей злоупотребляла. Юстины – торгаши и финансисты. Игрунья за сей орден в процессе апнулась до алхимика, и эту самую алхимию я переделывал каждую кампанию. Первоначальный вариант оказался слишком громоздким, кривым и дисбалансным для способности лишь одной из подфракций и был урезан до варки зелий с плюсами к статам. Второй вариант оказался уже слишком скучным, и поэтому через алхимию я уже добавил элемент Mage the Ascension, где игрунья описывала эффект сваренного зелья, и высказывал свое да/нет по этому поводу. Увы, финальный вариант этой штуки пока опробовать не довелось – игрунья элементарно не пришла на последнюю зарубу, где должен был состояться финальный тест. Акриты – местные вояки с элементами всех военных кланов из 5 колец. Им пришлось вообще целые ветки переделывать, так как их отдельные способности оказались скучными, или ненужными на фоне сотальных орденов. Скажем ветка усиления физподготовки параметров на словах выглядела интересно, а по сути оказалась довольно скучной, т к просто давала немного разные числовые бонусы на примерно одних и тех же проверках. Пришлось немного разнообразить это дело, например хотя бы дав персонажу возможность разово далеко прыгнуть вместо очередного «получите +Х кубиков при передвижении». Ираклии – подпольные воротилы, местные Скорпионы, только уже безо всяких возвышенных целей. По бэку каких-то своих изначальных способностей не имели, поэтому копировали перерабатывали чужие, что давало простор в плане способностей и их доработки в случае чего. У персонажа из этого ордена получилась самая веселая история в ходе того, чем он занимался. Лонгины – антимаги и местные охотники на ведьм, отколовшиеся от церкви. В рамках сеттинга имели отдельный статус и игромеханики. Я их по сути создавал как больше мастерский инструмент, ив этом плане они отработали от и до, благо игруньи на этих отщепенцев не особо зарились.
Первая кампания в общем была вводной и тестовой, для проверки интереса и механик. От идеи начинать сразу в столице я отказался (это ж надо было бы эту всю столицу прорабатывать…), поэтому старт был по классике в захолустном селении, из которого персонажи шли к большому городу, постепенно знакомясь с сеттингом. Мне это еще давало хотя бы общее понимание, что работало на столе, а что исключительно у меня в голове. Во все это дело палки ставила гулявшая тогда пандемия и ряд других факторов, но в общем и целом игры худо-бедно удавалось вести, хоть порой и дистанционно, например через Roll20. К слову тогда это наверное и были последние разы, когда я водил игры так, а не вживую. По ее итогу герои таки добрались до основного места действа, по дороге угробив в своих рядах первого, но далеко не последнего Комнина. Также за это время мы сделали себе чар-листы (когда так сказать состав параметров окончательно устоялся), тут тоже была выпендриться со шрифтами, но от нее по итог оказались, всякая вязь смотрелась конечно стильненько, но плохо считывалась и вредила функционалу. Первый год полевых испытаний завершился относительно успешно.
Немножко как это работало. Проверки – стандартное МТ на 10ках, сумма характеристики + навыка, 6 и больше успех, 1 провал отбирающий успех, 10 – «непробиваемый» успех, который 1 не отбирается. Трата очков судьбы, стандартной РПГ-выручайки, позволяла заиметь 1 автоуспех или перебросить бросок целиком. Магия работал примерно как и вампирские дисциплины, только, разумеется, вместо кровищи у персонажей был аналог маны, который восстанавливался со временем и не было способностей, которые срабатывали просто при прохождении проверки – мана тратилась на любую. Ну и условных веток у каждого ордена была куда больше, чем по три штуки на брата, чтобы было из чего выбрать. У антимагов маны не было и способности работали несколько иначе, но там тоже не было ничего особенного. Была еще более продвинутая тру-магия, но использовалась она только как мастерский инструмент и немного при уже третьем реворке алхимии. Почти все игромеханическое наследие 5 колец сдохло в процессе, да что там, мы потом и в сами 5 колец не особо по родным правилам играли… Даже системой вопросов/ответов при создании персонажа несколько пришлось пожертвовать, сделав ее опциональной, и в итоге прикрутив более практичные таблички со случайными результатами, чтобы игрок, чей персонаж внезапно двинул кони или пришел на пару игр мог быстро себе накидать чего-нибудь.
Также в процессе как любой творческой личности у меня были энные метания вплоть то реворка даже каких-то базовых вещей, благо любимая в большинстве случаев меня осаживала. По итогу могу сказать, что, наверное, к счастью, ибо исходя из дальнейшего опыта, работали бы они наверняка в основном также у меня в голове, а не на столе.
А комфортно ли играть в "Спящие боги: Далёкие небеса" одному, с механической точки зрения (брать и убирать карты, жетоны, листать книгу сюжета, замешивать что-то, отмечать, и т.д.)? Играю в Earthborne rangers, и там меня количество отвлекающих манипуляций с компонентами вполне устраивает.
Так Флэймкрафт, как раз, по-моему, это совсем не лучший вариант показать взрослым какие игры бывают, потому что оно... ну очень просто и "монопольски". Да, это не примитив в плохом смысле, но заинтересовать взрослого этим прям сложно, мне кажется. Ощущения от игры как раз очень... "детские": ребёнок играет и радуется, что всё красочно и ваще дракончики, так ещё и какие-то сложные обмены (для не подготовленного ребёнка, опять замечу).
Но опять же, смотря какая цель у вас: вкатить в хобби человека, который будет играть в Тиранов, МаркоПоло, Плотину / пусть даже что-то попроще, или же это игрок-мама с дитём, которой сложнее диксита и штуки-в-круге большего не надо, то есть, с семьёй неиграющей / друзьями посидеть вечером. Это две разные категории в моём мире. И те, и те интересуются настолками, но, как мы понимаем, одни из этих настольщиков очень сильно отличаются от других. И для меня Флэймкрафт оказалась сильно проще, чем это представлялось поначалу: это даже не простенькое евро, а просто "ходилка", где, вроде как, прикрепили элементы евро (хотя играл несколько лет назад все партии, может, чего из памяти смылось, вот сейчас опять вспоминается что там же всякие квестики, ресы собираешь сетами).
В общем, чего я тут отговариваю людей от игры =) просто мне она показалась очень условной монополией/мафией , которая косит под лайт-евро. В целом если ставить игру на шкалу, где 0 - это мафия, а 10 - это какая-нибудь 18XX, то эта игра на 1-2, а какие-нибудь Драфтозавры это крепкая 3-4.
Может быть, тоже потом найдёте, если будет интересно сосредоточиться на одной игре)) Благо интересных игр много. Мне иногда нравится смотреть видео или читать статьи людей, кто сосредотачивается на одном-двух проектах. Например, на Ютубе можно посмотреть турнирные баталии в Сумеречную Борьбу (я там вообще ничего не понимаю) и высокоуровневые сражения в Ark Nova на сайте BGA (там уже чуть больше понимаю, но где-то от силы 5%). То есть люди совершенствуются в "турнирных" играх, соревнуются. Мне соревновательные игры не импонируют, люблю соло и кооператив, но всё равно прикольно, что можно развивать свой "турнирный скилл" не только в общеизвестных шахматах, но и в той же Ark Nova или в других играх.
"Очень жду обзор на спящих. Один раз пробежали, по ощущениям ее спокойно хватит на пару десятков раз пока все откроешь, а если играть редко то и дольше "
На самих Спящих (а также на Первобытную Угрозу) ранее уже выходили обзоры:
Первобытная Угроза ссылка на статью:
https://tesera.ru/article/vadmedz8/
Спящие Боги ссылка на статью:
https://tesera.ru/article/vadmedz14/
Сейчас буду постепенно писать завершающую статью на Далёкие Небеса.
Да, Спящих Богов хватает где-то на 100+ часов геймплея, что очень круто. Если вам понравилась первая партия, то потом поиграйте ещё (только желательно записывать где уже были и что находится в каждой локации). Игра, наверное, не всем заходит (насколько я понял из обсуждений в ру-Интернете), но если вас игра не оттолкнула, то можно играть дальше.
Я играл с папой, нам очень понравилось. Другое дело, что понравилась мне эта игра из-за папы... в соло я бы, наверное, не осилил, было бы скучно. А так, когда другому человеку за столом игра нравится, то и тебе играть полегче.
Далёкие Небеса, кстати, очень сильно отличаются от Спящих Богов, хотя в плане нарративного геймплея (чтение и проверки) всё осталось на своих местах. Я постараюсь в последней статье расписать отличия между Спящими Богами и Далёкими Небесами, благо мы эти игры прошли на 100% (посетили все локации, всё нашли).
"Попробуйте в стиме Paladin's Oath, фанат имплементировал цифровую версию рыцаря мага."
Надо глянуть, я слышал про неё! Хотя мне также нравится цифровая версия Рыцаря Мага в Tabletop Simulator (она редко подглючивает, но, в основном, работает стабильно)
"В Tabletop simulator есть прекрасная заскриптованная версия, если что"
Да, в неё и играю!)) То есть я записываю иногда видео по Острову Духов, выкладываю на своих видеоканалах (играю обычно в приложение от Handelabra). В конце этой статьи я привёл несколько ссылок на видео по геймплею за Духа Времени.
По Рыцарю Магу пока что записал одно тестовое видео, выложил на видеоканалах, играл в Tabletop simulator, заскриптованную версию (которую сделал фанат игры tuff-luck, он огромный молодец!)
"Суть игры заключается в прогулках драконов по лавкам, которые есть в городе, с целью покупки ресурсов, предлагаемых торговцами, или зачаровыванием лавок, чтобы опять же получать больше ингредиентов и, помимо этого, прибавлять на свой счет победные очки. В игре есть карты драконов-мастеров, которых игроки получают в небольшом количестве на старте. Их можно будет отправлять в лавки, чтобы потом пользоваться их способностями и копить ресурсы для дальнейших действий"
Но вот это всё, что написано про игру. Думаете из этого можно понять как она играется? В чем смысл писать статью и даже не объяснить что из себя игра представляет?
Последнее время по утрам запускаю пару партий на BGA, с удовольствием отыгрываю и дальше занимаюсь делами. Когда впервые увидел игру, то первой мыслью было, что тема какая то несерьезная и даже смотреть в её сторону не хотелось. Однако, только запустив обучение, понял, что это именно тот тип игр, который я очень люблю.
Игровой процесс
Итак, назовем Битву игрушек шахматоподобной дуэлькой на 5 минут. В начале партии вы формируете пул фигур-игрушек, случайно сбрасывая из него несколько штук (сделано это, судя по всему, чтобы исключить сухой просчет того, какие могут быть фигуры в руке у вас и у вашего соперника). Далее игроки ходят по очереди либо выставляя на поле фигуры, либо добирая их в руку. Каждая фигура обладает своим свойством и силой от 1 до 7. Например, слабые скелеты с силой 1 при выставлении на поле позволяют добрать в руку две новых фигуры, а динозавр с силой 7 просто существует без какой либо способности. Поля в игре представляют собой сетку соединенных ячеек с штабами игроков с обеих сторон. Фигуру можно выставить в ячейку только если после выставления от этой фигуры до вашего штаба будет проходить связь из контролируемых ячеек. Ваша более мощная фигура может выставляться на фигуру соперника, таким образом, перехватывая контроль над ячейкой. Победных условия в партии два: либо захват штаба соперника (для этого нужно "дойти" туда и выставить любую свою фигуру в штаб), либо набор необходимого количества победных очков, которые вы зарабатываете, окружая своими фигурами определенные территории. Стоит отдельно отметить, что в игре существует куча разных полей битв, каждое из которых обладает своими минорными особенностями. Все это, конечно же, самым положительным образом сказывается на реиграбельности.
Впечатления
На момент написания обзора сыграл 20+ партий. Игры молниеносные, буквально по несколько минут. Проигрывать не обидно, а выигрывать очень приятно. Но, самое главное, игра совсем не так проста, какой кажется на первый взгляд. Со временем начинаешь подмечать какие-то микрофишки и совершенствуешь свой геймплей. В первые игры мне думалось, что случайность имеет сильный решающий фактор, ведь фигуры, которыми будешь играть, приходят случайно, однако со временем я научился играть с тем, что есть в руке здесь и сейчас и планировать наперед, зная, что еще осталось в мешке и на что я могу рассчитывать. Игрой очень доволен, подсаживаешься, как на семечки. Однако, конечно, я отдаю себе отчет, что это всё еще очень легковесная и простая игра без огромных притязаний на "турнирность" процесса.
Итог
Мне, как большому любителю Сундука войны, игра очень зашла и предстала для меня его ускоренной и упрощенной альтернативой. Всем любителям подобных игр советую, не проходите мимо из-за темы, как чуть было не сделал я. Как поведет себя игра на столе - не знаю, но, очевидно, чуть замедлится. Для цифры - идеально.
Мой канал "Настолки под углом" в Телеграме: https://t.me/bg_spot
Ну на секундочку игры, которые с ходу могут показать "смотри какая я и какие мы бываем" тоже очень нужны)) и не только детям, но и взрослым, которые настолки к Монополии и Уно только приравнивают
Мой объективный обзор на Карточный Ужас Аркхема:
Игра с заключается в том, что на основе выбранных персонажей, и текущего сценария, игроки придумывают как им не умереть, и какой именно сыщик лучше выполнит задание, если будет делать так-то и так, после чего все игроки оценивают чья аргументация более убедительна. Но коробочка игры представляет не только фактуру и инструмент для выбора, а игровой процесс всецело построен на правильном розыгрыше карточек.
Потому игра максимально зависит от компании и настроения игроков, поскольку даже один скептически настроенный игрок может превратить партию в уныние. Если же все игроки настроены на то, чтобы пройти кампанию, игра может порождать забавные игровые ситуации. Стоит так же заметить, что на выбор вам могут попасть и такие сыщики и карты для них, что не подойдут ни под один из сценариев (впрочем, и в этом случае можно выдумать как выкрутиться). В целом, специфическая карточная игра, где в коробку положили только карточки и правила, но игровой процесс создают игроки. Оформление выглядит так: <список фото>
Нигде не соврал ведь, но как плохо такие обзоры начинают работать не для филлеров, а?)
Это не дневник а обзор. В дневник можно писать все что угодно, держу в курсе.
Давно заметил у вас странную манию бегать за лисичкой по ее обзорам и каждый раз к чему-нибудь придираться) В чем смысл такой лисьей охоты?
по вашему надо было делать игру только про выставление рабочих? =)
Вспоминать и искать смысла не вижу, проще написать с нуля самому (но подобных обзоров вполне хватает). Берем, например, "The Champion of the Wild":
Игра с заключается в том, что на основе выбранных животных, и выбранных соревнований, игроки придумывают аргументацию о том, что именно их животное лучше выполнит задание, если будет делать так-то и так, после чего все игроки оценивают чья аргументация более убедительна. То есть коробочка игры представляет только фактуру и инструмент для голосования, игровой же процесс всецело в воображении самих игроков.
Потому игра максимально зависит от компании и настроения игроков, поскольку даже один скептически настроенный игрок может превратить партию в уныние. Если же все игроки настроены на то, чтобы позабавиться, игра может порождать забавные игровые ситуации. Стоит так же заметить, что на выбор вам могут попасть и такие животные, что не подойдут ни под одно из соревнований (впрочем, и в этом случае можно выдумать как выкрутиться). В целом, специфическое пати, где в коробку положили только карточки и правила, но игровой процесс создают игроки. Оформление выглядит так: <список фото>
Где здесь субъективность?
>>> Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом
Мне кажется, это единственный правильный путь.
А почему именно пять колец подошли, разве условный мир тьмы средневековый не ближе? Я может быть просто не большой фанат именно механик в НРИ, но если все переделывать, то не проще ли было взять вообще что-то готовое под переделки и супер-простое, типа black/white hack, на которое можно легко скин натянуть? Просто как будто в кольцах ценно именно то, как сеттинг связан с механиками и историей. Но я, конечно, без опыта в перепиливании НРИ под свои нужды, мне поэтому и интересно)
Кстати, про Константинополь есть Historica Arcanum (на 5E, правда, и я вроде его уже советовал?), хотя там сильно позже действие происходит) Но ценно то, что делала турецкая студия, так что как будто все из первых рук и аутентично. Ну и очень красиво.
Хрен продам, своё первое издание, а издатели пусть упражняются дальше;)
Комфортно, это не первая часть где много персонажей.
Я бы даже сказал лучше и играть в соло что в дальние небеса, что в первую часть.
Спасибо что окончательно подвинули мое мнение об этих играх. Ну нафиг играть в такое с подсчетом карт.
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть вторая. Тернистое начало пути, ордены и правила
Сперва немножко вводных данных. За шесть лет мы суммарно отыграл три кампании различной продолжительности, которые имели общий сюжет, по сути, так сказать три сезона одного сериала, по ходу которого менялись место действия, правила и некоторые герои, в некоторых из которых серии выходили каждый месяц, а других паузы были порой были весьма ощутимы из-за так казать проблем продакшеном.
В плане правил от пары концепций пришлось отказаться еще в самом начале, когда оказывалось, что они нормально непроработаны должным образом, слишком громоздки или еще по каким-то причинам не особо работают. Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом. Или вот была идея с динамическим запасом удачи к в Дюне, но под него пришлось бы сильно менять уже устоявшиеся правила. Поэтому я всучил ее как способность гостевому персонажу, чей игрок увы так на сессию ни разу и неявился…
Окончательный состав орденов по итогу стал выглядеть так. Разумеется почти у всех оказались те или иные проблемы с игромехом, которые пришлось решать в процессе, что было ожидаемо, как говаривал Тогаши, ничто не заменит личный опыт.
Комнины – местные политиканы и деятели культуры, в девичестве бывшие Журавлями. Вышли самой проработанной фракции просто потому что в каждой кампании умирало по игровому Комнину и приходилось делать нового, а соответственно прописывать этим товарищам новые способности и грани бэка. Также из этой фракции был номинально главгад и его организация, но игруньи на какой-то момент пошли настолько пошли в другую от изначального сюжета сторону, что это ружьишко так толком и не выстрелило.
Палеологи – церковники, разумеется, не совсем хорошие. Тут уже четкого прототипа не осталось, понамешано в этот орден было многое из разных игр, и он стал скорее напоминать коллегии магов из Вархаммера, если бы те притесняли, а не были притесняемыми. Игрунья за этот орден была монашкой-медиумом, которая под конец на свою специализацию из-за дыр в правилах собрала просто гору кубов, благо она ей злоупотребляла.
Юстины – торгаши и финансисты. Игрунья за сей орден в процессе апнулась до алхимика, и эту самую алхимию я переделывал каждую кампанию. Первоначальный вариант оказался слишком громоздким, кривым и дисбалансным для способности лишь одной из подфракций и был урезан до варки зелий с плюсами к статам. Второй вариант оказался уже слишком скучным, и поэтому через алхимию я уже добавил элемент Mage the Ascension, где игрунья описывала эффект сваренного зелья, и высказывал свое да/нет по этому поводу. Увы, финальный вариант этой штуки пока опробовать не довелось – игрунья элементарно не пришла на последнюю зарубу, где должен был состояться финальный тест.
Акриты – местные вояки с элементами всех военных кланов из 5 колец. Им пришлось вообще целые ветки переделывать, так как их отдельные способности оказались скучными, или ненужными на фоне сотальных орденов. Скажем ветка усиления физподготовки параметров на словах выглядела интересно, а по сути оказалась довольно скучной, т к просто давала немного разные числовые бонусы на примерно одних и тех же проверках. Пришлось немного разнообразить это дело, например хотя бы дав персонажу возможность разово далеко прыгнуть вместо очередного «получите +Х кубиков при передвижении».
Ираклии – подпольные воротилы, местные Скорпионы, только уже безо всяких возвышенных целей. По бэку каких-то своих изначальных способностей не имели, поэтому копировали перерабатывали чужие, что давало простор в плане способностей и их доработки в случае чего. У персонажа из этого ордена получилась самая веселая история в ходе того, чем он занимался.
Лонгины – антимаги и местные охотники на ведьм, отколовшиеся от церкви. В рамках сеттинга имели отдельный статус и игромеханики. Я их по сути создавал как больше мастерский инструмент, ив этом плане они отработали от и до, благо игруньи на этих отщепенцев не особо зарились.
Первая кампания в общем была вводной и тестовой, для проверки интереса и механик. От идеи начинать сразу в столице я отказался (это ж надо было бы эту всю столицу прорабатывать…), поэтому старт был по классике в захолустном селении, из которого персонажи шли к большому городу, постепенно знакомясь с сеттингом. Мне это еще давало хотя бы общее понимание, что работало на столе, а что исключительно у меня в голове. Во все это дело палки ставила гулявшая тогда пандемия и ряд других факторов, но в общем и целом игры худо-бедно удавалось вести, хоть порой и дистанционно, например через Roll20. К слову тогда это наверное и были последние разы, когда я водил игры так, а не вживую.
По ее итогу герои таки добрались до основного места действа, по дороге угробив в своих рядах первого, но далеко не последнего Комнина. Также за это время мы сделали себе чар-листы (когда так сказать состав параметров окончательно устоялся), тут тоже была выпендриться со шрифтами, но от нее по итог оказались, всякая вязь смотрелась конечно стильненько, но плохо считывалась и вредила функционалу. Первый год полевых испытаний завершился относительно успешно.
Немножко как это работало.
Проверки – стандартное МТ на 10ках, сумма характеристики + навыка, 6 и больше успех, 1 провал отбирающий успех, 10 – «непробиваемый» успех, который 1 не отбирается.
Трата очков судьбы, стандартной РПГ-выручайки, позволяла заиметь 1 автоуспех или перебросить бросок целиком.
Магия работал примерно как и вампирские дисциплины, только, разумеется, вместо кровищи у персонажей был аналог маны, который восстанавливался со временем и не было способностей, которые срабатывали просто при прохождении проверки – мана тратилась на любую. Ну и условных веток у каждого ордена была куда больше, чем по три штуки на брата, чтобы было из чего выбрать. У антимагов маны не было и способности работали несколько иначе, но там тоже не было ничего особенного.
Была еще более продвинутая тру-магия, но использовалась она только как мастерский инструмент и немного при уже третьем реворке алхимии.
Почти все игромеханическое наследие 5 колец сдохло в процессе, да что там, мы потом и в сами 5 колец не особо по родным правилам играли… Даже системой вопросов/ответов при создании персонажа несколько пришлось пожертвовать, сделав ее опциональной, и в итоге прикрутив более практичные таблички со случайными результатами, чтобы игрок, чей персонаж внезапно двинул кони или пришел на пару игр мог быстро себе накидать чего-нибудь.
Также в процессе как любой творческой личности у меня были энные метания вплоть то реворка даже каких-то базовых вещей, благо любимая в большинстве случаев меня осаживала. По итогу могу сказать, что, наверное, к счастью, ибо исходя из дальнейшего опыта, работали бы они наверняка в основном также у меня в голове, а не на столе.
А комфортно ли играть в "Спящие боги: Далёкие небеса" одному, с механической точки зрения (брать и убирать карты, жетоны, листать книгу сюжета, замешивать что-то, отмечать, и т.д.)?
Играю в Earthborne rangers, и там меня количество отвлекающих манипуляций с компонентами вполне устраивает.
Так Флэймкрафт, как раз, по-моему, это совсем не лучший вариант показать взрослым какие игры бывают, потому что оно... ну очень просто и "монопольски". Да, это не примитив в плохом смысле, но заинтересовать взрослого этим прям сложно, мне кажется. Ощущения от игры как раз очень... "детские": ребёнок играет и радуется, что всё красочно и ваще дракончики, так ещё и какие-то сложные обмены (для не подготовленного ребёнка, опять замечу).
Но опять же, смотря какая цель у вас: вкатить в хобби человека, который будет играть в Тиранов, МаркоПоло, Плотину / пусть даже что-то попроще, или же это игрок-мама с дитём, которой сложнее диксита и штуки-в-круге большего не надо, то есть, с семьёй неиграющей / друзьями посидеть вечером. Это две разные категории в моём мире. И те, и те интересуются настолками, но, как мы понимаем, одни из этих настольщиков очень сильно отличаются от других. И для меня Флэймкрафт оказалась сильно проще, чем это представлялось поначалу: это даже не простенькое евро, а просто "ходилка", где, вроде как, прикрепили элементы евро (хотя играл несколько лет назад все партии, может, чего из памяти смылось, вот сейчас опять вспоминается что там же всякие квестики, ресы собираешь сетами).
В общем, чего я тут отговариваю людей от игры =) просто мне она показалась очень условной монополией/мафией , которая косит под лайт-евро. В целом если ставить игру на шкалу, где 0 - это мафия, а 10 - это какая-нибудь 18XX, то эта игра на 1-2, а какие-нибудь Драфтозавры это крепкая 3-4.
Как мне кажется, игр уже чересчур МНОГО)
Больше не всегда значит - ЛУЧШЕ)
Лучше меньше, но от ДУШИ! А сейчас рынок картона действительно завелен играми однодневками. Наступило перенасыщение, вот это плохо.
Хотя, может я и ошибаюсь)
"Тому что нашли «свою игру» завидую конечно."
Может быть, тоже потом найдёте, если будет интересно сосредоточиться на одной игре)) Благо интересных игр много. Мне иногда нравится смотреть видео или читать статьи людей, кто сосредотачивается на одном-двух проектах. Например, на Ютубе можно посмотреть турнирные баталии в Сумеречную Борьбу (я там вообще ничего не понимаю) и высокоуровневые сражения в Ark Nova на сайте BGA (там уже чуть больше понимаю, но где-то от силы 5%). То есть люди совершенствуются в "турнирных" играх, соревнуются. Мне соревновательные игры не импонируют, люблю соло и кооператив, но всё равно прикольно, что можно развивать свой "турнирный скилл" не только в общеизвестных шахматах, но и в той же Ark Nova или в других играх.
"Очень жду обзор на спящих. Один раз пробежали, по ощущениям ее спокойно хватит на пару десятков раз пока все откроешь, а если играть редко то и дольше "
На самих Спящих (а также на Первобытную Угрозу) ранее уже выходили обзоры:
Первобытная Угроза ссылка на статью:
https://tesera.ru/article/vadmedz8/
Спящие Боги ссылка на статью:
https://tesera.ru/article/vadmedz14/
Сейчас буду постепенно писать завершающую статью на Далёкие Небеса.
Да, Спящих Богов хватает где-то на 100+ часов геймплея, что очень круто. Если вам понравилась первая партия, то потом поиграйте ещё (только желательно записывать где уже были и что находится в каждой локации). Игра, наверное, не всем заходит (насколько я понял из обсуждений в ру-Интернете), но если вас игра не оттолкнула, то можно играть дальше.
Я играл с папой, нам очень понравилось. Другое дело, что понравилась мне эта игра из-за папы... в соло я бы, наверное, не осилил, было бы скучно. А так, когда другому человеку за столом игра нравится, то и тебе играть полегче.
Далёкие Небеса, кстати, очень сильно отличаются от Спящих Богов, хотя в плане нарративного геймплея (чтение и проверки) всё осталось на своих местах. Я постараюсь в последней статье расписать отличия между Спящими Богами и Далёкими Небесами, благо мы эти игры прошли на 100% (посетили все локации, всё нашли).
"Попробуйте в стиме Paladin's Oath, фанат имплементировал цифровую версию рыцаря мага."
Надо глянуть, я слышал про неё! Хотя мне также нравится цифровая версия Рыцаря Мага в Tabletop Simulator (она редко подглючивает, но, в основном, работает стабильно)
"В Tabletop simulator есть прекрасная заскриптованная версия, если что"
Да, в неё и играю!)) То есть я записываю иногда видео по Острову Духов, выкладываю на своих видеоканалах (играю обычно в приложение от Handelabra). В конце этой статьи я привёл несколько ссылок на видео по геймплею за Духа Времени.
По Рыцарю Магу пока что записал одно тестовое видео, выложил на видеоканалах, играл в Tabletop simulator, заскриптованную версию (которую сделал фанат игры tuff-luck, он огромный молодец!)
"Суть игры заключается в прогулках драконов по лавкам, которые есть в городе, с целью покупки ресурсов, предлагаемых торговцами, или зачаровыванием лавок, чтобы опять же получать больше ингредиентов и, помимо этого, прибавлять на свой счет победные очки. В игре есть карты драконов-мастеров, которых игроки получают в небольшом количестве на старте. Их можно будет отправлять в лавки, чтобы потом пользоваться их способностями и копить ресурсы для дальнейших действий"
Но вот это всё, что написано про игру. Думаете из этого можно понять как она играется? В чем смысл писать статью и даже не объяснить что из себя игра представляет?
Последнее время по утрам запускаю пару партий на BGA, с удовольствием отыгрываю и дальше занимаюсь делами. Когда впервые увидел игру, то первой мыслью было, что тема какая то несерьезная и даже смотреть в её сторону не хотелось. Однако, только запустив обучение, понял, что это именно тот тип игр, который я очень люблю.
Игровой процесс
Итак, назовем Битву игрушек шахматоподобной дуэлькой на 5 минут. В начале партии вы формируете пул фигур-игрушек, случайно сбрасывая из него несколько штук (сделано это, судя по всему, чтобы исключить сухой просчет того, какие могут быть фигуры в руке у вас и у вашего соперника). Далее игроки ходят по очереди либо выставляя на поле фигуры, либо добирая их в руку. Каждая фигура обладает своим свойством и силой от 1 до 7. Например, слабые скелеты с силой 1 при выставлении на поле позволяют добрать в руку две новых фигуры, а динозавр с силой 7 просто существует без какой либо способности. Поля в игре представляют собой сетку соединенных ячеек с штабами игроков с обеих сторон. Фигуру можно выставить в ячейку только если после выставления от этой фигуры до вашего штаба будет проходить связь из контролируемых ячеек. Ваша более мощная фигура может выставляться на фигуру соперника, таким образом, перехватывая контроль над ячейкой. Победных условия в партии два: либо захват штаба соперника (для этого нужно "дойти" туда и выставить любую свою фигуру в штаб), либо набор необходимого количества победных очков, которые вы зарабатываете, окружая своими фигурами определенные территории. Стоит отдельно отметить, что в игре существует куча разных полей битв, каждое из которых обладает своими минорными особенностями. Все это, конечно же, самым положительным образом сказывается на реиграбельности.
Впечатления
На момент написания обзора сыграл 20+ партий. Игры молниеносные, буквально по несколько минут. Проигрывать не обидно, а выигрывать очень приятно. Но, самое главное, игра совсем не так проста, какой кажется на первый взгляд. Со временем начинаешь подмечать какие-то микрофишки и совершенствуешь свой геймплей. В первые игры мне думалось, что случайность имеет сильный решающий фактор, ведь фигуры, которыми будешь играть, приходят случайно, однако со временем я научился играть с тем, что есть в руке здесь и сейчас и планировать наперед, зная, что еще осталось в мешке и на что я могу рассчитывать. Игрой очень доволен, подсаживаешься, как на семечки. Однако, конечно, я отдаю себе отчет, что это всё еще очень легковесная и простая игра без огромных притязаний на "турнирность" процесса.
Итог
Мне, как большому любителю Сундука войны, игра очень зашла и предстала для меня его ускоренной и упрощенной альтернативой. Всем любителям подобных игр советую, не проходите мимо из-за темы, как чуть было не сделал я. Как поведет себя игра на столе - не знаю, но, очевидно, чуть замедлится. Для цифры - идеально.
Мой канал "Настолки под углом" в Телеграме: https://t.me/bg_spot
это ж только плюс, что игр большой выбор))
очень ми-ми-ми))
Ну на секундочку игры, которые с ходу могут показать "смотри какая я и какие мы бываем" тоже очень нужны)) и не только детям, но и взрослым, которые настолки к Монополии и Уно только приравнивают