Не совсем понял вопрос) Если речь про использование правил Королей Краха для Падения Авалона, то у этих игр разные системы, а не просто разные правила. Если вам актуально, то можете как-то упрощать правила ПА (например, по стоимости менгиров), перекроив их под свою группу. Но прям заимствовать из одной игры для другой не получится. В Королях Краха много новых компонентов, из-за чего игра стала другой.
Это буквально так, как написано. Имеется некая территориальная развилка, но она весьма условна: куда-то вы раньше придете, куда-то позже. Играя предложенными парами, вы сможете рассчитывать на большую одновременность выполнения личных историй. Но игра не ограничит вас в фактическом выполнении целей, если возьмёте "разнопарных" персонажей.
В обучении есть карты из колоды умений, ивенты, травмы и карты миссии. Но не припомню, чтобы именно итемы, например, джетпак, зиплайн и лайфстриминг убирались из игры. А они очень сильные. Что бы ни происходило, фиолетовый игрок всегда первым должен ходить (это шмот его отдела). Потом ещё появляется апгрейд джетпака, который аж на два сектора за действие дает полетать, игноря иконки пути.
"Игра попыталась объединить в себе несколько аспектов: настольную игру, компьютерную игру, литературу."
Как вы к этому выводу пришли? Я понимаю, за что можно притянуть Особняки Безумия, Десент 3 редакции и какой-нибудь The Bad Karmas и сказать, что они в той или иной степени являются смесью настолки и компьютерной игры (ну просто предположим). Каким образом это делает Vanguard, по вашему? Похожими образами и нарративами из какой-то другой цифровой игры? Так это всё ещё настолка, без какого-либо "объединения" с компьютерной игрой.
Про "объединение" с литературой тоже не особо понятно. Здешний журнал с логами не будет работать вне игры и, очевидно, он задумывался, как элемент подачи нарратива, со своими задачами, а не как что-то другое. У любого литературного произведения будут совершенно иные цели и механика. Пока что из ваших суждений вижу то, что можно без каких-либо противоречий сравнивать источники с буквами.
Аналогия крайне удачная. Очевидно, что люди приобретают это произведение, чтобы проникнуться атмосферой космической адвенчуры у себя на столе. Форма исполнения игровых компонентов - это ряд дизайнерских решений, и они вполне оправданы, т.к. автору нужно донести своё видение и философию проекта и через оформление в том числе. Естественно, можно и карандашом на бумаге маршруты прокладывать по звездному небу. Но тогда это будет совсем другая игра, по смыслу и по ощущениям. Произведение не из вакуума же какого-то рождается, в каждый элемент автор вкладывает определенный смысл.
А вы как-то всё обобщили, и ничего по существу не высказали. Пугает размер или цена получившейся игры? Очевидно, что она (пока?) не для вас. Ну а сравнивать игры с сюжетом и книги... Типа, тут буквы и тут тоже буквы, значит, это всё одно и то же, значит, мы можем их сравнить и сказать, что одно лучше другого. Получается, поезд лучше самоката, раз уж по общим признакам сравниваем. У него колеса больше.
Зачем нужно художественное искусство, если можно камнем на стене рисунки и надписи нацарапать, и будет гораздо информативнее и доходчивее? Палитру изучать, краски смешивать, хосты покупать? Чушь какая-то.
Зависит от ситуации на поле и ваших планов на игру. Я, например, не особо любитель спускать ККИ на эти действия, редко ими пользуюсь. Всегда есть, на что потратить. В среднем, получается 150-160 очков в партии набирать. А если сесть и хорошо подумать, то и под 180 в погожий день наберется. Всё зависит от того, какую цепочку из действий сможешь замутить к финальным раундам, а не от того, чтобы быстрее скинуть ККИ (хотя это и бывает решающим в победе).
Каждый раз используя действия ККИ или энергии, вы накрываете их жетоном. Так что, можете использовать бонус с одной и той же федерации, но только раз в раунд. И то, если до вас этого кто-то другой не сделает.
Привет! Впервые вижу проект, если что. В нем есть приятные визуальные решения, но я бы, честно говоря, поработал бы ещё.
Базовый шрифт стоит поменять на что-то более читаемое. Курсивом можно что-то выделять или использовать для заголовка, но не в качестве основного шрифта.
Стилистическое расхождение рубашек карт Фигур, Ондоров и Лидеров с лицевой стороной. Всё красиво, но не очень сочетается.
На картах Влияния задник с продольными досками смотрится так себе. Возможно, что-то темнее и с досками поперек будет лучше? Что-то более похожее на стол?
Зачем писать на карте "2 меча", если уже и так видно, что на ней два меча? При том, что сама суть карт в том, что количество изображенных объектов дает соответствующее количество ресурсов. Как по мне, дополнительные надписи излишни. Гляньте на ту же Ausonia.
На карте "Жадность Ажил..." изображение на текст залезает. Норм, когда арт накладывается друг на друга (например, залезает на рамку блока или выходит за края карты), но с текстом это смотрится всегда не очень.
Тоже засел за разработку игры. Проблем по дизайну элементов, компонентов, механик столько, что хоть целый блог заводи =) Так что, в первой часть статьи ваши мысли отозвались.
"Классных идей много, они бесплатные, просто бери и зачерпывай. Зато ошибки и проблемы — это чистый эксклюзив, который можно достать только из реальных продуктов, но никак не из головы." Очень понравилась фраза. Именно так всё и есть. Анализа и разборов настольных игр практически не найти. А проблемы в уже вышедших проектах - самое интересное. Почему они остались в уже готовой игре? Почему вообще родились? Это конкретная проблема из-за баланса, дизайна или просто автору вовремя не пришла лучшая идея? Так как мне интересны масштабные кампании на десятки часов, то во всё поиграть нереально. При том, что выходит очень много успешных проектов, а для того, чтобы уловить все нюансы и недочеты, приходится форумы шерстить на предмет конструктивных комментариев или самому анализировать прохождения игр.
Ещё, кстати, насчет сеттинга. Сначала было такое же мнение: "Вот, сейчас напридумаю всякого, а как я это буду людям объяснять?". А потом встречаешь книги для игр, типа Fire on the Velvet Horizon, которая стала весьма успешной, что авторы потом ещё пару подобных проектов сделали и второй тираж этой книги хотят выпустить. Погуглите её, если не знакомы. Абсолютно уникальная, стильная и по-хорошему сумасшедшая. После такого понимаешь, что сам себе границы чертишь =)
Добрый день. Клёво, что у вас получилось сделать игру интересной. Когда-то хотел разбор игры сделать, но так и не дописал. В ней просто живого места нет. Абсолютно сырой прототип, где поломано всё: от перемещения врагов до выполнения квестов, где награду может забрать тот, кто ни разу не стриггерил квест, кроме финальной карты (насколько помню). Забавно, что допы даже не пытаются исправлять "косяки" игры. Они просто удаляют механики и добавляют новые. Ирония дизайнеров над самими собой.
Хороший формат обзора базовых вещей. Статьи написаны аж в 2010 году. Искал что-то по современному дизайну, хоть настольные игры - довольно узкая специализация. В других частях статей есть хорошие примеры, как посчитать экономику ресурсов и экономику действий. Хоть игры стали намного сложнее, но базовые принципы стоит соблюдать.
Что-то мне подсказывает, что у большинства ноющих по поводу ценника уже полки от игр ломятся, в которые они не играют =)
Действительно уникальных проектов не так много, чтобы была нужда прям часто в предзаказы вписываться. Возможно, стоит переформулировать вопрос о поддержки издательств в "А нужны ли вам все эти коробки?" Разнообразие выбора не означает, что нужно хватать всё и сразу. Имея штук 5 разноплановых евро можно закрыть всю потребность в евриках. При чем, классику жанра можно с барахолок взять. Топовые игры на сотню с лишним партий вам интерес обеспечат. А если что-то вроде Гавани возьмете, так это стабильно год на прохождение по выходным.
Но если в вас живет дух коллекционера коробок, то тут - да, мелкой монетой не отделаешься. Таковы реалии. Это не самое дешевое хобби. Особенно, если нравятся игры с миньками. Особенно, если хочется покрас.
При переигрывании. Т.е. применяется только последний результат. Важно, что отметки в треке за умерших (потерявших сознание) вы ставите только первый раз, когда умерли все. Дальнейшее число переигровок сценария на это не влияет.
Заметил ошибки в локализации. Часть исправлений в правилах соответствует второй редакции, а некоторые моменты - из первой. Играю во вторую ред. на инглише. Например, чтобы сбросить травмы, нужно потратить 2 жетона времени (а не монеты по номеру главы). И есть ошибки в бонусах за прокачку уровней. На 5ур. компаньоны получают карту архетипа, на 8ур персонажи получают Аниму\реген Анимы, а не постоянный жетон.
Видел комментарии по поводу плохого перевода карт поведения боссов. Это прямиком из английской версии. Тут тоже эти переходы со множественного числа выбора целей в единственное и прочие косяки вординга. В итоге, идешь на форум, чтобы узнать, "у меня умирают все персонажи или только один?"
Вышло уже несколько летсплеев по кампании из базовой коробки. Прям такого разочарования я давно не испытывал) Авторы решили, что переложить механики карточного ДС на больший масштаб будет очень крутой идеей.
В итоге, имеем очень абстрактные геймплейные элементы, вроде "чтобы выполнить абстрактный квест, вытащи карту из колоды, она скажет тебе, прошел или нет". Тоже самое в боёвке: вытащи 4 карты из колоды действий, они скажут, что ты можешь делать в этом раунде, а потом вытащи карту из другой колоды, она скажет, сколько урона ты нанес. Топорный геймдизайн 15-летней давности. Движение врагов по полю тоже весьма потешное: если враг стоит у левого края поля и ему нужно шагнуть влево, то он просто телепортируется на правый край поля)
И тематики вообще не чувствуется. Просто всё в условно тёмных тонах. Смени название игры - никто не подумает, что это Элден. Не следил вообще за игрой после анонса, но я думал, что в игре будут развиваться механики настольного ДС в более продвинутые и современные решения, где более тактический и детализированный бой, сюжет, квесты, разнообразное билдостроение. Снова как-то мимо всё. Но есть пара приятных деталей, которые на общее впечатление не влияют. Небольшое легаси даже есть. Но не вижу ни одной причины брать Элден, если есть выбор игр из сегмента 30-40к (примерно этот ценник за базу видел).
А смысл делать краулер или батлер с малым количеством контента? Сами жанры подразумевают кучу компонентов для разнообразия исследования. Да и миньки тут никто не заставляет покупать. Они даже террейн картонный сделали.
Такая себе игра. Геймплея чуть больше, чем в Граале. Но до конца доходили уже вымученными. Проблем куча:
- есть топовая снаряга, бери её. 90% другого шмота - тупо плюс вес к коробке с игрой. Видишь джетпак на 2 халявных движения за одно действие? Считай, что других предметов нет, просто бери его.
- тоже самое с картами навыков секции.
- тоже самое с апгрейдами корабля высадки.
- порядок хода - издевательская механика. Особенно в первом допе, когда нужно таймить ходы персов и монстров. Жутко бесило.
- механика событий. Завершил ход - вытяни карту, примени эффект. Что делает эта механика в современной игре?
- зачем нужна вся круговерть с судовым журналом? Игроки должны тратить кучу времени на перекладывание карт из кармашка в кармашек ради того, чтобы в конце фазы всё равно всё изучить (или почти всё). Ресурсов игра дает столько, что вы их даже тратить не успеваете. Журнал - абсолютный филлер и главный обман игры, а не геймплейный элемент.
- в целом хреново посчитанный баланс в различных элементах игры.
На свою голову распаковали и доп. Он подарил две прекрасных миссии на старте, где кризисность прям зашкаливала. Появилась даже какая-то вера, что "игре нужно раскрыться". Дальше всё перетекло в уныние, характерное базовой игры. В после концовки так вообще сразу на продажу поставили)
Ну людям нужно чего попроще, да во что побыстрее сыграть. Уверен, что, в большинстве, мнение про затянутость и лишнюю фазу поселения транслируют люди с очень ограниченным временем, которое они могут выделить под партию. Тоже читал подобное в духе: "Мы приходим чисто для игры, а хозяин коробки пусть сам тратит время на фазу поселения". Но кому-то действительно не интересно, и они чай уходит пить, пока 1-2 человека эту фазу проходят.
Лично для меня нет лучше сценария, чем "Убей всех мобов". И в Фросте таких сценариев меньше, это правда. Но сценарии с уникальными условиями тоже получились годными. Даже в память врезались некоторые. Было круто. Единственное, что порой нужно в правила вникать, не совсем ясно написаны и их бывает много. Это тоже может бесить игроков, которые пришли покатать, а им нужно минут 15 текст читать и новые правила поизучать (и всю тактику поменять, естественно).
Но меня всегда больше интересуют идеи и как они воплощаются в механиках, какие конкретные проблемы в сценариях есть или в фазе поселения, например. Такое обсуждается гораздо реже) Поэтому, мнение мнению рознь.
Ну и я отзыв по АТО писал. Пока не пройдем, вердикта не будет, в любом случае. Но пока выглядит, как эталон современного геймдизайна. Мне понравилось красноречивое название одной из тем на BGG "Точка Омега. Дорога, из которой нет возврата", намекающее на то, что, поиграв один раз, уже будешь по-другому смотреть на всё остальное. Это вот прям такого калибра игра.
За Блинка отыграл много партий, но особо тоже не вошел в ритм персонажа. Он для меня на 7, 8 и 9 лвлах раскрылся, когда офигенные ульты взял. До этого прям тяжко шли наши отношения.
Мы играли на четверых, поэтому Вдохновение не набиралось. Но приятно, что автор подумал, как забалансить получение лута, если в пати может быть разное количество персов. И выполнение карт квестов, да. В GH они чуть большую роль играют. Но лично мою проблему это не все равно не решает, когда хотят отобрать перса посреди игры)
Пока писал, понял, что игре не хватает разбора компонентов, механик и взаимосвязей, как это делает Виталий из Arkham Legends про Ужасы Аркхэма и ДУ, разбирая каждую карту в игре =) Насколько знаю, чего-то подобного про Глум нет?
Не соглашусь. Шрифт и вёрстка выглядят местами ужасно, но визуальная эстетика здесь хороша реализована.
Секрет так и не был раскрыт.
Не совсем понял вопрос)
Если речь про использование правил Королей Краха для Падения Авалона, то у этих игр разные системы, а не просто разные правила. Если вам актуально, то можете как-то упрощать правила ПА (например, по стоимости менгиров), перекроив их под свою группу. Но прям заимствовать из одной игры для другой не получится. В Королях Краха много новых компонентов, из-за чего игра стала другой.
Да, они формата Покорения Марса. В Граале чуть больше размер маркеров.
Добрый день.
Это буквально так, как написано. Имеется некая территориальная развилка, но она весьма условна: куда-то вы раньше придете, куда-то позже. Играя предложенными парами, вы сможете рассчитывать на большую одновременность выполнения личных историй. Но игра не ограничит вас в фактическом выполнении целей, если возьмёте "разнопарных" персонажей.
Почти всем отличается. Можете почитать в статье https://tesera.ru/user/powerty/thought/2519644/
Спасибо за отзыв!
Приятного вам прохождения)
В обучении есть карты из колоды умений, ивенты, травмы и карты миссии.
Но не припомню, чтобы именно итемы, например, джетпак, зиплайн и лайфстриминг убирались из игры. А они очень сильные. Что бы ни происходило, фиолетовый игрок всегда первым должен ходить (это шмот его отдела). Потом ещё появляется апгрейд джетпака, который аж на два сектора за действие дает полетать, игноря иконки пути.
Да, да, такие. Спасибо)
"Игра попыталась объединить в себе несколько аспектов: настольную игру, компьютерную игру, литературу."
Как вы к этому выводу пришли? Я понимаю, за что можно притянуть Особняки Безумия, Десент 3 редакции и какой-нибудь The Bad Karmas и сказать, что они в той или иной степени являются смесью настолки и компьютерной игры (ну просто предположим). Каким образом это делает Vanguard, по вашему? Похожими образами и нарративами из какой-то другой цифровой игры? Так это всё ещё настолка, без какого-либо "объединения" с компьютерной игрой.
Про "объединение" с литературой тоже не особо понятно. Здешний журнал с логами не будет работать вне игры и, очевидно, он задумывался, как элемент подачи нарратива, со своими задачами, а не как что-то другое. У любого литературного произведения будут совершенно иные цели и механика. Пока что из ваших суждений вижу то, что можно без каких-либо противоречий сравнивать источники с буквами.
Аналогия крайне удачная. Очевидно, что люди приобретают это произведение, чтобы проникнуться атмосферой космической адвенчуры у себя на столе. Форма исполнения игровых компонентов - это ряд дизайнерских решений, и они вполне оправданы, т.к. автору нужно донести своё видение и философию проекта и через оформление в том числе. Естественно, можно и карандашом на бумаге маршруты прокладывать по звездному небу. Но тогда это будет совсем другая игра, по смыслу и по ощущениям. Произведение не из вакуума же какого-то рождается, в каждый элемент автор вкладывает определенный смысл.
А вы как-то всё обобщили, и ничего по существу не высказали. Пугает размер или цена получившейся игры? Очевидно, что она (пока?) не для вас. Ну а сравнивать игры с сюжетом и книги... Типа, тут буквы и тут тоже буквы, значит, это всё одно и то же, значит, мы можем их сравнить и сказать, что одно лучше другого. Получается, поезд лучше самоката, раз уж по общим признакам сравниваем. У него колеса больше.
Зачем нужно художественное искусство, если можно камнем на стене рисунки и надписи нацарапать, и будет гораздо информативнее и доходчивее? Палитру изучать, краски смешивать, хосты покупать? Чушь какая-то.
А какие именно механики ломает Кризис, уточните, пожалуйста?
Зависит от ситуации на поле и ваших планов на игру. Я, например, не особо любитель спускать ККИ на эти действия, редко ими пользуюсь. Всегда есть, на что потратить. В среднем, получается 150-160 очков в партии набирать. А если сесть и хорошо подумать, то и под 180 в погожий день наберется. Всё зависит от того, какую цепочку из действий сможешь замутить к финальным раундам, а не от того, чтобы быстрее скинуть ККИ (хотя это и бывает решающим в победе).
Каждый раз используя действия ККИ или энергии, вы накрываете их жетоном. Так что, можете использовать бонус с одной и той же федерации, но только раз в раунд. И то, если до вас этого кто-то другой не сделает.
Как-то жиденько. Выпустили одну коробку, которую расфасовали по четырем и закончились.
Рад за автора)
Привет! Впервые вижу проект, если что. В нем есть приятные визуальные решения, но я бы, честно говоря, поработал бы ещё.
Базовый шрифт стоит поменять на что-то более читаемое. Курсивом можно что-то выделять или использовать для заголовка, но не в качестве основного шрифта.
Стилистическое расхождение рубашек карт Фигур, Ондоров и Лидеров с лицевой стороной. Всё красиво, но не очень сочетается.
На картах Влияния задник с продольными досками смотрится так себе. Возможно, что-то темнее и с досками поперек будет лучше? Что-то более похожее на стол?
Зачем писать на карте "2 меча", если уже и так видно, что на ней два меча? При том, что сама суть карт в том, что количество изображенных объектов дает соответствующее количество ресурсов. Как по мне, дополнительные надписи излишни. Гляньте на ту же Ausonia.
На карте "Жадность Ажил..." изображение на текст залезает. Норм, когда арт накладывается друг на друга (например, залезает на рамку блока или выходит за края карты), но с текстом это смотрится всегда не очень.
Надеюсь, чем-то помог.
Привет! Успехов вам!
Тоже засел за разработку игры. Проблем по дизайну элементов, компонентов, механик столько, что хоть целый блог заводи =) Так что, в первой часть статьи ваши мысли отозвались.
"Классных идей много, они бесплатные, просто бери и зачерпывай. Зато ошибки и проблемы — это чистый эксклюзив, который можно достать только из реальных продуктов, но никак не из головы."
Очень понравилась фраза. Именно так всё и есть. Анализа и разборов настольных игр практически не найти. А проблемы в уже вышедших проектах - самое интересное. Почему они остались в уже готовой игре? Почему вообще родились? Это конкретная проблема из-за баланса, дизайна или просто автору вовремя не пришла лучшая идея? Так как мне интересны масштабные кампании на десятки часов, то во всё поиграть нереально. При том, что выходит очень много успешных проектов, а для того, чтобы уловить все нюансы и недочеты, приходится форумы шерстить на предмет конструктивных комментариев или самому анализировать прохождения игр.
Ещё, кстати, насчет сеттинга. Сначала было такое же мнение: "Вот, сейчас напридумаю всякого, а как я это буду людям объяснять?". А потом встречаешь книги для игр, типа Fire on the Velvet Horizon, которая стала весьма успешной, что авторы потом ещё пару подобных проектов сделали и второй тираж этой книги хотят выпустить. Погуглите её, если не знакомы. Абсолютно уникальная, стильная и по-хорошему сумасшедшая. После такого понимаешь, что сам себе границы чертишь =)
Да вроде хорошая шутка. Не стоит её понимать буквально.
Добрый день. Клёво, что у вас получилось сделать игру интересной. Когда-то хотел разбор игры сделать, но так и не дописал. В ней просто живого места нет. Абсолютно сырой прототип, где поломано всё: от перемещения врагов до выполнения квестов, где награду может забрать тот, кто ни разу не стриггерил квест, кроме финальной карты (насколько помню). Забавно, что допы даже не пытаются исправлять "косяки" игры. Они просто удаляют механики и добавляют новые. Ирония дизайнеров над самими собой.
Хороший формат обзора базовых вещей. Статьи написаны аж в 2010 году. Искал что-то по современному дизайну, хоть настольные игры - довольно узкая специализация. В других частях статей есть хорошие примеры, как посчитать экономику ресурсов и экономику действий. Хоть игры стали намного сложнее, но базовые принципы стоит соблюдать.
Что-то мне подсказывает, что у большинства ноющих по поводу ценника уже полки от игр ломятся, в которые они не играют =)
Действительно уникальных проектов не так много, чтобы была нужда прям часто в предзаказы вписываться. Возможно, стоит переформулировать вопрос о поддержки издательств в "А нужны ли вам все эти коробки?" Разнообразие выбора не означает, что нужно хватать всё и сразу. Имея штук 5 разноплановых евро можно закрыть всю потребность в евриках. При чем, классику жанра можно с барахолок взять. Топовые игры на сотню с лишним партий вам интерес обеспечат. А если что-то вроде Гавани возьмете, так это стабильно год на прохождение по выходным.
Но если в вас живет дух коллекционера коробок, то тут - да, мелкой монетой не отделаешься. Таковы реалии. Это не самое дешевое хобби. Особенно, если нравятся игры с миньками. Особенно, если хочется покрас.
При переигрывании. Т.е. применяется только последний результат. Важно, что отметки в треке за умерших (потерявших сознание) вы ставите только первый раз, когда умерли все. Дальнейшее число переигровок сценария на это не влияет.
Заметил ошибки в локализации. Часть исправлений в правилах соответствует второй редакции, а некоторые моменты - из первой. Играю во вторую ред. на инглише. Например, чтобы сбросить травмы, нужно потратить 2 жетона времени (а не монеты по номеру главы). И есть ошибки в бонусах за прокачку уровней. На 5ур. компаньоны получают карту архетипа, на 8ур персонажи получают Аниму\реген Анимы, а не постоянный жетон.
Видел комментарии по поводу плохого перевода карт поведения боссов. Это прямиком из английской версии. Тут тоже эти переходы со множественного числа выбора целей в единственное и прочие косяки вординга. В итоге, идешь на форум, чтобы узнать, "у меня умирают все персонажи или только один?"
Выложены правила на 100 страниц, + TTS, + куча обсуждений в Дискорде. Вроде все понятно по игре.
Да не, тут 100к только игра без доставки. Аеон и Форлорн в 150к вышли +\-. Так что, ценнику есть, куда расти.
https://youtu.be/cS6ga3VcA5g?si=LgFkeG9EEjym0ZOJ
Вышло уже несколько летсплеев по кампании из базовой коробки. Прям такого разочарования я давно не испытывал) Авторы решили, что переложить механики карточного ДС на больший масштаб будет очень крутой идеей.
В итоге, имеем очень абстрактные геймплейные элементы, вроде "чтобы выполнить абстрактный квест, вытащи карту из колоды, она скажет тебе, прошел или нет". Тоже самое в боёвке: вытащи 4 карты из колоды действий, они скажут, что ты можешь делать в этом раунде, а потом вытащи карту из другой колоды, она скажет, сколько урона ты нанес. Топорный геймдизайн 15-летней давности. Движение врагов по полю тоже весьма потешное: если враг стоит у левого края поля и ему нужно шагнуть влево, то он просто телепортируется на правый край поля)
И тематики вообще не чувствуется. Просто всё в условно тёмных тонах. Смени название игры - никто не подумает, что это Элден. Не следил вообще за игрой после анонса, но я думал, что в игре будут развиваться механики настольного ДС в более продвинутые и современные решения, где более тактический и детализированный бой, сюжет, квесты, разнообразное билдостроение. Снова как-то мимо всё. Но есть пара приятных деталей, которые на общее впечатление не влияют. Небольшое легаси даже есть. Но не вижу ни одной причины брать Элден, если есть выбор игр из сегмента 30-40к (примерно этот ценник за базу видел).
А смысл делать краулер или батлер с малым количеством контента? Сами жанры подразумевают кучу компонентов для разнообразия исследования. Да и миньки тут никто не заставляет покупать. Они даже террейн картонный сделали.
Даже Юфию не дали. Об остальном можете забыть.
С этим всем в Граале очень грустно.
Где вы в этой коробке игру увидели?
Было бы ради чего распинаться)
Как раз по части настолок эта тема и интересует. Нужно было более точным пост сделать.
В последние 3-4 года много настольного фэнтези, а, особенно, гробов по 40-50к, выходит именно в тёмной тематике. Хотелось бы поизучать этот аспект.
Такая себе игра. Геймплея чуть больше, чем в Граале. Но до конца доходили уже вымученными. Проблем куча:
- есть топовая снаряга, бери её. 90% другого шмота - тупо плюс вес к коробке с игрой. Видишь джетпак на 2 халявных движения за одно действие? Считай, что других предметов нет, просто бери его.
- тоже самое с картами навыков секции.
- тоже самое с апгрейдами корабля высадки.
- порядок хода - издевательская механика. Особенно в первом допе, когда нужно таймить ходы персов и монстров. Жутко бесило.
- механика событий. Завершил ход - вытяни карту, примени эффект. Что делает эта механика в современной игре?
- зачем нужна вся круговерть с судовым журналом? Игроки должны тратить кучу времени на перекладывание карт из кармашка в кармашек ради того, чтобы в конце фазы всё равно всё изучить (или почти всё). Ресурсов игра дает столько, что вы их даже тратить не успеваете. Журнал - абсолютный филлер и главный обман игры, а не геймплейный элемент.
- в целом хреново посчитанный баланс в различных элементах игры.
На свою голову распаковали и доп. Он подарил две прекрасных миссии на старте, где кризисность прям зашкаливала. Появилась даже какая-то вера, что "игре нужно раскрыться". Дальше всё перетекло в уныние, характерное базовой игры. В после концовки так вообще сразу на продажу поставили)
Пока впечатляет только цена)
Ну людям нужно чего попроще, да во что побыстрее сыграть. Уверен, что, в большинстве, мнение про затянутость и лишнюю фазу поселения транслируют люди с очень ограниченным временем, которое они могут выделить под партию. Тоже читал подобное в духе: "Мы приходим чисто для игры, а хозяин коробки пусть сам тратит время на фазу поселения". Но кому-то действительно не интересно, и они чай уходит пить, пока 1-2 человека эту фазу проходят.
Лично для меня нет лучше сценария, чем "Убей всех мобов". И в Фросте таких сценариев меньше, это правда. Но сценарии с уникальными условиями тоже получились годными. Даже в память врезались некоторые. Было круто. Единственное, что порой нужно в правила вникать, не совсем ясно написаны и их бывает много. Это тоже может бесить игроков, которые пришли покатать, а им нужно минут 15 текст читать и новые правила поизучать (и всю тактику поменять, естественно).
Но меня всегда больше интересуют идеи и как они воплощаются в механиках, какие конкретные проблемы в сценариях есть или в фазе поселения, например. Такое обсуждается гораздо реже) Поэтому, мнение мнению рознь.
Frosthaven)
Ну и я отзыв по АТО писал. Пока не пройдем, вердикта не будет, в любом случае. Но пока выглядит, как эталон современного геймдизайна. Мне понравилось красноречивое название одной из тем на BGG "Точка Омега. Дорога, из которой нет возврата", намекающее на то, что, поиграв один раз, уже будешь по-другому смотреть на всё остальное. Это вот прям такого калибра игра.
За Блинка отыграл много партий, но особо тоже не вошел в ритм персонажа. Он для меня на 7, 8 и 9 лвлах раскрылся, когда офигенные ульты взял. До этого прям тяжко шли наши отношения.
Мы играли на четверых, поэтому Вдохновение не набиралось. Но приятно, что автор подумал, как забалансить получение лута, если в пати может быть разное количество персов. И выполнение карт квестов, да. В GH они чуть большую роль играют. Но лично мою проблему это не все равно не решает, когда хотят отобрать перса посреди игры)
Пока писал, понял, что игре не хватает разбора компонентов, механик и взаимосвязей, как это делает Виталий из Arkham Legends про Ужасы Аркхэма и ДУ, разбирая каждую карту в игре =) Насколько знаю, чего-то подобного про Глум нет?