Почитав обсуждения на BGG, обнаружил, что там люди, которые "подсели" на эту игру, воспринимают условие победы однозначно - запустить все 5 фейерверков. Остальные какие-то там очки - это просто утешение для бедных :)
По Twilight Struggle: вроде как приход всего лишь одной карты подсчета очков - скорее благо.
Особенно это будет заметно, если на раздаче придет разом 2-3 карты подсчета, и у тебя элементарно не хватает очков операций, чтобы успеть там что-то изменить. Приходится просто как можно быстрее сливать их с наименьшими потерями.
Играл в эту игру 6 раз. Ошеломляющего впечатления на меня не произвела, но и поливать грязью, как мне кажется, там нечего - этакий очень крепкий середнячок.
Из 6 партий, 3 у нас выиграл Слаанеш, 2 Тзинч и 1 Кхорн. И то - единственная победа Бога Крови была достаточно специфична. Есть у нас один товарищ, который нашел игру достаточно неинтересной, а в таких случаях он старается игровыми средствами достичь ситуации, когда она станет неинтересной и всем остальным. Вот он и штамповал культистов пачками специально в локациях Кхорна, чтобы тому была пища для топора. Нургл и Тзинч бесились, но поделать с этим ничего не могли. :)
В остальных партиях никто победу Кхорну делать не собирался, и тому приходилось сталкиваться с упорным противодействием.
В примерном порядке ходов, описанным Greta, сразу бросилось в глаза странное обстоятельство. В то время как Кхорн мудро играет карту с нулевой стоимостью, чтобы дождаться культистов других богов, те почему-то беспечно одного за другим выставляют своих культистов. В действительности же, насколько я помню свои игры за Кхорна, дешевых по мане карт гораздо больше у Нургла, Слаанеша и особенно Тзинча.
И кучу дешевых карт разыгрывают именно они, а не Кхорн. В итоге последний периодически, то остается без маны, когда у соперников еще ее навалом для культистоменеджмента, то сталкивается со всякими неприятностями типа отмены битвы и телепортации юнитов в какие-нибудь Норски. Короче Кхорны у нас от полной безнадеги начинали даже пробовать играть через набор Победных Очков.
На мой взгляд Хаос в Старом Мире представляет собой по сути полукооперативную игру. Где игроки за Нургла, Слаанеша и Тзинча "в евростиле" кооперируются против "америтрешера" Кхорна. Если они это делают успешно, то дальше разыгрывают победу уже между собой.
Да, он самый. Пишу сначала в Word'е по привычке. Хотя, наверное, функция "черновик", давно уже устранила эту необходимость. В любом случае спасибо за чистку!
Две карты с приказами берутся, если разыграна карта "Recon", разведка. --- Если отряд отступил, то выбивший его пехотный или танковый отряд может захватить позицию (take ground). При этом, если захваченная позиция не прекращает движение и атаки (т.е. это не лес, город, кусты, etc), то танковый отряд может "преследовать" (overrun) противника.
Что-то у меня дежавю. Второй раз уже попадается утверждение о том, что в Dungeon Quest нельзя выйти там, откуда ты зашел.
Но в рулебуке такого правила нет.
Вероятно неправильно трактуется фраза "A Hero does not have to exit the dungeon through the same Tower Room that he started the game in; any Tower Room can be used to exit the dungeon"
Однако переводится она как "Герой не обязан покидать подземелье через ту же башню, в которой начал свое странствие", а не "Герой не может покинуть..."
Присутствовал я как-то при том, как девушку, фактически незнакомую с настолками потчевали 7-ю Чудесами.
По мере драфта в застилаемых пеленой очах ее узрел я скорбь, отчаяние, осознание бренности бытия и отчаянную борьбу между воспитанностью и назревающим желанием швырнуть карты в лицо этим потерянным для общества гикам.
Мы ее теряли. Хорошо хоть Дикситобриллятор с собой был. Привели в чувства.
У меня недавно спросили: "Слышал про настольную игру Мистер Джек?" И стараниями подсознания глаза в ту же секунду рефлективно стали застилать картины Гравицапы, Нёни и Бони, выносящих страшный приговор о сломанности...
Мне кажется, что мнение о том, что при игре вчетвером ничего гарантировать невозможно, и игра скатывается в неконтролируемый хаос - сильно преувеличено.
Главное - никогда не ставить в основу плана предположения о действиях других игроков. Просто в зависимости от того, что у других игроков лежит в заблокированных приказах и от очередности хода, найти три полезных безопасных приказа, которые не сгорят от неожиданных действий противников. Короче, закладывать пессимистический прогноз на действия остальных лордов, а попадания своих миньонов на вкусные позиции считать приятным бонусом.
Это особенность игры - если кто-то играет не на победу, а просто пусть выиграет он - новичок все-таки / моя девушка все-таки, давайте просто догребем до берега все живыми / держи воду, друг!
То игра ломается к чертям. И лучше в нее не играть.
Если каждый хочет победить, использует логику, а не эмоции и четко осознает за что сколько очков дают, то игра-то остросюжетная и очень даже неплоха.
Но ведь тогда Шкет выигрывает с почти 100% вероятностью. В какой-то момент боцману ведь надо будет его "убрать", вероятно позволить устроить "раскулачивание" шкета всем желающим.
У нас в компании лучшей стратегией считается "убить всех в правильном порядке" - сначала того, кого ненавидишь, потом нейтральных, потом лучшего друга.
Была у меня такая. "Вторжение: Битва за нефть" она называлась. Грузовиков не было. Были тягачи, которыми можно было утаскивать подбитые танки на ремонтный завод :)
Сканы игры в сети кем-то выложены: http://ifolder.ru/26682094
Вопрос к знающим людям - а на Brettspielwelt'е нельзя определенных игроков приглашать на партию в 7 Wonders или там создаются партии только со случайным набором участников?
Несколько раз перечитываю уже регламент и никак не могу врубиться, посредством чего игроки из разных клубов будут играть между собой, если вообще будут?
Исходя из текста прихожу к выводу, что по задумке "клуб-мастера" просто присылают по 7 результатов своих участников в сыгранных в своем клубе партиях.
А потом эти результаты в некой форме аггрегируются.
Но это больше похоже на сбор статистики, а не на турнир :)
Эти правила были специально добавлены в официальном Deluxe-издании, чтобы немного сбалансировать "советский каток".
Гражданская война в Китае.
- Чтобы получить карту Китая игрок за СССР должен влить в Китай 3 очка влияния (США не может никак убрать его или добавить свое влияние). - Пока СССР не заполучит карту Китая на него распространяются следующие ограничения: 1. Не может разыгрывать карты "Боязнь красных / чистки" или "Культурная революция" как события. 2. Если игрок СССР не "выкупил" карту Китая, то события США, связанные с ней (например "Столкновение на реке Уссури") трактуются так, будто карта Китая находится у игрока за США (хотя он ее не получает в таком случае). 3. Бросок на результат Корейской войны идет с штрафом в -1.
Дополнительные карты можно посмотреть здесь: http://boardgamegeek.com/thread/474007/optional-cards-in-play
NORAD выглядит вкуснейшим образом для США. ----------- Есть еще турнирные правила, по которым, если я правильно понял, игрок за США получает дополнительно 3 очка влияния на выбор в любых странах, где у него есть присутствие (но нельзя их использовать, чтобы превысить число, нужное для контроля).
С учетом этих трех очков влияния статистика стала примерно равной (~50% у каждой стороны), без них - все-таки у Советского Союза больше шансов выиграть.
Поменяться сторонами - это очень здравая мысль. Не зря ведь в третьем издании были предложены правила гражданской войны в Китае и дополнительные карты, в том числе усиляющие США в дебюте. Без них баланс все-таки немного смещен в сторону Советского Союза.
СССР, вообще, более удобен новичкам, как мне кажется.
По частоте упоминания в тексте показалось, что автор не играл в Ghost Stories - мало вроде как про них написано.
Я бы отдал свой голос за самый чистый кооператив "Спейс Алерту", как наиболее защищенному от бича кооперативок - проблеме лидера (альфасамцовости, как у нас говорят). У нас она на ура пошла даже среди людей, которые наотрез отказывались играть в тот же Пандемик, насквозь пропитанный попытками более опытных игроков манипулировать новичками. И вот - одно поражение в Space Alert, второе... Человек пытается спихнуть вину на кого-нибудь другого - вы не дали мне четких инструкций куда идти и что нажимать... Ему говорят, что в условиях ограниченного времени этим совершенно некогда заниматься - успеть бы подавить панику и продумать собственные приказы. И корабль уязвим настолько, насколько слаб самый неопытный его член экипажа. И в этот момент люди включали думалку по-настоящему, а не просто передвигали фишки за компанию под указания других.
А я между прочим именно после Нахимова и пришел к такому выводу! Когда матерые сибиряки в своих рассуждениях ссылались и на конкретный стиль игры в FTF-партиях :) Хочется чтобы каждый участник не знал, чего ждать от остальных :)
Почитав обсуждения на BGG, обнаружил, что там люди, которые "подсели" на эту игру, воспринимают условие победы однозначно - запустить все 5 фейерверков. Остальные какие-то там очки - это просто утешение для бедных :)
По Twilight Struggle: вроде как приход всего лишь одной карты подсчета очков - скорее благо.
Особенно это будет заметно, если на раздаче придет разом 2-3 карты подсчета, и у тебя элементарно не хватает очков операций, чтобы успеть там что-то изменить. Приходится просто как можно быстрее сливать их с наименьшими потерями.
Twilight struggle все еще держится на первом месте.
Да, все правильно. Свои и нейтральные не происходят.
Две карты с деревяшкой "Lumber Yard" - одинаковые. Нельзя брать одинаковые карты по правилам, обратите внимание.
http://weknowmemes.com/wp-content/uploads/2012/01/oh-stop-it-you.png
;)
Играл в эту игру 6 раз.
Ошеломляющего впечатления на меня не произвела, но и поливать грязью, как мне кажется, там нечего - этакий очень крепкий середнячок.
Из 6 партий, 3 у нас выиграл Слаанеш, 2 Тзинч и 1 Кхорн. И то - единственная победа Бога Крови была достаточно специфична. Есть у нас один товарищ, который нашел игру достаточно неинтересной, а в таких случаях он старается игровыми средствами достичь ситуации, когда она станет неинтересной и всем остальным. Вот он и штамповал культистов пачками специально в локациях Кхорна, чтобы тому была пища для топора. Нургл и Тзинч бесились, но поделать с этим ничего не могли. :)
В остальных партиях никто победу Кхорну делать не собирался, и тому приходилось сталкиваться с упорным противодействием.
В примерном порядке ходов, описанным Greta, сразу бросилось в глаза странное обстоятельство. В то время как Кхорн мудро играет карту с нулевой стоимостью, чтобы дождаться культистов других богов, те почему-то беспечно одного за другим выставляют своих культистов.
В действительности же, насколько я помню свои игры за Кхорна, дешевых по мане карт гораздо больше у Нургла, Слаанеша и особенно Тзинча.
И кучу дешевых карт разыгрывают именно они, а не Кхорн. В итоге последний периодически, то остается без маны, когда у соперников еще ее навалом для культистоменеджмента, то сталкивается со всякими неприятностями типа отмены битвы и телепортации юнитов в какие-нибудь Норски.
Короче Кхорны у нас от полной безнадеги начинали даже пробовать играть через набор Победных Очков.
На мой взгляд Хаос в Старом Мире представляет собой по сути полукооперативную игру. Где игроки за Нургла, Слаанеша и Тзинча "в евростиле" кооперируются против "америтрешера" Кхорна. Если они это делают успешно, то дальше разыгрывают победу уже между собой.
Brettspielwelt.de
Хоть килограмм :)
Ну и кто же знал, что прямиком на Amorous'а и вынесет нелегкая в полуфинале.
Как говорится, "пока ты спишь - враг качается" (c)
Да, он самый. Пишу сначала в Word'е по привычке. Хотя, наверное, функция "черновик", давно уже устранила эту необходимость.
В любом случае спасибо за чистку!
Жирный шрифт почему-то не отключается. Вечно у меня какие-то проблемы с редактором текста на Тесере :)
Две карты с приказами берутся, если разыграна карта "Recon", разведка.
---
Если отряд отступил, то выбивший его пехотный или танковый отряд может захватить позицию (take ground).
При этом, если захваченная позиция не прекращает движение и атаки (т.е. это не лес, город, кусты, etc), то танковый отряд может "преследовать" (overrun) противника.
Что-то у меня дежавю.
Второй раз уже попадается утверждение о том, что в Dungeon Quest нельзя выйти там, откуда ты зашел.
Но в рулебуке такого правила нет.
Вероятно неправильно трактуется фраза "A Hero does not have to exit the dungeon through the same Tower Room that he started the game in; any Tower Room can be used to exit the dungeon"
Однако переводится она как "Герой не обязан покидать подземелье через ту же башню, в которой начал свое странствие", а не "Герой не может покинуть..."
Присутствовал я как-то при том, как девушку, фактически незнакомую с настолками потчевали 7-ю Чудесами.
По мере драфта в застилаемых пеленой очах ее узрел я скорбь, отчаяние, осознание бренности бытия и отчаянную борьбу между воспитанностью и назревающим желанием швырнуть карты в лицо этим потерянным для общества гикам.
Мы ее теряли. Хорошо хоть Дикситобриллятор с собой был. Привели в чувства.
Забавно, как ловко представлена картина по "Затерянным городам":
Счет 2-2, но победы сестры оцениваются как "въезжал в правила", а собственные как - "дети не понимают как выигрывать".
:)
Новичков сразу бросать на амбразуру уровня сложности Nightmare. Я бы самое большое - с нормала начал знакомить с игрой(с одной инкарнацией).
Почему при игре вшестером "опытные" игроки не загоняют какой-нибудь ресурс в красное? 3 на 3 это же фактически полная безнадега.
Это первая известная мне партия при игре вшестером, где люди выиграли при раскладе 3 на 3.
Ну и автор, безусловно, отжег, решив изобразить этакого Понтия Пилата - да, человечество, мы вас распинаем, но я как бы не виноват, помогаю даже.
У нас были подобные случаи ренегатства, заканчивалось тем что люди наотрез потом отказывались играть друг с другом в БСГ.
Ascending Empires :)
У меня недавно спросили: "Слышал про настольную игру Мистер Джек?"
И стараниями подсознания глаза в ту же секунду рефлективно стали застилать картины Гравицапы, Нёни и Бони, выносящих страшный приговор о сломанности...
Спасибо, отличное видео. Всегда смотрю с большим удовольствием.
Ну и не могу не отметить, что "Увидев эту игру на Эссене, она меня заинтересовала" достойно чеховского "Подъезжая к станции, у меня слетела шляпа" :)
Размазанные полосы со свитера символизируют окутывающие мир линии электросетей? Каким был посыл загрузки этой фотографии? :)
Вот полезная памятка, как правильно читать и писать по-русски польские имена и фамилии:
http://www.sports.ru/tribuna/blogs/stanminin/226067.html
Согласно ей, правильно писать Тжевичек, без "р" :)
Мне кажется, что мнение о том, что при игре вчетвером ничего гарантировать невозможно, и игра скатывается в неконтролируемый хаос - сильно преувеличено.
Главное - никогда не ставить в основу плана предположения о действиях других игроков.
Просто в зависимости от того, что у других игроков лежит в заблокированных приказах и от очередности хода, найти три полезных безопасных приказа, которые не сгорят от неожиданных действий противников.
Короче, закладывать пессимистический прогноз на действия остальных лордов, а попадания своих миньонов на вкусные позиции считать приятным бонусом.
Чего-то я не понял.
"During the Actions portion of the turn
all players can trade cards freely
unless there is a FIGHT going."
Как раз и написано, что можно свободно меняться предметами, нет?
У нас шкетом никто быть не хочет, поскольку он, как правило, устраняется по-умолчанию :)
Редкий шкет доплывал до середины Днепра.
Это особенность игры - если кто-то играет не на победу, а просто пусть выиграет он - новичок все-таки / моя девушка все-таки, давайте просто догребем до берега все живыми / держи воду, друг!
То игра ломается к чертям. И лучше в нее не играть.
Если каждый хочет победить, использует логику, а не эмоции и четко осознает за что сколько очков дают, то игра-то остросюжетная и очень даже неплоха.
Но ведь тогда Шкет выигрывает с почти 100% вероятностью. В какой-то момент боцману ведь надо будет его "убрать", вероятно позволить устроить "раскулачивание" шкета всем желающим.
У нас в компании лучшей стратегией считается "убить всех в правильном порядке" - сначала того, кого ненавидишь, потом нейтральных, потом лучшего друга.
Была у меня такая. "Вторжение: Битва за нефть" она называлась. Грузовиков не было. Были тягачи, которыми можно было утаскивать подбитые танки на ремонтный завод :)
Сканы игры в сети кем-то выложены:
http://ifolder.ru/26682094
Станислав вместо Владимира и т.д. Забавные замены. :)
Вопрос к знающим людям - а на Brettspielwelt'е нельзя определенных игроков приглашать на партию в 7 Wonders или там создаются партии только со случайным набором участников?
Несколько раз перечитываю уже регламент и никак не могу врубиться, посредством чего игроки из разных клубов будут играть между собой, если вообще будут?
Исходя из текста прихожу к выводу, что по задумке "клуб-мастера" просто присылают по 7 результатов своих участников в сыгранных в своем клубе партиях.
А потом эти результаты в некой форме аггрегируются.
Но это больше похоже на сбор статистики, а не на турнир :)
Вроде как в порядке эксперимента посмотреть, что получится.
Предполагается, что если режим не оправдает себя, то второй круг пройдет без блокировки.
Можно, конечно :)
Эти правила были специально добавлены в официальном Deluxe-издании, чтобы немного сбалансировать "советский каток".
Гражданская война в Китае.
- Чтобы получить карту Китая игрок за СССР должен влить в Китай 3 очка влияния (США не может никак убрать его или добавить свое влияние).
- Пока СССР не заполучит карту Китая на него распространяются следующие ограничения:
1. Не может разыгрывать карты "Боязнь красных / чистки" или "Культурная революция" как события.
2. Если игрок СССР не "выкупил" карту Китая, то события США, связанные с ней (например "Столкновение на реке Уссури") трактуются так, будто карта Китая находится у игрока за США (хотя он ее не получает в таком случае).
3. Бросок на результат Корейской войны идет с штрафом в -1.
Дополнительные карты можно посмотреть здесь:
http://boardgamegeek.com/thread/474007/optional-cards-in-play
NORAD выглядит вкуснейшим образом для США.
-----------
Есть еще турнирные правила, по которым, если я правильно понял, игрок за США получает дополнительно 3 очка влияния на выбор в любых странах, где у него есть присутствие (но нельзя их использовать, чтобы превысить число, нужное для контроля).
С учетом этих трех очков влияния статистика стала примерно равной (~50% у каждой стороны), без них - все-таки у Советского Союза больше шансов выиграть.
Поменяться сторонами - это очень здравая мысль.
Не зря ведь в третьем издании были предложены правила гражданской войны в Китае и дополнительные карты, в том числе усиляющие США в дебюте.
Без них баланс все-таки немного смещен в сторону Советского Союза.
СССР, вообще, более удобен новичкам, как мне кажется.
По частоте упоминания в тексте показалось, что автор не играл в Ghost Stories - мало вроде как про них написано.
Я бы отдал свой голос за самый чистый кооператив "Спейс Алерту", как наиболее защищенному от бича кооперативок - проблеме лидера (альфасамцовости, как у нас говорят).
У нас она на ура пошла даже среди людей, которые наотрез отказывались играть в тот же Пандемик, насквозь пропитанный попытками более опытных игроков манипулировать новичками.
И вот - одно поражение в Space Alert, второе... Человек пытается спихнуть вину на кого-нибудь другого - вы не дали мне четких инструкций куда идти и что нажимать...
Ему говорят, что в условиях ограниченного времени этим совершенно некогда заниматься - успеть бы подавить панику и продумать собственные приказы. И корабль уязвим настолько, насколько слаб самый неопытный его член экипажа.
И в этот момент люди включали думалку по-настоящему, а не просто передвигали фишки за компанию под указания других.
Ветка игры открыта - http://www.boardgamegeek.com/article/7869110
Последнюю путевку на мундиаль получил Новосибирск - а именно лорд Tanone.
Все настольное сообщество скорбит :)
А я между прочим именно после Нахимова и пришел к такому выводу!
Когда матерые сибиряки в своих рассуждениях ссылались и на конкретный стиль игры в FTF-партиях :)
Хочется чтобы каждый участник не знал, чего ждать от остальных :)