Оценка пользователей
8.2366
Оценить:
-

Итоги 2020

 

         Итоги ушедшего 2020 года по теме настольных игр.

 

    Наступило очередное подведение итогов по приобретенным играм за 2020 год. Как всегда, опишу какие игры и дополнения появились на полке и в которые из них играл. Ну и впечатления о них, куда ж без этого. Поехали!

    Список игр и дополнений из этого отчета:

    Покорение Марса. Кризис

    Дополнение к Цолькину

    Дополнения и аксессуары к Феоду

    Ни шагу назад

    Плотина

    Дополнение к Плотине

    

                                                                  Январь

 

 

                                          Покорение Марса. Кризис

 

 

                                             

 

    Очень ждал это дополнение с момента анонса и предзаказа, но получив коробочку и сыграв...разочаровался. Не такого геймплея я ожидал. Вообще не такого. Все эти делегаты, комитеты, приближающие глобальные события, текущие глобальные события, председатели, лидеры партии, фазы кризиса, партии, ведущие партии...вот зачем это всё?

    Ну ок. Сеттинг в евро играх не самый важный паштет. Каков геймплей? Если характеризовать одним словом - мутный. Если в деталях,то добавился так называемый комитет по терраформированию и глобальные события. В комитете игроки своими делегатами как бы играют в политику и тем самым, влияют на получение тех или иных бонусов правления. Добавилась новая механика, которая...ну ок, пусть будет. Глобальные события - это карточки, которые разыгрываются в отдельную фазу кризиса. Они как правило дают бонус, но иногда и наоборот, наказывают. А ещё эта штука отнимает у всех игроков 1RT, что довольно сильно напрягает. 

 

 

    Мне вот вообще никак не интересно было двигать всех этих делегатов, держа в голове какая там партия будет править в следующем раунде, кто там будет председателем и зачем вообще вся эта бутафория. Глобальные события это вообще...тьфу, вообще не хочу про них. Я хоть и ярый фанат Покорения марса, но этот доп, реально высосанная из пальца хрень.

    Кризис относится как раз к тем самым дополнениям, которые не добавляют лёгкий штрих к игре, тем самым подчеркивая и акцентируя достоинства базы, а наоборот. Перегружают, утяжеляют и растягивают саму игру, до какого-то облепленного ракушками неповоротливого супертанкера. И такой супертанкер я с облегчением пускаю на дно своего личного рейтинга игр. 

 

 

    P.S. Стоит коробочка на полке чисто для комплектности Покорения Марса. Играть с Кризисом нет никакого желания.   

 

                       Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies

 

    

    Когда-то, ещё в 2017 году, Цолькин для меня в личном рейтинге игр, стоял на первом месте. Чуть позже довелось сыграть Цолькин с дополнением Tribes & Prophecies. Исходя из названия можно догадаться, что дополнение состоит из двух модулей. Племена и пророчества. Бонусом ещё пятый игрок.

    Племена. Та самая ассиметрия, которая уже по умолчанию встраивается в большинство нынешних игр и за которую прежде всего любят это дополнение. Особенности разных племен действительно разнообразны и зачастую обуславливают какие-то привязанные к ним стратегии. За счет этого, игра ощутимо преображается, а реиграбельность улетает в бесконечность.  Но имеются и спорные моменты и даже претензии, связанные с балансом этих самых племен. За себя ничего не скажу (так как играл всего один раз), но в интернетах часто натыкаюсь на обсуждение о том, что некоторые племена имбовые. 

 

    Пророчества. А этот модуль уже для любителей “кормёжной” кризисности в играх.  Некий привет Агриколе. Хотя, насчет кризисности я пожалуй перегнул. И в базе её хватает. Здесь всё-таки кризисность другого плана. Дело в том, что пророчества работают и как кнут и как пряник. То есть, видя заранее какое бедствие принесет в будущем пророчество, игроки к этому готовятся. Собирают тот или иной ресурс, возводят постройки, копят черепа и т.д.. Например, когда действует пророчество “Засуха”, игроков штрафуют за сбор кукурузы в Паленке (получают каждый раз на одну кукурузу меньше), но зато когда наступает Бедствие (в фазу “дня Пищи”), игроки получают ПО за жетоны кукурузы. То что вас поощрит в будущем, дает штрафы в текущем моменте.

 

 

    Всё это прибавляет игре реиграбельность, щепотку кризисности и пинка для направления развития. Но увы, Племенам и Пророчествам присущи и типичные минусы большинства дополнений. За счёт того, что вместе с дополнением добавили ещё контента, игра располнела и приобрела одышку.

    Добавился глобальный игровой элемент - “быстрое поле и тайлы быстрых действий”. Теперь появились отдельные ячейки действий, куда отправляешь рабочего, получаешь ресурс и в конце раунда возвращаешь этого рабочего обратно в руку. Сами ячейки от раунда к раунду меняются по ходу вращения шестерни.

    Добавлены 8 новых зданий, при этом, добавилась новая игровая механика - “реконструкция”. Сами новые здания не сказать что простые. К тому же, теперь игроку нужно помнить о том, что возводя новые здания и монументы, можно скидывать старые постройки. Это даёт скидку по ресурсам при возведении новой постройки.

    Добавились также всякие мелкие нюансы. Вроде того, как работают Фермы при Пророчестве “голод” и племя “Ялук”.

    Но главное. Добавился пятый игрок. Месиво гарантировано.

 

 

    Как по мне, дополнение  Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies отличное, особенно для фанатов Цолькина. Но если вы наиграли очень мало партий в базу, то может показаться немного перегруженным. Когда я впервые сыграл с дополнением, да еще на пятерых, в голове была каша, а не мысли. Осознание того как ходить и куда развиваться, было туманным и расплывчатым. Этим и объясняется то, что дополнение у меня на полках появилось только в 2020 году. До этого всё как-то побаивался брать, зная что за плечами всего лишь с пяток партий базы. 

    Резюмируя. Красочное оформление и компоненты, новые плюшки и пятый игрок. Сама модульная составляющая позволяет конструировать механики игры по вашему вкусу и предпочтениям.   

    Рекомендую опытным игрокам и фанатам игры.




                                                            Февраль

 

                                 Дополнения и аксессуары к Феоду

 

 

 

    

    И снова дополнения. Сразу много и все к одной игре. Пожалуй самые бесполезные и самые “воздушные” из всех дополнений во всём геймдизайне. Тут конечно можно поспорить (особенно учитывая такое недоразумение как дополнение в виде одной карты к игре Win, Lose, or Banana!), однако заявления мои не беспочвенные. Об этом ниже.

 

                                            Феод. Сирены и тюлени    

 

 

 

 

    Первое что сразу бросается в глаза, так это несоответствующий размер содержимого с размером коробки. Грёбанный маркетинг. 

    Содержимое.

    • фигурка сирены -
    • 6 дисков водоворота -
    • 1 карта королевского указа - 
    • 3 буклета правил (на разных языках)-
  • и...и хватит пожалуй.
  • Как? И это всё?!? -
  • Да. И это всё  -
  • И это стоит 15$?-

    На этом месте я лишь развожу руками. 

  • Ну и какой вообще смысл покупать такое ничтожество?- 

    О смыслах покупки, в заключении повествования про дополнения к Феоду.

    Для чего же собственно сирена и диски водоворота?

 

 

    Сирена — это новый монстр, который может стать для вас как неоценимым союзником, так и настоящим проклятьем. Перед началом игры по поселениям поля раскладываются закрытые диски водоворотов. Когда ваш подданный оказывается в таком поселении, диск переворачивается. Если на нём изображён тюлень и цвет диска совпадает с цветом одного из управляемых вами поселений, ваш подданный на долгое время становится сытым. Не спрашивайте, что случилось с тюленем. Если на диске изображена сирена и цвет диска совпадает с цветом управляемого вами поселения, вы приручаете эту дамочку. В противном случае ваш заворожённый подданный застревает в поселении, пока сирена не захочет выбрать себе новую жертву. Что до новой карты королевского указа, то она позволяет возделывать один из сброшенных жетонов земель в недосягаемости для других феодалов.

 

    Как видно из описания, дополнение не особо влияет на базовую игру и не перегружает ее. И да, я ни разу так и не сыграл Феод с этим дополнением, но что-то мне подсказывает, что я ничего и не потерял с этого.

 

                                           Феод. Штурмы и штурвалы

 

 

    Безусловно, самый красивый и в то же время, один из самых бесполезнейших дополненний к Феоду. В комплектации три великолепные деревянные фигурки кораблей. Три красивые фигурки феодов. Три маркера золотистого цвета и промо-карта королевских указов. А, ну и маленький коврик под эти самые корабли. 

 

    Описывать тут особо нечего.  Имея в управлении феод, вы можете потратить 1 шиллинг и поместить картонный жетон феода в фигурку замка и получить королевского стражника в качестве приближённого. То же самое и с кораблём: приобретая жетон, вы можете заменить его эффектной фигуркой и перемещать кубик своего подданного прямо внутри фигурки. Замок с королевским стражником даёт + 1 к защите феода, а фигурка корабля + 1 к атаке. Воюйте красиво!

 

 

    Играл с этим дополнением один раз, но без использования свойств фигурок и без королевских стражников. Просто для замены обычных жетонов феодов и кораблей. На поле смотрится очень красиво, но бессмысленно.

 

                                                     Феод. Альтер эго

 

 

 

 

    Здесь вообще тотальный минимализм. В комплектации, колода карт действий игроков с альтернативными дополнительными (нижними) действиями. Больше ничего. Даже промо-карты королевских указов нет. А нет, вру. Есть фольгированный маркер эпох (который можно приобрести отдельно). Зато коробка не меньше, а то и больше чем у других дополнений. Кто там смеялся над пустотой в коробке от Роскоши? Здесь ещё смешнее. 

 

 

    Поиграть с этим кхм...кхм...дополнением, так и не довелось. В базе бы ещё для начала мозги подружить с дополнительными действиями, а потом уже и эту колоду использовать.     

 

 

                                        Феод. Мельницы и катапульты

 

 

 

    А этот кусок уже пожирнее. В комплект входит набор компонентов для шестого игрока, фигурка мельницы, новые жетоны территорий (те самые мельницы и катапульты) и две карты королевских указов. 

    Я не представляю какой хаос может твориться на игровом поле и гильдиях при игре вшестером, но если ваша компания из шести человек, да ещё и все желающие неистово играть в Феод, то это дополнение для вас. Кстати. Покажите мне такую компанию чудаков, я каждому пожму руку.

 

 

    Что до мельниц и катапульт. Тут ситуация ровно такая же как с Сиренами и тюленями. Вот тебе дополнительная фигурка в игру с минимальной смысловой нагрузкой, вот тебе прибавка в виде новых тайлов территорий. Весь этот гарнир, с микроскопической отдачей по геймплею. Ну и подробнее по самим жетонам:

    Жетон мельницы. Сразу же после размещения жетона мельницы, а также во время пополнения соберите 3 разных товара (еда, дерево, железо, сера, селитра) с любого региона и поместите их на свой жетон мельницы. Нельзя собирать товары с других жетонов земель. Если вы не можете собрать разные товары, можно собрать повторяющиеся. Если на поле недостаточно товаров, вытащите не глядя из походного мешка оставшееся количество. Как и в базовых правилах, вы можете забрать товары (отдав один управляющему) немедленно или оставить на месте. Примечание. Игрок, первым разместивший жетон мельницы, берёт мельницу в качестве украшения. 

 

 

    Жетон катапульты. Сразу же после размещения жетона катапульты, а также во время пополнения поместите 1 селитру из походного мешка на этот жетон, если на нём нет селитры. Если вы нападаете на подданного, монстра или феод в двух клетках от жетона катапульты (учитывая любые дороги или корабельные маршруты), вы можете «выстрелить» из неё и получить +1 к атаке. Верните 1 селитру с этого жетона в походный мешок. +1 к атаке от катапульты может быть добавлено вместе с картой оружия и/или селитрой. Примечание. Вы пополняете жетон катапульты (в отличие от других жетонов земель), если на нём нет селитры. Её нельзя украсть с этого жетона.

 

    Дополнение для совсем уж упоротых феодалов.

 

                                              Феод. Белки и ёлки

 

 

 

 

    Вот уж действительно, самое бесполезное и самое маленькое дополнение к Феоду. Зелёные кубики еды заменяются на розовые из этого дополнения. Они тем самым олицетворяют собой белок. И всё? Почти. Каждый раз, добавляя коричневую фишку дерева на игровое поле (во время подготовки к игре или пополнения игрового поля), помещайте рядом с ней ёлку из запаса, если она там есть. Кладите розовую фишку рядом с каждой ёлкой, которую только что поместили, и ёлкой, где нет белки, во время пополнения. 

 

 

    Фигурки деревьев клёвые. Коробочка милая. Супрематические белки... для любителей творчества Казимира Малевича. В качестве фетиш-антуража сойдёт.

 

 

                                               Феод. Армия королевы

 

 

 

 

     Соло-режим, который дарит игре Армия королевы. Соглашусь с мнением большинства. Это дополнение самое востребованное к игре Феод. В него входит:

  • кубик судьбы
  • два кубика подданных (чёрного цвета)
  • 50 карт действий королевы
  • конь
  • 3 буклета правил (на трёх языках)

    Прямо скажем, не густо. Но в этом и шарм Армии королевы. Вместо громоздких автом как у каких-нибудь Проектов Гайя, здесь всё элегантно и просто.

    Ходы у королевы Анны логичны и понятны, и в целом, идут по ниточке сеттинга.

 

    Сначала Её Величество будет беспрестанно охотиться за околдованным королём (великаном) в попытке лишить вас славы. После смерти короля (или в начале эпохи III) она оседлает своего чёрного коня и начнёт преследовать ваш отряд мятежников (подданных), вознамерившись его уничтожить.

    Получается что всю первую половину игры, нам нужно спасать великана от подданных королевы, которые гонятся в первую очередь именно за ним. Спасая великана, игрок спасает своих подданных в гильдиях, а следовательно сохраняет заработок ПО. Этот нюанс интересен тем, что не дает превращать соло-копошение в скучную рутину, по перекладыванию компонентов из одной гильдии в другую. Необходимость постоянно следить за перемещениями на поле, даёт адреналиновый пендель игроку, чтобы он был в тонусе и не зевал в сторону полок с другими играми. 

    Великан в соло-режиме - это ключевая фигура всей игры. Теряешь Великана, королева Анна зарабатывает 7 ПО и начинает нагло-методично выбивать подданных игрока с поля и гильдий.

 

 

    Всё это весьма интересно, но вот побеждать в таком режиме очень сложно. У королевы Анны неограниченные ресурсы, беспрепятственные перемещения по полю, бесплатные улучшения, 1 ПО за каждый мандат и 1 ПО за любые три компонента накопленные к концу игры. Из сыгранных пяти соло-партий, я не то что ни разу не набрал больше очков чем у Анны, но и не приближался к - 10 ПО. Единственный раз получилось что разрыв был -11 ПО, что означает изгнание из королевства. Обычно меня бросают в подземелье, либо обезглавливают (что чаще).

    Как бы там ни было, а играть с этим дополнением действительно интересно и порою даже увлекательно. Не сказать что “аж жуть”, но скучать точно не придется. 

 

 

    Также Армия королевы хороша тем, что дает возможность спокойно сесть и изучить игру со всех сторон. Тренироваться в общем. Отрабатывать различные тактические решения, обкатывать стратегии, ну и всё такое.

    Ещё это дополнение полезно в качестве наполнителя к количеству игроков. Многие знают, что Феод чувствителен к малому составу. При игре вдвоем-втроем, капризничает и не раскрывается. Так вот. Прикручивание королевы Анны к базе, позволяет сгладить этот недостаток. Вот только игра будет иметь свои извращённые нюансы. А кто сказал что сама игра Феод не извращение?  

 

 

    Резюмируя. Абсолютно бесполезные дополнения (кроме Армии королевы) за свои деньги. А для чего тогда брал? Вооот. Очень уместный вопрос. 

    Причина на самом деле всего одна и довольно банальная. Брал только из-за красоты. Соглашусь, что оформление в Феоде далеко не всем по душе, а мне вот по душе. Считаю его красивым и даже необычным. И все эти коробочки, очень красивы сами по себе. А содержание? Да и хрен с ним с этим содержанием. Зато как же круто весь этот ансамбль смотрится вместе, в виде триптиха. В мире настольных игр появился свой Иероним Босх, в лице Джастина Шульца. Этот художник мастерски нарисовал игровой мир, живущий по своим законам в своей игровой Вселенной. А автор игры - Марк Суонсон, вдохнул жизнь и запустил эту Вселенную.

 

 

     Лично мне, очень нравится вся эта нарисованная фантасмагория, в духе сказок Амадея Гофмана и рисовок мультфильмов студии “Арменфильм”. А ещё, вот эти малиново-лиловые цветовые переходы. Пейзажи и персонажи, изображенные с разных ракурсов в разных частях коробок. Выстроенная в ряд композиция из коробок, будто корона, венчающая собой полки с играми. И конечно же, греющее душу приятное ощущение от обладания коллекционной вещью. 

 

 

    Можно бесконечно долго ругать дополнения за их игровую бессмысленность и дороговизну, а можно бесконечно созерцать их красоту и коллекционный фетиш. То же самое относится к аксессуарам, но о них ниже. 

       

                                           Акссесуары к игре Феод

 

 

    Никогда прежде я не включал в свои отчеты аксессуары к какой-либо игре, но аксессуары к Феоду заслуживают отдельного внимания.

 

    Металлические монеты. Тут всё просто. Шик, блеск, красота. Чеканка рельефная, края ровные и гладкие. Монеты звонкие и их удобно держать в руках. Не сказать что увесистые, но и не лёгкие как картон. Номиналы оформлены в одном едином стиле, но по цвету легко отличимы. 

    Покупать отдельно монеты номиналом “10” совсем необязательно. В игре они не задействуются (деньги в Феоде тяжело копить)). Я взял “десятки” только “чтобы до кучи было”. 

 

 

 

    Неопреновое поле. Крупнее обычного на 20% и в живую оказалось менее удобным. Иногда во время партии, приходится вставать и идти из одного конца стола в другой, чтобы произвести игровые манипуляции с гильдиями. Настолько большое поле, вернее длинное. Но это не критично. Хуже то, что отметки транспортных путей прорисованы хуже чем на стандартном поле. Тогда как издатель уверяет обратное. 

 

    Но есть свои плюсы. 

    Само изображение контрастнее и ярче чем на обычном поле. Цветовая гамма более насыщенная. Текстура поля приятная на ощупь. Игровые компоненты удобнее мусолькать на неопреновом поле (когда двигаешь по полю жетон, он мягонько и плавно перемещается). Тактильные ощущения на 5+.

 

 

    Ещё из плюсов я бы отметил дополнительное изображение бочки вина и ряд маркеров в гильдиях рыцарей, для шестого игрока. При игре вшестером, неопреновое поле практически мастхэв. Для игры меньшим составом, этот аксессуар не обязателен. Всё-таки это не Серп, где без расширения поля всё превращается в кашу и порциями вываливается за края гексов.  

 

 

    Кубики гильдий. А вот этот аксессуар считаю обязательным к покупке. После того как впервые поиграл с этими кубиками, теперь без них просто не представляю как играть в Феод. Удивляюсь почему их сразу не добавили в базу? Эта опция должна быть встроена по умолчанию. С ними играть в разы удобнее. Особенно толпой, где постоянно происходит изменение влияния в различных гильдиях. Помню как мы играли первые партии без кубиков и часто забывали смотреть на изменения влияний в гильдиях. А ещё постоянно приходилось считать в уме, у кого какое влияние и т.д. С кубиками всё наглядно и понятно. 

    Из минусов. Кубики иногда закрывают иконографику по действиям в гильдиях, но это совсем не критично. 

 

   

     Деревянные фишки мишеней и чёток/печатей. Не стал приобретать. Платить 1150 руб за 29 деревянных круглых фишек? Ну нафиг. Взял в руку базовые, покрыл прозрачным лаком для ногтей и норм.

 

 

    Фольгированный маркер эпохи. Не стал брать, так как этот маркер есть в дополнении Альтер Эго. Выглядит красивенько, но и ничего особенного.

 

 

 

 

    Набор из фигурки первого игрока, кубика перемен, 11 промокарт, мешочек и 9 деревянных фишек кораблей. Здесь хвала Краудам! На этапе предзаказа игры, подкинули этот кикстартерный набор к базе. У меня отдельное приобретение автоматически отпало. Для тех у кого ещё нет, рекомендую. Но только поклонникам игры. Остальным от этого набора, ни холодно ни жарко.

 

 

 

    Промокарты «Королевская печатка», «Королевская чаша»,  «Одинокий остров», «Аттикус». Не стал брать, так как все эти промо-карты идут с дополнениями. 

 

 

    Отдельно хотелось бы сказать про некий промо-набор для дополнения “Армия королевы”. В компании “Феодальная весна” его вообще не было. Об этом наборе я случайно узнал только сейчас, в момент написания этих строк. Конечно заказал, но как и всегда с дополнениями и аксессуарами, можно легко обойтись и без него. Опять этот фетиш, будь он неладен. 

 

    Набор представляет собой: коврик для карт королевы Анны, жетоны подсчётов очков (с числом 150), жетон “могила великана”, промо-карта королевских указов “Аттикус” и диск её величества.

    Резюмируя. Здесь картина несколько отличается от дополнений. Если дополнения  представляют собой эстетическую облицовку здания под именем Феод, то аксессуары делегируют тактильные ощущения.  Для более комфортного соприкосновения с игрой. Практическую пользу имеют лишь кубики гильдий. Остальное всё пилястры, портики, молдинги и прочие декоративные изыски.

 

 

 

                                       период с марта по июнь (включительно)

 

    В этот период у меня на полках не появилось ни одной приобретенной игры. То карантикулы, то отпуск, то какая-нибудь игра добиралась морями-океанами по предзаказам. Да и вообще, было как-то не до игр. И только в июле у меня на полках оказались две игры, которые к тому же стали основными хедлайнерами этого минувшего года.

 

                                                               Июль

 

                                                  Ни шагу назад!

 

    Я хоть и фанат игр в жанре евро, но посматривал и в сторону варгеймов. Мне всегда было любопытно, как россыпь одинаковых жетончиков на гексагональной сетке, может увлечь игроков на многочасовые партии. Попробовать хотелось, но как-то без прыти, не с кем, да и не во что. 

    Как-то представился случай сыграть в Сумеречную борьбу (ещё до локализации) и игра тогда оставила противоречивые чувства. Броски кубиков меня откровенно бесили, а сам геймплей и механики, были настолько непривычными, что я вообще не въезжал как в это играть. Но был один важный момент, который предопределил тягу к дальнейшему исследованию варгеймов. Мне очень понравилось, как тема увязывалась с игровым механизмом. Для меня это стало чуть ли не откровением. 

 

    Хотя Сумеречная борьба такой же варгейм, как Серп америтреш, но всё же, какое-то представление о военных играх у меня уже начало формироваться. И случилось событие, которое иначе как перстом судьбы я не могу назвать.

    Гага геймс анонсировала локализацию Сумеречной борьбы. Всё, наживка закинута. Рыбка сама плывёт на крючок. Хлоп! И… добро пожаловать в клуб варгеймеров! Почти. Евро я конечно не забросил, но интерес к варгеймам усиливался и усиливается лавинообразно. 

    Потом приехала по предзаказу эта самая Сумеречная борьба. Уже поиграв в локализованную версию, игра зашла как нож в масло. Я был восхищён тем, как игра щекочет мозг при перетягивании ПО между игроками. 

    В тоже время, я познакомился на настолкемпе в Новоуральске с Мишей Талаповым. Там же я узнал, что он заядлый варгеймер, да ещё и живет от меня неподалеку. В общем, всё предопределено в этом мире. 

 

 

    Пытливый читатель спросит: “к чему эта длинная предыстория?”. Да к тому, как иногда складывается всё замысловатым образом. Я никогда не интересовался варгеймами. И вот, как только проявил малейшее любопытство, как тут же всё закрутилось-завертелось. Появились “скульпторы” в лице Гаги, которые стали ваять локализации варгеймов. Появился игрок, с которым можно поиграть в столь специфичный жанр игр. Вот так, через тернии к звёздам, у меня и появилась коробка с Ни шагу назад!.

    Сыграл я первый раз еще до локализации, в английскую версию. Играли в первую кампанию. “Барбаросса”. Я играл за немцев, а Миша играл за русских. Новичкам за немцев играть проще. По крайней мере вначале партии. Даже взглянув на сетап, по количеству жетонов, их размещению и боевой силе, невооруженным взглядом видно, что советским частям будет несладко. Поэтому мне, как совсем уж дилетанту, выдали Германию.

    Правила я уже более менее знал и мы приступили. 

    По началу я долго въезжал в карты. Они в этой игре очень важны и им особое внимание. От того как их разыгрывать, решается очень многое в партии. Как, а разве не кубики всё решают? Не кубики, но их я ещё упомяну. 

 

     Ещё тяжелее я въезжал в перемещение армий. Именно двигание жетонов и есть пожиратель времени в этой игре. Все основные продумывания ходов прячутся здесь. И тут, открывается главный плюс этой игры. По мере того, как осматривая и двигая все эти жетоны, ты погружаешься в игровой процесс, в этот самый момент, мягко и ненавязчиво пропитываешься историей. Тригерится этакий синергический эффект от симбиоза игры с исторической реальностью. Вот он, основной кайф от Ни шагу назад!. Дальше больше.

    По мере перемещения жетонов армий, начинают проявляться различные нюансы, связанные с погодными условиями и топографией местности. Например, сковывание продвижения моторизованных и танковых дивизий через прикарпатские и беловежские леса, а также пинские болота в начале войны и при операции “Багратион” в конце. В игре это отлично реализовано через ландшафтные гексы местности. Всё это войсковое маневрирование с учётом погоды и местности, раскручивает дополнительное осознание причастности к истории. Ещё один дополнительный кайф.     

 

 

    Также, крайне интересно продумывать и осуществлять различные фланговые охваты, окружения, перекрытие снабжения, захват и удержание городов и ключевых гексов. Все это очень увлекает и захватывает.

    Признаюсь, в тот момент когда я окружил Юго-Западный  фронт под Киевом, у меня мурашки пробежали по коже, как представил что в 41-ом в схожих условиях, в Киевском котле оказалось около 700000 советских солдат и офицеров. Я в очередной раз подумал о том, как же тяжело ковалась Победа. Вроде просто играешь в игру, а сам ещё больше проникаешься уважением к нашим предкам и ветеранам. Которые несмотря на грозного врага и большие потери, героически отстояли нашу землю и победоносно завершили войну. В такие моменты, Ни шагу назад! дарит иные, уже не игровые ощущения, но не менее, а то и более ценные.

    Кстати, насчёт количественного соотношения. Автор игры вполне грамотно сопоставил боевые и мобильные параметры игровых жетонов армий и фронтов с реальными. Численность живой силы, тактико-технические параметры, географическая соразмерность к масштабу гексов (1:100 км), всё это ещё прибавляет реалистичности к моделированию разыгрываемых событий в историческом контексте.   Учтены также некоторые стратегические нюансы, будь то возможность игроку за Германию располагать по два жетона на одном гексе (что говорит о концентрированности и совмещении разных родов войск что и было продемонстрировано на начальных этапах войны), или возможность игроку за СССР, уже на первом ходу пользоваться железной дорогой для перемещения войск. А вот игроку за Германию, в первых двух раундах, такое не возможно. И это тоже обусловлено историческим подтекстом. Такие игровые нюансы отлично работают в стратегическом масштабе, в рамках которого и создавалась концепция игры. 

    Или вот взять жетоны армий. Если посмотреть на жетоны румынских армий (3-ая и 4-ая), видно что цифровые значения небольшие. В действительности, также как и в игре, армии союзников нацистской Германии были весьма слабыми, как в материально-техническом плане, так и в морально-боевом. То есть, имели низкую боевую эффективность. В игре эти моменты элегантно и довольно точно реализованы.

    Даже сама диспозиция войск в сетапе игры, соотносится с более-менее реальными расположениями армий и фронтов. Автор игры Карл Паради даже учёл тот факт, что основная концентрация живой силы и боевой техники армии РККА, была сосредоточена больше на южных направлениях. В игре это отображено тем, что у Юго-Западного фронта в сравнении с другими фронтами,  максимально высокое значение боевой силы. 

    Кстати. То что в игре у немцев армии, а у русских фронты, тоже обусловлено реальными фактами. Как мы знаем, на протяжении всей войны, армии Вермахта по своей организационной структуре были заметно крупнее советских. Что и нашло своё отражение в игре. Если бы Карл Паради для игрока за СССР ввёл армейскую структуру, то на поле была бы каша из нескольких десятков жетонов. Поэтому деление на армии для Германии и фронты для СССР, вполне оправдано. 

    Конечно тут есть свой ряд условностей. В игре за немцев, совершенно не учитываются армейские корпуса, коих в реальности было 34 (не считая 11 моторизованных) при 8 реальных полевых армий. В игре же представлены 11 полевых армий (в том числе 4 танковых группы (в игре армии)) + 2 румынские армии. Совершенно очевидно, что автор просто гипотетически объединил корпуса с армиями, что подтверждают цифры в масштабном соотношении, указанные в правилах игры. Опять же, для облегчения игрокам восприятия игрового процесса. И здесь я ставлю ещё плюсик игре. Лаконичность вширь и насыщенность вглубь наше всё. 

 

 

    Правда здесь же возникает и диссонирующий момент. Получается что по ходу игры, разбитые советские фронты после того, как снова оказываются на игровом поле, географически зачастую появляются в совершенно несопоставимых их названию местах. В игре вполне легко может возникнуть ситуация, когда Южный фронт оказывается где-нибудь под Ригой, а соединение “Ленинград” под Севастополем. И это пожалуй самый деструктивный момент всего действа. И то, не сильно сказывающийся на общих приятных впечатлениях от игры. К тому же, благодаря этой особенности, в игре напрочь теряется заскриптованность (даже в дебюте) и в разы увеличивается реиграбельность. Что естественно перекрывает собой все “географически-логистические” нестыковки. 

    Здесь я полностью поддерживаю автора игры и считаю что сделано им всё правильно. Играть по заданным историческим шаблонам и алгоритмам очень быстро надоест. Это всё-таки игра, а не реконструкция. И она в том числе о том, как моделировать историческую ситуацию, но при этом, формировать руками самих игроков её сослагательную интерпретацию - “а что если…”. 

 

    Так, что-то я увлекся. Хотя по правде сказать, про эту игру можно рассуждать очень долго. Ладно. Едем дальше. Перехожу к боевой составляющей игры.

    Боёвка на кубах хоть геймплейно так себе занятие, но в играх вполне оправдана. Тем более в этом помогают различные модификаторы. 

    Все мы знаем, что кубики это рандом, но как ни парадоксально и реализм тоже. Как это ни странно, но здесь всё как в жизни. Бывает что тщательное планирование военных операций может не сработать и даже усугубить ситуацию, а бывает что удача и везение на авось, спасает от провала да ещё и поправляет положение в лучшую сторону. На войне как и в жизни, всякое бывает. Тоже самое и в игровом моделировании исторической реальности. Этот принцип тоже работает. Поясню на примерах.

    На первом ходу игрок за Германию решает атаковать Южный фронт, силами 4 румынской армии и 11 немецкой армии. Начальное соотношение сил 2:1. Но, так как атака производится через реку, то по сдвигу за реку при обороне выходит -1, соотношение сил становится 3:2. Игрок за Германию использует маркер “Блиц!”, что даёт сдвиг к атаке +1 и тем самым возвращает к соотношению 2:1. Бросается кубик на котором выпадает “1”. По немецкой таблице итогов боёв (далее ТИБ), получается результат “нет эффекта”. То есть, рандом “решил”, что абсолютно ничего не произошло.  Всё так, но мы же играем в исторический варгейм. И уже в этом контексте, мы интерпретируем бросок кубика с результатом “1”, как возможную ситуацию в реальности. То есть, можно представить, что действия румынских войск при поддержке 11 немецкой армии, в ожидании успехов группы армий “Юг” на направлении главного удара, носят сковывающий характер. Что кстати в исторической реальности и было. Поэтому на данном участке фронта было относительное затишье. 

    А теперь на этом же примере рассмотрим бросок кубика с другим значением. Например выпадает результат “3”. По ТИБу получается “обмен уроном” (ОБ). В игре это означает, что оба игрока теряют по одному шагу. Игрок за СССР убирает жетон фронта в ячейку разбитых соединений (так как по сценарию, все жетоны СССР одногошаговые (кроме жетонов укрепления)). Игрок за Германию убирает жетон 4-ой Румынской армии на трек раундов, либо переворачивает на ослабленную сторону жетон 11 армии. А если представить “превратность судьбы”? Тогда получается, что румынские войска, при поддержке 11 немецкой армии вторгаются в Молдавскую ССР и в ходе кровопролитных боев разбивают ещё не сформировавшийся Южный фронт. Но, встретив ожесточённое сопротивление, в том числе частей НКВД и пограничных войск, поддерживаемых силами Черноморского флота, понеся огромные потери в живой силе, части 11 армии вынуждены прекратить наступление. Ну или румынские войска оказываются разбитыми.  И всё в таком духе. В этих как бы рандомных бросках кубиков и кроется реиграбельность, моделирование альтернативной истории, азарт и интерес в виде “а что если..?”. В конце концов, в этом главный смысл варгеймов. Так что, боёвка на кубиках, вполне себе честное моделирование реальных ситуаций в ходе военных компаний. 

 

 

    Я специально заострил здесь внимание именно на кубиках. Понимаю что некоторым настольщикам не нравятся все эти рандомные броски, от которых во многом зависит результат битвы. Но в Ни шагу назад!, броски кубиков оправданы и уместны. Ну не может быть так, чтобы на одних сухих математических расчетах выигрываются или проигрываются сражения. К тому же в игре, боёвка отнюдь не самый ключевой момент в успехе компании. Залог победы кроется в тактическом маневрировании, грамотном розыгрыше карт и в умении предугадывать действия оппонента. Так что, не бойтесь кубиков! Игра в этом плане не проседает, а наоборот, заряжает адреналином и дарит игрокам дополнительный калейдоскоп эмоций. Не стоит ещё забывать, что к пресловутым броскам добавляются различные модификаторы, коих много и все они логически коррелируют прогнозы по результатам боёв.

    Здесь будет уместным дополнить, что сама по себе боёвка в Ни шагу назад! очень интересна сама по себе. Здесь есть свои тактические уловки, смекалка и расчёт. В этом помогает ещё такая интересная вещь, как контратаки и в особенности - контрудары. В отличии от многих игр, где в фазу боя атакует активный игрок, а пассивный игрок выступает лишь в качестве наблюдателя. Здесь, пассивный игрок может принимать участие и в фазу активного игрока. Как раз за счет контратак и/или розыгрышу карт. Контрудары же, тактически разнообразят боевую составляющую игры. С помощью них, можно распылять удары противника и отвлекать основные их силы на второстепенные участки фронта. Всё это добавляет интереса и увлекательности, а также некой аналитической непредсказуемости. Всегда, какие-бы хитроумные планы и ловушки не строил игрок, его оппонент может осуществить, ещё более хитроумные задумки и парирование ударов.

     В играх я это называю - “интеллектуальный балет”. Мысли игроков словно в балетном танце; отталкиваются или притягиваются, ведут параллельные или совершенно разные партии, двигаются в такт или наоборот. Здесь очень много тонких моментов. В том числе и психологических. Вот здесь, на мой взгляд и кроется то, почему те кто “в теме”, готовы тратить много часов в просиживании над гексами, со жменькой одинаковых жетонов. Не смотря на всю внешнюю простоту происходящего за столом, внутри происходящего в мозгу игрока, всё очень сложно и интересно. Но я отвлекся. 

 

 

    Ещё авторский почерк Карла Паради, увлекает такими мелкими штрихами, как глобальные события. Например “Перл-Харбор” или “Мидуэй”. Вроде мелочь, а приятно. То, как автор внимателен к различным макро и микро деталям всей войны в целом. Очередной плюсик игре.

    Приятные моменты возникают и при тактических нюансах. В той самой первой партии был момент, когда в излучине Дона образовалось свободное пространство и я опрометчиво бросил одну из румынских армий для захвата неприкрытых Сталино и Ростова, о чём потом пожалел. Так как Миша на своём ходу, быстро взял в клещи румынов двумя фронтами и полностью их разбил. А с другой стороны, это дало возможность оттянуть от центрального театра военных действий, целых два фронта и...в общем, что тут описывать? Надо играть! Различных интересных ситуаций в игре вагон и маленькая тележка. Обо всём повествовать, устанет рука. 

    Несмотря на большой масштаб и стратегичность, игра вполне динамичная, азартная и при этом весьма интеллектуальная. Борьба умов не хуже чем в шахматах.  

 

    Теперь о минусах. Вернее о “побочных эффектах” плюсов большинства варгеймов. Из-за большого количества нюансов и условностей в угоду исторического реализма, игрокам приходится держать в голове кучу информации и модификаций. Не обошла стороной в этом плане и Ни шагу назад!. Хоть в игре и не так много запоминалок, как в каком-нибудь Panzer, но всё же, для новичков игра немного тяжеловесна. Тем более сами по себе правила,  не сказать что отлично написаны. Мне например не хватило примеров и пояснений с картинками и вразумительного разъяснения, как работает шкала ПО. Вообще, как мне кажется, правила у варгеймов являются той ещё ахиллесовой пятой. Зачастую не хватает удобной структуризации и изложения, с наглядными примерами и иллюстрациями. Этот затык я считаю одним из главных показателей, отталкивающих от себя многих игроков, готовых сыграть в варгейм. Ну или мне, как новичку, просто так кажется. 

    Я понимаю что издательствам долго и муторно возиться с правилами, но не стоит забывать, что правила игры - это одна из важнейших составляющих любой комплексной игры, для варгеймов - самая важнейшая. Поэтому к правилам необходимо самое пристальное внимание. Ну да ладно, всё это пища для другой темы разговора. Так вот.  

    Самая сложность, именно в запоминании различных нюансов игры. Неискушённый настольщик поначалу может запутаться во всех этих танковых сдвигах, сдвигах по местности, сдвигов по погодным условиям, отдельным условиям по контратакам/контрударам  и т.д. Игроку всё время необходимо держать в голове такую информацию как: снабжение и ЗКП (зоны контроля противника), эффекты текущего раунда, условия победы по внезапному разгрому, погодные условия, перемещение войск по железной дороге, дислокация подкреплений, а ещё не прозевать розыгрыш карт и жетонов “Блиц” и “Удар” в нужный момент. И всё это частично или в отрыве от основного игрового процесса. 

 

    Честно говоря, даже после четырех сыгранных партий, у меня до сих пор иногда каша в голове от игровой информации. А ведь Ни шагу назад!, далеко не сложный варгейм.   

    Действительно, сама механика игры довольно простая, но дъявол как всегда в деталях. Поэтому, я бы не стал рекомендовать эту игру тем, кому не хочется сильно погружаться в правила и заниматься их зубрёжкой. Варгеймы, по освоению игры и длительности партий, отнимают куда больше времени, чем игры других жанров. Об этом нужно помнить и учитывать эту особенность. 

    Но это как я уже писал ранее, не совсем минус. Скорее препятствие. Пройдя через которое, можно глубоко погрузиться как в историю так и в игровой процесс. Мне очень понравилось как тематика  ВОВ тесно переплелась с игровой механикой. Здесь уже никак не скажешь, что “тема натянута как сова на глобус”. В этом главное удовольствие от подобных игр. Особенно если игрок интересуется данной исторической темой, то удовольствие двойное. 

 

 

     Ни шагу назад отличная игра! Лично для меня, не имеет каких либо серьёзных недостатков. Рекомендую её всем любителям истории и всем, кто хочет познакомиться (или уже знаком) с военными настольными играми.     

    Отдельное спасибо Гага геймс, что развивают данное направление игр на российском рынке. Со своей стороны, буду и дальше поддерживать рублём это развитие (вписался в Пути Славы), жду локализацию Секигахары, Reds, Дом Павлова, Conflict Of Heroes. Надеюсь что в будущем, дождусь локализации Stalingrad’42, Normandy’44, Empire of the Sun и продолжение серии Ни шагу назад! Ну а что? А вдруг? ;-)

 

                                                           Плотина

 

    Эта игра появилась у меня на полках в один день с Ни шагу назад!. И если Ни шагу назад! стала первым (и пока единственным) лучшим варгеймом 2020г, то Плотина стала лучшей евро новинкой 2020 г. 

    Игру многие сильно хвалят и конечно по делу. Но меня немного удивляет тот факт, что её хвалят даже не поклонники игр жанра евро. Честно говоря не понимаю, за что так сильно полюбилась настольщикам Плотина? За весь 2020 г. я не увидел ни единого плохого комментария в адрес игры. Может потому что было мало других отличных комплексных евро в ушедшем году? 

 

 

    Да, я знаю что по началу были гневные комментарии по поводу качества компонентов, но эта история была по большей части раздутой и не заслуживающей внимания. Лично у меня и у всех знакомых настольщиков купивших Плотину, всё с компонентами в порядке. Разве что игровое поле тонковато, “подмышки” у миплов полностью не покрашены и на жетонах строительства начала стираться краска (и то, почему-то только у одной нации). Но это всё мелочи в рамках арифметической погрешности.

    Разговоры про оформление меня тоже немного удивляют. Иногда пишут про “мрачное” оформление и что оно отталкивает от игры. Хмм...что ж такого мрачного в этой игре, что оно прям отталкивает? Поле красивое, яркое, с блинтовым тиснением (или как это называется?) водоемов. Компоненты яркие, окрашенные в сочные цвета. Бетоносмесители и экскаваторы не в виде абстрактных кубиков, а в виде техники, хоть и абстрактной. Планшеты из плотного картона, двухслойные, как в Серпе. Не понимаю что “мрачного” в оформлении? Монеты конечно сильно убогие да, но не мрачные. 

    То, что чёрно-коричневые стимпанковские тона преобладают, из-за этого что ли? Ну ок. Если из-за этого, то я могу только посочувствовать тем, кого от игры отпугивает данная стилистика. Странно тогда, почему от Брасса нос не воротится, ведь он вроде как тоже “мрачно” оформлен? А как должна быть оформлена Плотина? Как Чартерстоун? чтобы всё в белом цвете? А мне вот наоборот, нравится такое оформление как в Плотине. И в Брассе кстати тоже. Оно отлично передаёт атмосферу промышленной индустриализации прошлых лет. Плотина имеет намеки на стилистические отсылки как к Брассу, так и к Серпу. И это здорово!

 

 

    По геймплею. Вот честно, описывать особо нечего. Здесь всё как в других еврогеймах. Выставление рабочих, выполнение промежуточных и глобальных целей (жетоны заказов и жетоны раундов), бодание локтями на поле (кто куда что, первее построит), различные пути развития, вся вот эта ваша комбинаторика, различные пути развития и стратегии, ну и вишенка с изюмчиком в виде колеса строительства (можно подумать в других евро такого нет и не было). Всё как обычно, но и всё это замечательно и ладно скроено. Признаюсь. Мне игра конечно же очень понравилась и зашла (я на этих еврах, как говорится: “собаку съел”). Но я искренне не понимаю, откуда столько восторгов? Впрочем, также не понимаю “битломанию” по Маракайбо.

    Когда где-то в очередной раз нахваливают Плотину, где-то в стороне грустят другие не менее интересные творения Симоне Лучани (Лоренцо Великолепный, Ньютон, Цолькин…).Которые  заслуживают не меньшего внимания. Но увы. Весь 2020 год прошел под эгидой Плотины, заслоняя собой все другое.

 

 

    Хорошо. Отброшу в сторону эмоции. Что в сухом остатке?

    Оформление. Шикарное!

    Качество компонентов. Здесь всё как обычно. Бывают косяки. Где-то скол на фигурке экскаватора, где-то краска на жетонах от частых партий стирается, где-то у кого-то картон выгибается. Ничего нового. Лично меня удивило, что игровое поле тонковатое и не закинули пачку зиплоков. Те самые фигурки строительной техники такие малюсенькие, что зачастую совсем неудобно брать их пальцами. 

    Правила. С ними всё отлично. Хорошо структурированы, без ляпов, удобно сверстаны, с примерами и иллюстрациями по всем возможным действиям. Единственный неоднозначный момент, с правилами Автомы. Алгоритм строительства зданий Автомы не представлен наглядно, с подробными примерами и иллюстрациями.

 

 

    Игровой процесс. Увлекательный, в меру азартный, в меру кризисный. Кстати, насчет кризисности. Часто слышу что его много в этой игре. Ну не знаю. Даже при игре вчетвером я особо этого не замечал. При игре вдвоем (особенно с допом) кризис вообще не ощущается. Ну да, иногда есть моменты, когда в нужном тебе месте что-нибудь строят, или раньше тебя бегут вырабатывать электроэнергию. Но это всё текущие моменты, которые можно огибать другими действиями и в других локациях. Так, мелкие обижульки. Здесь всё как во всех играх на выставление рабочих. Плотина в этом плане не уникальна. Что-то перекрыли? Иди делай что-нибудь другое. Благо, путей развития и самих действий хватает.  

    Свойства наций не сказать что прям ах ох. Да, они асимметричны и всё такое, но далеко не всегда работают, а в начале игры не работают и вовсе. Чтобы запустить постоянное свойство нации, необходимо строить третью по счету электростанцию. А это далеко не сразу и не всегда получается. 

    Свойства помощников вызывают вопросы по их нужности/не нужности. Какие-то помощники прям мастхэв и динамо-машина, а какие-то откровенно слабые и даже по большей части бесполезные. Может я нагнетаю, но есть спорные моменты по балансу.

 

 

    В любом уважающем себя еврогейме должна быть изюминка. Иначе какой-нибудь блогер, опять будет сыпать дежурными фразами типа: “перед нами очередное евро” (можно подумать, все эти ваши амери, пати и семейные филлерочки - не очередные)). Так вот. В Плотине изюминкой стало то самое колесо строительства. Штука отличная конечно, я бы даже сказал - целая отдельная механика. Но ничего такого инновационного в геймплей не привносит. Такие похожие штуки были и у некоторых предыдущих игр. Но, так как на безрыбье и рак рыба, то можно и порадоваться колесу в Плотине. Классная штука. И я сейчас не иронизирую. 

 

 

    Ладно-ладно. Знаю. Есть ещё одна изюминка у Плотины. Те самые капельки воды, стекающие вниз с гор. Ну да, интересная механика. Свежо. Прикольно. Кому-то даже забавно (все эти возгласы вжжжуууух, когда каплю пальцем водят вниз по полю).

    Некоторые настольщики ещё отмечают в Плотине привязку темы с игрой. Соглашусь и чую, что возможно именно здесь и кроется львиная доля восторгов по очередному творению Симоне Лучани. Здесь уже сову на глобус можно не натягивать. Тема действительно органично вписывается в игру. Ну разве что контракты опционально абстрактны. А о том, как тесная привязка тематики с игрой дарит радость, я писал выше про предыдущую игру. 

    Ну а больше мне и добавить нечего по игровому процессу. Ну что вы, выставление рабочих не видели что ли? Выполнение контрактов? Прокачку планшетов? Строительство зданий? Ассиметрию свойств игроков? Обмен шила на мыло? Всё это было, есть и будет. Просто Плотина хорошо скроена и ладно сшита из типичных механик. Тоже самое можно сказать и о каких-нибудь Кланах Каледонии.

 

 

    Резюмируя. В итоге, несмотря на весь вываленный мной предвзятый текст по отношению к Плотине, даже с неким налётом пренебрежительности, игра мне очень понравилась. Не сложная, но вариативная и увлекательная. С неплохой глубиной и реиграбельностью. Соло-режим вообще отдельная песня. Очень понравился. Но всё же считаю, что Плотина немного переоценена в игровом сообществе.  

     

                           Дополнение к игре Плотина. Проект “Легватер”

 

 

    В отличии от дополнений к Феоду, дополнение Проект “Легватер” к Плотине очень даже нужный. А если вы фанат базы, то доп обязателен к покупке. С ним Плотина приобретает необходимую глубину и размах. Дарит ещё больше разнообразия, но со своими особенностями. 

    Во-первых, немного блекнет привязка тематики с игрой. Иногда даже можно вырабатывать электроэнергию без всякой выработки и построек на поле(?), имея лишь здания на специальных жетонах. Конечно это идёт вразрез с самой концепцией игры. Но сам игровой процесс при этом, ни чуть не страдает. 

 

    Во-вторых, в базе в конце игры, техники обычно становится много, а девать её особо уже некуда. Дополнение разряжает этот казус. Теперь можно тратить технику на специальные жетоны дающие нехилые такие бонусы. И хоть техника убирается таким способом из игры насовсем, бонусы зачастую компенсируют такие траты и дают некий рывок. Особенно в начале игры. В конце игры с помощью дополнения, излишки техники удобно тратить на последние жетоны, которые как правило приносят в основном ПО.

    В-третьих, вариативно появляются плашки с новыми действиями, после постройки на них спец. зданий. От чего игра ещё больше расширяется как вглубь так и в ширь. Появляются новые стратегии, новые действия, новые способы по набору ПО и выработке электроэнергии.

 

 

    В-четвертых, в дополнение включена ещё одна нация. Она хоть и не добавляет в игру пятого игрока, но в качестве разнообразия наций, имеет место быть. Также добавлено несколько жетонов новаторских технологий и несколько помощников.

    Кстати, насчёт этих новых помощников. Вернее одного. Вернее одной. Марго Фуше. Благодаря ей, появляется персональное действие для повтора действия на специальном здании. Я и все мои друзья с кем играл в Плотину, считаем этого персонажа из дополнения читерным. Так получилось, что эта помощница часто появлялась в партиях и у кого она была, тот зачастую выигрывал с большим отрывом. 

 

 

    Вообще с дополнением нюансов прибавилось. И то, что касается баланса игры, и уход в сторону от основной доктрины выработки электроэнергии потоками воды, и разжижение кризисности, и ещё большему количеству действий и возможностей по заработку ПО. Игра прибавила с допом и реиграбельности и разносторонности. Кому-то это всё может зайти, а кому-то нет. Мне и моей постоянной компании игроков, дополнение проект “Легватер” очень даже зашло и играем теперь в Плотину только с ним. Но я также понимаю, что кому-то может не зайти с дополнением, так как оно рушит концепцию основной игры и вызывает возмущённые вопросы по балансу. 

     И всё же, данное дополнение рекомендую всем любителям Плотины. Особенно тем кто часто раскладывает базу. Играть 100% интересней и ничуть не сложней, чем просто в базу.

 

                                  Период с августа по декабрь (включительно) 

 

    В этот период тоже на полках ничего не появилось нового. Вернее появилась Анахронность, но так как ещё в неё ни разу не сыграл, то писать пока про эту игру нечего. Пусть ждёт итогов 2021.

    Ещё в пути такие игры как: Брасс Бирмингем и Пути Славы, но они точно попадут уже в следующие итоги. А пока как то так.

 

                              *********************************************************

    

    И теперь немного статистики по итогам 2020 года

 

куплено - 5 игр и 9 дополнений

продано - 8 игр и 4 дополнения

сыграно в новые игры (не считая дополнения) - 7

сыграно за год в общей сложности - 188 партий + около 40-50 не учтённых на сайте Boardgamegeek.com

открытие года - Плотина

лучшая игра года - Покорение Марса

лучшая соло-игра года - Плотина

лучшая семейная игра - Гранд-Отель Австрия

лучшая игра на двоих - Гранд-Отель Австрия

лучшая дуэльная игра - Ни шагу назад

лучшая игра года для опытных игроков - Феод

лучший варгейм года - Ни шагу назад

лучший филлер года - Пэчворк

лучшее оформление года - Феод

самая неоднозначная игра года - Азул

разочарование года - Маракайбо (но это как исключение, так как игры у меня на полках не оказалось)

Самая часто раскладываемая игра года – Покорение Марса

 

    2020 год выдался для меня,  очень скупым на новинки. Но по цифрам получается, что самих партий было даже больше чем в предыдущем году. Это радует! Также радует то, что я открыл и полюбил ещё один жанр игр, а именно - варгеймы. Ушедший 2020 год стал в этом плане для меня переломным. Так что, всё самое интересное, только начинается.  До встречи в следующих записях. 

    Пока! 

 

P.S. Большинство фото, взято из интернета

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ivan111 написал 2 года назад: #

отличный отчёт! Почему-то попался мне на глаза только сейчас (в начале июня).

dar_ling написал 3 года назад: # скрыть ответы

Отличная работа!
Эх, Феод очень симпатично выглядит (кмк), даже дал бы шанс, но когда говорят, что там правила объяснять час, то всякое желание испаряется.

BioWolf написал 3 года назад: #

Да такой грешок у очень многих игр, час для комплексной игры это нормально)) я жене правила Маракайбо обьяснял два дня))) Ну у Феода не сказал бы что прям какие то заоблачные правила..

EvilAsh написал 3 года назад: # скрыть ответы

Очень интересные итоги! В еврогеймы не играю, но читать было интересно))) про допы к феоду в особенности.
Часть про не шагу назад, прям топ и можно в отдельный обзор выносить! 5+. Прям сыграть захотелось.
Спасибо!

Confessor написал 3 года назад: # скрыть ответы

Благодарю! Про Ни шагу назад я на самом деле изначально хотел отдельно написать, но тогда итоги стали бы совсем пустыми)

scafandr написал 3 года назад: #

Если бы эта статья появилась в момент предзаказа - точно взял бы. Образцовый отчет по игре!

StepStep написал 3 года назад: # скрыть ответы

Спасибо большое за отчёт! Очень приятно читать обоснованные, вдумчивые, хорошо сформулированные рассуждения. :)

Confessor написал 3 года назад: #

Благодарю! ;-)

a7v написал 3 года назад: # скрыть ответы

Стало понятно, почему у феода так много дополнений - из них многие и не тянут на настоящие дополнения, так, апгрейд-киты и украшения

Solarius написал 3 года назад: #

Не много, а неприлично много. ))
И все они конечно пугают и путают людей, интересующихся игрой.
Повторю, высказанную уже мной мысль, что эти допы ничто иное, как части изначального мира Феода (Альтер Эго - чистый доп), однако выходить на рынок с таким перегрузом не решились и облегчили в итоге игру, в угоду количества целевой аудитории.