Для меня главный плюс, что оно ведет тебя по структуре кампании, учитывая все развилки и условия. Можно вообще отложить буклет.
И второе - помогает с управлением колод, так как показывает какие карты в ваших наборах подходят вашим сыщикам (особенно хорошо с сыщиками более поздних наборов, которые могут иметь доступ к скажем "благословенным" картам любого цвета, без приложения очень сложно поять какие опции сейчас есть)
Конкретно у Шекспира так себе защиты и малос/сложно с лечением, так что он очень быстро сыпется, если его атаковать.
В этом плане он вынужден использовать актеров для защиты. И соотв, если ему не давать, то у него проблемы. Ну и страховаться от его злых карт типа +2 действия.
Да, но тут как в дарк соулс примерно доносится лор. Для меня в разрезе одной партии, учитывая что игра в первую очередь сюжетная, это скорее минус, так как усложняет собирание всего происходящего в цельную историю.
Основная цель игроков - выполнять квесты личные и общие, в пьюроморе вообще львиная часть игры это выполнение общих квестов. Общие квесты выходят в случайные места и заранее не видно, какой навык нужен для их прохождения. При этом попытка всего одна. Итого получается очень рандомно, так как непонятно какому персонажу выгоднее квест взять.
- авторы ссылаются в тексте на большое количество персонажей и названий, но так как мир нестандартный и авторский, то часто просто непонятно, что это значит. Например, что "Брунгильда стала испытывать какое-то смертностное оружие" - это хорошо или плохо и кто такая Брунгильда?
Те чтобы лучше понимать кто такие создания цветения, почему стоит искать расположения дома скрежета и тп стоит как-то погрузиться в лор, иначе иногда не возникает каких-то ассоциаций
Из плюсов: - приятное доброе фентези, отличное стильное оформление - знакомый игровой процесс а-ля Древний Ужас. Ядро механик совпадает почти один в один, но с несколькими особенностями - возможность помогать друг-другу в проверках добавляет взаимодействия - большинство квестов и событий не сводятся только к броску, а подразумевают какой-то выбор, что добавляет интереса (правда по итогу все равно все стали пытаться угадать при каком выборе будет хорошая проверка, так как сюжетно особую вовлеченность большинство событий не вызывают) - прикольные персональные квесты у каждого персонажа, они ощущаются примерно как было в Масках Ньярлатхотепа ДУ, только здесь они значительно длиннее и их смысл, кроме персонального предмета дать себе баф / дебаф для финального боя
Из спорного:
- слабо чувствуется сюжет и кризисность. Босс появляется только в финальной части и по сути непонятно чем он мешает героям и зачем рискую жизнями с ним сражаться. - художественные тексты как правило тоже очень короткие и не всегда собирались у нас в цельное повествование, это касалось как встреч так и квестов. - Те в отличие от ДУ не очень понятно зачем герои вместе приключаются. Например, у нас в партии один играл в покер и хотел ограбить цирк, второй искал душевную гармонию, а третий варил супер зелье. А потом спустя два часа они без каких-то прелюдий сказали - "Пора!" и вместе пошли бить босса. Те в отличие от ДУ не висит какой-то понятной угрозы - Механически все тоже довольно беззубо, по сути 2/3 партии герои хотят хорошо выполнить свой квест, набрать шмота получше и почиститься от проклятий, чтобы прийти к боссу максимально сильными, а мир просто живёт своей жизнью султаны проводят скачку, знать дает балы и тп, непонятно в чем тут подвиг и зачем герои - В режиме драки с боссом ситуация лучше, так как наконец у героев появляется понятная общая цель, однако, все еще непонятно зачем герои пытаются боссу помешать и что он им плохого сделал. И еще важный момент, что 90% испытаний при борьбе с боссом это встречи и квесты, чтобы босса ослабить. Механически прикольно, но у всех боссов эти наборы карт одинаковые, те пока выглядит, что все боссы будут играться очень похоже. - Еще отдельно скажу про правила, они довольно сложно структурированы и точно не хватает каких-то памяток. Приходилось все время держать рядом открытую книгу, чтобы помнить как что отыграть в пьюрморе, что такое Обычная и что такое Редкая награда за квест (у многих событий нет конкретной награды, а игрок может сам выбрать из списка - это и само по себе для меня рушило атмосферу, так как ощущалось как-то по MMORPGшному очень, а во вторых эти списки просто напечатаны на странице внутри книги правил, те постоянно приходилось их повторять каждому игроку, что было супер неудобно)
Итого по итогу игра все же ощущалась как такое приятное, неспешное и не кризисное приключение и мы весело провели время, но для меня точно не хватило какой-то четкой общей цели, интерес примерно 2/3 партии был в основном просто слушать, что приключается с героями в духе сказок арабской ночи. Финал в пьюрморе был более напряжённый механически, но сюжетно все еще непонятно, что герои там забыли и зачем выполняют случайные квесты (в нашем случае ведьма просто собирала артефакты, герои в принципе тем же занимались, непонятно зачем было побеждать ее).
Не понял, залутать монстра же тоже тратит войска, как и крепость, а артефакт тратит ресурсы.
Те по сути любое действие, которое тебе что-то приносит тратит ресурсы или войска. Вопрос, какие ресурсы и на что выгодно потратить сейчас, этим сражение с игроком не отличается от остального, а тут еще можно другому игроку войска сжечь.
Люди самая гнусная фракция. Совершенно жестокая Башня Иллюзий может очень жестко обломать оппонента на очки, вести мощный майндгейм и стараться не давать дерева вам.
А также оптимизация войск, которая и усиливает и удешевляет, позволяя построить простую, но очень мощную армию. Те мощность армии круто растет с развитием города, а в начале она мех.
Тут не то, чтобы игра зеленая. Тут просто нет действия атака голыми руками.
Если взять себе оружие персонажу, то никто тебе не мешает этой рыси наносить вред. Да, надо, чтобы в твоей колоде эта карта оружия вышла, но это ровно такая же ситуация как и с КУА.
Мне ГОРАЗДО больше понравилась Deathwatch: Overkill.
Структурно она очень похожа, тоже бесконечные слабые генокрады против малочисленных крутых космодесантников.
Но там и тактики больше завезли генокрадам: они с оружением и разных типов + есть карты гамбитов для розыгрыша как раз "внезапно вылезли из под пола", так и десантники еще уникальней у каждого индивидуальный набор абилок. Сам набираешь команду, а если десантник погиб, то в следующих сценариях брать его уже нельзя.
Геймлей реально напоминает ураганный боевик, вместо узких корридоров полностью открытое пространство с ограничнием на дальность атаки.
Генокрады одновременно палят десятками стволов (реально кидаешь десятки кубиков), а десантники масштабно выкашивают эту копошащуюсся массу, пытаясь достичь своей цели.
В общем вместо головоломного просчета позиций как в спейсхалк такой ураганный боевик (но просчет тоже есть конечно). Space Hulk по настрою у меня ассоциировался с фильмом чужой, а Deathwatch: Overkil - это больше starship troopers.
Есть информация - будут ли переводить дополнения?
Да, запуганные жители не участвуют в допросе.
Да. Можно как угодно чередовать 2 действия и 2 движения.
Но одно действие разбивать нельзя.
Одно действие допроса - это задать по 1 вопросу всем не испуганным жителям в районе.
Она жива?
Есть ли какие-то новости по версии 1.5?
Для меня главный плюс, что оно ведет тебя по структуре кампании, учитывая все развилки и условия. Можно вообще отложить буклет.
И второе - помогает с управлением колод, так как показывает какие карты в ваших наборах подходят вашим сыщикам (особенно хорошо с сыщиками более поздних наборов, которые могут иметь доступ к скажем "благословенным" картам любого цвета, без приложения очень сложно поять какие опции сейчас есть)
Deathwatch: Overkill - довольно крутые правила.
Набирали 122 один раз. И много раз 100+
Спасибо за обзор!
А как вы думаете можно ускорить работу с колодами?
Собирать колоды в приложении?
Продолжаю.
Официально вышел на русском.
Куда вам переводить?
И даете ли скидки, если попрошу посоветовать не одну, а например 3 игры сразу?
сколько реально занимает партия?
И насколько он дружелюбен к не очень хардкорным настольщикам?
Зверь быстрый?
Но... почему?
Конкретно у Шекспира так себе защиты и малос/сложно с лечением, так что он очень быстро сыпется, если его атаковать.
В этом плане он вынужден использовать актеров для защиты. И соотв, если ему не давать, то у него проблемы. Ну и страховаться от его злых карт типа +2 действия.
У колод разная сложность освоения и разный стиль, но вполне всеми у всех можно выиграть при навыке за персонажа и знании противника.
Да, но тут как в дарк соулс примерно доносится лор. Для меня в разрезе одной партии, учитывая что игра в первую очередь сюжетная, это скорее минус, так как усложняет собирание всего происходящего в цельную историю.
А, и еще докидывая:
Основная цель игроков - выполнять квесты личные и общие, в пьюроморе вообще львиная часть игры это выполнение общих квестов. Общие квесты выходят в случайные места и заранее не видно, какой навык нужен для их прохождения. При этом попытка всего одна. Итого получается очень рандомно, так как непонятно какому персонажу выгоднее квест взять.
А и ещё момент касательно атмосферы:
- авторы ссылаются в тексте на большое количество персонажей и названий, но так как мир нестандартный и авторский, то часто просто непонятно, что это значит. Например, что "Брунгильда стала испытывать какое-то смертностное оружие" - это хорошо или плохо и кто такая Брунгильда?
Те чтобы лучше понимать кто такие создания цветения, почему стоит искать расположения дома скрежета и тп стоит как-то погрузиться в лор, иначе иногда не возникает каких-то ассоциаций
Наконец попробовали игру на 4х.
Из плюсов:
- приятное доброе фентези, отличное стильное оформление
- знакомый игровой процесс а-ля Древний Ужас. Ядро механик совпадает почти один в один, но с несколькими особенностями
- возможность помогать друг-другу в проверках добавляет взаимодействия
- большинство квестов и событий не сводятся только к броску, а подразумевают какой-то выбор, что добавляет интереса (правда по итогу все равно все стали пытаться угадать при каком выборе будет хорошая проверка, так как сюжетно особую вовлеченность большинство событий не вызывают)
- прикольные персональные квесты у каждого персонажа, они ощущаются примерно как было в Масках Ньярлатхотепа ДУ, только здесь они значительно длиннее и их смысл, кроме персонального предмета дать себе баф / дебаф для финального боя
Из спорного:
- слабо чувствуется сюжет и кризисность. Босс появляется только в финальной части и по сути непонятно чем он мешает героям и зачем рискую жизнями с ним сражаться.
- художественные тексты как правило тоже очень короткие и не всегда собирались у нас в цельное повествование, это касалось как встреч так и квестов.
- Те в отличие от ДУ не очень понятно зачем герои вместе приключаются. Например, у нас в партии один играл в покер и хотел ограбить цирк, второй искал душевную гармонию, а третий варил супер зелье. А потом спустя два часа они без каких-то прелюдий сказали - "Пора!" и вместе пошли бить босса. Те в отличие от ДУ не висит какой-то понятной угрозы
- Механически все тоже довольно беззубо, по сути 2/3 партии герои хотят хорошо выполнить свой квест, набрать шмота получше и почиститься от проклятий, чтобы прийти к боссу максимально сильными, а мир просто живёт своей жизнью султаны проводят скачку, знать дает балы и тп, непонятно в чем тут подвиг и зачем герои
- В режиме драки с боссом ситуация лучше, так как наконец у героев появляется понятная общая цель, однако, все еще непонятно зачем герои пытаются боссу помешать и что он им плохого сделал. И еще важный момент, что 90% испытаний при борьбе с боссом это встречи и квесты, чтобы босса ослабить. Механически прикольно, но у всех боссов эти наборы карт одинаковые, те пока выглядит, что все боссы будут играться очень похоже.
- Еще отдельно скажу про правила, они довольно сложно структурированы и точно не хватает каких-то памяток. Приходилось все время держать рядом открытую книгу, чтобы помнить как что отыграть в пьюрморе, что такое Обычная и что такое Редкая награда за квест (у многих событий нет конкретной награды, а игрок может сам выбрать из списка - это и само по себе для меня рушило атмосферу, так как ощущалось как-то по MMORPGшному очень, а во вторых эти списки просто напечатаны на странице внутри книги правил, те постоянно приходилось их повторять каждому игроку, что было супер неудобно)
Итого по итогу игра все же ощущалась как такое приятное, неспешное и не кризисное приключение и мы весело провели время, но для меня точно не хватило какой-то четкой общей цели, интерес примерно 2/3 партии был в основном просто слушать, что приключается с героями в духе сказок арабской ночи. Финал в пьюрморе был более напряжённый механически, но сюжетно все еще непонятно, что герои там забыли и зачем выполняют случайные квесты (в нашем случае ведьма просто собирала артефакты, герои в принципе тем же занимались, непонятно зачем было побеждать ее).
Поясните свою мысль, пожалуйста.
Не понял, залутать монстра же тоже тратит войска, как и крепость, а артефакт тратит ресурсы.
Те по сути любое действие, которое тебе что-то приносит тратит ресурсы или войска. Вопрос, какие ресурсы и на что выгодно потратить сейчас, этим сражение с игроком не отличается от остального, а тут еще можно другому игроку войска сжечь.
О, отличная новость. Нам игра понравилась)
А, еще Герои очень годно.
Еще бестиарий Сигиллума и город великой машины очень крутые.
Арты просто капец))
А будет какая-то прокачка "поселения" в кампании между рейдами?
Желаю найти издателя и готов вложиться, если пойдете через краудфандинг.
Да, но как игра-то?
Как впечатления от игры?
Нигде не могу найти обзоры.
Да. Настолки не так устаревают, слава богу)
Отечественный ДУ - земли былых сказаний
Как по мне, нормально играется вдвоем. Желания вводить никакие хоумрулы не возникло.
Люди самая гнусная фракция.
Совершенно жестокая Башня Иллюзий может очень жестко обломать оппонента на очки, вести мощный майндгейм и стараться не давать дерева вам.
А также оптимизация войск, которая и усиливает и удешевляет, позволяя построить простую, но очень мощную армию. Те мощность армии круто растет с развитием города, а в начале она мех.
По поводу рыси.
Тут не то, чтобы игра зеленая. Тут просто нет действия атака голыми руками.
Если взять себе оружие персонажу, то никто тебе не мешает этой рыси наносить вред. Да, надо, чтобы в твоей колоде эта карта оружия вышла, но это ровно такая же ситуация как и с КУА.
Кто-то играл?
Как оно?
Мне ГОРАЗДО больше понравилась Deathwatch: Overkill.
Структурно она очень похожа, тоже бесконечные слабые генокрады против малочисленных крутых космодесантников.
Но там и тактики больше завезли генокрадам: они с оружением и разных типов + есть карты гамбитов для розыгрыша как раз "внезапно вылезли из под пола", так и десантники еще уникальней у каждого индивидуальный набор абилок. Сам набираешь команду, а если десантник погиб, то в следующих сценариях брать его уже нельзя.
Геймлей реально напоминает ураганный боевик, вместо узких корридоров полностью открытое пространство с ограничнием на дальность атаки.
Генокрады одновременно палят десятками стволов (реально кидаешь десятки кубиков), а десантники масштабно выкашивают эту копошащуюсся массу, пытаясь достичь своей цели.
В общем вместо головоломного просчета позиций как в спейсхалк такой ураганный боевик (но просчет тоже есть конечно).
Space Hulk по настрою у меня ассоциировался с фильмом чужой, а Deathwatch: Overkil - это больше starship troopers.
Выходит наконец!)
Ну это же продолжение Сказаний Тьмы, я правильно понимаю?
Или можно его играть как независимую игру?
Будет ли эта коробка выходить от Hobby Games?
Еще отечественный Бестиарий Сигилума, нет рандома, открытая информация. Но реиграбельность, мне кажется, на уровне шахмат.
Наконец вышла)