Он делает всего больше и дополнительно разнообразит игру: - больше титулов - больше юнитов - больше событий и карт тактики - позволяет героям стать командирами (получают спецабилку для армии в бою) - дает возможность изучать технологии (глобальные апгрейды или апгрейды юнитов)
Два последних пункта позволяют достаточно сильно кастомизировать фракцию и тактику, что хорошо.
Как появился доп всегда играем с ним и не расстраиваемся.
С кооперативом очень даже хорошо. Чтобы побеждать умного Оверлорда или в RtL на высокой сложносьи нужна эффективно составленная партия и постоянное взаимодействие персонажей. Баланс подобран так, что герой одиночка очень легко погибает. Даже группа слабых монстров типа гоблинов 1 на 1 выносит большинство героев. Поэтому персонажи вынуждены планировать совместно и друг-другу помогать.
Один недостаток от этого: когда герои раскачиваются и обрастают кучей навыков, планирование хода начинает требовать неслабого умственного напряжения и сильно растягивается по времени. При том, что так как монстры сильны, не говоря уже об оверлорде - непродуманная игра приведет к поражениям (депрессии героев и ненависти к Оверлорду :'( - еще один возможный недостаток).
Пока единственная игра, которую регулярно раскладываем постоянной компанией 4-5 человек уже несколько лет и совсем не надоедает.
Авторам удалось нащупать очень удачное сочетание между простотой процесса и глубиной системы. Если любите фентези, тактические бои и чтобы было приправлено прокачкой и историей - однозначно рекомендую.
Если играете с Оверлордом - обязательно возьмите ему пару допов. Это сильно расширит его арсенал и сделает приключения героев гораздо разнообразнее.
Вспомнилась старая, правда, компьютерная игра Darklands. Там почти все статы вещей, заклинаний, монстров и та были скрыты от игрока. Про оружие, например, игрок знал только абстрактный параметр "качество". У меня это убирало оптимизацию цифр и повышало отыгрыш. Однако, такое, кажется, сложно реализовать в не компьютерной игре при сохранении сколько-то сложной механики. Либо это выродится в квест.
А насколько сюжетные повороты меняются? Это может зависеть от сценария, но я отыграл 3 раза второй сценарий и все (события, карта, монстры, задание) были АБСОЛЮТНО одинаково, отличалось только немного распределение предметов и npc по карте и не сюжетные предметы.
Это немного расстроило, так как при первом прохождении сценарий произвел очень хорошее впечатление. Но так как мом это все же story driven игра, второе а тем более уже третье прохождение были далеко не так захватывающи (в первых двух нас завалили, но это мало что поменяло). Это однообразие особенно чувствовалось после MoM1e, где для каждого сценария было 3 довольно разных развития событий.
1. Можно ли при атаке (приказы "Mobilize" и "Conquest") нападать более чем 8 человечками?
2. Если на 1. да, то правильно ли я понимаю, что при победе лишних человечков можно вернуть на 1 дружественную клетку?
3. Можно ли поставить первый activation token от приказа "Mobilize" с supremacy, передвинуть человечков, затем сыграть тактическую карту, которая убирает асtivation token и подвинуть этих же человечков на новый activation token от supremacy?
4. Что значит фраза в правилах: "A player can recruit and move units into an area containing one of his activation tokens"
Это означает, что после рекрута сразу можно пойти на установленный activation token?
Ок, тогда первый раз попробую без этого, а потом может поэкспериментирую (скажем, можно попробовать выложить весь дом, кроме потайных, закрытых комнат, которые добавлять лишь, когда сыщики туда сунутся)
Добрый день! Недавно приобрел и вот-вот собираюсь сыграть в качестве хранителя.
Вопрос: пробовал ли кто-то не открывать сразу всю карту, а выкладывать ее тайл за тайлом по мере того как сыщики обследуют дом?
С одной стороны, кажется, это добавит возни.
Но с другой стороны, если сразу не показывать сыщикам карту, то это должно добавить им интриги и неопределенности. Так как интуитивно кажется, что, увидев например "комнату для ритуалов" с алтарем или "лабораторию" с пятнами крови, сыщики сразу решат: "Ага, все понятно, ритуалы/эксперименты, будем туда добираться..." и это до какой-то степени убьет собственно исследование (сужу по своему опыту проведения натольных ролевок).
Пробовал ли кто-то играть с постепенным открытием карты и что из этого получилось?
Очень понравилась эта игра, простая, веселая, есть где подумать и посчитать :)
Пришли к следующим "балансирующим" хоумулам, может еще кому пригодится: 1. Если игра 2x2, то союзники начинают на противоположных частях острова 2. Не замешивать сундуки на 4 и 5 монет ближе 3(4)-й линии от берега 3. Если пирата "выбили", то он один ход ждет на корабле
1. насколько игра разнообразна и реиграбильна? 2. Насколько она "семейная" по атмосфере? (а то задумка классная, но арт смущает) 3. Хорошо ли идет вдвоем?
Ну и в целом, буду признателен любым впечатлениям)
Офигенная игра! Очень продуманная и атмосферная. Пока кажется, что на баланс интерес/сложность выдержан очень удачно (где-то в половине партий удается выиграть и почти всякий раз с долей драматизма). Все механики гармоничны, работают и нет кажется ничего лишнего или избыточного. Например, очень понравилась идея со слухами, которые неожиданно могут поставить под удар исход всей партии). Еще, хоть это и не про саму игру: очень грамотное решение сделать в дополнение к правилам отдельную подробную книжку справочник с упорядоченным по алфавиту списком понятий. Полностью избавило меня от необходимости во время судорожно листать правила ища через всю книжку какую-то деталь.
Из недостатков: пожалуй, разыгрывание расплаты, когда на поле уже много всего, требует внимания от ведущего, но ничего смертельного.
Сыграли пока 6 раз: как вдвоем с женой, так и бОльшим составом. Каждый раз было очень круто!
Еще интересно, что игра балансирует где-то на между: с одной стороны есть история, отыгрыш, эмоции и социальная часть, а с другой - возможность просчета и планирования, что позволяет сосуществовать разным типам игроков.
Субъективно кажется, что двум игрокам проще разгадывать тайны и соответственно выигрывать. Но на бОльшем числе игроков начинает сильнее рулить специализация и командное взаимодействие.
Насчет скила пока сложно сказать, но кажется, знания о том какого типа проверки чаще встречаются (хотя бы на том уровне как это указано в справочнике) уже довольно сильно повышает эффективность сыщиков (хотя, например, с закрытием врат все равно остаются большие риски). Плюс помогает знание того, что будет нужно против каждого древнего. Рандома, конечно, много, но во многом он просчитываем.
Есть какие-то новости про выход русской версии дополнения (я слышал, что возможно в декабре выйдет, но не знаю насколько это достоверно)? И правда ли, что игра плохо продается?
Написал небольшого телеграм бота, который дает определения игровых понятий:
https://t.me/kdm_assist_bot
Тема на bgg:
https://boardgamegeek.com/thread/2015427/telegram-glossary-bot-kdm-15
Он делает всего больше и дополнительно разнообразит игру:
- больше титулов
- больше юнитов
- больше событий и карт тактики
- позволяет героям стать командирами (получают спецабилку для армии в бою)
- дает возможность изучать технологии (глобальные апгрейды или апгрейды юнитов)
Два последних пункта позволяют достаточно сильно кастомизировать фракцию и тактику, что хорошо.
Как появился доп всегда играем с ним и не расстраиваемся.
Не смог найти, а планируется ли локализация допов?
Кажется "Покорение Марса" имеет шансы стать тем самым евро без недостатков, что ищет автор.
С кооперативом очень даже хорошо. Чтобы побеждать умного Оверлорда или в RtL на высокой сложносьи нужна эффективно составленная партия и постоянное взаимодействие персонажей. Баланс подобран так, что герой одиночка очень легко погибает. Даже группа слабых монстров типа гоблинов 1 на 1 выносит большинство героев. Поэтому персонажи вынуждены планировать совместно и друг-другу помогать.
Один недостаток от этого: когда герои раскачиваются и обрастают кучей навыков, планирование хода начинает требовать неслабого умственного напряжения и сильно растягивается по времени. При том, что так как монстры сильны, не говоря уже об оверлорде - непродуманная игра приведет к поражениям (депрессии героев и ненависти к Оверлорду :'( - еще один возможный недостаток).
Пока единственная игра, которую регулярно раскладываем постоянной компанией 4-5 человек уже несколько лет и совсем не надоедает.
Авторам удалось нащупать очень удачное сочетание между простотой процесса и глубиной системы. Если любите фентези, тактические бои и чтобы было приправлено прокачкой и историей - однозначно рекомендую.
Если играете с Оверлордом - обязательно возьмите ему пару допов. Это сильно расширит его арсенал и сделает приключения героев гораздо разнообразнее.
Вспомнилась старая, правда, компьютерная игра Darklands. Там почти все статы вещей, заклинаний, монстров и та были скрыты от игрока. Про оружие, например, игрок знал только абстрактный параметр "качество". У меня это убирало оптимизацию цифр и повышало отыгрыш. Однако, такое, кажется, сложно реализовать в не компьютерной игре при сохранении сколько-то сложной механики. Либо это выродится в квест.
Древний..., но не мир.
Тяжелый выбор). Я за Десцент.
На днях? Где-то была точная дата релиза?
Ну и от приложения, конечно, лично я ждал именно расширения вариативности :/
А насколько сюжетные повороты меняются?
Это может зависеть от сценария, но я отыграл 3 раза второй сценарий и все (события, карта, монстры, задание) были АБСОЛЮТНО одинаково, отличалось только немного распределение предметов и npc по карте и не сюжетные предметы.
Это немного расстроило, так как при первом прохождении сценарий произвел очень хорошее впечатление. Но так как мом это все же story driven игра, второе а тем более уже третье прохождение были далеко не так захватывающи (в первых двух нас завалили, но это мало что поменяло). Это однообразие особенно чувствовалось после MoM1e, где для каждого сценария было 3 довольно разных развития событий.
Отвечаю себе же, в последнем интервью сказали, что "Under the pyramids" будет во второй половине осени 2016.
Доброго времени суток. Известно ли что-то о планах переводить (или не переводить) допы для ДУ после Запретных знаний?
Так все же, непонятно, отличаются правила у французского издания?
Закономерный вопрос: где вы раздобыли русскую версию Забытых знаний?
Ок, понял, спасибо!
Т.е. там можно нанимать даже без замка?
4. Речь идет о последнем абзаце стр. 17 правил
5. Кстати, а дополнение стоит того, чтобы его приобрести?
Никак не могу понять из правил:
1. Можно ли при атаке (приказы "Mobilize" и "Conquest") нападать более чем 8 человечками?
2. Если на 1. да, то правильно ли я понимаю, что при победе лишних человечков можно вернуть на 1 дружественную клетку?
3. Можно ли поставить первый activation token от приказа "Mobilize" с supremacy, передвинуть человечков, затем сыграть тактическую карту, которая убирает асtivation token и подвинуть этих же человечков на новый activation token от supremacy?
4. Что значит фраза в правилах:
"A player can recruit and move units into an area containing one of his activation tokens"
Это означает, что после рекрута сразу можно пойти на установленный activation token?
Я спросил у их представителя во вконтакте, он сказал: "этим летом должен быть"
А, есть информация, когда игра появится в магазинах москвы?
И можно ли взять ее у кого-то поиграть на пробу (в аренду)?
Имеется в виду перевод оригинального ДУ или дополнения?
Т.е. я правильно понял, что таким образов все равно видно, что в доме за комнаты, однако, не видно какие и сколько карт исследований в комнатах лежат?
Ок, тогда первый раз попробую без этого, а потом может поэкспериментирую (скажем, можно попробовать выложить весь дом, кроме потайных, закрытых комнат, которые добавлять лишь, когда сыщики туда сунутся)
Добрый день! Недавно приобрел и вот-вот собираюсь сыграть в качестве хранителя.
Вопрос: пробовал ли кто-то не открывать сразу всю карту, а выкладывать ее тайл за тайлом по мере того как сыщики обследуют дом?
С одной стороны, кажется, это добавит возни.
Но с другой стороны, если сразу не показывать сыщикам карту, то это должно добавить им интриги и неопределенности. Так как интуитивно кажется, что, увидев например "комнату для ритуалов" с алтарем или "лабораторию" с пятнами крови, сыщики сразу решат: "Ага, все понятно, ритуалы/эксперименты, будем туда добираться..." и это до какой-то степени убьет собственно исследование (сужу по своему опыту проведения натольных ролевок).
Пробовал ли кто-то играть с постепенным открытием карты и что из этого получилось?
Известно, скоро ли выпустят книгу хранителя?
Очень понравилась эта игра, простая, веселая, есть где подумать и посчитать :)
Пришли к следующим "балансирующим" хоумулам, может еще кому пригодится:
1. Если игра 2x2, то союзники начинают на противоположных частях острова
2. Не замешивать сундуки на 4 и 5 монет ближе 3(4)-й линии от берега
3. Если пирата "выбили", то он один ход ждет на корабле
Думаю брать ли и возникло несколько вопросов:
1. насколько игра разнообразна и реиграбильна? 2. Насколько она "семейная" по атмосфере? (а то задумка классная, но арт смущает)
3. Хорошо ли идет вдвоем?
Ну и в целом, буду признателен любым впечатлениям)
Ха-ха, аналогично было в первых партиях)))
Офигенная игра! Очень продуманная и атмосферная. Пока кажется, что на баланс интерес/сложность выдержан очень удачно (где-то в половине партий удается выиграть и почти всякий раз с долей драматизма). Все механики гармоничны, работают и нет кажется ничего лишнего или избыточного. Например, очень понравилась идея со слухами, которые неожиданно могут поставить под удар исход всей партии).
Еще, хоть это и не про саму игру: очень грамотное решение сделать в дополнение к правилам отдельную подробную книжку справочник с упорядоченным по алфавиту списком понятий. Полностью избавило меня от необходимости во время судорожно листать правила ища через всю книжку какую-то деталь.
Из недостатков: пожалуй, разыгрывание расплаты, когда на поле уже много всего, требует внимания от ведущего, но ничего смертельного.
Сыграли пока 6 раз: как вдвоем с женой, так и бОльшим составом. Каждый раз было очень круто!
Еще интересно, что игра балансирует где-то на между: с одной стороны есть история, отыгрыш, эмоции и социальная часть, а с другой - возможность просчета и планирования, что позволяет сосуществовать разным типам игроков.
Субъективно кажется, что двум игрокам проще разгадывать тайны и соответственно выигрывать. Но на бОльшем числе игроков начинает сильнее рулить специализация и командное взаимодействие.
Насчет скила пока сложно сказать, но кажется, знания о том какого типа проверки чаще встречаются (хотя бы на том уровне как это указано в справочнике) уже довольно сильно повышает эффективность сыщиков (хотя, например, с закрытием врат все равно остаются большие риски). Плюс помогает знание того, что будет нужно против каждого древнего. Рандома, конечно, много, но во многом он просчитываем.
В целом, пожалуй, любимая игра пока!
Есть какие-то новости про выход русской версии дополнения (я слышал, что возможно в декабре выйдет, но не знаю насколько это достоверно)? И правда ли, что игра плохо продается?