Это из серии сферические хотелки в вакууме. Хочется, чтобы были задействованы не только форма, но и содержание. Проще говоря: Можно сделать цель на раунд "собрать N ресурса", за которую дают ПО и назвать ее спросом. А можно реализовать все тоньше, как в Автомобиле или Брассе.
У вас темпоральные сдвиги. Когда кубики брошены - все, урон уже нанесен. Дальше просто возникает вопрос, кого сымать.
Бой. С одной стороны дракон и фунгоид, с другой - дракон и пехотинец. Оба дракона пробрасывают урон.Теперь перед игроками встает вопрос, в кого урон "ушел". Можно снять фунгоида и пехотинца, тогда бой завершится ничьей и два дракона останутся на гексе. А можно снять дорогого дракона, но зато будет шанс, что оставшийся фунгоид/пехотинец тоже прокинет урон, и выиграет бой. Вот на такой случай и введено правило, что сперва решает атакующий, снять ему дорогого, но уже бесполезного юнита, или дешевого, но свежего и рвущегося в бой. А затем уже, ориентируясь на выбор атакующего, решает защищающийся.
Так проблема не совсем в том. Ключевая засада - разное количество выходящих чудес со вторым ходом. Когда один из игроков в итоге может оказаться с тремя, а у второго - одно-единственное.
И предложенный хоумрул проблему ваще никак не решает. Только портит баланс внутри каждой "четверки". В дефолтном варианте первый игрок забирает самую вкусную или нужную ему карту, но зато второй может это компенсировать. Что-то более или менее похожее на справедливость. А так - второму всегда хуже.
Этот хоумрул для "Дуэли" ничего не решает, даже делает хуже.
По оригинальным правилам выбирающему вторым дается небольшое преимущество, так как он выбирает две карты подряд. По идее, этим компенсируется то, что первым пиком может уйти самая вкусная или критичная карта - пока такими считаются чудеса с правом повторного хода. Проблема возникает при нечетном количестве таких чудем. - Если такое чудо одно - его заберет выбирающий первым; - Если их три, то два достанутся выбирающему вторым. Что-то вроде баланса.Ну, плюс-минус.
Хоумрул с выбором по очереди дает преимущество выбирающему первым. Теперь при нечетном количестве он всегда будет получать большее количество чудес со вторым ходом. При этом выбирающий вторым оказывается вообще в невыгодной ситуации: теперь право первого пика никак не компенсируется.
Интересный вариант предлагал Павел: играть по принципу I split you choose, но этот вариант хорош для совсем уж опытных игроков, и "дефолтным" быть не может.
Путаете тайлы и гексы. Понятия соотносятся как теплое с мягким
Про поля - мало аналитики/эрудиции. Трехмерное поле Queen's Gambit, вычурные тайлы Inis, вращающееся поле Realms of Wonder, "динамическое" поле в ST: Ascendancy, поле с z-переходами из StarCraft, поле-коробка (много их). Есть о чем писать, а не только о форме тайлов у Фельда
Но это может быть демотивирующим фактором, особенно при игре с сильным соперником. Мне уже не догнать -> скучаю, жду неминуемого финала. Подсчет в конце игры для казуалов создает [видимость] интриги.
Логика в том, что есть триггер окончания игры, и задача игрока к нему подготовиться. В Эре важно отследить приближение финала, чтобы вовремя уйти в набор ПО вместо ресурсных карт. В RftG 10 карт перед соперником это прозрачный намек, что следующий раунд в лучшем случае будет предпоследним. В "Орионе" это было бы интересно, потому что часть ПО там скрыта (карты, "шестерки"), и игроки будут вынуждены и смотреть за "треком смерти", и держать в уме, что у них там в заначке получается.
За текст спасибо, но сразу бросилось в глаза: в No Thanks! считается только младшая карта из последовательности, поэтому имея 9, 8 и 10 игрок получит только 8 очков штрафа, и восьмерку он не то что безболезненно, а с охотой заберет.
hobby world грозится всё взять и отменить по Isle of Skye
Точнее, на стороне краудфандера я бы утверждал, что это непоименованный договор с элементами подряда: я, дескать, должен сделать все необходимое и зависящее от меня, чтобы достичь результата. Если звезды не сошлись, цель оказалась недостижима, то манибэк за вычетом расходов.
На первых ходах затариться под завязку, разделить между собой карту на сектора, чтобы быстрее зацепиться за "хвост". Важно зачищать найденные логова, так как "дозревшие" упыри это много-много очков Дракуле + сокращение хвоста вдвое. Помнить, что времени в обрез, и четвертая неделя это уже гарантированная победа валашской сволочи. Ну и правила перечитать, а то мало ли.
Все этапы разборки происходят вместе, это одно действие, начинающееся с объявления разборки и заканчивающееся возможностью немедленно активировать локацию за сброс жетона (или нет, если ее уже использовали). То есть, до меня дошел ход, член моей банды (братан на мотоцикле) находится в одной локации с врагами, я сбрасываю жетон действия и объявляю там разборку. Те игроки, чьи чуваки находятся в этой локации, могут сперва, в порядке хода, подогнать подкрепление, затем вооружить людей, и затем происходит проверка модификатора на кубах. Победитель может сразу же использовать локацию, если ее еще не успели заюзать, и игра продолжается - следующий за мной игрок играет свое действие.
Места на треке очищаются полностью - убираются все карты (локации и павер карты - обратно в колоду, энкаунтеры - в сброс).
На всякий пожарный: когда "взрослеет" упырь, идущие за ним три места на треке очищаются, при этом не происходит mature эффекта (судя по бгг, некоторые так "комбили" упырей).
Игра заканчивается, когда либо охотники запинают Дракулу, либо Дракула получит 13 очков. С тремя жетонами на "солнышке" он гребет по три очка за ход по суше, так что игра заканчивается очень резво.
Вы, блин, не поверите, но на bgg есть очень интересные статьи с разбором каждой расы (опытные игроки могут не соглашаться с озвученными выводами, но для общего развития очень полезно). И даже, не поверите, они лежат в разделе Strategy.
Разные это игры. Пара общих механик и только. Время, комплексность, акценты, динамика - все разное. Сравнить можно хоть с Каркассоном - в нем тема сорокатысячника выражена хуже, зато комплексность правил и баланс лучше - но проку?
Если хотите играть, а не в коллекцию - найдите компанию, сыграйте и поймете, оно или нет.
С виду конечно, даа..
Много треков не бывает, слава Терра Мистике
3-2 при худшем раскладе. Согласен, обсчитался
..либо правила не дочитали
Это из серии сферические хотелки в вакууме.
Хочется, чтобы были задействованы не только форма, но и содержание.
Проще говоря:
Можно сделать цель на раунд "собрать N ресурса", за которую дают ПО и назвать ее спросом. А можно реализовать все тоньше, как в Автомобиле или Брассе.
Ваще не палитесь.
У вас темпоральные сдвиги. Когда кубики брошены - все, урон уже нанесен. Дальше просто возникает вопрос, кого сымать.
Бой. С одной стороны дракон и фунгоид, с другой - дракон и пехотинец. Оба дракона пробрасывают урон.Теперь перед игроками встает вопрос, в кого урон "ушел". Можно снять фунгоида и пехотинца, тогда бой завершится ничьей и два дракона останутся на гексе. А можно снять дорогого дракона, но зато будет шанс, что оставшийся фунгоид/пехотинец тоже прокинет урон, и выиграет бой. Вот на такой случай и введено правило, что сперва решает атакующий, снять ему дорогого, но уже бесполезного юнита, или дешевого, но свежего и рвущегося в бой. А затем уже, ориентируясь на выбор атакующего, решает защищающийся.
Так проблема не совсем в том. Ключевая засада - разное количество выходящих чудес со вторым ходом. Когда один из игроков в итоге может оказаться с тремя, а у второго - одно-единственное.
И предложенный хоумрул проблему ваще никак не решает. Только портит баланс внутри каждой "четверки". В дефолтном варианте первый игрок забирает самую вкусную или нужную ему карту, но зато второй может это компенсировать. Что-то более или менее похожее на справедливость. А так - второму всегда хуже.
Этот хоумрул для "Дуэли" ничего не решает, даже делает хуже.
По оригинальным правилам выбирающему вторым дается небольшое преимущество, так как он выбирает две карты подряд. По идее, этим компенсируется то, что первым пиком может уйти самая вкусная или критичная карта - пока такими считаются чудеса с правом повторного хода. Проблема возникает при нечетном количестве таких чудем.
- Если такое чудо одно - его заберет выбирающий первым;
- Если их три, то два достанутся выбирающему вторым.
Что-то вроде баланса.Ну, плюс-минус.
Хоумрул с выбором по очереди дает преимущество выбирающему первым. Теперь при нечетном количестве он всегда будет получать большее количество чудес со вторым ходом. При этом выбирающий вторым оказывается вообще в невыгодной ситуации: теперь право первого пика никак не компенсируется.
Интересный вариант предлагал Павел: играть по принципу I split you choose, но этот вариант хорош для совсем уж опытных игроков, и "дефолтным" быть не может.
К детям и членам профсоюза.
Тогда туда же переиздание Ra с тиснением на поле, игры с плейматом, портативные Канализаторы
Про Descent без комментариев.
Путаете тайлы и гексы. Понятия соотносятся как теплое с мягким
Про поля - мало аналитики/эрудиции.
Трехмерное поле Queen's Gambit, вычурные тайлы Inis, вращающееся поле Realms of Wonder, "динамическое" поле в ST: Ascendancy, поле с z-переходами из StarCraft, поле-коробка (много их). Есть о чем писать, а не только о форме тайлов у Фельда
Кирилл?
Там до 12 же.
Понятно, что маховик надо раньше запускать, и за два хода до финала боржоми не особо поможет.
Но это может быть демотивирующим фактором, особенно при игре с сильным соперником.
Мне уже не догнать -> скучаю, жду неминуемого финала. Подсчет в конце игры для казуалов создает [видимость] интриги.
Логика в том, что есть триггер окончания игры, и задача игрока к нему подготовиться. В Эре важно отследить приближение финала, чтобы вовремя уйти в набор ПО вместо ресурсных карт. В RftG 10 карт перед соперником это прозрачный намек, что следующий раунд в лучшем случае будет предпоследним.
В "Орионе" это было бы интересно, потому что часть ПО там скрыта (карты, "шестерки"), и игроки будут вынуждены и смотреть за "треком смерти", и держать в уме, что у них там в заначке получается.
За текст спасибо, но сразу бросилось в глаза: в No Thanks! считается только младшая карта из последовательности, поэтому имея 9, 8 и 10 игрок получит только 8 очков штрафа, и восьмерку он не то что безболезненно, а с охотой заберет.
Сарказм.жпг
Но не имеет отношения к критике.
К вопросу о том, что качественной настольной критики в рунете практически не существует
А чем? Клаустрофобию видел один раз через плечо.
Купля-продажа будущей вещи тоже сделка под условием? Обязанность уже есть, просто срок исполнения не наступил.
Точнее, на стороне краудфандера я бы утверждал, что это непоименованный договор с элементами подряда: я, дескать, должен сделать все необходимое и зависящее от меня, чтобы достичь результата. Если звезды не сошлись, цель оказалась недостижима, то манибэк за вычетом расходов.
Не мешайте зеленое с круглым. Нынешний краудфандинг это пожертвование и купля-продажа. В зависимости от пледжа
Не вижу условия. Какие права и обязанности здесь отложены? Договор купли-продажи будущей вещи самая близкая конструкция.
Да, пардон, пятая неделя, разумеется. Хотя есть один некрасивый вариант, когда Дракула может четвертую неделю "прогулять".
На первых ходах затариться под завязку, разделить между собой карту на сектора, чтобы быстрее зацепиться за "хвост". Важно зачищать найденные логова, так как "дозревшие" упыри это много-много очков Дракуле + сокращение хвоста вдвое. Помнить, что времени в обрез, и четвертая неделя это уже гарантированная победа валашской сволочи. Ну и правила перечитать, а то мало ли.
Это же ЗВ, и там - СЮУРПРИИИЗ - лицензия от мышастых еще сверху. Там мамадорогая все это согласовать-утрясти. Империя Щастья те еще добряки.
Косметика, вложенный дополнительный сценарий и переписанный рулбук
А Красавицу кто играет?
Схема, помнится, разрешает двинуть всех - апгрейд есть только на корабли.
Blue Moon Legends - идеальна под запрос. Глубокая игра с возможностью настраивать колоды формата "все в одной коробке".
Из чистых LCG можно посмотреть Doomtown: Reloaded, там хорошее сочетание "цена-начинка", но игра очень специфическая.
Romance of the Nine Empires - если удастся где-нибудь найти.
Все этапы разборки происходят вместе, это одно действие, начинающееся с объявления разборки и заканчивающееся возможностью немедленно активировать локацию за сброс жетона (или нет, если ее уже использовали).
То есть, до меня дошел ход, член моей банды (братан на мотоцикле) находится в одной локации с врагами, я сбрасываю жетон действия и объявляю там разборку. Те игроки, чьи чуваки находятся в этой локации, могут сперва, в порядке хода, подогнать подкрепление, затем вооружить людей, и затем происходит проверка модификатора на кубах. Победитель может сразу же использовать локацию, если ее еще не успели заюзать, и игра продолжается - следующий за мной игрок играет свое действие.
Места на треке очищаются полностью - убираются все карты (локации и павер карты - обратно в колоду, энкаунтеры - в сброс).
На всякий пожарный: когда "взрослеет" упырь, идущие за ним три места на треке очищаются, при этом не происходит mature эффекта (судя по бгг, некоторые так "комбили" упырей).
Игра заканчивается, когда либо охотники запинают Дракулу, либо Дракула получит 13 очков. С тремя жетонами на "солнышке" он гребет по три очка за ход по суше, так что игра заканчивается очень резво.
А вот на "столба" я бы обиделся
Вы, блин, не поверите, но на bgg есть очень интересные статьи с разбором каждой расы (опытные игроки могут не соглашаться с озвученными выводами, но для общего развития очень полезно).
И даже, не поверите, они лежат в разделе Strategy.
Доколе?
Много подготовки и отыгрыша в голове?
А есть сегодня смысл играть в Memoir'44, когда есть античка/наполеоника и Battlelore 2?
Адекватно вопросу.
Разные это игры. Пара общих механик и только. Время, комплексность, акценты, динамика - все разное. Сравнить можно хоть с Каркассоном - в нем тема сорокатысячника выражена хуже, зато комплексность правил и баланс лучше - но проку?
Если хотите играть, а не в коллекцию - найдите компанию, сыграйте и поймете, оно или нет.