Я так понимаю суть разделения одной книги на две следующая: - в глумхевене ты видел сразу сценарий целиком, из за этого сам себе спойлерил - в форготтен серклс разделили части сценария разбросав их по книге - потом посчитали что это не удобно и начальные части сценариев оставили в одной книге а дальнейшее развитие сценария перенесли в другую книгу
- На прохождение кампании (точно не помню но около 20 миссий с оверлордом) - На прохождении кооперативной кампании (с приложением) - На обрезанные режим скирмиш
Я бы назвал это аксессуаром, т.к. для игры напрямую не нужна. Если он заклеен скотчем - он находится уже не в товарном виде, а значит вполне резонно возмущаться и требовать снижения цены.
Все верно сказали выше, но когда начинается ваш ход, вы можете сжечь карты с руки (например исследователя, который приносит 1 монетку), но эта монета уже в вашем банке, и ее можно потратить. Но при этом если вы сожгете карту со свойством ДО розыгрыша, то свойство уже не сработает (свойства и фракционные бонусы применяются при розыгрыше)
1. Да 2. Да (не путать корабли и базы) 3. Да, приносит 2 монеты (помимо бонуса) 4. Да, каждый ход 5. Да, размер руки не ограничен 6. Если речь про "оппонент сбрасывает карту", то да, с руки (то есть если у него 5 карты должно было быть, он разыгрывает 4, выбирает какую сбросить сам)
логика так работает, что мы сначала получаем впечатления от игры а затем уже пытаемся проанализировать, почему они именно такие. Не могу ничего с собой поделать, но у меня любимые ареа-контроли в принципе не вызывают таких впечатлений, которые потом конвертируются в анализ и негативный отзыв, а рут вызвал.
Может у вас просто партия затянулась? Просто если есть самый дорогой корабль и куча обвеса, то это значит, что игра или закончилась или вот-вот закончится.
Не очень понял.. какой аргумент? в какой дискуссии? Вы просто бегаете за мной и комментируете мою личность. Мне это конечно льстит, но я не считаю ни свою ни вашу личность достойными каких-то дискуссий.
Вот когда вы научитесь отличать правду, троллинг, постиронию и метаиронию, вы познаете дзен современного интернета. Жить станет проще, жить станет веселей)
При чем тут ярлыки, просто есть объективные фаткы касающиеся гендерных предпочтений. Например, "Фермы" - женский жанр, а "тактические шутеры" - мужской жанр. Вы можете спорить с очевидным и приводить частные примеры, но сути это не изменит.
Я бы поспорил с тем, что амери - женский жанр. Да, женщины больше склонны к интуиции, чем к логике, но при этом женщины больше склонны к созиданию (обычно евро), чем к разрушению (обычно амери). Помимо этого, женщины предпочтут кооперацию конфликту. При чем, я бы сказал, что если процент женщин, которые предпочтут логику довольно высок, то процент женщин, предпочитающих прямой конфликт довольно низок. Так что тут стоит говорить о том, что женские жанры - больше кооперативные\созидательные игры, а мужские - больше соревновательные\разрушительные. Получается наиболее женские игры, это всякие экзит-румы, квесты, кооперативы (и евро и амери). Как отличный пример - Агентство Время чисто женская игра.
1. Игра очень примитивная. Чтобы это понять, достаточно провести мысленный эксперимент и представить, что в партии играет скажем 4 кота или 4 птицы. У каждой из фракций механики очень простые, чаще всего в свой ход выбора что делать нет. Другими словами, в игре нет глубины и стратегичности. 2. Дурацкая концовка. Почти каждая партия будет выглядеть так: все развиваются, потом кто-то вырывается вперед, его все дружно пытаются стомпить, и на этом фоне выигрывает кто-то другой (или тот, кто вырвался вперед, если плохо стомпили). Такой сценарий почти всегда будет вызывать негативные эмоции у проигравших, и смешанные эмоции у победителя (победа не столько из-за стратегии, сколько из-за действий\бездействия других игроков) 3. Поломанный баланс. В базе у мышей и енота винрейт выше, чем у птиц и котов. Это как бы фиксится дипломатией, против мышей лучше объединяться с начала игры и дружно прессовать, но даже это не всегда помогает. 4. Игра требовательна к опыту. Если за столом будет хоть один игрок, который не понимает, как работают все фракции (а чтобы это понять, надо сыграть минимум 4 раза, по 1 за каждую фракцию), он вам скорее всего поломает всю партию.
Если объединить все сказанное, получится вот что: - Играя полностью новичками, игра будет максимально поломанная. Никто не будет понимать что происходит (но изучать игру будет интересно) - Играя опытным составом с одним-двумя новичками, они поломают игру всем остальным (скорее всего, у всех кроме новичков подгорит) - Играя опытным составом без новичков, игроки обнаружат, что за ширмой асимметрии спрятаны очень примитивные механики. (игры хватит на 2-5 игр, потом этот же состав вряд ли захочет играть еще)
Впечатление только от базы. По ощущениям, выдры из первого дополнения и обе фракции из второго дополнения получились интересными. Возможно с дополнениями можно будет собрать действительно интересное сочетание фракций.
Теперь о позитивном: парадоксально, но несмотря на негативный отзыв, мне игра понравилась, ибо у меня многие настолки не играются больше 5 раз, я не ищу игру, которая бы заигрывалась одной компанией до дыр. Экспириенс от изучения фракций и игры как таковой для меня оправдала ту цену, которую я за нее заплатил. Итого, корни - отличный эксперимент, но плохая игра.
Скажем так, кор механики там усваиваются довольно быстро и их сложно забыть. Нюансов много, но не катастрофически. Скажем, в том же КУА постоянно приходится лезть в правила и на форумы, даже если ты выучил правила наизусть. В магорыцаере мы в первых партиях ни разу не лазили в правила, что показательно. (но надо отдать должное, перед первой партией я посмотрел целиком прохождение а потом целиком прочитал правила, на что ушел целый день с утра до вечера)
Ты там кидаешь огромную горсть кубов (больше 10 за раз обычно). При таком количестве, значение урона намного более предсказумево, чем при броске 1-2 кубов. Рандом есть, но все остальное там довольно евровое (лайтово - евровое)
Я так понимаю суть разделения одной книги на две следующая:
- в глумхевене ты видел сразу сценарий целиком, из за этого сам себе спойлерил
- в форготтен серклс разделили части сценария разбросав их по книге
- потом посчитали что это не удобно и начальные части сценариев оставили в одной книге а дальнейшее развитие сценария перенесли в другую книгу
Потому что предзаказ не у издательства а у магазина. На английскую версию игры...
https://vk.com/lavkaigrshop
Это почти к любой игре тут применимо)
Честно говоря не вижу большой разницы в одной книге у тебя все или нет, вот ребаланс карт важнее.
Вот пример правильного ответа на вопрос "Что пожелаете российским геймерам")))
В недавнем посте от лавки довольно доступно объяснили все про "дефицит".
- На прохождение кампании (точно не помню но около 20 миссий с оверлордом)
- На прохождении кооперативной кампании (с приложением)
- На обрезанные режим скирмиш
Короче на много.
А лучше всего поиграть в диждитал версию и понять нравится ли механика.
Все, ибо необходимо пройти кампанию базы.
Вероятно потому, что для серпа продается отдельно большая коробка
У коробки еще есть декоративная функция, в отличии от коробки для обуви, никто коробки из под обуви не держит на видном месте.
Хоумрул - меняет правила игры, тут речь только об удобстве.
Да, вы правы, я попутал.
Я бы сказал, если все ЗИ собраны, то и база БГ не нужна.
Я бы назвал это аксессуаром, т.к. для игры напрямую не нужна. Если он заклеен скотчем - он находится уже не в товарном виде, а значит вполне резонно возмущаться и требовать снижения цены.
Я и в России никого не встречал. Только на тесере.
Все верно сказали выше, но когда начинается ваш ход, вы можете сжечь карты с руки (например исследователя, который приносит 1 монетку), но эта монета уже в вашем банке, и ее можно потратить. Но при этом если вы сожгете карту со свойством ДО розыгрыша, то свойство уже не сработает (свойства и фракционные бонусы применяются при розыгрыше)
Добро пожаловать в мир настольных игр. Дополнения так работают
2 месяца назад в группе в вк писалось:
"Мы внесем все доступные изменения =)"
1. Да
2. Да (не путать корабли и базы)
3. Да, приносит 2 монеты (помимо бонуса)
4. Да, каждый ход
5. Да, размер руки не ограничен
6. Если речь про "оппонент сбрасывает карту", то да, с руки (то есть если у него 5 карты должно было быть, он разыгрывает 4, выбирает какую сбросить сам)
Вы ничего не попутали? О_о
ВОТ ЭТО Я ПОНИМАЮ ДРЕВНИЙ УЖАС
логика так работает, что мы сначала получаем впечатления от игры а затем уже пытаемся проанализировать, почему они именно такие. Не могу ничего с собой поделать, но у меня любимые ареа-контроли в принципе не вызывают таких впечатлений, которые потом конвертируются в анализ и негативный отзыв, а рут вызвал.
ГОСПОДИ ОТСТАНЬ ПОЖАЛУЙСТА Я ГОТОВ ЗАПЛАТИТЬ ЛИШЬ БЫ ОТСТАЛА
Может у вас просто партия затянулась? Просто если есть самый дорогой корабль и куча обвеса, то это значит, что игра или закончилась или вот-вот закончится.
Не очень понял.. какой аргумент? в какой дискуссии? Вы просто бегаете за мной и комментируете мою личность. Мне это конечно льстит, но я не считаю ни свою ни вашу личность достойными каких-то дискуссий.
Выражать симпатию, бегая за мной по веткам - не лучший способ мне понравиться. (раз вы пока не научились различать, это не троллинг)
Вот когда вы научитесь отличать правду, троллинг, постиронию и метаиронию, вы познаете дзен современного интернета. Жить станет проще, жить станет веселей)
Тяжело наверное вам живется, если вы любой троллинг и постиронию за чистую монету принимаете.
Ознакомьтесь с гендерным распределением по жанрам, потом поговорим.
При чем тут ярлыки, просто есть объективные фаткы касающиеся гендерных предпочтений. Например, "Фермы" - женский жанр, а "тактические шутеры" - мужской жанр. Вы можете спорить с очевидным и приводить частные примеры, но сути это не изменит.
Созидание не в сеттинге а в механиках. Кооперативы сами по себе созидательны, т.к. вы должны объединяться и помогать друг другу.
Думаю это сочетание биологии (развитие полушарий мозга, инстинкты) и социалочки (воспитание, копирование поведения).
Я бы поспорил с тем, что амери - женский жанр. Да, женщины больше склонны к интуиции, чем к логике, но при этом женщины больше склонны к созиданию (обычно евро), чем к разрушению (обычно амери). Помимо этого, женщины предпочтут кооперацию конфликту. При чем, я бы сказал, что если процент женщин, которые предпочтут логику довольно высок, то процент женщин, предпочитающих прямой конфликт довольно низок. Так что тут стоит говорить о том, что женские жанры - больше кооперативные\созидательные игры, а мужские - больше соревновательные\разрушительные. Получается наиболее женские игры, это всякие экзит-румы, квесты, кооперативы (и евро и амери). Как отличный пример - Агентство Время чисто женская игра.
Небольшой отзыв об игре (только база, без допов)
1. Игра очень примитивная. Чтобы это понять, достаточно провести мысленный эксперимент и представить, что в партии играет скажем 4 кота или 4 птицы. У каждой из фракций механики очень простые, чаще всего в свой ход выбора что делать нет. Другими словами, в игре нет глубины и стратегичности.
2. Дурацкая концовка. Почти каждая партия будет выглядеть так: все развиваются, потом кто-то вырывается вперед, его все дружно пытаются стомпить, и на этом фоне выигрывает кто-то другой (или тот, кто вырвался вперед, если плохо стомпили). Такой сценарий почти всегда будет вызывать негативные эмоции у проигравших, и смешанные эмоции у победителя (победа не столько из-за стратегии, сколько из-за действий\бездействия других игроков)
3. Поломанный баланс. В базе у мышей и енота винрейт выше, чем у птиц и котов. Это как бы фиксится дипломатией, против мышей лучше объединяться с начала игры и дружно прессовать, но даже это не всегда помогает.
4. Игра требовательна к опыту. Если за столом будет хоть один игрок, который не понимает, как работают все фракции (а чтобы это понять, надо сыграть минимум 4 раза, по 1 за каждую фракцию), он вам скорее всего поломает всю партию.
Если объединить все сказанное, получится вот что:
- Играя полностью новичками, игра будет максимально поломанная. Никто не будет понимать что происходит (но изучать игру будет интересно)
- Играя опытным составом с одним-двумя новичками, они поломают игру всем остальным (скорее всего, у всех кроме новичков подгорит)
- Играя опытным составом без новичков, игроки обнаружат, что за ширмой асимметрии спрятаны очень примитивные механики. (игры хватит на 2-5 игр, потом этот же состав вряд ли захочет играть еще)
Впечатление только от базы. По ощущениям, выдры из первого дополнения и обе фракции из второго дополнения получились интересными. Возможно с дополнениями можно будет собрать действительно интересное сочетание фракций.
Теперь о позитивном: парадоксально, но несмотря на негативный отзыв, мне игра понравилась, ибо у меня многие настолки не играются больше 5 раз, я не ищу игру, которая бы заигрывалась одной компанией до дыр. Экспириенс от изучения фракций и игры как таковой для меня оправдала ту цену, которую я за нее заплатил. Итого, корни - отличный эксперимент, но плохая игра.
Скажем так, кор механики там усваиваются довольно быстро и их сложно забыть. Нюансов много, но не катастрофически. Скажем, в том же КУА постоянно приходится лезть в правила и на форумы, даже если ты выучил правила наизусть. В магорыцаере мы в первых партиях ни разу не лазили в правила, что показательно. (но надо отдать должное, перед первой партией я посмотрел целиком прохождение а потом целиком прочитал правила, на что ушел целый день с утра до вечера)
Хоум-рум, обозначенный буквами эм и жо
Ты там кидаешь огромную горсть кубов (больше 10 за раз обычно). При таком количестве, значение урона намного более предсказумево, чем при броске 1-2 кубов. Рандом есть, но все остальное там довольно евровое (лайтово - евровое)
Глумхавен вряд ли можно под это определение подставить)
Fuji Koro довольно евровый