"Не важно как голосуют, важно, как считают" знаете такое выражение? Это к тому, что в эпоху хайпа, когда "не важно быть сумей прослыть" все эти рейтинги полное фуфло.
Ваня Лашин наш Мартин Уоллес, его Индустрия и Smartphone Inc. входят в десяток лучших экономических игр. Вот Индустрия Дуэль на днях выходит, я предзаказал, надеюсь, что игра будет отличная. Обычная Индустрия мне, например, зашла куда больше, чем уоллосовский Лондон.
Крылья хорошей игрой не считаю, но детские и семейные игры в большом количестве выходят авторства отечественных авторов/издательств. У Крыльев крутой маркетинг -- тут не знаю, наверное всем стоит учиться продавать так массово такие посредственные игры как Стагмайер.
Про Грааль не скажу, но в плане фэнтези приключений для меня игрой года является как раз игра автора и издательсва из России -- Герои. Там конечно нарративная составляющая небольшая, но фишка в другом: инновационном формате игры для такого жанра и в целом лаконичности. Надеюсь, что игру допилят и она получит большую популярность и среди игроков по всему миру.
Я не стал брать индустрию из-за отвратительного наполнения коробки за такую цену и типично плохого качества компонентов хобби ворлд. Увы, но если есть выбор между хорошей игрой с крутыми компонентами и просто хорошей игрой я предпочту потратить время и деньги на первую.
Ну круто, у меня в Индустрии с компонентами все отлично. А про цену сейчас можно про любую игру рыдать, сейчас это чисто последствия политики, издателя винить странно.
А почему в очередной раз противопоставляется одна страна (Россия) всему зарубежью? Даже три перечисленные вами игры сделаны в Англии, Польше и в США.
А потому как - это очень удобно. И - "это другое". И еще, что важно : за "бугром" - свое нахваливают, уважают, рекламируют и продвигают. А в России - свое обливают говном, обесценивают и критикуют. Национальная забава, так сказать )))
Потому что мы тут живём и хотим, чтобы появились свои качественные игры. Надо стремиться к лучшим, а не оглядываться на Уганду и "ну у нас и так всё хорошо же, посмотрите на этих папуасов". Мы так быстро на уровень папуасов и упадём, собственно.
Некоторые, исходя из манеры общения с другими людьми, а именно - безапеляционности своего мнения, категоричности в своих суждениях, откровенного хамства в своих высказываниях - уже вышли на уровень папуасов. Хотя, то же население Уганды ведет себя более доброжелательно с незнакомыми туристами, чем некоторые "высокоинтеллектуальные" правдорубы здесь на Тессере...
Вам ? Зачем ? Вы все равно размотаете меня на молекулы и атомы ! Спорить с Вами бесполезно и бессмысленно. В глупом диалоге - Вы обыграете меня в одни ворота, как ребенка, ибо у Вас большой опыт. ВЫ несомненно, неоспоримо - лидер, тренер, вождь и фюрер ! НАМБЕР ВАН, так сказать )))
А почему бы и нет? Почему игры из России не могут быть лучшими? У нас что никто не способен сделать игру лучше "Крыльев"?
Может быть нашим издателям объединиться и сделать совместно собственную разработку мирового уровня? Или той же HW уже на имидж поработать таким образом?
Опять кто-то должен что-то вам? Попробуем немного развернуть вопрос: почему бы вам лично не предпринять какие-то значимые усилия, чтобы (далее по тексту)?
Мне пока некогда ))). Может быть на пенсии этим займусь. Сейчас вот про "пользовательский опыт" сюда написал. Вдруг кто-нибудь из авторов или издателей прочитает, а потом вспомнит про это в нужный момент. Великое из малых частиц состоит.
Индустрия, Акватика, Новые Римляне, Эволюция, Бестиарий Сигиллума, Мортум лавки и даже Иван Грозный от Хобби мне вполне годными играми показались.
Это, что сходу вспомнил. Хардкорных еврачей, контроля территорий или чего новаторского у нас пока нету, так как ниши эти узки и сходу придётся конкурировать с титанами, а так развитие настолок у нас очень хорошо заметно. Для начавших играть когда впервые выходили Зельеварение и Эволюция уж точно.
Можно дополнить Смартфоны (и карточный, и большой), Храм минакши, Космобюро, Герои, Корпорация сны, Городской убийца, Порталы, Земля сказаний, Город великой машины, Мезень, Поделим, Гильдии Лаара, Наместник, Тортуга, Война миров. Да, может эти игры не поражают воображение, но все равно являются хорошими примерами развития отечественного геймдизайна (лично я в свое время все это и купил, и поиграл, и продал, не потому что ужасно, а потому что перерос), которые говорят о том, что он развивается, а не стагнирует.
Вот эти выпады лишь подтверждают, что за "в России много хороших игр" ничего кроме слов не стоит. У нас есть игры, но они далеко не все хорошие, единицы - мирового современного уровня.
Вы видимо забываете про настольные игру для детей. У Стиля жизни отличная игра Живые истории. У Эврикуса целая серия хороших детских игр - Волк идет, Летели дракончики, Лесные истории.
Ещё раз - вопрос был про совершенно другое, настольные игры для детей по своей сути от настолок даже дальше находятся, чем та же Ваха. Вы бы ещё в пример кинь-двинь из детских журналов приводили, во где продажи!)
Вы тут говорили, что хоть как-то обосновываете свое мнение. А на чем основано утверждение <настольные игры для детей по своей сути от настолок даже дальше находятся, чем та же Ваха>?
Вы тут говорили, что хоть как-то обосновываете свое мнение. А на чем основано утверждение "настольные игры для детей по своей сути от настолок даже дальше находятся, чем та же Ваха"?
Потому что детские настольные игры - это совершенно иной экспириенс, эти игры делают с точки зрения развития ребёнка в первую очередь. Далее - в эти игры дети сами ну очень вряд ли что смогут играть, только с взрослыми, в то время как взрослые сами без детей не станут в них игра - и это тоже говорит о том, что это не игры в понимании настольщиков, развлечение, а обучение. Слишком нишевые продукты, вот я без детей их не стану изучать от слова совсем, но как родитель понял бы, что это крутые штуки. Но в то же время играя в всякие Десенты, могу и в ДНД играть и в Ваху - это не зависит от наличия или отсутствия у меня ребёнка, которого надо развивать и игра выступает инструментом.
Только не надо возражать, что она тоже развлекает - во-первых, взрослого человека нет, она не развлекает, его общение с ребёнком будет больше развлекать, чем сама игра, во-вторых - ещё раз, роль таких игр в обучении и взаимодействии, а не самой игре после тяжёлого трудового дня или на выходных.
Судя по вашим словам, в детских играх и их девелопменте вы не очень-то и разбираетесь.
Детские настольные игры остаются настольными, их (в отличии от Вархаммера и иже с ним) делают те же дизайнеры, часто на тех же механиках. Делать их сложнее, чем евросемейки, нужно учитывать детскую психологию и концентрацию внимания.
Выписать детские игры из нашего хобби по причине «мне они не интересны» — это высокий уровень дискуссии, конечно.
Говорить человеку, что ему что-то не нравится, хотя он это нигде не писал - это сильно, конечно. Ещё и писать какие-то контр аргументы, перефразируя мои же аргументы - не просто силища)
Чтобы перефразировать аргументы нужно, чтобы эти аргументы были. А то, что вы написали, это просто заблуждение человека, далёкого от темы детских игр и понимания их аудитории.
А можно я все-таки возражу? Доббль, барабашка, твинити - развлекают взрослых даже больше чем детей, проверено не раз. Детские игры это не только про обучение, чему обучает Карак например? Хорошие детские игры доставляют удовольствие детям, не зря они готовы играть одну и туже сказку в живых историях по 10 раз. Во что-то дети могут сами играть, во что-то нет, тут опять же от игры зависит. Только десенты и вархамеры критерии истиности? Я уверен, что играя с ребенком я не менее интересен издателям, чем вы играющий в десент и желающий отечественных песочниц.
Кстати, о Десентах с Вархаммером - тоже интересно.
Ваха развивается с восьмидесятых. Помимо варгеймов, в этой вселенной еще существует множество книг и фанфиков. Есть что-то подобное у нас? И точно ли должно быть?
Десент - дженерик фентези. Какое отношение у многих к дженерик фентези? "RPA - давайте, поиграем, обожаю!" Но когда вышла та же "Земля сказаний" - здесь же, на Тесере, в комменты набежали правдорубы с воплями в духе "Где герои русских сказок?!"
Да, не задаются. У нас на самых разных уровнях задаются вопросы про отечественные аналоги, но там то понятно зачем им. А зачем игрокам именно отечественные аналоги? Новые о качественные игры могу ещё понять, но аналоги...
Я предполагаю, что взрослые люди, прущиеся с Доббля, Барабашки и Твинити в массе своей про Брассы и Граали или не знают, или их к ним не тянет.
>Новые качественные игры могу ещё понять, но аналоги...
Про аналоги не я вопрос ставил. Опять же предположу, что под Брассами, Граалями скрывается некий собирательный образ большой комплексной игры, коих у нас и правда пока по пальцам посчитать, а под Крыльями - семейки/семейки+ с приличным продакшеном. Не думаю, что имелись ввиду перерисованные клоны.
А Брассы и Граали у нас мерило чего? Не играл в них не настольщик? Про большие комплексные понял, людям хочется своего. Вот интересно, а если бы доббль был отечественный им бы не хватило? Не тот калибр?
С Mylene понятней, там Брассы и Граали упоминаются рядом с другими десятками тысяч - явно доббль можно пропихнуть в список. Ваше мнение интересно было)
Я лицо заинтересованное, поэтому права на мнение не имею, так сказать.
Но... хоть и не имею, а выскажусь. Потому что, чтобы делать игры "мирового уровня" нужна компетентность авторов мирового уровня, готовность издателей идти на риски (репутационные и финансовые) мирового уровня, готовность игроков тестировать и... внезапно готовность игроков покупать коробки по ценам мирового уровня. Авторы развивают свои геймдизайнерские скиллы, делая игры. Акватика была моей первой вышедшей игрой и четвертым или пятым полноценным проектом. Слава богу, мир не увидел первые три-четыре. Та Акватика, которая вышла, очень сильно отличается от той, которую я базово пилил. Там Ивана Лашина не меньше, чем Ивана Тузовского. И несмотря на ее успех, я годы не мог избавиться от синдрома самозванца и ощущения, что я -- не настоящий геймдизайнер. И только в последний год осознал, что достаточно квалифицирован, чтобы в одиночку делать лайткор и мидкор-проекты или не сгореть со стыда, работая с командой над хардкорным проектом. На полноценное развитие одного проекта у автора уходит примерно год. Варианты "сделал прототип -- что-то не то, выкинул прототип, сделал следующий прототип" не дают профессионального роста. Как итог... много вы знаете людей, которые хотят и могут первые 5-6 лет работать (много работать!) "в стол"? Ситуация отчасти исправляется, если у издательств есть профи-девелоперы. Тогда начинаются сказочные истории успеха: Я сделал свою первую игру и ее сразу издали. Но профи-девелоперов в России гораздо меньше, чем непрофи-авторов.
Во-вторых, вы переоцениваете готовность игроков тестировать сырые проекты. У Open Borders Studio сравнительно большое комьюнити, но активных тестеров около десятка, кажется. И у них есть свои вкусы и игровые предпочтения. Поэтому в большинстве случаев одну игру систематически тестируют 5-6 человек. А это сильно режет окно возможностей и скорость разработки. А скорость разработки коррелирует с затратами, которые несет издатель.
Регулярно высказываемое публично мнение, что годных отечественных игр нет (а я каждый месяц читаю в профильных пабликах ВК или здесь на Тесере нечто подобное) отпугивает издателей. Заставляет издателей резать косты, чтобы сделать игру подешевле. А это - резать комплектацию и идеи. Так, одно маленькое бурчание себе под нос "опять отечественное говно привезли" превращается в большую проблему: отечественной игре лучше стоить до 2k рублей. А еще лучше - до 1k рублей. Тенденция потихоньку меняется и уже достаточно проектов со стоимостью в 3-5k, нооооо... в это случае начинается бурчание "не только отечественное говно, но еще и дорогое! Я лучше пойду поем забугорного говна за ту же цену. Вот там издатель пушит игру из третьей тыщи рейтинга БГГ, как не взять у такого милого человека?"
Резюме: авторам сложно развиваться. Тестеров на самом деле не так много, как вам кажется (там тоже нужны специфические скиллы). Издатели боятся. Игроки бурчат. И у всех своя правда.
Резюме 2: ситуация сильно лучше, чем 12 лет назад, когда я начинал делать свои первые игры. И тестеров теперь можно найти не только среди друзей, и издатели готовы рискнуть, и некоторое количество профессиональных девелоперов появилось, и свои "поклонники" у отечественных авторов и их игр есть, и бурчание стало потише и пожиже.
Дайте еще 5-10 лет и отечественная игра с разгону влетит в первую сотню БГГ. Ну или я 25 декабря 2034 года куплю вам бутылку "Лагавулина" =)
Ммммм, не вижу тенденции к изоляции. Вижу 2 несколько тенденций: 1. В области политики и отдельных "политически сознательных лиц и компаний" есть стремление Запада закрыться и не брать ничего от "этих русских". Адекватные люди как сотрудничали, так и сотрудничают. Это я могу сказать и как ученый-культуролог, и как геймдизайнер. 2. Ну, мы по "славной" исторической традиции повернулись как та избушка к Западу жопой, к Востоку - передом. Но не изолировались. А азиатские рынки тоже растут.
Да и 10 лет долгий срок. За такое время можно стать и севернее Кореи, и западнее США, и даже южнее Австралии. И, что самое главное, это может произойти абсолютно с любой страной и культурой. Так что... все ещё посмотрим =)
Не буду спорить с вами по всем пунктам, вам виднее изнутри, кончено. Однако парочка меня зацепила. Жаловаться на недостаток тестеров в Москве это очень странно, есть много разработчиков из Европы с маленьких городов и стран. И ничего, выходят хиты. И самое смешное, по ценам. Мы уже ооочень давно покупаем игры не просто по мировым ценам, а и дороже. Тем более с нашими зп.
Zatoichi, тут скорее вопрос в том, что есть один вааааажный нюанс. Тестирование тех же настолок это та же работа. Да и тестировать неготовый продукт то ещё удовольствие. Зачем это абсолютному большинству, когда это не сильно и интересно?
Только не все авторы живут в Москве. И даже в Питере. Я, например, живу в Челябинске. Население - чуть больше ляма. Но важно не это, а то, что тестирование игр - это тоже работа. И она требует своих скиллов. И удовольствия чаще всего тестерам не приносит. Особенно, когда одну и ту же игру надо тестировать десятки раз. Вот у вас в коллекции много игр, которые игрались больше 20 раз? Наверняка есть, но - самые любимые. А сырая настолка - ну такооооооое себе удовольствие. Там в целом очень сложно всё. Большинству хочется сразу играть в готовое. Потом отсеиваются люди, у которых сгорает пятая точка от недостаточной сбалансированности. Потом отсеиваются люди, которым нравится тестировать, но не нравится, если развитие игры сворачивает не в ту сторону, куда хотели лично они (я знаю больше десятка таких случаев). Отсеиваются люди, для которых конкретный проект - просто не их жанр. Отсеиваются люди, которых не устраивает тема. И так постепенно обнаруживается, что говорящих "я бы потестил" - сотни, а активных тестеров - едва с десяток ;) Но тут у меня нет ни капли осуждения, потому что тестирование - это работа. За которую чаще всего не платят и единственная награда - упоминание в правилах и коробка, подписанная автором.
А по поводу мировых цен. Я про "мировые цены" на отечественные коробки. К счастью, вы правы и людей, которые готовы покупать отечественные игры дороже 1.5-2k рублей всё больше. И в том числе поэтому издатели всё больше готовы рисковать. Но даже и так, ты всякий раз ломаешь голову вместе с девелопером, проект-менеджером и отделом производства как бы и комплектацию сделать классной и по цене не улететь в небеса. Больше 5k, пока что, кажется, прям запретительный ценник для отечественной игры, чтобы она ушла нормальным тиражом.
Постскриптум, который длиннее основной мысли. Важно! Это не нытье. Я действительно считаю, что ситуация сильно лучше, чем была 10-12 лет назад. Отечественных игр полно в топ-1000 БГГ. А ведь привозят и локализуют под лозунгом "Суперхит! Надо брать!" очень часто игры из 2-3 тыщи. На выставках Дженкон в США и Шпильтаг в ФРГ российские игры залетают уверенно и в топ-50 и в топ-10. На последнем Дженконе по-моему в топ-20 было 6 или 7 российских игр из которых штуки 3-4 в топ-10. Еще раз: это на выставке в США. Российских игр. В топ-10. В 2018 году когда "Первый контакт" и "Смартфон Инк." вошли просто в топ-50 - это казалось суперуспехом, которого до того года просто не было никогда. А тут - треть топ-10 российская. В год, когда предубеждение против российских авторов должно быть на околомаксимальном уровне. Теперь уже многие российские игры имеют локализации на 6-8 языков.
Как будто бы всё это показывает, что в нашей стране вполне себе делают уже "игры мирового уровня". Не "суперхиты европейского семейного рынка уровня 7 чудес", не "палладиевый кубок маркетинговых заслуг им. Дж. Стегмайера", но все-таки вполне достойные игры. Так что спасибо всем, кто тестит, кто оставляет отзывы (всякие, не только хорошие), кто поддерживает рублем и добрым словом. Без российских игроков и российских издателей хрена-с-два бы мы были сейчас в этой точке, откуда уже видно вершины над облаками P.P.S.Ой, нагнал пафоса в финале, прошу прощения *нет сарказма, нет*
Ну нет, люди просто имеют свое видение ситуации. И критерии годности могут быть "первая сотня БГГ", тогда мы пока что всё ещё пасуем. Но моё видение вот таково, как я описал выше.
У меня с Генкона сохранился такой скриншот топа GeekBuzz: 4. Корпорация Сны 5. Городской убийца 9. Акватика: Коралловые рифы 10. Мезень. 4 игры ровно в топ-10. 3 изданы Миром Хобби поругаемым в этом посте и по соседству в новостях =)
Ой фсё нормально с российскими настолками:) Вполне себе динамично развиваются, принимая во внимание стартовые условия. Лично мне даже в голову не приходит поиграть в упомянутые вами настолки (не в моём вкусе) Но если их высоко оценивают самые упоротые геймеры на планете американцы - значит это действительно хорошие игры. п.с. Приятно видеть на Тесере живых авторов :)
Почти справедливо. Моя логика была такова: если человек говорит, что нет годных отечественных игр, то и предлагать ему как награду в пари, отечественный продукт - не комильфо. Ведь вероятно, эта точка зрения распространяется и на другие сферы (не обязательно, но вероятно). А ничего пафоснее (не дороже, а именно пафоснее) Лагавулина я, увы, не знаю. Не то, чтобы знаток, но вот так вышло.
Окей, какие поломы в Монополии?) У вас критерии какие-то просто удивительные, а в Граале вообще изначально был полом на ресурсах, который долго исправляли - ну то есть до новой версии можно считать, что это не годная игра, как быть теперь со всеми похвалами?
какие поломы в монополии? может стоит в нее сыграть? В этой игре от самого игрока ничего не зависит. Я до сих пор помню как лет 10 назад в 4м мы в нее играли часов 7, никто не выбывал и так и закончили устав от нее.
Ну и что? А если в этом и заключается игра: в первую очередь - процесс, и только потом - результат? И, представьте себе, людям это даже может нравиться. Или это какие-то неправильные люди? Потому что играют в "неправильную" игру?
В монополии нет поломов, это просто такая игра. Можно кидать кубик и у кого по итогам 3 бросков будет больше тот и победил и формально это тоже будет игра. Другое дело нравится ли это вам))
Чёт я сомневаюсь что там возможно за 7 часов до конца не дойти, в теории это конечно возможно, но это какой то идеальный баланс удачи/неудачи у всех участников должен быть,
Обычно это происходит из-за того, что забывают про правило аукциона. Вообще, кое-какие хитрости в «Монополии» существуют. Есть «тепловая» карта лучшей собственности, есть стратегия домов, на тех же аукционах можно неплохо поиграть. Проблема у «Монополии» в том, что количество решений игрока слишком мало для времени, которое затрачивается на игру.
Проблема Монополии в том, что ей без малого 100 лет в обед) Серьезно что ли в обсуждении молодой отечественной настольной индустрии (которой сколько, кстати? 25-35 лет?) люди говорят о старой-престарой Монополии? Ну ловкачи-трюкачи)
Чтобы что-то делать превосходно, нужно сперва научиться это что-то делать хорошо. Чтобы что-то делать хорошо, нужно сперва научиться это что-то делать плохо. Чтобы что-то делать плохо, нужно сперва начать делать.
Кажется отечественная индустрия разработки настольных игр уже находится где-то между "плохо" и "хорошо", причем, ближе ко второму показателю. Но, видимо, некоторые люди сразу из одного места выбрались всё умеючи, и требуют того же от всех вокруг, да еще и сразу на общемировом уровне.
Ну когда там вышел Бэдлэндс - у нас с того момента хоть одна своя песочница появилась? Я с уверенностью могу заявить, что мы от того ,что 10 лет назад было вообще никуда не продвинулись.
Кстати, за 1750 рублей на сайте Лавки (хоть и на английском) это прям оч хорошая игра, то есть мы вообще можно сказать деграднули как рынок своих настолок)
А сколько у нас игр выходит в год? Почему вы измеряете прогресс по одному жанру, даже в мире не очень популярному? Индустрия маленькая, но она постепенно растет. Да, медленно, потому что основные игроки не готовы рисковать и развиваются очень маленькими шагами, но уже освоили девелопмент мидкора.( причем не только евро, последний год хоббики выпускали почти одно амери) И аккуратными шагами заходят в хардкор.
Ну когда там вышел Бэдлэндс - у нас с того момента хоть одна своя песочница появилась? Я с уверенностью могу заявить, что мы от того ,что 10 лет назад было вообще никуда не продвинулись.
Кстати, за 1750 рублей на сайте Лавки (хоть и на английском) это прям оч хорошая игра, то есть мы вообще можно сказать деграднули как рынок своих настолок)
а что стран больше нет? Я вот не помню что там в Австралии интересного делали или в Ватикане или Нидерландах. Теперь их будете отстоем называть? к ним на локальные форумы пойдете, обсуждать их проблемы по настольным играм? Или проплачено, что только одна страна плохая?
Так всё равно же к этому выйдет. Тему потрут, к гадалке не ходи. Там весь ответ на вопрос в том, что индустрия "там" развита лучше. А начнёте же - а вот нифига, а у нас тоже в квартире газ. Проходили...
Что-то я по ссылкам "вполне развитой индустрии" вижу ровно такую же горстку издательств, как и в РФ, даже, может, меньше. Однако у них это "вполне себе развитое", а у нас "где наши Брассы"
Что-то я по ссылкам "вполне развитой индустрии" вижу ровно такую же горстку издательств, как и в РФ, даже, может, меньше. Однако у них это "вполне себе развитое", а у нас "где наши Брассы"
Присмотрелся - действительно, большинство австралийских игр так себе оценены на BGG. Ну значит у нас индустрия на уровне крохотных Нидерландов с их 17 миллионами населения или Австралии с 26 миллионами. С кем-то вроде Франции или Польши и сравнивать смешно.
Да, но нет. Австралия с 26 млн населения - англоязычная страна, ее разработки не имеют никаких препятствий к распространению во всем англоязычном мире, включая США как главного потребителя. Так что вот и пересчитайте с учетом аудитории ^_^ Как и Нидерланды больше смвсла имеет рассматривать в составе Европы (ну или дайте цифры по чисто голландским настолкам, не издающимся на английском). В то же время российскому разработчику, чтобы выйти на кикстартер для возмржности издания нормального тиража, надо прорваться через огромное количество разного рода препятствий, от юридических до банальной локализации. В принципе некоторым это даже сейчас удается (пресловутый Intent To Kill или детективы Лавки) однако, имхо, странно и даже несколько лицемерно удивляться, отчего же это далеко не у каждого росийского разработчика получается.
Я к тому, что сравнил, у них там больше показатели в отдельно взятой стране, они молодцы, мы нет. Нам должно быть стыдно от того что в РФ настолок много не выпускается или что?
Но справедливости ради, у них и настольная история несколько длиннее и богаче. Нет?
И все-таки... Я понимаю гордость за отечественные успехи (они есть), но считать, что у нас все прям хорошо, что вот-вот еще чуть-чуть и практически отечественный настольный Ренессанс - это прям слишком... патриотично, что ли. Даже с учетом, что "Ваня (Лашин) Мартина (Уоллеса) уделал". По мне, это как считать, что отечественный футбол переживает серьезный подъем, потому что несколько наших в Европе играют и еще парой там интересуются.
В том и дело, что настольная история длиннее и богаче. Начальный пост выглядит примерно как "почему этот пятилетний мальчик не может работать наравне с бригадой мужиков, что с ним не так???" На резонные возражения, что мол мужиков ты целую бригаду привел в сравнение, а мальчик один, следует "ой да ладно, ну сравните хоть с одним самым сильным и опытеым из этой бригалы, он все равно сильнее, хоть и один!!" И да, Ренессанс не Ренессанс, но отечестственная настольная индустрия и правда развивается, с ней все так, если не ожидать от нее с какого-то перепуга "догоняния и перегоняния" стран, начавших лет на 20, если не больше, раньше, и имеющих свой практически общий рынок. Емли взять нормальные аналоги (условно, таких же пятилетних мальчиков), выяснится, что все в пределах нормы, и о чем кипеж, решительно непонятно.
Читаю и волосы дыбом. Честное слово не понимаю. В чем там сложность то? Что там развивать 20 лет? Российские разработчики в IT сделали "Atomic Heart", "Владыкам Астрала" (которых, насколько помню, два человека сделали) третий десяток лет пошел...
Даже заморочь типа последней Лазеры, можно концептуально придумать и нарисовать за похмельное утро выходного дня. А потом еще пару дней потратить на матмодель, тестирование и подбор параметров для баланса. Дизайн для начала нейросетью нарисовать. И из уже этого получится игра. Какие 20 лет?
А, так раз так все просто, так вы возьмите да сделайте за похмельнре утро и пару выходных. Потом и расскажете, как там делать нечего и почему ваш гениальный Брасс не взлетел.
Ну тогда напишете, что взлетел. Только что-то его пока нет. А про "проще" или "сложнее" вообще разговора не было, было про "взлет". Так-то игр сложности Дюны и Крыльев и сейчас у нас куча, а как напишешь примеры - начинается "а чего они не в топ-100 бгг?"
Читаю и волосы дыбом, берем опыт видеогейминга, приводим пару примеров, и перекладываем все это на картонный гейминг. Это ж одно и то же, чего тут непонятного. Ждем от вас игру похмельного выходного дня тогда, раз все так просто. Че там делать то, зайти и выйти.
А неплохой слоган на коробку: "Игра похмельного утра" ))). Продающий, наверное ))).
Можно тематическую евро "Ласерда стайл" с сюжетом запилить на эту тему. С миньками жены, детей, собаки). Локации с соседями. Миньку "сосед с дрелькой". Карты событий. Дополнение "Тёща")))
Игровое поле также будет сборным. Тайлы локаций "Гостиная", "Спальня", "Кухня", "Двор", "Офис", "Гараж", "Цех", "Магазин", "Клуб", "Кафе" и.т.д.
Каждая локация имеет свои свойства (пример "Иниш") и условия входа (это же Ласерда-стайл)...
По наборам карт сначала подбираем названия и сущности в соответствии с темой игры. Дальше определяем перечень признаков этих сущностей и классифицируем их. Так получатся наборы параметров и свойства, которые мы укажем на картах. То же с локациями. То же с планшетами и ресурсами.
А дальше останется только выбрать основную схему игры (она скорей всего будет очевидной по набору компонентов), сделать матмодель и переходить к итеративной разработки. Т.е. тестировать и совершенствовать (по теме, по естественности, по балансу, по пользовательскому опыту)...
Тему игры можно выбрать любую (про похмелье совсем необязательно).
Я конечно не профессионал в разработке настолок и даже не новичок (тема интересна, но серьезно заниматься этим реально некогда), но почти уверен что даже эта гипотетическая игра про похмелье выглядела бы на общем фоне вполне интересно.
Разумеется, вполне интересно бы выглядела. Вы не останавливайтесь, осталось-то ерунда, начать и кончить, а у вас от вами же обозначенного срока осталось еще целых два дня (вон даже похмельного утра для концептуальной придумки не понадобилось, уже придумали)
Пока что идем по графику, концептуальная придумка готова, базовый перечень компонентов определен. Предполагаю, что детализировать его по теме игры (придумать названия карт и локаций) труда не составит.
Сейчас уже не утро конечно, но я настольным геймдизайном занимаюсь первый день в жизни, да еще и без отрыва от "стучания по клавишам" в рамках основной профессиональной деятельности. Хоть сколько-нибудь ощутимой сложности в части настольного геймдизайна пока не заметил )))
Конечно, не заметили. Заметки пока в стиле "нарисуйте круг, нарисуйте второй, нарисуйте остальную сову". Но это хорошо, что по графику, стало быть, после выходных ждем результат.
Я уже давным-давно как раз занимаюсь разработкой того, что "рисует остальную сову". И вот здесь уже начинает просматриваться по-настоящему интересный бизнес-проект.
Меня все время так умиляет, как чужую работу обесценивают. "Что там эти программисты делают такого, постучал по кнопкам часик и все готово, я вот замерял, хорошая машинистка такой объем знаков вообще за полчаса наберет". "Что там эти юристы делают, прочитал пару томиков законов и вперед, ГК да СК можно за выходной осилить, вот ты и юрист" Да в принципе, разумеется, игру можно и за полчаса на салфетке нарисовать. Мой пятилетний сын уже пару таких придумал, и даже фишки ручной работы из глины, а не то что этот ваш нейроарт бездушный! Я уверена, таких игр полная Россия. Удивительно, правда, почему же вы о них не знаете? А, их надо издать? Еще и мало-мальски приличным тиражом? Еще и убедить покупателя, что ее надо купить вместо вон той локализованной новинки кикстартера? Действительно, чего тут уметь, вопрос пары дней. Ну покажите мастер-класс. (Кстати, сделать "что-то" действительно вполне реально. Российская (!) гильдия разработчиков регулярно проводит конкурс "придумай игру по заданным условиям за 36 часов". Игр, вполне рабочих, действительно подают на конкурс дофига. Сколько из них вы знаете? Правильно, ноль. Потому что это забавное упражнение, а не готовый продукт. Как известно, "идея ничего не стоит")
Вообще-то профессиональная работа так и выглядит. Программист по кнопкам часик постучал и получилась какая-нибудь полезная процедура или функция (для автоматического тестирования игры и сбора статистки, например). Стоматолог во рту часик поковырялся и у Вас новый красивый зуб на долгие годы. Так что никакого обесценивания здесь нет.
И еще скажу Вам, что именно Идея будет основной ценностью, если речь идет о разработке игры, которая станет лучшей в мировом рейтинге. Так что было бы очень здорово, если бы Российская (!) гильдия разработчиков для начала сумела найти несколько классных уникальных идей.
Ну что ж, склоняюсь перед вашим экспертным уровнем. Предлагаю в таком случае прямо наглядно и продемонстрировать легкость описанного вами процесса. Пусть времени даже с запасом - вот после новогодних праздников приходите со своим Брассом, похмельных выходных аж десять будет, можно и парочку склепать.
"Выглядит" ключевое слово. Хирург мне в пузе полчаса поковырялся и хоба! вместо перитонита и заражения крови я через три дня выписываюсь. Но, он правда чёт там учился где-то практиковался... Да и аппендикс мне вырезал не с похмелья.
Ясное дело, только в России. В других-то странах начеркал там что-то за похмельное утро, и так с идеей на кикстартер и пошел, а там тебе благодарная публика за голую идею денег навалит. Какая еще там "реализация"? Продакшны эти ваши там, оформления, тестирования? Это только в России идей нагенерить может любой дурачок пучок, а вот реализовать их - большая оплачиваемая работа, в других-то странах не так вовсе.
Мы же шедевр хотим сделать, а не тонну посредственного ширпотреба. Для шедевра нужна Идея. Продакшн, оформление и тестирование безусловно важны, но только для того, чтобы дать Идее жизнь и представить её наилучшим образом. Это как оправа с мелкими камнями для крупного бриллианта
Как вы справедливо отметили, Идее, сколь угодно прекрасной, надо непременно сперва дать жизнь. Смысл выражения, к которому прицепился kirkot - это "идея САМА ПО СЕБЕ, без реализации - ничего не стоит". Идея может быть гениальнейшей, однако если для ее реализации ничего не сделано - ее хладный труп никому не нужен. А вот чтоб эту самую жизнь дать, и начинается - изготовление работающего прототипа, достаточное количество раундов тестирования, оформление, печать, маркетинг - и на каждом этапе требуется много труда, о котором нелюбители продавать идеи жадным издателям как-то не любят задумываться. (И о чем, кстати, гениальный идееподатель не должен забывать, если он хочет увидеть игру не только в рукописном виде на полке у себя, своей мамы и пары друзей - это прикинуть стоимость изготовления каких-нибудь экзотических компонентов, например. А то бывает, что полет фантазии говорит "а еще сделаем четырехмерную доску" - отличная же шедевральная идея, правда? А как именно ее сделать и во сколько обойдется физическое воплощение для массового производства - это уже не дело гения, как в анекдоте - "Мое дело — стратегия!")
Не четырехмерную, а составную четырехпозиционную. Для продакшена это будет двухслойный планшет с четырьмя прорезями для вставки карт-планок и с прорезями для ресурсов (набор примеров: "Speakeasy", "ВЗП", "Прага").
И опять же, если мы делаем шедевр, то в качестве ограничения будем брать в первую очередь доступные технические возможности для обеспечения высокого качества, а экономить будем только в экстремальных случаях.
На самом деле по факту мы имеем Город Великой Машины, Городского Убийцу, Истбрук и т.д., но о них мы деликатно промолчим, разумеется. Но смотрите-ка, как внезапно выяснилось, что шедевр приходит не сразу, а также что нужны достаточные тиражи и продвижение. А начиналась-то ветка с "а чо там уметь, за похмельное утро начал, за два дня закончил, кака така индустрия, чего там развивать"
"Город Великой Машины" и "Городской убийца" - это продукты разного класса. Первая - как минимум выглядит игрой класса "ААА", там и идея и стиль и дизайн и уникальность и продакшн. Сравнительно оценить геймплей не могу т.к. других игр в этом жанре не знаю. Вторая - "продукт", хороший или нет не знаю, таких задачек нарешался еще со времен журнала "Юный Техник". Тогда было интересно.
Но вот что я еще понял, так это то, что свою игру лучше издавать самому. А если самому вообще никак, то тщательно изучать подходы конкретного издателя, прежде чем предлагать ему сотрудничество.
Потому что автор хочет сделать шедевр и имя, а издатель хочет максимизировать прибыль.
Может, и разного, но вы ни одного из них учитывать не стали, а сослались для "по факту имеем" на копеечный филлер. А издавать можете и сами, разумеется. Удачи вам обеспечить себе достаточные тиражи для топ-5 бгг, буду с нетерпением вас там ждать. (Не то чтоб нереально, конечно, обычно под такое просто создают свое собственное издательство, но возможно, можно и без него.) Дел, как мы знаем, на два дня, так что ждать мне недолго осталось.
Вот лично мне очень нравится играть в отлично сделанные настольные игры. С хорошим дизайном, прекрасным балансом и интересным для меня игровым процессом. Но вот пилить и балансировать такое самому... Нужен специфический опыт и желание в этом совершенствоваться. У меня такого нет.
Это как с фильмами/книгами, если они замечательные, то, как их потребитель, ты получаешь море удовольствия. Если так себе, то это ощущается, ты даже можешь представить как это можно было бы в чём-то улучшить. Но вряд ли будешь заниматься этим сам.
@Razorvi_KapbITo Я до сих пор ломаю голову в ветвистых тесеровских диалогах, но вроде бы это мне)
Так ведь никаких проблем с тем, что ты любишь именно играть в игры нет. Играй, совершенствуй свой игровой скилл, дело-то хорошее)
Проблема возникает, когда, внезапно, выясняется, что "Программист по кнопкам часик постучал и получилась какая-нибудь полезная процедура или функция" и настолки должны делаться также и вообще это изи, ща я вам расскажу как)
А у кого проблема возникает? У тех, кто боится конкуренции? Настольная игра - продукт не сложный и сделать ее не сложно. Сейчас "Дальние дали" в тренде. Их что, сложно сделать?
Проблема в том, что в этой сфере нет вообще никаких вариантов профильного образования и соответственно нет профессионалов (в полном смысле этого слова). К разработке можно прийти разными путями, гуманитарий придет через рассказ интересной истории на столе, математик через представление игры как набор функций и их параметров, историк через симуляцию событий, увлеченный настольщик через опыт и интуитивное внутреннее чувство после сотен игр... В общем кто как.
Но по факту еще раз повторю: настольная игра - продукт не сложный и сделать ее не сложно. Самостоятельно сделать тираж на 100 экземпляров и продать их тоже не сложно. И авторам точно не стоит этого бояться.
Вот когда все авторы перестанут бояться, когда им перестанут резать крылья разговорами про сложность и недоразвитость индустрии - тогда будет конкуренция и тогда наконец-то появятся настоящие настольные шедевры из России.
>настольная игра - продукт не сложный и сделать ее не сложно
Относительно ракеты?)
Если увлекаться "чем-то", активно "чем-то" интересоваться, расширять в "чём-то" кругозор и в этом "чём-то" много практиковаться - это "что-то" действительно может показаться совсем несложным. Непонятно только откуда у Вас столько опыта и знаний, чтобы сознательно и ответственно (ответственно же, да?) уверять, что несколько дней - и готово.
>нет вообще никаких вариантов профильного образования
Там а зачем? Дело-то плевое. Вот Вы почти всю науку в нескольких комментах и рассказали. Говорят, Бог мир за 7 дней создал. В этом контексте 3 дня на настолку - даже как-то перебор, как-то даже неприлично много.
Всё верно. Понимание приходит с опытом. Профессиональная работа выглядит для молодых как магия. Это аксиома. Игру действительно легко сделать. Сравнение с ракетой смешно из-за абсолютно несопоставимых масштабов. Любой инженер, программист, хирург, математик и многие другие ежедневно делают вещи гораздо более сложные, чем разработка настольной игры. Но среди представителей каждой из профессий, требующих высокой квалификации наверняка есть любители настольных игр, литературы, музыки...
Ну, блин, честно разработка настолки - это просто, это чистое развлечение и отдых по сравнению с тем, что например я делаю ежедневно (IT). Но я люблю настолки, сделанные другими людьми и с удовольствием играю в них.
В учебниках для начальства написано, что надо думать о ценах. Это неправильно, ввод в заблуждение и вредительство! Думать надо о качестве. Потребитель готов платить за качество. Качество - это основа развития и долгосрочного процветания. Надо делать не как на западе, а лучше. Пусть это будет дороже. Но это должно быть безупречно качественным.
В качестве примера "The Castles of Burgundy: Special Edition". Цена немыслимая, но высочайший рейтинг и высочайшая востребованность и готовность платить.
Что-то я ни делюкса, ни простой версии замков не вижу в магазинах. Зато вижу кучу игр от сима лэнд. Что-то мне подсказывает, что продаются они получше.
Правильно, тем издательствам, которые будут делать ширпотреб, придется конкурировать с "Сима-ленд". При этом авторские отчисления, как выше написали, составляют 5% от оптовой стоимости тиража. И кто знает, какие там в "Сима-ленд" тиражи.
Ну их игры кто-то же делает. А до меня здесь вторые сутки пытаются донести мысль, что работа это немыслимо сложная, трудоемкая и в принципе недоступная для правильного теоретического понимания. Выходит, что так или иначе они кому-то за это платят. Страшно представить сколько.
Да там же просто конвеер: один сотрудник переписал правила «Манчкин. Тащи сокровища», другой бахнул Геральта на коробку и назвал это «Рыцарь-Маг». Просто на зарплате, судя по арт-дизайну, не очень большой.
Делать игры — это работа. В каких-то местах сложная, в каких-то (особенно если стоит задача гнать клоны, как у всяких симбатов) не очень. Убеждают же вас не рубить с плеча люди, представление у которых об этой работе несколько более близкое к реальности, чем у вас.
Продолжайте, пожалуйста. Ваши представления о работе геймдизайнера и устройстве рынка поднимают моё настроение.
С удовольствием продолжу, хотелось бы получить более точное представление о предмете. Но сначала, не могли бы Вы назвать хотя бы примерный диапазон среднемесячного дохода настольного геймдизайнера (автора), работающего с одним из российских издательств.
Хочется понять для начала, можно ли вообще сейчас рассматривать настольную разработку, как основную профессиональную деятельность. Или авторы занимаются разработкой настолок в свободное время просто из альтруизма или любви к искусству?
Тогда это совсем другое дело и точно не то, что стоит оценивать с точки зрения сложности, сроков и.т.п.
Для начала проведём границу. Есть автор или группа разработчиков, который делает прототип и несут издателю, а есть скажем студии, которые делают всякие штуки на заказ.
Сначала о первых. Доход от отдельной взятой игры очень маленький. Вот тут говорили про 5% роялти от оптовой цены, прикиньте средний тираж и посчитайте. Даже с 10 000 тиража будет скромно. Вывод? Чтобы жить на доход от игр, их надо придумывать много и быстро (да филлеры ещё и выходят быстрее и продаются лучше). И желательно лонгселлеры, уровня Экивоков, Языколома и Бункера. Те, кто умеют много и быстро, могут прожить на такие доходы, одного в России знаю лично. Из зарубежных — Мартин Андерсен. 300 игр в год подписывает. Но вы, скорее всего, не захотите играть в большую часть из них (и правильно). Бруно Файдутти работает похожим образом, корейцы мне такие встречались. Но для подавляющего большинства авторов разработка игр — хобби, а что иногда доход бывает пассивный, это приятно.
Теперь о вторых. Можно открыть артель и делать игры «под ключ» для всех интересующихся — несколько миллионов на бочку, забацаем вам продукт. Этим занимаются и обычные издатели, но есть и независимые подрядчики. Правда, это непросто. Лашин и ко в итоге перестали. Успешно с этой работой справляется Ямщиков, у Половцева, емнип, тоже получается. Но если вы думаете, что эта история про геймдизайн... большую часть времени такие конторы делают для крупного бизнеса корпоративные подарки в виде переделанной Монополии. Потому что заказчик не хочет слушать, что существуют ещё какие-то игры. Ему давай кубик и ходить.
Спасибо! А что собой представляет прототип, который автор передает в издательство? Какими способами автор может зарабатывать на своей игре после передачи прототипа в издательство?
На этот вопрос подробно отвечают лекции Граней, например.
Это должна быть работающая, протестированная в последней итерации ну хотя бы с десяток раз игра с хорошей идеей, не "разваливающаяся" на каких-то моментах. Обязательно внятные правила, по которым можно в игру сыграть без помощи автора. ПнП-комплект, арт схематичный много лучше красивых картинок. Баланс вторичен, лишь бы были интересные решения.
Как может зарабатывать автор на игре, которую отдал в издательстве? Только так, как написано в договоре — получать роялти за тиражи и сублицензию. Иначе он нарушает условия договора. Или заранее заключить договор, оставив себе какую-нибудь страну и продавать игру там самому (и печатать самому).
Ещё автор может сделать другую игру, похожую, но другую и как-то иначе её финансово реализовать. Но тут лишь бы не поругаться, а то я слышал про очень успешного японца, который заключив очень выгодный контракт поменял пару правил в своём триктейкинге и продал по сути ту же игру ещё раз. Оба партнёра, узнав это, были недовольны.
Потребитель платит за товар соответствующий его требованиям. И цена как раз является одним из требований. При этом цена менее абстрактна, чем качество. Не зря производители например электроинструмента делят свою продукцию на категориии - для дома одна, для цеха другая.
>>> Ну, блин, честно разработка настолки - это просто, это чистое развлечение и отдых по сравнению с тем, что например я делаю ежедневно (IT).
Это и называется обесцениванием. Ну держи в ответ: знаем мы как работают в айтишке, у вас там суперсложная работа это написать 100 строчек кода с копайлотом/чятгпт за день или раскидать пару тасков по сотрудникам, попивая тыквенный латте. Но спотифаем или ютубом мы все тоже пользуемся с удовольствием)
Вот честно, ни разу не обесценивание. Я подумал как разрабатывать игру. Модель и идеальный баланс при любой сложности и комплексности я, как программист, могу гарантировать. Интересный, вовлекающий и естественный геймплей, как фанат настолок, тоже. А вот дизайн, например, вообще нет. Нейросеть мне что-то нарисует, но у нас каждый интуитивно отличает рисунок живого человека от генерации. Ну и соответственно, идеальная смоделированная игра тоже будет отличаться по восприятию, казаться неживой и вызвать дискомфорт. Поэтому ее надо будет "оживить". Добавить немного несовершенства итп. Все это работа. Все это ценно.
И опять же есть основания для того, чтобы предположить что даже внесение "несовершенства" и "человечности" в изначально сгенерированный продукт сможет потребителя "обмануть". Скорей всего для хорошей игры потребуется изначально человеческая разработка которую уже можно будет усовершенствовать с помощью IT-технологий (т.е. сделать баланс, расчет сценариев и.т.п.).
Чтож, присоединяюсь к Majo и жду первые 100 копий. Удачи, в этом легком деле, никто же из известных дизайнеров и издателей не догадался пока что использовать математику и компьютеры, чтоб гарантировать идеальный баланс!
Не знаю, кто из издателей о чем догадался и кто из них о чем думает. Пока что "Дюна" на 6 месте в топе BGG, а вчера анонсировано продолжение "Героев" и оно снова будет с маркерами.
Так Вы айтишник?) Ну здравствуйте,коллега. И что же Вы такого программируете ежедневно, что разработка игр по сравнению - "это просто, это чистое развлечение и отдых", можно узнать? Есть ощущение, что разработчик Вы, извините, уровня Senior Balabol.
Проблема в том, что Вы много думаете о создании игр, а что создали-то? "Я подумал как разрабатывать игру", "я посмотрел"... Ох, уж эти гениальные теоретики. Вы слышали что-то о том, что любой обалденно-гениальный план может не выдержать первую встречу с реальностью?
Ну и Ваш диалог с Majo приобрел новые краски, потому как Валентина, вроде, тоже программист)
Вряд ли мы с Вами коллеги). С Валентиной может быть. В нашей сфере модели поведения по типу ведра с крабами, мягко говоря, не приветствуются. Да и сложности в разработке настольной игры Вы не видели бы )
И что такого может случиться "при первой встрече с реальностью"? Вот что? Электричество отключат? Типография от заказа откажется?
Ну можете считать меня токсичным и отмахиваться. Majo просто по-женски менее грубо посмеялась над Вашими самонадеянными заявлениями. Но по сути - все о том же. И, блин, вот все еще жду прояснения по Вашей обалденно сложной специфике работы.
>Да и сложности в разработке настольной игры Вы не видели бы )
Это просто Вы по воде ходить дофига приноровились)
>Электричество отключат? Типография от заказа откажется?
Вы сперва до нее дойдите, ёлки. С готовым за 3 дня продуктом.
Majo можно). А про работу писать здесь не хочется. Это же сайт про хобби. Мне тоже иногда прям очень интересно, кто в комментариях, но не спрашиваю). Так общение более открытое и честное получается.
Если мы все-таки коллеги, то вы очевидно постоянно делаете проекты, декомпозицию, оцениваете трудозатраты и сроки. В этом разработка настольной игры мало чем отличается от разработки ПО и подходы можно применять аналогичные.
Я действительно думаю, что средненькую настольную игру, готовую к тестированию людьми, можно сделать за 3 дня (точней за трое суток). Вместе с макетом для типографии. Дизайн там будет от нейросети.
Хорошую игру можно делать долго, но львиная доля этого времени уйдет на тематичность, естественность, UX/UI, живой дизайн итп. Т.е. на тот набор качественных характеристик, которого сейчас и в самых дорогих играх редко когда найдешь.
Есть такой аттракцион у настольных девелоперов: когда ребята из геймдева цифрового такие, о, мы умеем делать игры, у нас всё больше и круче, лучше организованно. Щасс запилим классное.
И получается, ну, плохо получается, короче. Опыт всяких Граниконов об этом говорит, да и личное общение с топами из разных конторы, которые решили вдруг карты порезать. Потому что, несмотря на пересечение навыков, чего-то им, большинству, не хватает. Собственно, понимания настольного геймдизайна. Геймдизайн — он не про баланс цифр, он про умение сделать увлекательно, про психологию игроков и ограниченность их памяти и вообще думалки, про интересный выбор и ненавязчивое к нему подталкивание.
Схема, которую вы описали, действительно работает. Некоторые игры продают буквально после десятка тестов на салфетках. Но есть нюансы: это игры с прекрасной идеей (которую потом издатель будет пилить-допиливать месяца два, и это ещё быстро), это очень простые игры, до 20 минут. Всё, что дольше, требует сильно большего количества итераций, чтобы вышло что-то приличное. Сначала на стороне автора, а потом минимум столько же у издателя, но обычно больше.
Сперва я бы хотел извиниться за свою несдержанность и как следствие - некоторую грубость.
По предмету: неплохо было бы договориться о словаре. "Средненькая настольная игра" - это которая? Это 2,5 комплексности на БГГ, это отечественная "Эволюция", "Крылья" или, может, "Дюна" (которая на 6-м месте и не хуже которой Вам под силу, как Вы уверяете, сделать)?
>... В этом разработка настольной игры мало чем отличается от разработки ПО и подходы можно применять аналогичные.
Вы только предполагаете или уже пробовали, убедились и понимаете, о чем говорите? Не помню, чтобы Вы хвастались своими легкими успехами с настолкостроении. То, чем разработка ПО отличается от разработки настолки не менее важно того, чем они схожи. Дьявол-то в деталях. Как-то я Ваши слова примерно так вижу: "Я могу посадить самолет, дайте 3 дня и я свободно смогу управлять подлодкой". Есть же сходства: это виды транспорта, и там, и там на борту могут быть люди, есть панели управления с множеством кнопок, датчиками. Да и управлять - не строить. Похоже на халяву. Больше запоминать, чем думать.
>Хорошую игру можно делать долго, но львиная доля этого времени уйдет на тематичность, естественность, UX/UI, живой дизайн итп.
Механики - вообще не проблема? Абстрактная игры без натянутой на глобус тематики - вообще ерунда, сделаете за ... уже вчера было готово?
Как-то в голове все складно всегда получается. Я вот, например, в уме всегда 100 м за 10 секунд пробегаю. Странно, что в жизни из 12 не выбегаю. Думать не надо, знай себе только ногами передвигай: chop-chop, chop-chop, chop-chop.
Вы сделайте. Еще и пример покажете. Чтобы изначальный вопрос звучал не как "Где российские аналоги Брассов, Граалей, Крыльев?", а "Неужели только Insight может делать быстро, много и качественно? Остальные что - бездари и проходимцы?"
Все хорошо, мир). "Средненькая" - это работающая игра средней сложности. Уровень проходной коробки 30х30.
Делать много и быстро нам не надо. Нам нужна одна единственная игра, которая станет Top-1 BGG.
Вариантов ответа на вопрос "Почему остальные её еще не сделали" не так уж и много:
1. Некому 2. Не хотели 3. Не пытались 4. Не смогли 5. Влияние владельцев рейтинга
Я после опыта в этом обсуждении пришел к выводу что правильными ответами будут "Не хотели" и "Не пытались". Издателям этот "спорт высоких достижений" похоже нафиг не нужен. Авторы либо просто не верят в себя, либо не хотят вкладываться и рисковать, либо устают на основной работе и им не до этого).
Профессиональные авторы, которые делают прототипы для издателей - делают прототипы для издателей или, как выше ответили, игры на заказ.
Так что местная отрасль живет своей жизнью и похоже, что на данный момент ни один из ее участников "чемпионских" амбиций не имеет.
Вы упорно не хотите разобрать в том, как система работает. Вот лишь бы набросить, ей богу. Ну смешно же, зачем себя дискредитировать такой позицией? Не делают игру для ТОП-1, значит, не хотят вкладываться. И издатели высоких достижений не хотят %)
Топ BGG, даже позиция в районе 500 — это игра, вышедшая в США крупным тиражом, понравившаяся американскому игроку и попадающая в довольно специфический вкус конкретно аудитории BGG (детские игры — мимо, 95% патигеймов — мимо, варгеймы — мимо, «гробы» — 90% мимо, по числу оценок не доберёт). Впрочем, это не мешает «Перекати-ёжику» или там «Новым римлянам» иметь хорошие тиражи и получить премии.
Я очень далёк от мысли считать рейтинг BGG объективным топом индустрии, это среднее по больнице у довольно узкой аудитории. Я переиграл 290 игр из первых 300 и весьма хорошо представляю, насколько этот срез для рынка специфический.
Вы пишете "система работает". При этом российских игр нет даже в Топ-100 и что самое главное, не видно ни попыток туда попасть, ни даже движения в этом направлении. Из этого можно сделать вывод о том, что у данной системы нет такой цели и соответственно нет выделенных ресурсов для ее реализации. Вот и пишу "не хотят" (пишу, кстати даже не про Тор-100, а про Тор-1").
Получается, что автору, который поставит цель сделать Тор 1 BGG эта система не подходит, а другой системы нет. Проект это очень сложный, требует серьезных рискованных вложений, компетенций во множестве областей, наличия необходимых ресурсов и условий итп. Вероятность успеха при этом, скажем так, не гарантирована. Вот автор понимает это все и "не пытается".
Хотя... если хорошо попытается, то как минимум получит собственный тираж отличной игры и прокачку некоторых скиллов до 80 lvl...
Боже, Инсайт, давай уже игру свою, ты вроде к этому понедельнику планировал управиться, там же недолго осталось. А то столько букв тут пишешь вместо того, чтобы реальным делом заниматься. Ждем всей Тесерой новый хит мирового уровня.
Вы, возможно, не поверите, но и Индустрия, и Акватика, и Городской убийца, и Spyfall — это всё в том числе попытки попасть в BGG-шные топы. Зарубежным блогерам рассылаются коробки, ролики снимаются, делаются промки для конвентов... всё то же самое делают зарубежные коллеги.
Про «даже Top 100, а не Top 1» — это просто смешно. Я повторюсь, выход в Top 500 это уже очень крутое событие для игры. Любой, не только российской. Ну что поделать, ограничены руки у российских маркетологов, приходится им делегировать продвижение игр в других странах партнёрам по локализации.
Ну вот находим мы, скажем, Люка на французском конвенте. Он талант, большой, делает «быстро и много». И хорошо при этом. Издаём его игры. Вот «Тундра» сейчас вышла. Но стреляет на западе (аж до TOP 50) со SkyTeam через крупное канадское издательство.
Все хотят попасть в топы. Но это не самоцель, тут верного алгоритма нет. Почему Лучиани и Фельд в топах, единственную игру Соледада выдавливают из пятой сотни, а Лопиано там и не было? Все хотят сделать хорошую, популярную игру, а награды и рейтинги это уже сопутствующее.
Сделать хорошую, популярную игру с целью заработка денег и сделать лучшую игру в мире (по версии "медианы" увлеченного сообщества) - это принципиально разные задачи и они требуют принципиально разных подходов.
Вы, очевидно, человек знающий и опытный. Вот честно, приходилось Вам хоть раз видеть реальный российский проект по созданию игры, которая должна стать Top 1 BGG. Видели Вы хоть раз автора или издательство, серьезно заявившее о намерении сделать настольную игру, которая станет лучшей в мире по версии BGG?
«Сделать хорошую, популярную игру с целью заработка денег и сделать лучшую игру в мире (по версии "медианы" увлеченного сообщества) - это принципиально разные задачи и они требуют принципиально разных подходов.»
Одна, одна эта задача. Да, видел. Да, знаю таких авторов. Сам себя к таковым причисляю. Акватика, Индустрия, Городской Убийца мой. То, что это две задачи и два принципиально разные, это заблуждение, за которое вы держитесь с упорством, достойным чего-то лучшего.
У меня, как и у многих настольщиков, есть полки с настольными играми. Но на полках стоят не все игры, часть игр лежит как попало в закрытом шкафу в гардеробной, часть вообще в сарае.
Одна игра стоит в гостиной отдельно. Угадаете какая и почему?
Мне все же кажется, что Ваша позиция не совсем корректна, пусть и небезосновательна. И Вас не в ведро раки тянут, Вас, на мой взгляд, из ведра вытаскивают. Ведра заблуждения, в котором Вам упрямо удобно находиться... Возможно - это профдеформация.
Если Вы востребованный опытный разработчик ПО (а работая "уже не первый десяток лет" таковым, конечно же, можно стать) - это еще не означает, что Вы - потенциально толковый разработчик всегда и в любой сфере, где только встречается слово "разработка". Будь то разработка нефтяных и газовых месторождений или всего-то навсего настольных игр - стоит только захотеть и - дело в шляпе.
"Пересесть" с разработки ПО на разработку настольных игр, на мой скромный взгляд, дельце несколько более хитрое, чем пересесть с легкового автомобиля на грузовой, с C# на Java, с мини-футбола уйти в большой (как Роналдиньо). Есть общее, но есть и разница, которую нельзя игнорировать.
У меня есть знакомая, танцующая брейк-данс больше 15 лет, призерка соревнований в Европе. Как-то по телевизору мы увидели рекламу приезжающего московского балета со звездами мирового уровня. Я сказал в шутку: "Просто прыгают, крутятся и тянут носок. Ерунда, правда? Ты тоже прыгаешь не ниже, крутишься, да и фигуры сложнее. Хоть завтра - на замену одной из них". Она ответила: "При всей кажущейся легкости, не уверена, что начинай с малых лет, смогла бы на эту сцену попасть".
Чемпионские амбиции помогают в достижении успеха. Но чемпионское самомнение хорошо бы подкреплять чемпионскими успехами. Что ж, удачи Вам на новом поприще. Настрой есть, осталось - начать.
Спасибо за напутствие ). В самом начале беседы я писал, что возможно займусь этим на пенсии, но теперь появился какой-то спортивный интерес. Может быть и раньше сделаю что-нибудь )
Ура, индустрия настольных игр дождалась-таки вас! Присоединяюсь к ожидающим игру от вас. И, если вы позволите, хотел бы принять участие в тестировании.
Господи, не перестаю умиляться. "Самостоятельно сделать тираж на 100 экземплчров и продать их несложно". Идите вон расскажите российским разработчикам - прямо сейчас на краудрепаблике идет сбор на "Битву големов" - вполне неплохая, судя по демке, игра от независимого разработчика. Ни в какую тысячу за экземпляр он с таким тиражом, разумеется, не уложился, а там всего-то ничего: поле, жетоны, чуток карт и четыре стендика. Никаких двуслойных планшетов и прочих модных компонентов. Ну и 100 штук не продано, там вроде сейчас около 30 копий заказано. Идите вон сделайте доброе дело - продайте еще 70 копий, раз это так просто.
Вам никто не говорит, что "у нас все хорошо". Вам пытаются донести, что люди видят развитие (лично я вижу, я застал еще выдавливаемые карты в манчкине и отечественные игры от Технолога, и с того момента сделан огромный скачок вперед). Оно возможно не такое экспоненциальное, как хотелось бы тут многим, но оно есть - это факт. Причин скорости этого развития крайне разнообразны и так же описаны в этом топике несколькими людьми. А вот в будущее могу смотреть не только лишь все, и куда эта кривая развития выведет наш настольный геймдев (С УЧЕТОМ всех внешних факторов) не знает НИКТО. От кого это зависит? Издатели не всевидящее око саурона, да и вообще они больше про деньги как ни крути (ну законы рынка таковы). Не только от издателей зависит развитие с их постановкой целей, оценкой рисков и формирование бюджетов, хоть это и наиболее значимая часть процесса. Но, на мой взгляд, и от сообщества. Продвигайте интересные проекты наверх, создавая вокруг них хайп, интересуйтесь ими, пишите о них, показывайте друзьям и знакомым. Я ни слова не говорю о "хвалите все подряд", но и с говном на каждом шагу тоже наверно мешать не стоит.
Спасибо, Ивану Тузовскому, что высказал своё мнение, это важно, чтобы звучали эксперты изнутри, потому что простые игроки типа меня могут только делать предположения, что несравнимо менее ценно, чем личный опыт участия в отечественной индустрии. Однако свои 5 копеек тоже вставлю, поскольку данный вопрос мне близок. На мой взгляд отечественная настольная индустрия ещё молодая. У нас школа и культура настольных игр только формируется. Авторам и одновременно публике (игрокам) нужно вырасти и развиться. Что сейчас мы и наблюдаем. Все эти возгласы о том, что настольный рынок перегрет, не подтверждаются примерно ничем. Этот стремительный рост настольной культуры в России сейчас обусловлен прежде всего востребованностью и нашей бедностью настольной культуры в прошлом. Поэтому сейчас это не перегрев, а адекватное заполнение рынка в соответствии с потребностями и интересами общества. И здесь я согласна с Иваном в том, что на развитие нужно время. И, если тенденция сохранится, а пока ничто не предвещает иное, через десяток лет и в России будут авторы мирового уровня. На самом деле сейчас уже можно говорить о том, что российские авторы квестов показывают себя великолепно, что у нас уже складывается крепкая школа квест мастеров. Уверена, что и другие жанры постепенно будут подтягиваться. Но тут есть ещё одно "но". И оно довольно серьёзное. Это готовность отечественных издательств вкладываться в своих авторов. Потому что какую бы великолепную игру не создал автор, для того, чтобы публика имела возможность её оценить, нужны тиражи, а перед этим нужны месяцы тестирования и шлифовки. Поэтому, когда господин Акулов называет все издательства кроме своего паразитами, что мол, только он ращвивает индустрию, а прочие этим пользуются, зочется только недоумённо усмехнуться в ответ. Потому что около десятилетия в настольном мире России жили только два обитателя: "мир хобби" и "звезда". И как они развили индустрию, скольких отечественных авторов они подлержали мы все знаем. А потом, когда рынок стал обитаем и другими игроками, вдруг стали появляться и русские имена на картонных коробках. Поэтому, спасибо всем издателям, что поддерживают наших отечественных авторов. Это как по мне и есть патриотизм здорового человека.
Копните поглубже, всё же. Десять, пятнадцать лет назад издатели именно что развивали индустрию. Не только «Мир Хобби» и «Звезда», но и «Стиль жизни», и «Правильные игры».
«Звезда» на рубеже 00-х и 10-х выпускала очень много игр российских авторов, в том числе первые игры Германа Тихомирова. Будущие питерские «Грани», российская школа геймдизайна, собирались в клубе «Игроведа», кто-то из ребят переводил им правила немецких хитов — студий тогда не было, но тусовка уже была. Сергей Мачин уже тогда занимался девелопментом для издателей, хотя сейчас помнят только «Эволюцию». «Мир Хобби» издал «Находку для шпиона» как раз 10 лет, и вокруг успеха этой игры начали собирать свою студию.
Ребят, движ правда был. Соответствующий тогдашнему развитию рынка в стране, но был. И российские игры уже тогда хотели издавать и издавали.
Какой издатель, кстати, довёл больше российских авторов до издания, чем Мир Хобби или Звезда?
Мне реально, вот реально непонятно, как связаны «рынок стал обитаем и другими игроками» и российские авторы на коробки. Я тезис не могу распознать, это Акулов что ли начал кого-то догонять и перегонять? Кого?
да, на прошлогоднем стриме у гикмедии. но сейчас видео не найти, видать, понял, что лишнего болтанул, и удалили. но в некоторых обзорах вставочки остались: https://www.youtube.com/watch?v=ozJG2ag0QIU&t=4s&ab_channel=%D0%A0%D1%8D%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80 это всё тем более смешно, что рынок начал развиваться как раз, когда на него зашли другие игроки: стиль жизни и гага, потом крауды появились и тут вообще понеслось. но господину Акулову на самом деле всё равно на настольную культуру, ему всё равно что продавать: игры или ботинки, главное, чтобы покупали у него. и мысль о былой монополии не даёт ему покоя, он импульсивно скупает компании, которые переживают не лучшие времена. но былого не вернуть. пока есть люди, искренне радеющие за своё дело: добросовестные и увлечённые, российскую культуру уже не вернуть в эпоху свинтуса и манчкина с монополией в коробках из трухи.
В том есть логика. 1. Качественных доступных проектов для локализации очень мало. 2. У ХВ есть своя студия разработки, которая работает в полном объеме, то есть они наняты на работу, у них есть своё помещение, получают зп. Соответственно их надо чем-то нагружать. У других издательств такой студии нету. 3. Российские разработки можно попробовать продать на Запад и получить дополнительную прибыль
Студии разработки есть у Космодрома, у Лавки, у Эврикуса, Звезда и Стиль Жизни тоже занимались и продолжат заниматься разработкой. У Мира Хобби просто самая большая она сильно выросла в размерах за пять лет. Емнип, ещё четыре года назад в Космодроме студия была даже больше.
Он сказал, что другие издательства паразитируют на рынке а он его строит(поддерживает). С одной стороны это звучит нагло а с другой стороны это и вправду имеет место быть. Он говорил это в контексте того, что Хоббики держат цены на определенном уровне чтобы не убить розничных торговцев. И если это работает то наверное Хоббики святые.
Сейчас есть инструменты, позволяющие издать что-то самому. Продать "акулам бизнеса" хорошую идею за три копейки - большая глупость.
Если есть "движок" и энтузиасты, готовые тестировать проект на стадии разработки (и будет понятно, что все работает), то под это дело можно найти и художника и дизайнера и типографию, готовую выполнить любой заказ.
Как я понимаю, если брать недавние примеры, издатель игры "Фототур" именно так и сделал.
Инструменты есть, а люди есть, которые этими инструментами будут делать игры? Тимашов - фотограф, проводил мастер классы, возил людей в туры. В общем занимался бизнесом и вложился в новое направление, но основываясь на имеющихся у него компетенциях. Посмотрите авторов Фототура, вы уверены что там энтузиазм?
Игру Bad Gateway 4 года делает художник. Сам придумал, сам нарисовал, сейчас возит на тесты, ищет издателя. Тоже можно сказать, что "вложился в новое направление, но основываясь на имеющихся у него компетенциях". Вы энтузиазм в отрыве от выгоды не рассматриваете? Так она всегда и везде присутствует. Просто у кого-то на весах желание творчески самовыразиться перевешивает, у кого-то - заработать. В одном случае выгода - в творческой самореализации, в другом - в кошелке. А вообще никто бы не отказался совместить)
Так вы ж сами пишете - ищет издателя. Вы ему передайте экспертное мнение Evil_Fox, что он совершает большую глупость, не нужны ему издатели, пусть сам и издает.
Тут многие бросаются из крайности в крайность. Если Evil_Fox считает, что мог бы обойтись без издателя - пожалуйста. Автор Bad Gateway так не считает. Я вообще акцент на понятии энтузиазма делал в своем сообщении.
На странице игры Борис (автор) подробно "докладывает" о ходе развития проекта. По-моему, хорошо поживает и находится если не на финишной прямой, то на последнем круге)
Здесь на Тесере страница игры имеет строго положительный отклик.
Что мешает автору Bad Gateway стать ИП или самозанятым и попробовать организовать сбор денег на стартовую партию через тот же VK.
Я не голословен. Только что в VK группа лиц собрала 350+ заказов на сборник фанатских дополнений к RubeBound и миниатюр к ним. При этом использовали реквизиты ИП одного из членов команды.
Адаптировали материалы на русский, нашли тепографию и вперед.
Тот же Тимашов, описанный выше. Он фотограф, но работу над игрой делали нанятые люди, не он же сам рисовал обложку. А дальше стандартный поиск типографии и заказ тиража с рекламой на площадках вроде Тесеры.
Кончено, одному все сложно, но если есть минимальная команда, все возможно.
Что мешает? Ну, например, то, что для издания игры нужны навыки, никак не связанные с разработкой настолки. Вы говорите, что все так легко, но у вас есть опыт? Я недавно попробовал собрать файлы для печати из ттс модуля, и я так задолбался... А ведь это самое простое, что можно представить. И для запуска серии стандарты качества должны быть гораздо выше. Так что автор здраво оценил свои силы и не стал тратить полгода(условно) своей жизни на то, что ему не интересно
Делал для себя и на продажу компоненты игр (например поля для Battlelore 2 на виниле), цвет подобрал как у оригинала, плохих отзывов и возвратов не было.
Как говорится, не боги горшки обжигают. Но повторюсь, одному сложно, но если есть есть команда, где кто-то автор, кто-то может в дизайн, а кто-то в раскрутки, все вполне возможно.
Тем более сейчас, когда типографий море на любой вкус и кошелек.
Тесера такой себе способ рекламы игры) Из всех методов рекламы помогает непосредственный директ. На маркетплейсы или на сайт, тут уж как компания организует продажи. Блогеры как правило даже не смотрят в сторону русских игр, часто отказывают или навязывают своё мнение, какой игра должна была быть.
нет, Тимашев сделал не так. Он создал бизнес, в который очень сильно вложился на начальном этапе. И свою студию он развивал как полноценный бизнес: платил деньги за тестирование и доделывание игры, полностью оплатил всю визуальную часть, заказал разработку промо-игры(которую бесплатно рассылал). И говорить что он сделал это на коленке - абсурд.
Почитав всю ветку я понял, что не так с отечественной индустрией: Её плодами пользуются отечественные же геймеры. А они вот тут сидят, и обсуждать жеванность картона и перегоняет загнивающего запада в настольном плане важнее, чем дале впечатление оставить л какой то новой игре.
1. На мой взгляд важный критерий - вознаграждение автора. Автор получает всего 5% от себестоимости коробки. Что по сути 2 копейки (цифры приведу ниже).
2. Согласен с вышесказанным - мало издателей. Практически монополия. И издатели хотят (ничего личного - просто бизнес, я все понимаю) издавать известных мировых авторов, а не российского никому не известного Васю, которого никто из здесь обсуждающих (почти) покупать сам же и не станет. Сами же скажете: "какой-то ноунэйм, нафига мне это надо!")
Примерные цифры: Хорошая игра делается автором в среднем 3-6 месяцев. Это если на работу не ходить. Если ходить и делать на досуге - то 6-12 месяцев. Игра малоизвестного автора издается скажем 1000-2000 экземпляров. Себестоимость коробки скажем 1000 р.
А ведь надо учитывать еще и то, что шансы, что игра будет издана мягко говоря не стопроцентны! Если очень повезет, то издается 1 игра из 2-3... Фактически 1 из 5. Ведь даже если игра хорошая, ты можешь просто не попасть в хотелки издателя. Издателей мало - запрос от них непонятный (его в общем-то нет вообще).
Итого: автор получит за свой полугодовой труд по 50 рублей с коробки, т.е. 50-100 тыс.р., т.е. округляя 5-10 т.р.в месяц. Это если он гений, и с самого начала будет издаваться КАЖДАЯ сделанная автором игра (вероятность чего крайне мала)... А если 1 из 2-3 (что хотя-бы похоже на правду), то надо делить эти же 50-100 тысяч уже на 12-18 месяцев.
Согласитесь, что такие цифры не очень то мотивируют, чтобы прям жизнь положить на продвижение отечественного геймдизайна, исключительно на топливе патриотизма и/или тщеславия... Кто не пробовал сделать даже не гениальную, а хотя-бы просто хорошую игру - попробуйте, удивитесь, что это оказывается не так то и просто!)
Короче, работать за такие незначительные вознаграждения (еще и не гарантированные!) в данный момент готовы только кучка энтузиастов. А если мы стремимся здесь к высотам, то должны хотеть работать тысячи авторов, а также должны быть издатели, который будут за этих авторов конкурировать, предлагая им наилучшие условия! Пока же издатели снимают сливки, издавая в основном локализации зарубежных известных авторов, а в развитие отечественных авторов вкладываться не сильно хотят; И это не претензия, а просто констатация факта... Может быть когда-нибудь позднее) А может быть и нет!
Попробуйте!) Или хотя-бы посчитайте, во что вам это обойдется...
Про свои условия - тоже очень вряд ли! Либо 5%, либо гуляй и сам издавай. Известный автор еще может наверное права немножко покачать, но не начинающий. А известных у нас 2,5 человека.
Ну если предположить, что себестоимость игры 1000 рублей, а минимальный оптовый тираж в городской типографии 100 экземпляров, получится что для издания пробного тиража в 100 экземпляров потребуется 100 000 рублей.
Думаю, что 100 экземпляров продать получится по любому. Для понимания оценки игры потребителями и решения о дальнейшем производстве этого будет достаточно.
В большом недоумении хочется воскликнуть: да откуда у вас такие цифры?!
Хорошая (!) игра может делаться и 2-3 года, особенно если _ходить_ еще и на другую работу.
У малоизвестного автора тираж в 2000 экземпляров - это что-то нереальное. Тут именитых-то иногда с трудом по 1000 коробок издают, а у малоизвестного, в лучшем случае, 50-100 коробок через крауд-кампанию, да и то, если минимально необходимую сумму соберет.
Некоторые, конечно, просто "выплевывают" сырой самиздат на маркетплейсы, забивая даже на плей-тесты.
---
А что у нас, собственно, выходило из малоизвестного в последнее время?
1. Lignum. Раскол - https://crowdrepublic.ru/projects/1065286 - 96 участников; 2. Орда - https://tesera.ru/game/horde/ - без статистики, сразу на маркетплейсы (и даже в такие магазины, как Лэтуаль); 3. Unique Units - https://crowdrepublic.ru/projects/1057840 - 67 участников на первую книгу и https://crowdrepublic.ru/projects/1065757 - 42 участника на вторую книгу. Т.е. часть тех, кто вписывался в первый предзаказ, не вписались во второй; 4. 1919. Новое начало - https://crowdrepublic.ru/projects/1060042 - 39 участников; 5. Земли Былых Легенд - https://crowdrepublic.ru/projects/1058011 - 282 участника; 6. Пенумбра - https://cpgames.ru/product/nastolnaya-igra-penumbra-pozdnie-ptashki/ - при поддержке крупного издательства, что-то около 700 коробок? 7. Чумовые замки - проводили кампанию на собственном сайте, цифр по заказам нет, а игра довольно быстро появилась на маркетплейсах (ВБ), собственно, как и все остальные их игры.
Обратите внимание на суммы сборов, особенно на КраудРепаблике. Давайте призовем в эту ветку авторов вышеназванных игр и спросим у них, действительно ли их прибыль составила 5% от себестоимости заказанных коробок?
Печать нормального тиража - минимум 500 коробок. 1919 напечатали именно таким тиражом. Издательство чумовых замков написало на тесере, что за год они продали более 5тыс коробок всех своих игр. На счёт 6-12 месяцев тоже мощно. Вон, Евгений Петров(автор почты и новых римлян) начал издаваться после 2020 и уже подписал 34 проекта
Так вы хотите сказать, что все еще плачевнее что-ли? Потонул в вашем потоке сарказма и так и не понял сути)) Если да - ну хорошо, значит я даже еще приукрасил действительность и в реальности все обстоит еще грустнее для автора... Если же вы думаете, что автор получает значительно больше 5%, то хотелось бы каких-то подтверждений этой версии.
Не себестоимости, а оптовой цены. По грубой оценке это примерно половина розничной.
За рубежом роялти, в среднем, повыше (в том числе благодаря немецкому профсоюза SAZ), но обычно не больше, чем в полтора раза. Роялти даже в 10% это очень круто, и почти невозможно, эта цифра сравнима с отчислениями за топовый бренд.
Так что это не чисто российская безблагодатность, а экономическая реальность. Издатель вкладывается больше автора:и деньгами, и трудом девелоперов (работа над прототипом со стороны автора - это лишь первый этап разработки). Поэтому опытные авторы, у которых нет издательства имени себя, просто выпускают много игр. Я знаю спецов, способных за три дня придумать игру, которую подпишут.
Да, это простые игры, и что с того? Простые игры — это хлеб большинства издателей. Ими не брезгуют и мэтры. Хмм, это какая же игра у Хватила рекорды продаж берёт... наверное, евро про Гренландию, или, может быть, Рыцарь-Маг.
Позволить себе жить на доходы от чего-то гиковского могут очень немногие, для этого нужен лёгкий доступ на мировой рынок. И то не панацея, если продукт реально нишевый. Вот посмотрите, например, на программу P500 у GMT. По некоторым проектам желающие на ретиражку набираются годами. По всему миру.
То с того, что придумать дурака с миньками за 3 дня - это не Корни придумать, не Акватику, и даже ваш Городской убийца наверняка требовал больших временных вложений.
Вы игры полученными доходами от продаж меряете, а игроки - полученным удовольствием. Простые игры его тоже приносить могут, не спорю.
Да, хотелось бы этот момент прояснить. Может, Greensign что скажет. Себестоимость-то довольно смешная в сравнением с РРЦ. Ну вот так это работает: издатели хотят как можно меньше заморачиваться и меньше тратить, в том числе на оплату автору (особенно - новичку). И так повсюду: от книжного бизнеса и до одёжки. В настолках реально ощущение, что авторы за идею работают.
Да, хотелось бы этот момент прояснить. Может, Greensign что скажет. Себестоимость-то довольно смешная в сравнением с РРЦ. Ну вот так это работает: издатели хотят как можно меньше заморачиваться и меньше тратить, в том числе на оплату автору (особенно - новичку). И так повсюду: от книжного бизнеса и до одёжки. В настолках реально ощущение, что авторы за идею работают.
На мой взгляд, отечественной настольной индустрии пока что не существует. Есть "междусобойчик" на пару сотен человек.
Где качественные отечественные настолки от крупных издателей? Предположим, что на всю отечественную индустрию, наберется примерно 25 человек, которые определяют чью игру посмотреть, чью издать и какой ей быть. Соответственно вопрос качества отечественных настолок это на 99% вопрос качества этих 25 человек.
Ну и в целом скажу, что сейчас настольные игры окончательно превратились в "продукт", который не рассчитан на многократное использование, кроме того всё чаще реиграбельность ограничивается целенаправленно. Т.е. с точки зрения "эффективного менеджмента" высококачественные игры выпускать невыгодно. Поэтому имеем то что имеем и понимаем, что деградация будет продолжаться.
Что будет дальше? Причины повышенного спроса на настолки резко снизятся или вообще исчезнут (вероятность реализации этого риска 100%), спрос на "продукт" в целом и локализованный "продукт" в частности снизится многократно, барахолки переполнятся и с отраслью произойдет примерно то же, что произошло со всеми остальными отечественными отраслями, пораженными "эффективным менедментом".
Поэтому издательствам и отечественным разработчикам надо ставить целью производство высококачественных игр и именно качество во всех его проявлениях определять как основной приоритет. Только так получится сохранить спрос на настольные игры в долгосрочной перспективе и только тогда у нас появятся отечественные игры мирового уровня.
Вопрос серьезный. В некоторых учебных заведениях читают длительные курсы лекций на эту тему.
В комментариях даже мы сможем лишь чуть-чуть к этому прикоснуться. Начнем с самого простого и понятного каждому понятия "пользовательский опыт". В качестве примера возьмем отечественную игру "Герои". Предположим, что мы менеджеры, которые готовят игру к изданию и проанализируем потенциальный "пользовательский опыт" её потребителя.
Какие с Вашей точки зрения есть критически важные требования к качеству компонентов этой игры?
как вы от качества настолок перешли к качеству компонентов? Разумеется плохие компоненты портят опыт, однако не компонентами едиными. Те же герои предлагают достаточно уникальный опыт, чтобы игрок, матерясь, полез на озон маркеры заказывать. Если говорить про исходный комментарий, то я не вижу целенаправленного ограничения реиграбельности. Наоборот, вижу как искусственными средствами реиграбельность завышают до небес. Ну ладно, с натяжкой можно так сказать про распространение сценарных игр, Но я вижу это как реакцию на объективную действительность: в игры больше 5 раз не играют, так что равномерность игрового опыта меняют на вау эффект в первой партии.
А что есть, собственно, искусственное завышение реиграбельности? Вот я купил 5 дней назад Гармонию и сыграл в нее за это время уже 14 раз. Это потому что реиграбельность искусственно завышена до небес? Или почему я не остановился после пятой партии? У меня вау-эффект от первой партии все еще не прошел?
Эта мысль у меня выкристализовалась после вистара и анунаки, в которых модульность и вариативность всего. Но которые даже вторую партию разложить не тянет) Тут "искусственный" это скорее эмоциональная характеристика, но не только: возникает стойкое ощущение, что некоторые компоненты в коробку кладут только для того, чтобы в каком-нибудь промо материале упомянули про дикую реиграбельность. Игра создаётся так, чтобы само ядро игры надоедало быстрее, чем закончатся комбинации условий Многие старые игры не могут таким похвастаться и в них репетативность партий надоедает быстрее, чем исчерпается сама механика игры
Не понимаю как мой ответ поможет вам с моим вопросом про качество, но мне не жалко. В героев не играл, знаю что там в составе ламинированные листы фракций и маркеры. Критически важно наличие всех компонентов, их целость и работоспособность - это если игра в подарок ребенку и он в нее будет сразу играть. Если же игра для себя, то даже иссохшие маркеры в героях не будут критичны, т.к. уже в других играх встречался с подобным.
Очень точно и логично перечислены критически важные требования к компонентам. А вот дальше у нас будут расхождения в мнениях.
Весь игровой процесс в "Героях" состоит из множества повторяющихся циклов рисования маркерами на листе и стирании написанного. Если эти маркеры недолговечные, плохо пишут или стираются - значит качество основного компонента игры ниже минимально допустимого, продукт в целом не обеспечивает заявленную функциональность и не может быть допущен к отправке в производство.
Если же продукт, несоответствующий минимальным требованиям к качеству появляется на рынке, значит компания (а в некоторых случаях и вся отрасль) понесет репутационные издержки и будет иметь неявно недополученную прибыль в течение длительного времени. Этот эффект имеет накопительный характер и будет усугубляться в течение всего времени нахождения некачественного "продукта" в торговом обороте.
Посмотрел три коробки с играми: Хобигеймс, Эврикуса и Десятого королевства. На всех ссылка на ТР ТС о безопасности игрушек, у Хобигеймс ещё о безопасности упаковки. Вот и вся нормативка чему игры должны соответствовать. Не знаю есть ли у маркеров назначенный срок службы, у карт критерии допустимого износа или угла закручивания - это к специалистам. Только я не понимаю как это приближает нас к пониманию что для вас качество игр?
По поводу упомянутой "игры" - навеяло: Если что-то выглядит как дер*мо, пахнет как дер*мо, то в подавляющем большинстве случаев будет лучше отбросить сомнения и уже не пробовать на вкус, чтобы окончательно убедиться, что это и есть (внезапно!) дер*мо.
О, снова смешение в кучу лозунгов типа "догоним и перегоним Америку" (можете подставить что-то своё) и бездонных вариаций темы "импортозамещения"? Для чего ВАМ это: "тогда у нас появятся отечественные игры мирового уровня" (чтобы кто-то пришёл и сделал, а лучше, конечно, вообще "государство")? ЧСВ потешить хочется? Может, примазаться к чему-то "великому, значимому"? Даже если вот возьмёт и появится (ну ладно, допустим, сама собой по щучьему велению) "отечественная игра мирового уровня", лично вы спать лучше станете? Аппетит улучшится? Или что? Какое ВЫ отношение будете иметь к этому? Или, может, на дивиденды рассчитываете (обоснованно ли..)? Ну, помечтать и потрещать на завалинке разве что если.. Понятно, конечно, местные "экономисты" набегут строчить свои выкладки (абстрактные, разумеется), как экономика сразу вверх пойдёт, столько рабочих мест создано будет, да что там рабочие места - Нью-Васюки сразу центром вселенского настолкинга станут, только и знай себе будут конгрессы принимать.. Уж эти "экономисты" все поголовно Брианы, который, как известно, голова! Эти "экономисты" знают толк, они же не один евросухарь размочили, что несомненно приравнивается как минимум к защите кандидатской. Хотя и это так себе показатель.
"...местные "экономисты" набегут строчить свои выкладки (абстрактные, разумеется), как экономика сразу вверх пойдёт, столько рабочих мест создано будет, да что там рабочие места - Нью-Васюки сразу центром вселенского настолкинга станут..."
О как ! Весьма толсто, знаете ли ) И внезапно навеяло - "огласите весь список, пожалуйста". До конца ! Про "импортозамещение", про "Нью Васюки", про "конгрессы", про "аппетит", "дивиденды" и прочую психоделию с сюрреализмом до кучи... ))) п.с. Смешались в кучу кони, люди, и залпы тысячи орудий слились в протяжный вой.
Очень даже понятно, почему вы радуетесь, но вот не понять того, чему вы радуетесь - это да. Это вопрос психологии, и довольно широкий. Мне всё равно и не интересно, стал этот спортсмен там чемпионом или не стал (если он всю свою "карьеру" скакал на дармовых харчах, попутно гробя своё здоровье как будто бы ради вас), я их не знаю и не запоминаю, как и они меня знать не знают - и хорошо, всё по-честному. А вот что точно мне интересно - это мои собственные дела, мои успехи. Мне не требуется замещать свои неудачи чужими достижениями. Касательно сути обсуждаемой начальной темы - всё равно, из ФРГ игра, из Америки, Польши или российская - не её происхождение важно, а интересна ли мне игра в принципе. Страданий от того, что, видите ли, у мастеров "отечественной настольной индустрии" не выходит каменный цветок (на чей вкус и взгляд опять же), не испытываю.
Население РФ - 146 млн.чел. Население "зарубежа" - 7882 млн.чел. Действительно, почему же в отдельно взятой стране выпускается на пару порядков меньше игр, чем за ее пределами? Вопрос, достойный исследования! Срочно требуется грант.
В Индии или, скажем, Китае население в разы больше. Но посмотрите как мало у них выходит собственных игр, какие куцые у них настольные (чисто настольные) конвенты.
Свой Нюрнберг (аналог выставки игрушек) у азиатов в Сингапуре, ну в Токио.
Нужно всё-таки не населением мерить, а ёмкостью рынка и смотреть, когда появилась в стране современная настольная культура и первые авторские проекты, на неё ориентированные. В этом смысле Россия близка, например, к Бразилии, у нас всё начиналось примерно в одно время. С более мелкой, казалось бы, Польшей сравнивать не очень корректно: у нас, как и Бразилии, очень затруднённый допуск на европейский и мировой рынок, и это серьёзно замедляет.
Темпы развития настольной индустрии в России хорошие. Сейчас и за хардкор потихоньку берёмся. Ждём-с.
Вообще, неплохое сравнение. Страна, удалённая от основных рынков из-за географии.
Я бы даже сказал, что это лесть, страна Мартина Уоллеса, как-никак. А если не брать переселенцев, я только Шема Филипса помню из того региона (он из Новой Зеландии, правда), кто в люди пробился.
Каким это образом, интересно, у вас индустрия Австралии "вполне себе развитая" (с), а индустрия РФ, по вашим же словам, на том же уровне - "очень неразвитая"? (Насчет "того же уровня", кстати, тоже не мешало бы проверить, у меня пока сложилось впечатление, что игр от австралийских авторов кратно меньше, чем от российских, но этот вопрос требует более тщательного изучения.) Ну и никто, собственно, не отрицает, что она, эта индустрия, у нас на несколько десятков лет моложе и более ограничена в рынке. Вопрос-то стоит как "что с ней не так и где наши Брассы". Ответ - с ней все так, она развивается, имеет и Брассы (чем Смартфон не Брасс?), и детские, и мидкоры, и семейки на любой вкус - хоть Мезень, хоть Городской убийца, хоть Истбрук, хоть Город Великой Машины. С учетом разницы в возрасте и масштабах - вполне ожидаемый результат. И развитие продолжается, число разработчиков растет, и игры появляются. Вон не далее чем сегодня ХВ анонсировали пачку отечественных разработок на стриме. Вот я и спрашиваю - и что же с этой индустрией "не так", по-вашему?
Асмоди, Матагот, Days of Wonder тоже вроде к Франции отношение имеет, это только из крупных кто сразу на ум пришел. А поменьше там вагон издательств, Эврикус активно со многими работает
Так вопрос был про "зарубежные", которых мол десятки тысяч, а не про конкретную страну. Если б был вопрос "а как так в Польше больше игр выпускается?", то и ответ был бы другой. В частности, конкретно в Польше, как я читала в чьем-то интервью из разработчиков, правительство решило сделать ставку на геймдев, какие-то там налоговые льготы, субсидии даже вроде, и т.д. Вот и пошли в отрасль инвестиции, она и взлетела, как и ожидалось. Также, если опять-таки сравнивать одну конкретную страну с другой, надо бы и брать во внимание исторические предпосылки, когда у них вообще появилось явление авторских настольных игр, какие связи и выход на международные рынки, и т.д. и т.п. Да и цифры конкретные для начала нехудо бы привести, а то мало ли, окажется, что разница не так и разительна. Но это, конечно, если действительно есть какой-то конструктивный интеес понять, какие факторы повлияли нв то, почему в одной стране так, а в другой эдак. А если просто поныть "почему за забором трава зеленее" - так и начинать даже не стоит.
Да всё просто. Долго/дорого/большая конкуренция. Это с одной стороны.
С другой стороны, чем более настольные игры у нас популярны, тем большая вероятность на появления своего самородка. Ведь играя в отличные игры проще запилить свою хорошую. Как минимум скомпилировав(своровав:) как "художник" 😎
P.s. У меня в коллекции только две российские настолки - "Гильдии Лаара" и "Новые римляне".
Скажу, что с точки зрения "большого мира" в настолках вообще нет хоть сколько-нибудь серьезной конкуренции. Здесь "Дюна" на 6-ом месте в мировом рейтинге. Потенциальный хит "Смешанный лес" разработчики прохлопали из-за неспособности его элементарно сбалансировать дополнением, хотя задача эта уровня математика-второкурсника.
Просто для заработка проще и целесообразней компьютерную игру сделать, а разработкой настолок человек если и займется, то если только из-за любви к хобби и в свободное время.
Дело не в том, что хороших российских игр мало, а в целом - российских игр мало. То, что из зарубежного локализуется - это только вершина айсберга. Это игры, которые действительно уже прошли отбор у издателей и заинтересовали их. А реально на каждую такую игру может выходить 10, которые никому не интересны и про которые никто не говорит. Число выходящих настолок в России и, например, в США несоизмеримо. Второй момент - все-таки, российский рынок не такой большой. Разрабатывать крупный проект с прицелом только на него - скорее всего, уйти в минус. А что-то мне подсказывает, что с продажей прав на наши игры сейчас не так все хорошо. Ну и в целом, все-таки даже у нас к российским проектам отношение зачастую заранее негативное. Это не стимулирует продажи, что заставляет издателей 10 раз подумать, прежде чем брать игру нашего автора
Ну российский аналог брасса вышел - "1919. Новое начало", только он никому особо не нужен, хоть игра и хорошая. Скоро должна приехать пенумбра с ее книгой правил на 40 страниц. А вообще в россии делали хорошие семейные игры: "Агенты щит и меч", "Cutterland", "Новые римляне", "Акватика","Храм минакши", "Селедка". А в этом году выходил, в том числе, интересный мидкор: неон, городской убийца. Мышца по девелопменту игр потихоньку качается, издательства берут все более сложные проекты
Всегда было интересно, что не так со сгенерированными изображениями? Без негатива, просто реально интересно, какое то предубеждение, технофобия, религиозные принципы?
мне нравится. у меня затягивается до неприличия, но даже так партий 5 в нее отыграл, и не против еще. В живую игра выглядит хорошо, арт на картах никого не напрягал, Персонажи действительно сгенерированные, но играют не такую большую роль. Я не большой любитель гомункулов, мне нравятся самобытные игры, но тут так получилось, что все решения попали в меня
Ей бы еще 1919 убрать из названия, там как раз эти сгенерированные арты с эпохой плохо вяжутся. А так сам жду свою первую партию, правила изучил, довольно интересно, теперь хочется понять как это будет работать вживую.
Ответ очень прост..Тот же самый, что и на вопрос, почему нет своего софта, своей электроники....Потому что нет своего Рынка. Нет рынка нет спроса, нет спроса, нет спецов. Дальше эту цепочку можно продолжать оч долго
Еще добавлю...Можно было б это все хоть как-то сгладить если б государство умно и хитро выделяло точечно деньги на это и следило за рынкома(как в США с Интелом и АМД например) то это хоть как-то ситуацию сглаживало, а так имеем, что имеем))
Согласен, что звучит забавно, но тут куриными яйцами занимаются и ничего.Главное ж деньги. Если настолки будут приносить миллиарды в бюджет, почему нет?
Потому что это Россия) С кумовтством и всеми вытекающими.
У нас есть сейчас пул авторов и вот с ними и только с ними работают издатели.
Этот пул, кхм, "авторов" (очень хочется выругаться о их способностях, но ладно) делают одного и то же с разным названием.
Ярче всего этот тезис описывает цитата Романа из Лавки, ответ на вопрос куда пропало амери по Сказкам Старой Руси - "Его 2 года делали 3 лучших авторов России и у них получилось Евро". А потом выкатили ролл энд райт, который уже впал в забвение, даже автор вселенной впервые видел игру только на каком-то стриме.
И так постоянно, получается какая-то игра и идёшь к издателю? Они берут её, вырезают-упрощают, превращают в какой-то примитив и выкидывают на рынок. Делаешь сам издат? Так это риски и дорого, туда Граали не попрут.
Кстати, про поляков - у них государство это дело поддерживает, внезапно. Наше, увы, так не умеет, помните тут недавно обсуждали выделение гранта на какой-то варгейм, который по сути тупо рескин другой игры? Вот на такое деньги дадут, и то попилят.
Получается ситуация - бизнес вкладывается только в авторов-друганов у кормушки, которые игры делать не умеют и творят херню. Самиздат в наших условиях люди делать не хотят, это опасно - ну вспомните Лихо, где они сейчас? Система сдохла, хоть это и не настолка - но просто пример, где чуваки попытались в коробки, по уровню близкие к амери. А государство в это тоже не полезет, у них свои интересы.
Плюсуем сюда отсутствие культуры настольных игр с историей, как на Западе, где ещё в первые десенты и рунбаунды народ резался - у нас таких людей-то нет можно считать.
Сейчас набегут и скажут, что вот же, есть хорошие игры - не смешите меня, пожалуйста, это какая-то ошибка выжившего, крепких игр для гиков у нас нет. Есть варгейм Торнскейп, который каким-то макаром поддерживает известный магазин для варгеймов, но это скорее исключение и вообще не настолка.
ну так ненавидимые тобой хоббики скоро выпустят две амери собственной разработки: черную книгу и изнанку. И, если первая почти классический ДУ со своими свистелками, то вторая кажется более интересной (материалов по игре пока кот наплакал, сегодня должны появиться)
Ну посмотрим отзывы. Чёрная книга - это НЕ амери, это колодострой, я не знаю где там амери разглядели. Не получится у них приключалку сделать, там натянули сэттинг на какие-то механики.
Вторая тоже сомнительная, ну вы вот даже примерами ещё больше мои тезисы подтверждаете - авторы-то одни и те же, они как делали говно, так и продолжают.
Так авторы разные. Изнанка - игра Никиты Герца, Лашин только девелопментом занимался. Ну и как уже написали колодостроя в настольной черной книге не осталось, там, максимум, менеджмент руки
Хочется автору "вопроса" задать вопрос - по какому принципу он определил, что хороших российских настолок мало?
Полагаю логика простая: нет ничего сопоставимого с Мрачной гаванью, Брассом или Крыльями - значит хороших игр нет.
А сколько российских игр в топе 500 БГГ? Ноль
парочка всё же есть: Furnace и Smartphone Inc.
"Не важно как голосуют, важно, как считают" знаете такое выражение? Это к тому, что в эпоху хайпа, когда "не важно быть сумей прослыть" все эти рейтинги полное фуфло.
+++++ )
Ваня Лашин наш Мартин Уоллес, его Индустрия и Smartphone Inc. входят в десяток лучших экономических игр. Вот Индустрия Дуэль на днях выходит, я предзаказал, надеюсь, что игра будет отличная. Обычная Индустрия мне, например, зашла куда больше, чем уоллосовский Лондон.
Крылья хорошей игрой не считаю, но детские и семейные игры в большом количестве выходят авторства отечественных авторов/издательств. У Крыльев крутой маркетинг -- тут не знаю, наверное всем стоит учиться продавать так массово такие посредственные игры как Стагмайер.
Про Грааль не скажу, но в плане фэнтези приключений для меня игрой года является как раз игра автора и издательсва из России -- Герои. Там конечно нарративная составляющая небольшая, но фишка в другом: инновационном формате игры для такого жанра и в целом лаконичности. Надеюсь, что игру допилят и она получит большую популярность и среди игроков по всему миру.
А еще надеюсь что в героев положат нормальные маркеры, а не это убожество
Про Индустрию и Лондон у меня аналогичное мнение, тут Ваня Мартина уделал.
На мой вкус Индустрия вообще сейчас топ игра из отечественных разработок. Удивлен, что у нас она не сыскала должной популярности.
Я не стал брать индустрию из-за отвратительного наполнения коробки за такую цену и типично плохого качества компонентов хобби ворлд. Увы, но если есть выбор между хорошей игрой с крутыми компонентами и просто хорошей игрой я предпочту потратить время и деньги на первую.
Ну круто, у меня в Индустрии с компонентами все отлично. А про цену сейчас можно про любую игру рыдать, сейчас это чисто последствия политики, издателя винить странно.
>Индустрия и Smartphone Inc. входят в десяток лучших экономических игр
Огласите весь список, пожалуйста.
Можно не надо, там по любому будет какая-нибудь Оркономика ещё, мы же тут со смеху помрём)
Пусть будут: Brass, Энергосеть, Контейнер, Аркрайт, Ниппон, Food Chain Magnate, Carnegie, Modern Art, Smartphone Inc. и Индустрия.
"Индустрия и Smartphone Inc. входят в десяток лучших экономических игр"
Это по какому рейтингу?
А почему в очередной раз противопоставляется одна страна (Россия) всему зарубежью?
Даже три перечисленные вами игры сделаны в Англии, Польше и в США.
А почему в очередной раз противопоставляется одна страна (Россия) всему зарубежью?
Даже три перечисленные вами игры сделаны в Англии, Польше и в США.
А потому как - это очень удобно.
И - "это другое".
И еще, что важно : за "бугром" - свое нахваливают, уважают, рекламируют и продвигают. А в России - свое обливают говном, обесценивают и критикуют. Национальная забава, так сказать )))
Можно включить телевизор и послушать кто там кому противопоставляется. Палка о двух концах получается.
Потому что мы тут живём и хотим, чтобы появились свои качественные игры. Надо стремиться к лучшим, а не оглядываться на Уганду и "ну у нас и так всё хорошо же, посмотрите на этих папуасов". Мы так быстро на уровень папуасов и упадём, собственно.
Некоторые, исходя из манеры общения с другими людьми, а именно - безапеляционности своего мнения, категоричности в своих суждениях, откровенного хамства в своих высказываниях - уже вышли на уровень папуасов. Хотя, то же население Уганды ведет себя более доброжелательно с незнакомыми туристами, чем некоторые "высокоинтеллектуальные" правдорубы здесь на Тессере...
По делу-то есть что сказать, ущемлённый ты наш?)
"По делу-то есть что сказать..."
Вам ? Зачем ? Вы все равно размотаете меня на молекулы и атомы ! Спорить с Вами бесполезно и бессмысленно. В глупом диалоге - Вы обыграете меня в одни ворота, как ребенка, ибо у Вас большой опыт. ВЫ несомненно, неоспоримо - лидер, тренер, вождь и фюрер ! НАМБЕР ВАН, так сказать )))
++
А почему бы и нет? Почему игры из России не могут быть лучшими? У нас что никто не способен сделать игру лучше "Крыльев"?
Может быть нашим издателям объединиться и сделать совместно собственную разработку мирового уровня? Или той же HW уже на имидж поработать таким образом?
Опять кто-то должен что-то вам? Попробуем немного развернуть вопрос: почему бы вам лично не предпринять какие-то значимые усилия, чтобы (далее по тексту)?
Мне пока некогда ))). Может быть на пенсии этим займусь. Сейчас вот про "пользовательский опыт" сюда написал. Вдруг кто-нибудь из авторов или издателей прочитает, а потом вспомнит про это в нужный момент. Великое из малых частиц состоит.
т.е. не ждать нам сегодня (понедельник 30.12, выходные прошли) нового откровения в мире настольных игр для топ-1 бгг?
Индустрия, Акватика, Новые Римляне, Эволюция, Бестиарий Сигиллума, Мортум лавки и даже Иван Грозный от Хобби мне вполне годными играми показались.
Это, что сходу вспомнил. Хардкорных еврачей, контроля территорий или чего новаторского у нас пока нету, так как ниши эти узки и сходу придётся конкурировать с титанами, а так развитие настолок у нас очень хорошо заметно. Для начавших играть когда впервые выходили Зельеварение и Эволюция уж точно.
Иван грозный не вполне российская разработка, но с исходным пафосом комментария согласен
Можно дополнить Смартфоны (и карточный, и большой), Храм минакши, Космобюро, Герои, Корпорация сны, Городской убийца, Порталы, Земля сказаний, Город великой машины, Мезень, Поделим, Гильдии Лаара, Наместник, Тортуга, Война миров. Да, может эти игры не поражают воображение, но все равно являются хорошими примерами развития отечественного геймдизайна (лично я в свое время все это и купил, и поиграл, и продал, не потому что ужасно, а потому что перерос), которые говорят о том, что он развивается, а не стагнирует.
Да полно годных игр, начальный пост или наивность(глупость) или вброс.
Что есть критерий годности?
Твое экспертное мнение конечно
Ну своё мнение я хоть как-то обосновываю.
Вот эти выпады лишь подтверждают, что за "в России много хороших игр" ничего кроме слов не стоит. У нас есть игры, но они далеко не все хорошие, единицы - мирового современного уровня.
Первый раз с тобой даже готов согласиться, невероятно
Вы видимо забываете про настольные игру для детей. У Стиля жизни отличная игра Живые истории. У Эврикуса целая серия хороших детских игр - Волк идет, Летели дракончики, Лесные истории.
Ещё раз - вопрос был про совершенно другое, настольные игры для детей по своей сути от настолок даже дальше находятся, чем та же Ваха. Вы бы ещё в пример кинь-двинь из детских журналов приводили, во где продажи!)
Вы тут говорили, что хоть как-то обосновываете свое мнение. А на чем основано утверждение <настольные игры для детей по своей сути от настолок даже дальше находятся, чем та же Ваха>?
Вы тут говорили, что хоть как-то обосновываете свое мнение. А на чем основано утверждение "настольные игры для детей по своей сути от настолок даже дальше находятся, чем та же Ваха"?
Потому что детские настольные игры - это совершенно иной экспириенс, эти игры делают с точки зрения развития ребёнка в первую очередь. Далее - в эти игры дети сами ну очень вряд ли что смогут играть, только с взрослыми, в то время как взрослые сами без детей не станут в них игра - и это тоже говорит о том, что это не игры в понимании настольщиков, развлечение, а обучение. Слишком нишевые продукты, вот я без детей их не стану изучать от слова совсем, но как родитель понял бы, что это крутые штуки. Но в то же время играя в всякие Десенты, могу и в ДНД играть и в Ваху - это не зависит от наличия или отсутствия у меня ребёнка, которого надо развивать и игра выступает инструментом.
Только не надо возражать, что она тоже развлекает - во-первых, взрослого человека нет, она не развлекает, его общение с ребёнком будет больше развлекать, чем сама игра, во-вторых - ещё раз, роль таких игр в обучении и взаимодействии, а не самой игре после тяжёлого трудового дня или на выходных.
Судя по вашим словам, в детских играх и их девелопменте вы не очень-то и разбираетесь.
Детские настольные игры остаются настольными, их (в отличии от Вархаммера и иже с ним) делают те же дизайнеры, часто на тех же механиках. Делать их сложнее, чем евросемейки, нужно учитывать детскую психологию и концентрацию внимания.
Выписать детские игры из нашего хобби по причине «мне они не интересны» — это высокий уровень дискуссии, конечно.
Говорить человеку, что ему что-то не нравится, хотя он это нигде не писал - это сильно, конечно. Ещё и писать какие-то контр аргументы, перефразируя мои же аргументы - не просто силища)
Чтобы перефразировать аргументы нужно, чтобы эти аргументы были. А то, что вы написали, это просто заблуждение человека, далёкого от темы детских игр и понимания их аудитории.
Ладно, развлекайтесь тут.
А можно я все-таки возражу?
Доббль, барабашка, твинити - развлекают взрослых даже больше чем детей, проверено не раз.
Детские игры это не только про обучение, чему обучает Карак например?
Хорошие детские игры доставляют удовольствие детям, не зря они готовы играть одну и туже сказку в живых историях по 10 раз.
Во что-то дети могут сами играть, во что-то нет, тут опять же от игры зависит.
Только десенты и вархамеры критерии истиности? Я уверен, что играя с ребенком я не менее интересен издателям, чем вы играющий в десент и желающий отечественных песочниц.
Кстати, о Десентах с Вархаммером - тоже интересно.
Ваха развивается с восьмидесятых. Помимо варгеймов, в этой вселенной еще существует множество книг и фанфиков. Есть что-то подобное у нас? И точно ли должно быть?
Десент - дженерик фентези. Какое отношение у многих к дженерик фентези? "RPA - давайте, поиграем, обожаю!"
Но когда вышла та же "Земля сказаний" - здесь же, на Тесере, в комменты набежали правдорубы с воплями в духе "Где герои русских сказок?!"
Вахи нет, но оба Берсерка вполне соответствуют мировому уровню и живут уже дольше какого-нибудь условного World of Warcraft TCG.
>Доббль, барабашка, твинити - развлекают взрослых даже больше чем детей, проверено не раз.
Все так, но уверен, большинство этих взрослых не задаются вопросом "Где российские аналоги Брассов, Граалей, Крыльев?"
Да, не задаются. У нас на самых разных уровнях задаются вопросы про отечественные аналоги, но там то понятно зачем им. А зачем игрокам именно отечественные аналоги? Новые о качественные игры могу ещё понять, но аналоги...
Я предполагаю, что взрослые люди, прущиеся с Доббля, Барабашки и Твинити в массе своей про Брассы и Граали или не знают, или их к ним не тянет.
>Новые качественные игры могу ещё понять, но аналоги...
Про аналоги не я вопрос ставил. Опять же предположу, что под Брассами, Граалями скрывается некий собирательный образ большой комплексной игры, коих у нас и правда пока по пальцам посчитать, а под Крыльями - семейки/семейки+ с приличным продакшеном. Не думаю, что имелись ввиду перерисованные клоны.
А Брассы и Граали у нас мерило чего? Не играл в них не настольщик?
Про большие комплексные понял, людям хочется своего. Вот интересно, а если бы доббль был отечественный им бы не хватило? Не тот калибр?
Спросите у Mylene, который поднял вопрос.
Я лишь предполагаю, Mylene - располагает)
С Mylene понятней, там Брассы и Граали упоминаются рядом с другими десятками тысяч - явно доббль можно пропихнуть в список. Ваше мнение интересно было)
Из детских совершенно восхитительны Коварный Волк, серия Детектим для детей, на реакцию - Привереды
Я лицо заинтересованное, поэтому права на мнение не имею, так сказать.
Но... хоть и не имею, а выскажусь.
Потому что, чтобы делать игры "мирового уровня" нужна компетентность авторов мирового уровня, готовность издателей идти на риски (репутационные и финансовые) мирового уровня, готовность игроков тестировать и... внезапно готовность игроков покупать коробки по ценам мирового уровня.
Авторы развивают свои геймдизайнерские скиллы, делая игры. Акватика была моей первой вышедшей игрой и четвертым или пятым полноценным проектом. Слава богу, мир не увидел первые три-четыре. Та Акватика, которая вышла, очень сильно отличается от той, которую я базово пилил. Там Ивана Лашина не меньше, чем Ивана Тузовского. И несмотря на ее успех, я годы не мог избавиться от синдрома самозванца и ощущения, что я -- не настоящий геймдизайнер. И только в последний год осознал, что достаточно квалифицирован, чтобы в одиночку делать лайткор и мидкор-проекты или не сгореть со стыда, работая с командой над хардкорным проектом.
На полноценное развитие одного проекта у автора уходит примерно год. Варианты "сделал прототип -- что-то не то, выкинул прототип, сделал следующий прототип" не дают профессионального роста.
Как итог... много вы знаете людей, которые хотят и могут первые 5-6 лет работать (много работать!) "в стол"?
Ситуация отчасти исправляется, если у издательств есть профи-девелоперы. Тогда начинаются сказочные истории успеха: Я сделал свою первую игру и ее сразу издали. Но профи-девелоперов в России гораздо меньше, чем непрофи-авторов.
Во-вторых, вы переоцениваете готовность игроков тестировать сырые проекты. У Open Borders Studio сравнительно большое комьюнити, но активных тестеров около десятка, кажется. И у них есть свои вкусы и игровые предпочтения. Поэтому в большинстве случаев одну игру систематически тестируют 5-6 человек. А это сильно режет окно возможностей и скорость разработки. А скорость разработки коррелирует с затратами, которые несет издатель.
Регулярно высказываемое публично мнение, что годных отечественных игр нет (а я каждый месяц читаю в профильных пабликах ВК или здесь на Тесере нечто подобное) отпугивает издателей. Заставляет издателей резать косты, чтобы сделать игру подешевле. А это - резать комплектацию и идеи. Так, одно маленькое бурчание себе под нос "опять отечественное говно привезли" превращается в большую проблему: отечественной игре лучше стоить до 2k рублей. А еще лучше - до 1k рублей. Тенденция потихоньку меняется и уже достаточно проектов со стоимостью в 3-5k, нооооо... в это случае начинается бурчание "не только отечественное говно, но еще и дорогое! Я лучше пойду поем забугорного говна за ту же цену. Вот там издатель пушит игру из третьей тыщи рейтинга БГГ, как не взять у такого милого человека?"
Резюме: авторам сложно развиваться. Тестеров на самом деле не так много, как вам кажется (там тоже нужны специфические скиллы). Издатели боятся. Игроки бурчат. И у всех своя правда.
Резюме 2: ситуация сильно лучше, чем 12 лет назад, когда я начинал делать свои первые игры. И тестеров теперь можно найти не только среди друзей, и издатели готовы рискнуть, и некоторое количество профессиональных девелоперов появилось, и свои "поклонники" у отечественных авторов и их игр есть, и бурчание стало потише и пожиже.
Дайте еще 5-10 лет и отечественная игра с разгону влетит в первую сотню БГГ. Ну или я 25 декабря 2034 года куплю вам бутылку "Лагавулина" =)
>Дайте еще 5-10 лет и отечественная игра с разгону влетит в первую сотню БГГ
Хорошо бы если так. Но с учетом текущей тенденции к изоляции вряд ли.
Ммммм, не вижу тенденции к изоляции.
Вижу 2 несколько тенденций:
1. В области политики и отдельных "политически сознательных лиц и компаний" есть стремление Запада закрыться и не брать ничего от "этих русских". Адекватные люди как сотрудничали, так и сотрудничают. Это я могу сказать и как ученый-культуролог, и как геймдизайнер.
2. Ну, мы по "славной" исторической традиции повернулись как та избушка к Западу жопой, к Востоку - передом. Но не изолировались. А азиатские рынки тоже растут.
Да и 10 лет долгий срок. За такое время можно стать и севернее Кореи, и западнее США, и даже южнее Австралии. И, что самое главное, это может произойти абсолютно с любой страной и культурой. Так что... все ещё посмотрим =)
Если в 2034 году в России вы сможете купить бутылку Лагавулина.
Извините за висельный юмор.
Как непьющий человек, загуглил этот самый Лагавулин. Люблю, когда Тесера расширяет не только настольный кругозор)
Посмотрел я стоимость этого Лагавулина.
Жду коммента Хоруса "купил бы за хорошую цену")
На самом деле, пафосная гадость, этот ваш Лагавулин =)
"Нотки креозота и торфа" - болото и мазут, натурально.
"И по сути вкусно, и по вкусу вкусно!"
Спасибо за Акватику, она крутая и самобытная)
Спасибо за теплые слова! Всегда приятно, когда люди играют в игры, над которыми мне довелось работать =)
>Ну или я 25 декабря 2034 года куплю вам бутылку "Лагавулина" =)
Участникам спора следует отметить эту дату в календаре)
Ждал Вашего "влета", Иван. По-моему, все по делу. С чувством, с толком, с расстановкой.
Добавил себе в тудуист:
https://gyazo.com/06f8d75ddbd32e2dff006553d89effd4
Не буду спорить с вами по всем пунктам, вам виднее изнутри, кончено. Однако парочка меня зацепила.
Жаловаться на недостаток тестеров в Москве это очень странно, есть много разработчиков из Европы с маленьких городов и стран. И ничего, выходят хиты.
И самое смешное, по ценам. Мы уже ооочень давно покупаем игры не просто по мировым ценам, а и дороже. Тем более с нашими зп.
Zatoichi, тут скорее вопрос в том, что есть один вааааажный нюанс. Тестирование тех же настолок это та же работа. Да и тестировать неготовый продукт то ещё удовольствие. Зачем это абсолютному большинству, когда это не сильно и интересно?
Только не все авторы живут в Москве. И даже в Питере.
Я, например, живу в Челябинске. Население - чуть больше ляма.
Но важно не это, а то, что тестирование игр - это тоже работа. И она требует своих скиллов. И удовольствия чаще всего тестерам не приносит. Особенно, когда одну и ту же игру надо тестировать десятки раз. Вот у вас в коллекции много игр, которые игрались больше 20 раз? Наверняка есть, но - самые любимые. А сырая настолка - ну такооооооое себе удовольствие.
Там в целом очень сложно всё. Большинству хочется сразу играть в готовое. Потом отсеиваются люди, у которых сгорает пятая точка от недостаточной сбалансированности. Потом отсеиваются люди, которым нравится тестировать, но не нравится, если развитие игры сворачивает не в ту сторону, куда хотели лично они (я знаю больше десятка таких случаев). Отсеиваются люди, для которых конкретный проект - просто не их жанр. Отсеиваются люди, которых не устраивает тема. И так постепенно обнаруживается, что говорящих "я бы потестил" - сотни, а активных тестеров - едва с десяток ;)
Но тут у меня нет ни капли осуждения, потому что тестирование - это работа. За которую чаще всего не платят и единственная награда - упоминание в правилах и коробка, подписанная автором.
А по поводу мировых цен. Я про "мировые цены" на отечественные коробки. К счастью, вы правы и людей, которые готовы покупать отечественные игры дороже 1.5-2k рублей всё больше. И в том числе поэтому издатели всё больше готовы рисковать. Но даже и так, ты всякий раз ломаешь голову вместе с девелопером, проект-менеджером и отделом производства как бы и комплектацию сделать классной и по цене не улететь в небеса. Больше 5k, пока что, кажется, прям запретительный ценник для отечественной игры, чтобы она ушла нормальным тиражом.
Постскриптум, который длиннее основной мысли. Важно! Это не нытье. Я действительно считаю, что ситуация сильно лучше, чем была 10-12 лет назад. Отечественных игр полно в топ-1000 БГГ. А ведь привозят и локализуют под лозунгом "Суперхит! Надо брать!" очень часто игры из 2-3 тыщи.
На выставках Дженкон в США и Шпильтаг в ФРГ российские игры залетают уверенно и в топ-50 и в топ-10.
На последнем Дженконе по-моему в топ-20 было 6 или 7 российских игр из которых штуки 3-4 в топ-10. Еще раз: это на выставке в США. Российских игр. В топ-10.
В 2018 году когда "Первый контакт" и "Смартфон Инк." вошли просто в топ-50 - это казалось суперуспехом, которого до того года просто не было никогда. А тут - треть топ-10 российская. В год, когда предубеждение против российских авторов должно быть на околомаксимальном уровне.
Теперь уже многие российские игры имеют локализации на 6-8 языков.
Как будто бы всё это показывает, что в нашей стране вполне себе делают уже "игры мирового уровня". Не "суперхиты европейского семейного рынка уровня 7 чудес", не "палладиевый кубок маркетинговых заслуг им. Дж. Стегмайера", но все-таки вполне достойные игры.
Так что спасибо всем, кто тестит, кто оставляет отзывы (всякие, не только хорошие), кто поддерживает рублем и добрым словом.
Без российских игроков и российских издателей хрена-с-два бы мы были сейчас в этой точке, откуда уже видно вершины над облаками
P.P.S.Ой, нагнал пафоса в финале, прошу прощения *нет сарказма, нет*
спасибо за исчерпывающий ответ нытикам (:
а какие игры ещё вошли в топ-20 Дженкона? есть обзор на русском языке? как-то прошло мимо меня сие событие
Ну нет, люди просто имеют свое видение ситуации. И критерии годности могут быть "первая сотня БГГ", тогда мы пока что всё ещё пасуем.
Но моё видение вот таково, как я описал выше.
У меня с Генкона сохранился такой скриншот топа GeekBuzz:
4. Корпорация Сны
5. Городской убийца
9. Акватика: Коралловые рифы
10. Мезень.
4 игры ровно в топ-10. 3 изданы Миром Хобби поругаемым в этом посте и по соседству в новостях =)
Ой фсё нормально с российскими настолками:)
Вполне себе динамично развиваются, принимая во внимание стартовые условия.
Лично мне даже в голову не приходит поиграть в упомянутые вами настолки (не в моём вкусе)
Но если их высоко оценивают самые упоротые геймеры на планете американцы - значит это действительно хорошие игры.
п.с. Приятно видеть на Тесере живых авторов :)
Спасибо Вам за развернутый ответ, вразумительное объяснение и конкретную аргументацию.
А почему Лагавулина, а не отечественного? Вот по этом й же причине лучше видимо Иван тебе его сейчас купить. А то потом дороже стоить будет.
А разве есть отчественный аналог торфяного виски?...
Кротовуха!
Протестую! Кпотовуха - уникальная отечественная разработка, аналогов-нет!😁
Да блин, я только успел забыть, ну зачееееем напоминать!
Почти справедливо.
Моя логика была такова: если человек говорит, что нет годных отечественных игр, то и предлагать ему как награду в пари, отечественный продукт - не комильфо. Ведь вероятно, эта точка зрения распространяется и на другие сферы (не обязательно, но вероятно).
А ничего пафоснее (не дороже, а именно пафоснее) Лагавулина я, увы, не знаю. Не то, чтобы знаток, но вот так вышло.
Единственный объективный критерий годности игры отсутствие в ней поломов, остальные критерии субъективны.
Окей, какие поломы в Монополии?) У вас критерии какие-то просто удивительные, а в Граале вообще изначально был полом на ресурсах, который долго исправляли - ну то есть до новой версии можно считать, что это не годная игра, как быть теперь со всеми похвалами?
какие поломы в монополии? может стоит в нее сыграть?
В этой игре от самого игрока ничего не зависит.
Я до сих пор помню как лет 10 назад в 4м мы в нее играли часов 7, никто не выбывал и так и закончили устав от нее.
Ну и что? А если в этом и заключается игра: в первую очередь - процесс, и только потом - результат? И, представьте себе, людям это даже может нравиться. Или это какие-то неправильные люди? Потому что играют в "неправильную" игру?
внезапно, если играть по правилам, то в монополии такое невозможно:)
В монополии нет поломов, это просто такая игра. Можно кидать кубик и у кого по итогам 3 бросков будет больше тот и победил и формально это тоже будет игра. Другое дело нравится ли это вам))
Чёт я сомневаюсь что там возможно за 7 часов до конца не дойти, в теории это конечно возможно, но это какой то идеальный баланс удачи/неудачи у всех участников должен быть,
Обычно это происходит из-за того, что забывают про правило аукциона. Вообще, кое-какие хитрости в «Монополии» существуют. Есть «тепловая» карта лучшей собственности, есть стратегия домов, на тех же аукционах можно неплохо поиграть. Проблема у «Монополии» в том, что количество решений игрока слишком мало для времени, которое затрачивается на игру.
Проблема Монополии в том, что ей без малого 100 лет в обед)
Серьезно что ли в обсуждении молодой отечественной настольной индустрии (которой сколько, кстати? 25-35 лет?) люди говорят о старой-престарой Монополии? Ну ловкачи-трюкачи)
Это крайне плохой критерий, если честно
Остальные уже субъективны, если брать мои критерии то целые жанры выпадут, но выпавшие игры от этого же плохими не станут.
Пфф. Сравните хотя бы с одной Польшей или Францией, не говоря уж о Германии или США.
Я сравнил, у них больше игр выходит. Нужно таки непременно быть впереди планеты всей? )
Чтобы что-то делать превосходно, нужно сперва научиться это что-то делать хорошо.
Чтобы что-то делать хорошо, нужно сперва научиться это что-то делать плохо.
Чтобы что-то делать плохо, нужно сперва начать делать.
Кажется отечественная индустрия разработки настольных игр уже находится где-то между "плохо" и "хорошо", причем, ближе ко второму показателю.
Но, видимо, некоторые люди сразу из одного места выбрались всё умеючи, и требуют того же от всех вокруг, да еще и сразу на общемировом уровне.
Ближе к хорошо это если сравнивать с чем? С какой-нибудь Малазией или Африкой?
С тем, как и что делали 10 лет назад.
Ну когда там вышел Бэдлэндс - у нас с того момента хоть одна своя песочница появилась? Я с уверенностью могу заявить, что мы от того ,что 10 лет назад было вообще никуда не продвинулись.
Кстати, за 1750 рублей на сайте Лавки (хоть и на английском) это прям оч хорошая игра, то есть мы вообще можно сказать деграднули как рынок своих настолок)
А сколько у нас игр выходит в год? Почему вы измеряете прогресс по одному жанру, даже в мире не очень популярному?
Индустрия маленькая, но она постепенно растет. Да, медленно, потому что основные игроки не готовы рисковать и развиваются очень маленькими шагами, но уже освоили девелопмент мидкора.( причем не только евро, последний год хоббики выпускали почти одно амери) И аккуратными шагами заходят в хардкор.
Ну когда там вышел Бэдлэндс - у нас с того момента хоть одна своя песочница появилась? Я с уверенностью могу заявить, что мы от того ,что 10 лет назад было вообще никуда не продвинулись.
Кстати, за 1750 рублей на сайте Лавки (хоть и на английском) это прям оч хорошая игра, то есть мы вообще можно сказать деграднули как рынок своих настолок)
а что стран больше нет? Я вот не помню что там в Австралии интересного делали или в Ватикане или Нидерландах. Теперь их будете отстоем называть? к ним на локальные форумы пойдете, обсуждать их проблемы по настольным играм? Или проплачено, что только одна страна плохая?
Вот просвещайтесь. Вполне себе развитая индустрия у них
https://boardgamegeek.com/thread/2363810/australian-publishers
https://boardgamegeek.com/geeklist/614/wizards-of-oz
https://boardgamegeek.com/geeklist/269209/dutch-design-board-games-from-the-netherlands
https://boardgamegeek.com/geeklist/15243/dutch-designers-and-their-games
А сравнивать с Ватиканом... самому не смешно?
Как ракетами меряться, так с США конечно. Как настолками, то конечно с Ватиканом. Удобно, чё=)
А давайте вы не будете геополитику приплетать к обсуждению настолок?
Ракетами меряйтесь в другом месте.
Так всё равно же к этому выйдет. Тему потрут, к гадалке не ходи.
Там весь ответ на вопрос в том, что индустрия "там" развита лучше. А начнёте же - а вот нифига, а у нас тоже в квартире газ.
Проходили...
Что-то я по ссылкам "вполне развитой индустрии" вижу ровно такую же горстку издательств, как и в РФ, даже, может, меньше. Однако у них это "вполне себе развитое", а у нас "где наши Брассы"
Что-то я по ссылкам "вполне развитой индустрии" вижу ровно такую же горстку издательств, как и в РФ, даже, может, меньше. Однако у них это "вполне себе развитое", а у нас "где наши Брассы"
Я про Брассы ничего и не говорил.
Присмотрелся - действительно, большинство австралийских игр так себе оценены на BGG. Ну значит у нас индустрия на уровне крохотных Нидерландов с их 17 миллионами населения или Австралии с 26 миллионами. С кем-то вроде Франции или Польши и сравнивать смешно.
Да, но нет.
Австралия с 26 млн населения - англоязычная страна, ее разработки не имеют никаких препятствий к распространению во всем англоязычном мире, включая США как главного потребителя. Так что вот и пересчитайте с учетом аудитории ^_^
Как и Нидерланды больше смвсла имеет рассматривать в составе Европы (ну или дайте цифры по чисто голландским настолкам, не издающимся на английском).
В то же время российскому разработчику, чтобы выйти на кикстартер для возмржности издания нормального тиража, надо прорваться через огромное количество разного рода препятствий, от юридических до банальной локализации. В принципе некоторым это даже сейчас удается (пресловутый Intent To Kill или детективы Лавки) однако, имхо, странно и даже несколько лицемерно удивляться, отчего же это далеко не у каждого росийского разработчика получается.
"Я вот не помню что там в Австралии интересного делали или в Ватикане или Нидерландах."
Ну как Вы не понимаете - ЭТО ДРУГОЕ !
Где хоть кто-то написал "страна плохая". Есть проблема и её надо решать, а не шапками всех закидывать на протяжении 30 лет.
Я понял, ты не тактик, ты стратег!
Все играющие в евро стратеги, вот универсальный рецепт:
Видь стратегию!
Реализуй её различными ситуационными тактиками.
И корректируй их получая обратную связь на оперативном уровне :ь
Какой всей планеты? Всего лишь с одной страной сравнить...
Я к тому, что сравнил, у них там больше показатели в отдельно взятой стране, они молодцы, мы нет. Нам должно быть стыдно от того что в РФ настолок много не выпускается или что?
Но справедливости ради, у них и настольная история несколько длиннее и богаче. Нет?
И все-таки... Я понимаю гордость за отечественные успехи (они есть), но считать, что у нас все прям хорошо, что вот-вот еще чуть-чуть и практически отечественный настольный Ренессанс - это прям слишком... патриотично, что ли. Даже с учетом, что "Ваня (Лашин) Мартина (Уоллеса) уделал".
По мне, это как считать, что отечественный футбол переживает серьезный подъем, потому что несколько наших в Европе играют и еще парой там интересуются.
В том и дело, что настольная история длиннее и богаче. Начальный пост выглядит примерно как "почему этот пятилетний мальчик не может работать наравне с бригадой мужиков, что с ним не так???" На резонные возражения, что мол мужиков ты целую бригаду привел в сравнение, а мальчик один, следует "ой да ладно, ну сравните хоть с одним самым сильным и опытеым из этой бригалы, он все равно сильнее, хоть и один!!"
И да, Ренессанс не Ренессанс, но отечестственная настольная индустрия и правда развивается, с ней все так, если не ожидать от нее с какого-то перепуга "догоняния и перегоняния" стран, начавших лет на 20, если не больше, раньше, и имеющих свой практически общий рынок. Емли взять нормальные аналоги (условно, таких же пятилетних мальчиков), выяснится, что все в пределах нормы, и о чем кипеж, решительно непонятно.
Читаю и волосы дыбом. Честное слово не понимаю. В чем там сложность то? Что там развивать 20 лет? Российские разработчики в IT сделали "Atomic Heart", "Владыкам Астрала" (которых, насколько помню, два человека сделали) третий десяток лет пошел...
Даже заморочь типа последней Лазеры, можно концептуально придумать и нарисовать за похмельное утро выходного дня. А потом еще пару дней потратить на матмодель, тестирование и подбор параметров для баланса. Дизайн для начала нейросетью нарисовать. И из уже этого получится игра. Какие 20 лет?
А, так раз так все просто, так вы возьмите да сделайте за похмельнре утро и пару выходных. Потом и расскажете, как там делать нечего и почему ваш гениальный Брасс не взлетел.
Почему это сразу "не взлетел". Может быть и взлетит. Во всяком случае не проще "Дюны" будет, той что на 6-ом месте. Про "Крылья" вообще молчу.
Ну тогда напишете, что взлетел. Только что-то его пока нет. А про "проще" или "сложнее" вообще разговора не было, было про "взлет". Так-то игр сложности Дюны и Крыльев и сейчас у нас куча, а как напишешь примеры - начинается "а чего они не в топ-100 бгг?"
Читаю и волосы дыбом, берем опыт видеогейминга, приводим пару примеров, и перекладываем все это на картонный гейминг. Это ж одно и то же, чего тут непонятного.
Ждем от вас игру похмельного выходного дня тогда, раз все так просто. Че там делать то, зайти и выйти.
А неплохой слоган на коробку: "Игра похмельного утра" ))). Продающий, наверное ))).
Можно тематическую евро "Ласерда стайл" с сюжетом запилить на эту тему. С миньками жены, детей, собаки). Локации с соседями. Миньку "сосед с дрелькой". Карты событий. Дополнение "Тёща")))
Комплексность будем делать настраиваемой в диапазоне 3,0 - 4,5 (игра недетская).
Начнем с планшетов игроков, они будут сборными четырехпозиционными:
Позиции планшета игрока:
1. Персонаж - для асимметрии
2. Вчера
3. Сегодня
4. Завтра
Позиция 2 заполняется одной из планок ("Новый год", "Корпоратив", "Ночной клуб", "Вечер в отпуске", "Девичник" и.т.п.)
Позиции 3,4 заполняются в зависимости от сценария и уровня сложности игры планками "Выходной день", "Рабочий день", "Свадьба" и.т.д.
Каждая планка будет иметь несколько различных наборов параметров.
В игре будут карты 4 типов ("Персонажи", "События", "Предметы", "Цели"). Карты будут иметь взаимосвязи и смогут собираться в комбо...
Игровое поле также будет сборным. Тайлы локаций "Гостиная", "Спальня", "Кухня", "Двор", "Офис", "Гараж", "Цех", "Магазин", "Клуб", "Кафе" и.т.д.
Каждая локация имеет свои свойства (пример "Иниш") и условия входа (это же Ласерда-стайл)...
По наборам карт сначала подбираем названия и сущности в соответствии с темой игры. Дальше определяем перечень признаков этих сущностей и классифицируем их. Так получатся наборы параметров и свойства, которые мы укажем на картах. То же с локациями. То же с планшетами и ресурсами.
А дальше останется только выбрать основную схему игры (она скорей всего будет очевидной по набору компонентов), сделать матмодель и переходить к итеративной разработки. Т.е. тестировать и совершенствовать (по теме, по естественности, по балансу, по пользовательскому опыту)...
Тему игры можно выбрать любую (про похмелье совсем необязательно).
Я конечно не профессионал в разработке настолок и даже не новичок (тема интересна, но серьезно заниматься этим реально некогда), но почти уверен что даже эта гипотетическая игра про похмелье выглядела бы на общем фоне вполне интересно.
Разумеется, вполне интересно бы выглядела. Вы не останавливайтесь, осталось-то ерунда, начать и кончить, а у вас от вами же обозначенного срока осталось еще целых два дня (вон даже похмельного утра для концептуальной придумки не понадобилось, уже придумали)
Пока что идем по графику, концептуальная придумка готова, базовый перечень компонентов определен. Предполагаю, что детализировать его по теме игры (придумать названия карт и локаций) труда не составит.
Сейчас уже не утро конечно, но я настольным геймдизайном занимаюсь первый день в жизни, да еще и без отрыва от "стучания по клавишам" в рамках основной профессиональной деятельности. Хоть сколько-нибудь ощутимой сложности в части настольного геймдизайна пока не заметил )))
Конечно, не заметили. Заметки пока в стиле "нарисуйте круг, нарисуйте второй, нарисуйте остальную сову". Но это хорошо, что по графику, стало быть, после выходных ждем результат.
Я уже давным-давно как раз занимаюсь разработкой того, что "рисует остальную сову". И вот здесь уже начинает просматриваться по-настоящему интересный бизнес-проект.
Так замечательно же. Не совсем честно, конечно, раз вы "давным-давно" занимаетесь, а заявляли всего два дня, но ладно, ничего, дадим вам эту скидку.
Меня все время так умиляет, как чужую работу обесценивают. "Что там эти программисты делают такого, постучал по кнопкам часик и все готово, я вот замерял, хорошая машинистка такой объем знаков вообще за полчаса наберет". "Что там эти юристы делают, прочитал пару томиков законов и вперед, ГК да СК можно за выходной осилить, вот ты и юрист"
Да в принципе, разумеется, игру можно и за полчаса на салфетке нарисовать. Мой пятилетний сын уже пару таких придумал, и даже фишки ручной работы из глины, а не то что этот ваш нейроарт бездушный! Я уверена, таких игр полная Россия. Удивительно, правда, почему же вы о них не знаете? А, их надо издать? Еще и мало-мальски приличным тиражом? Еще и убедить покупателя, что ее надо купить вместо вон той локализованной новинки кикстартера? Действительно, чего тут уметь, вопрос пары дней. Ну покажите мастер-класс. (Кстати, сделать "что-то" действительно вполне реально. Российская (!) гильдия разработчиков регулярно проводит конкурс "придумай игру по заданным условиям за 36 часов". Игр, вполне рабочих, действительно подают на конкурс дофига. Сколько из них вы знаете? Правильно, ноль. Потому что это забавное упражнение, а не готовый продукт. Как известно, "идея ничего не стоит")
Вообще-то профессиональная работа так и выглядит. Программист по кнопкам часик постучал и получилась какая-нибудь полезная процедура или функция (для автоматического тестирования игры и сбора статистки, например). Стоматолог во рту часик поковырялся и у Вас новый красивый зуб на долгие годы. Так что никакого обесценивания здесь нет.
И еще скажу Вам, что именно Идея будет основной ценностью, если речь идет о разработке игры, которая станет лучшей в мировом рейтинге. Так что было бы очень здорово, если бы Российская (!) гильдия разработчиков для начала сумела найти несколько классных уникальных идей.
Ну что ж, склоняюсь перед вашим экспертным уровнем. Предлагаю в таком случае прямо наглядно и продемонстрировать легкость описанного вами процесса. Пусть времени даже с запасом - вот после новогодних праздников приходите со своим Брассом, похмельных выходных аж десять будет, можно и парочку склепать.
"Выглядит" ключевое слово. Хирург мне в пузе полчаса поковырялся и хоба! вместо перитонита и заражения крови я через три дня выписываюсь. Но, он правда чёт там учился где-то практиковался... Да и аппендикс мне вырезал не с похмелья.
О, знакомые вайбы насчет "идея ничего не стоит". Стоит перефразировать - "идея ничего не стоит В РОССИИ")
Ясное дело, только в России. В других-то странах начеркал там что-то за похмельное утро, и так с идеей на кикстартер и пошел, а там тебе благодарная публика за голую идею денег навалит. Какая еще там "реализация"? Продакшны эти ваши там, оформления, тестирования? Это только в России идей нагенерить может любой дурачок пучок, а вот реализовать их - большая оплачиваемая работа, в других-то странах не так вовсе.
Мы же шедевр хотим сделать, а не тонну посредственного ширпотреба. Для шедевра нужна Идея. Продакшн, оформление и тестирование безусловно важны, но только для того, чтобы дать Идее жизнь и представить её наилучшим образом. Это как оправа с мелкими камнями для крупного бриллианта
Как вы справедливо отметили, Идее, сколь угодно прекрасной, надо непременно сперва дать жизнь. Смысл выражения, к которому прицепился kirkot - это "идея САМА ПО СЕБЕ, без реализации - ничего не стоит". Идея может быть гениальнейшей, однако если для ее реализации ничего не сделано - ее хладный труп никому не нужен. А вот чтоб эту самую жизнь дать, и начинается - изготовление работающего прототипа, достаточное количество раундов тестирования, оформление, печать, маркетинг - и на каждом этапе требуется много труда, о котором нелюбители продавать идеи жадным издателям как-то не любят задумываться.
(И о чем, кстати, гениальный идееподатель не должен забывать, если он хочет увидеть игру не только в рукописном виде на полке у себя, своей мамы и пары друзей - это прикинуть стоимость изготовления каких-нибудь экзотических компонентов, например. А то бывает, что полет фантазии говорит "а еще сделаем четырехмерную доску" - отличная же шедевральная идея, правда? А как именно ее сделать и во сколько обойдется физическое воплощение для массового производства - это уже не дело гения, как в анекдоте - "Мое дело — стратегия!")
Не четырехмерную, а составную четырехпозиционную. Для продакшена это будет двухслойный планшет с четырьмя прорезями для вставки карт-планок и с прорезями для ресурсов (набор примеров: "Speakeasy", "ВЗП", "Прага").
И опять же, если мы делаем шедевр, то в качестве ограничения будем брать в первую очередь доступные технические возможности для обеспечения высокого качества, а экономить будем только в экстремальных случаях.
В смысле "не четырехмерную"? Это я пример из головы привела, вы в своей игре что хотите можете делать.
Просто признай, что не хочешь ты делать шедевр -- ты хочешь поговорить о том, как кто-то должен сделать его за тебя.
Тихо, не спугните, тут шедевр уже почти готов. В середине января смотрите внимательно на топ БГГ, будем его там ожидать.
Поводов надеяться на это пока что не видно даже на горизонте. По факту мы пока имеем "Героев" с их продакшеном, оформлением и тестированием.
Шедевр - это конечно далеко не каждому дано и даже к тем кому дано это приходит не сразу и не всегда.
А вот игру сделать игру лучше "Дюны" - задача вполне посильная. А это при достаточных тиражах и продвижении уже Топ-5 BGG, как минимум.
На самом деле по факту мы имеем Город Великой Машины, Городского Убийцу, Истбрук и т.д., но о них мы деликатно промолчим, разумеется.
Но смотрите-ка, как внезапно выяснилось, что шедевр приходит не сразу, а также что нужны достаточные тиражи и продвижение. А начиналась-то ветка с "а чо там уметь, за похмельное утро начал, за два дня закончил, кака така индустрия, чего там развивать"
"Город Великой Машины" и "Городской убийца" - это продукты разного класса. Первая - как минимум выглядит игрой класса "ААА", там и идея и стиль и дизайн и уникальность и продакшн. Сравнительно оценить геймплей не могу т.к. других игр в этом жанре не знаю. Вторая - "продукт", хороший или нет не знаю, таких задачек нарешался еще со времен журнала "Юный Техник". Тогда было интересно.
Но вот что я еще понял, так это то, что свою игру лучше издавать самому. А если самому вообще никак, то тщательно изучать подходы конкретного издателя, прежде чем предлагать ему сотрудничество.
Потому что автор хочет сделать шедевр и имя, а издатель хочет максимизировать прибыль.
Может, и разного, но вы ни одного из них учитывать не стали, а сослались для "по факту имеем" на копеечный филлер.
А издавать можете и сами, разумеется. Удачи вам обеспечить себе достаточные тиражи для топ-5 бгг, буду с нетерпением вас там ждать. (Не то чтоб нереально, конечно, обычно под такое просто создают свое собственное издательство, но возможно, можно и без него.) Дел, как мы знаем, на два дня, так что ждать мне недолго осталось.
Да, фактически, не все же творцы.
Вот лично мне очень нравится играть в отлично сделанные настольные игры. С хорошим дизайном, прекрасным балансом и интересным для меня игровым процессом. Но вот пилить и балансировать такое самому... Нужен специфический опыт и желание в этом совершенствоваться. У меня такого нет.
Это как с фильмами/книгами, если они замечательные, то, как их потребитель, ты получаешь море удовольствия. Если так себе, то это ощущается, ты даже можешь представить как это можно было бы в чём-то улучшить. Но вряд ли будешь заниматься этим сам.
@Razorvi_KapbITo Я до сих пор ломаю голову в ветвистых тесеровских диалогах, но вроде бы это мне)
Так ведь никаких проблем с тем, что ты любишь именно играть в игры нет. Играй, совершенствуй свой игровой скилл, дело-то хорошее)
Проблема возникает, когда, внезапно, выясняется, что "Программист по кнопкам часик постучал и получилась какая-нибудь полезная процедура или функция" и настолки должны делаться также и вообще это изи, ща я вам расскажу как)
А у кого проблема возникает? У тех, кто боится конкуренции? Настольная игра - продукт не сложный и сделать ее не сложно. Сейчас "Дальние дали" в тренде. Их что, сложно сделать?
Проблема в том, что в этой сфере нет вообще никаких вариантов профильного образования и соответственно нет профессионалов (в полном смысле этого слова). К разработке можно прийти разными путями, гуманитарий придет через рассказ интересной истории на столе, математик через представление игры как набор функций и их параметров, историк через симуляцию событий, увлеченный настольщик через опыт и интуитивное внутреннее чувство после сотен игр... В общем кто как.
Но по факту еще раз повторю: настольная игра - продукт не сложный и сделать ее не сложно. Самостоятельно сделать тираж на 100 экземпляров и продать их тоже не сложно. И авторам точно не стоит этого бояться.
Вот когда все авторы перестанут бояться, когда им перестанут резать крылья разговорами про сложность и недоразвитость индустрии - тогда будет конкуренция и тогда наконец-то появятся настоящие настольные шедевры из России.
>настольная игра - продукт не сложный и сделать ее не сложно
Относительно ракеты?)
Если увлекаться "чем-то", активно "чем-то" интересоваться, расширять в "чём-то" кругозор и в этом "чём-то" много практиковаться - это "что-то" действительно может показаться совсем несложным. Непонятно только откуда у Вас столько опыта и знаний, чтобы сознательно и ответственно (ответственно же, да?) уверять, что несколько дней - и готово.
>нет вообще никаких вариантов профильного образования
Там а зачем? Дело-то плевое. Вот Вы почти всю науку в нескольких комментах и рассказали. Говорят, Бог мир за 7 дней создал. В этом контексте 3 дня на настолку - даже как-то перебор, как-то даже неприлично много.
Всё верно. Понимание приходит с опытом. Профессиональная работа выглядит для молодых как магия. Это аксиома. Игру действительно легко сделать. Сравнение с ракетой смешно из-за абсолютно несопоставимых масштабов. Любой инженер, программист, хирург, математик и многие другие ежедневно делают вещи гораздо более сложные, чем разработка настольной игры. Но среди представителей каждой из профессий, требующих высокой квалификации наверняка есть любители настольных игр, литературы, музыки...
Ну, блин, честно разработка настолки - это просто, это чистое развлечение и отдых по сравнению с тем, что например я делаю ежедневно (IT). Но я люблю настолки, сделанные другими людьми и с удовольствием играю в них.
Вот и у нас (не IT) так думало начальство - инженеры есть, сделаем как на западе, но по ценам ниже. Ошибались.
В учебниках для начальства написано, что надо думать о ценах. Это неправильно, ввод в заблуждение и вредительство! Думать надо о качестве. Потребитель готов платить за качество. Качество - это основа развития и долгосрочного процветания. Надо делать не как на западе, а лучше. Пусть это будет дороже. Но это должно быть безупречно качественным.
В качестве примера "The Castles of Burgundy: Special Edition". Цена немыслимая, но высочайший рейтинг и высочайшая востребованность и готовность платить.
Что-то я ни делюкса, ни простой версии замков не вижу в магазинах. Зато вижу кучу игр от сима лэнд. Что-то мне подсказывает, что продаются они получше.
Правильно, тем издательствам, которые будут делать ширпотреб, придется конкурировать с "Сима-ленд". При этом авторские отчисления, как выше написали, составляют 5% от оптовой стоимости тиража. И кто знает, какие там в "Сима-ленд" тиражи.
Вопрос не по ширпотребу, а по The Castles of Burgundy: Special Edition. Где они на полках магазинов? Всё размели перед праздниками? А еще завезут?
Вы же не полагаете, что Сима-Ленд в принципе платит кому-то авторские отчисления за настольные игры?
Ну их игры кто-то же делает. А до меня здесь вторые сутки пытаются донести мысль, что работа это немыслимо сложная, трудоемкая и в принципе недоступная для правильного теоретического понимания. Выходит, что так или иначе они кому-то за это платят. Страшно представить сколько.
Святая простота... Вот так за роялти и делают?
Да там же просто конвеер: один сотрудник переписал правила «Манчкин. Тащи сокровища», другой бахнул Геральта на коробку и назвал это «Рыцарь-Маг». Просто на зарплате, судя по арт-дизайну, не очень большой.
Делать игры — это работа. В каких-то местах сложная, в каких-то (особенно если стоит задача гнать клоны, как у всяких симбатов) не очень. Убеждают же вас не рубить с плеча люди, представление у которых об этой работе несколько более близкое к реальности, чем у вас.
Продолжайте, пожалуйста. Ваши представления о работе геймдизайнера и устройстве рынка поднимают моё настроение.
С удовольствием продолжу, хотелось бы получить более точное представление о предмете. Но сначала, не могли бы Вы назвать хотя бы примерный диапазон среднемесячного дохода настольного геймдизайнера (автора), работающего с одним из российских издательств.
Хочется понять для начала, можно ли вообще сейчас рассматривать настольную разработку, как основную профессиональную деятельность. Или авторы занимаются разработкой настолок в свободное время просто из альтруизма или любви к искусству?
Тогда это совсем другое дело и точно не то, что стоит оценивать с точки зрения сложности, сроков и.т.п.
Для начала проведём границу. Есть автор или группа разработчиков, который делает прототип и несут издателю, а есть скажем студии, которые делают всякие штуки на заказ.
Сначала о первых. Доход от отдельной взятой игры очень маленький. Вот тут говорили про 5% роялти от оптовой цены, прикиньте средний тираж и посчитайте. Даже с 10 000 тиража будет скромно. Вывод? Чтобы жить на доход от игр, их надо придумывать много и быстро (да филлеры ещё и выходят быстрее и продаются лучше). И желательно лонгселлеры, уровня Экивоков, Языколома и Бункера. Те, кто умеют много и быстро, могут прожить на такие доходы, одного в России знаю лично. Из зарубежных — Мартин Андерсен. 300 игр в год подписывает. Но вы, скорее всего, не захотите играть в большую часть из них (и правильно). Бруно Файдутти работает похожим образом, корейцы мне такие встречались. Но для подавляющего большинства авторов разработка игр — хобби, а что иногда доход бывает пассивный, это приятно.
Теперь о вторых. Можно открыть артель и делать игры «под ключ» для всех интересующихся — несколько миллионов на бочку, забацаем вам продукт. Этим занимаются и обычные издатели, но есть и независимые подрядчики. Правда, это непросто. Лашин и ко в итоге перестали. Успешно с этой работой справляется Ямщиков, у Половцева, емнип, тоже получается. Но если вы думаете, что эта история про геймдизайн... большую часть времени такие конторы делают для крупного бизнеса корпоративные подарки в виде переделанной Монополии. Потому что заказчик не хочет слушать, что существуют ещё какие-то игры. Ему давай кубик и ходить.
Спасибо! А что собой представляет прототип, который автор передает в издательство? Какими способами автор может зарабатывать на своей игре после передачи прототипа в издательство?
На этот вопрос подробно отвечают лекции Граней, например.
Это должна быть работающая, протестированная в последней итерации ну хотя бы с десяток раз игра с хорошей идеей, не "разваливающаяся" на каких-то моментах. Обязательно внятные правила, по которым можно в игру сыграть без помощи автора. ПнП-комплект, арт схематичный много лучше красивых картинок. Баланс вторичен, лишь бы были интересные решения.
Как может зарабатывать автор на игре, которую отдал в издательстве? Только так, как написано в договоре — получать роялти за тиражи и сублицензию. Иначе он нарушает условия договора. Или заранее заключить договор, оставив себе какую-нибудь страну и продавать игру там самому (и печатать самому).
Ещё автор может сделать другую игру, похожую, но другую и как-то иначе её финансово реализовать. Но тут лишь бы не поругаться, а то я слышал про очень успешного японца, который заключив очень выгодный контракт поменял пару правил в своём триктейкинге и продал по сути ту же игру ещё раз. Оба партнёра, узнав это, были недовольны.
Потребитель платит за товар соответствующий его требованиям. И цена как раз является одним из требований. При этом цена менее абстрактна, чем качество. Не зря производители например электроинструмента делят свою продукцию на категориии - для дома одна, для цеха другая.
>>> Ну, блин, честно разработка настолки - это просто, это чистое развлечение и отдых по сравнению с тем, что например я делаю ежедневно (IT).
Это и называется обесцениванием. Ну держи в ответ: знаем мы как работают в айтишке, у вас там суперсложная работа это написать 100 строчек кода с копайлотом/чятгпт за день или раскидать пару тасков по сотрудникам, попивая тыквенный латте. Но спотифаем или ютубом мы все тоже пользуемся с удовольствием)
Вот честно, ни разу не обесценивание. Я подумал как разрабатывать игру. Модель и идеальный баланс при любой сложности и комплексности я, как программист, могу гарантировать. Интересный, вовлекающий и естественный геймплей, как фанат настолок, тоже. А вот дизайн, например, вообще нет. Нейросеть мне что-то нарисует, но у нас каждый интуитивно отличает рисунок живого человека от генерации. Ну и соответственно, идеальная смоделированная игра тоже будет отличаться по восприятию, казаться неживой и вызвать дискомфорт. Поэтому ее надо будет "оживить". Добавить немного несовершенства итп. Все это работа. Все это ценно.
И опять же есть основания для того, чтобы предположить что даже внесение "несовершенства" и "человечности" в изначально сгенерированный продукт сможет потребителя "обмануть". Скорей всего для хорошей игры потребуется изначально человеческая разработка которую уже можно будет усовершенствовать с помощью IT-технологий (т.е. сделать баланс, расчет сценариев и.т.п.).
Чтож, присоединяюсь к Majo и жду первые 100 копий. Удачи, в этом легком деле, никто же из известных дизайнеров и издателей не догадался пока что использовать математику и компьютеры, чтоб гарантировать идеальный баланс!
Не знаю, кто из издателей о чем догадался и кто из них о чем думает. Пока что "Дюна" на 6 месте в топе BGG, а вчера анонсировано продолжение "Героев" и оно снова будет с маркерами.
Так Вы айтишник?)
Ну здравствуйте,коллега. И что же Вы такого программируете ежедневно, что разработка игр по сравнению - "это просто, это чистое развлечение и отдых", можно узнать? Есть ощущение, что разработчик Вы, извините, уровня Senior Balabol.
Проблема в том, что Вы много думаете о создании игр, а что создали-то? "Я подумал как разрабатывать игру", "я посмотрел"... Ох, уж эти гениальные теоретики. Вы слышали что-то о том, что любой обалденно-гениальный план может не выдержать первую встречу с реальностью?
Ну и Ваш диалог с Majo приобрел новые краски, потому как Валентина, вроде, тоже программист)
Вряд ли мы с Вами коллеги). С Валентиной может быть. В нашей сфере модели поведения по типу ведра с крабами, мягко говоря, не приветствуются. Да и сложности в разработке настольной игры Вы не видели бы )
И что такого может случиться "при первой встрече с реальностью"? Вот что? Электричество отключат? Типография от заказа откажется?
>Вряд ли мы с Вами коллеги).
Ну можете считать меня токсичным и отмахиваться. Majo просто по-женски менее грубо посмеялась над Вашими самонадеянными заявлениями. Но по сути - все о том же. И, блин, вот все еще жду прояснения по Вашей обалденно сложной специфике работы.
>Да и сложности в разработке настольной игры Вы не видели бы )
Это просто Вы по воде ходить дофига приноровились)
>Электричество отключат? Типография от заказа откажется?
Вы сперва до нее дойдите, ёлки. С готовым за 3 дня продуктом.
Majo можно). А про работу писать здесь не хочется. Это же сайт про хобби. Мне тоже иногда прям очень интересно, кто в комментариях, но не спрашиваю). Так общение более открытое и честное получается.
Если мы все-таки коллеги, то вы очевидно постоянно делаете проекты, декомпозицию, оцениваете трудозатраты и сроки. В этом разработка настольной игры мало чем отличается от разработки ПО и подходы можно применять аналогичные.
Я действительно думаю, что средненькую настольную игру, готовую к тестированию людьми, можно сделать за 3 дня (точней за трое суток). Вместе с макетом для типографии. Дизайн там будет от нейросети.
Хорошую игру можно делать долго, но львиная доля этого времени уйдет на тематичность, естественность, UX/UI, живой дизайн итп. Т.е. на тот набор качественных характеристик, которого сейчас и в самых дорогих играх редко когда найдешь.
Есть такой аттракцион у настольных девелоперов: когда ребята из геймдева цифрового такие, о, мы умеем делать игры, у нас всё больше и круче, лучше организованно. Щасс запилим классное.
И получается, ну, плохо получается, короче. Опыт всяких Граниконов об этом говорит, да и личное общение с топами из разных конторы, которые решили вдруг карты порезать. Потому что, несмотря на пересечение навыков, чего-то им, большинству, не хватает. Собственно, понимания настольного геймдизайна. Геймдизайн — он не про баланс цифр, он про умение сделать увлекательно, про психологию игроков и ограниченность их памяти и вообще думалки, про интересный выбор и ненавязчивое к нему подталкивание.
Схема, которую вы описали, действительно работает. Некоторые игры продают буквально после десятка тестов на салфетках. Но есть нюансы: это игры с прекрасной идеей (которую потом издатель будет пилить-допиливать месяца два, и это ещё быстро), это очень простые игры, до 20 минут. Всё, что дольше, требует сильно большего количества итераций, чтобы вышло что-то приличное. Сначала на стороне автора, а потом минимум столько же у издателя, но обычно больше.
Сперва я бы хотел извиниться за свою несдержанность и как следствие - некоторую грубость.
По предмету: неплохо было бы договориться о словаре. "Средненькая настольная игра" - это которая? Это 2,5 комплексности на БГГ, это отечественная "Эволюция", "Крылья" или, может, "Дюна" (которая на 6-м месте и не хуже которой Вам под силу, как Вы уверяете, сделать)?
>... В этом разработка настольной игры мало чем отличается от разработки ПО и подходы можно применять аналогичные.
Вы только предполагаете или уже пробовали, убедились и понимаете, о чем говорите? Не помню, чтобы Вы хвастались своими легкими успехами с настолкостроении. То, чем разработка ПО отличается от разработки настолки не менее важно того, чем они схожи. Дьявол-то в деталях. Как-то я Ваши слова примерно так вижу: "Я могу посадить самолет, дайте 3 дня и я свободно смогу управлять подлодкой". Есть же сходства: это виды транспорта, и там, и там на борту могут быть люди, есть панели управления с множеством кнопок, датчиками. Да и управлять - не строить. Похоже на халяву. Больше запоминать, чем думать.
>Хорошую игру можно делать долго, но львиная доля этого времени уйдет на тематичность, естественность, UX/UI, живой дизайн итп.
Механики - вообще не проблема? Абстрактная игры без натянутой на глобус тематики - вообще ерунда, сделаете за ... уже вчера было готово?
Как-то в голове все складно всегда получается. Я вот, например, в уме всегда 100 м за 10 секунд пробегаю. Странно, что в жизни из 12 не выбегаю. Думать не надо, знай себе только ногами передвигай: chop-chop, chop-chop, chop-chop.
Вы сделайте. Еще и пример покажете. Чтобы изначальный вопрос звучал не как "Где российские аналоги Брассов, Граалей, Крыльев?", а "Неужели только Insight может делать быстро, много и качественно? Остальные что - бездари и проходимцы?"
Все хорошо, мир). "Средненькая" - это работающая игра средней сложности. Уровень проходной коробки 30х30.
Делать много и быстро нам не надо. Нам нужна одна единственная игра, которая станет Top-1 BGG.
Вариантов ответа на вопрос "Почему остальные её еще не сделали" не так уж и много:
1. Некому
2. Не хотели
3. Не пытались
4. Не смогли
5. Влияние владельцев рейтинга
Я после опыта в этом обсуждении пришел к выводу что правильными ответами будут "Не хотели" и "Не пытались". Издателям этот "спорт высоких достижений" похоже нафиг не нужен. Авторы либо просто не верят в себя, либо не хотят вкладываться и рисковать, либо устают на основной работе и им не до этого).
Профессиональные авторы, которые делают прототипы для издателей - делают прототипы для издателей или, как выше ответили, игры на заказ.
Так что местная отрасль живет своей жизнью и похоже, что на данный момент ни один из ее участников "чемпионских" амбиций не имеет.
Вы упорно не хотите разобрать в том, как система работает. Вот лишь бы набросить, ей богу. Ну смешно же, зачем себя дискредитировать такой позицией? Не делают игру для ТОП-1, значит, не хотят вкладываться. И издатели высоких достижений не хотят %)
Топ BGG, даже позиция в районе 500 — это игра, вышедшая в США крупным тиражом, понравившаяся американскому игроку и попадающая в довольно специфический вкус конкретно аудитории BGG (детские игры — мимо, 95% патигеймов — мимо, варгеймы — мимо, «гробы» — 90% мимо, по числу оценок не доберёт). Впрочем, это не мешает «Перекати-ёжику» или там «Новым римлянам» иметь хорошие тиражи и получить премии.
Я очень далёк от мысли считать рейтинг BGG объективным топом индустрии, это среднее по больнице у довольно узкой аудитории. Я переиграл 290 игр из первых 300 и весьма хорошо представляю, насколько этот срез для рынка специфический.
Хочу, стараюсь, спасибо за ответы!
Аргументирую:
Вы пишете "система работает". При этом российских игр нет даже в Топ-100 и что самое главное, не видно ни попыток туда попасть, ни даже движения в этом направлении. Из этого можно сделать вывод о том, что у данной системы нет такой цели и соответственно нет выделенных ресурсов для ее реализации. Вот и пишу "не хотят" (пишу, кстати даже не про Тор-100, а про Тор-1").
Получается, что автору, который поставит цель сделать Тор 1 BGG эта система не подходит, а другой системы нет. Проект это очень сложный, требует серьезных рискованных вложений, компетенций во множестве областей, наличия необходимых ресурсов и условий итп. Вероятность успеха при этом, скажем так, не гарантирована. Вот автор понимает это все и "не пытается".
Хотя... если хорошо попытается, то как минимум получит собственный тираж отличной игры и прокачку некоторых скиллов до 80 lvl...
Боже, Инсайт, давай уже игру свою, ты вроде к этому понедельнику планировал управиться, там же недолго осталось. А то столько букв тут пишешь вместо того, чтобы реальным делом заниматься. Ждем всей Тесерой новый хит мирового уровня.
Вы, возможно, не поверите, но и Индустрия, и Акватика, и Городской убийца, и Spyfall — это всё в том числе попытки попасть в BGG-шные топы. Зарубежным блогерам рассылаются коробки, ролики снимаются, делаются промки для конвентов... всё то же самое делают зарубежные коллеги.
Про «даже Top 100, а не Top 1» — это просто смешно. Я повторюсь, выход в Top 500 это уже очень крутое событие для игры. Любой, не только российской. Ну что поделать, ограничены руки у российских маркетологов, приходится им делегировать продвижение игр в других странах партнёрам по локализации.
Ну вот находим мы, скажем, Люка на французском конвенте. Он талант, большой, делает «быстро и много». И хорошо при этом. Издаём его игры. Вот «Тундра» сейчас вышла. Но стреляет на западе (аж до TOP 50) со SkyTeam через крупное канадское издательство.
Все хотят попасть в топы. Но это не самоцель, тут верного алгоритма нет. Почему Лучиани и Фельд в топах, единственную игру Соледада выдавливают из пятой сотни, а Лопиано там и не было? Все хотят сделать хорошую, популярную игру, а награды и рейтинги это уже сопутствующее.
Сделать хорошую, популярную игру с целью заработка денег и сделать лучшую игру в мире (по версии "медианы" увлеченного сообщества) - это принципиально разные задачи и они требуют принципиально разных подходов.
Вы, очевидно, человек знающий и опытный. Вот честно, приходилось Вам хоть раз видеть реальный российский проект по созданию игры, которая должна стать Top 1 BGG. Видели Вы хоть раз автора или издательство, серьезно заявившее о намерении сделать настольную игру, которая станет лучшей в мире по версии BGG?
«Сделать хорошую, популярную игру с целью заработка денег и сделать лучшую игру в мире (по версии "медианы" увлеченного сообщества) - это принципиально разные задачи и они требуют принципиально разных подходов.»
Одна, одна эта задача. Да, видел. Да, знаю таких авторов. Сам себя к таковым причисляю. Акватика, Индустрия, Городской Убийца мой. То, что это две задачи и два принципиально разные, это заблуждение, за которое вы держитесь с упорством, достойным чего-то лучшего.
У меня, как и у многих настольщиков, есть полки с настольными играми. Но на полках стоят не все игры, часть игр лежит как попало в закрытом шкафу в гардеробной, часть вообще в сарае.
Одна игра стоит в гостиной отдельно. Угадаете какая и почему?
>Одна игра стоит в гостиной отдельно. Угадаете какая и почему?
Уважаемые знатоки, что в черном ящике? (с)
Скажите, у вас есть реальный опыт или вы может слышали, видели путь любого продукта от идеи до более чем одного потребителя?
Целыми днями имею такой реальный опыт сам, постоянно вижу его, слышу о нем и продолжается это уже не первый десяток лет
Мне все же кажется, что Ваша позиция не совсем корректна, пусть и небезосновательна. И Вас не в ведро раки тянут, Вас, на мой взгляд, из ведра вытаскивают. Ведра заблуждения, в котором Вам упрямо удобно находиться... Возможно - это профдеформация.
Если Вы востребованный опытный разработчик ПО (а работая "уже не первый десяток лет" таковым, конечно же, можно стать) - это еще не означает, что Вы - потенциально толковый разработчик всегда и в любой сфере, где только встречается слово "разработка". Будь то разработка нефтяных и газовых месторождений или всего-то навсего настольных игр - стоит только захотеть и - дело в шляпе.
"Пересесть" с разработки ПО на разработку настольных игр, на мой скромный взгляд, дельце несколько более хитрое, чем пересесть с легкового автомобиля на грузовой, с C# на Java, с мини-футбола уйти в большой (как Роналдиньо). Есть общее, но есть и разница, которую нельзя игнорировать.
У меня есть знакомая, танцующая брейк-данс больше 15 лет, призерка соревнований в Европе. Как-то по телевизору мы увидели рекламу приезжающего московского балета со звездами мирового уровня. Я сказал в шутку: "Просто прыгают, крутятся и тянут носок. Ерунда, правда? Ты тоже прыгаешь не ниже, крутишься, да и фигуры сложнее. Хоть завтра - на замену одной из них". Она ответила: "При всей кажущейся легкости, не уверена, что начинай с малых лет, смогла бы на эту сцену попасть".
Чемпионские амбиции помогают в достижении успеха. Но чемпионское самомнение хорошо бы подкреплять чемпионскими успехами. Что ж, удачи Вам на новом поприще. Настрой есть, осталось - начать.
Спасибо за напутствие ). В самом начале беседы я писал, что возможно займусь этим на пенсии, но теперь появился какой-то спортивный интерес. Может быть и раньше сделаю что-нибудь )
Ура, индустрия настольных игр дождалась-таки вас! Присоединяюсь к ожидающим игру от вас. И, если вы позволите, хотел бы принять участие в тестировании.
Господи, не перестаю умиляться. "Самостоятельно сделать тираж на 100 экземплчров и продать их несложно". Идите вон расскажите российским разработчикам - прямо сейчас на краудрепаблике идет сбор на "Битву големов" - вполне неплохая, судя по демке, игра от независимого разработчика. Ни в какую тысячу за экземпляр он с таким тиражом, разумеется, не уложился, а там всего-то ничего: поле, жетоны, чуток карт и четыре стендика. Никаких двуслойных планшетов и прочих модных компонентов.
Ну и 100 штук не продано, там вроде сейчас около 30 копий заказано. Идите вон сделайте доброе дело - продайте еще 70 копий, раз это так просто.
Вам никто не говорит, что "у нас все хорошо". Вам пытаются донести, что люди видят развитие (лично я вижу, я застал еще выдавливаемые карты в манчкине и отечественные игры от Технолога, и с того момента сделан огромный скачок вперед). Оно возможно не такое экспоненциальное, как хотелось бы тут многим, но оно есть - это факт. Причин скорости этого развития крайне разнообразны и так же описаны в этом топике несколькими людьми.
А вот в будущее могу смотреть не только лишь все, и куда эта кривая развития выведет наш настольный геймдев (С УЧЕТОМ всех внешних факторов) не знает НИКТО.
От кого это зависит? Издатели не всевидящее око саурона, да и вообще они больше про деньги как ни крути (ну законы рынка таковы). Не только от издателей зависит развитие с их постановкой целей, оценкой рисков и формирование бюджетов, хоть это и наиболее значимая часть процесса. Но, на мой взгляд, и от сообщества. Продвигайте интересные проекты наверх, создавая вокруг них хайп, интересуйтесь ими, пишите о них, показывайте друзьям и знакомым. Я ни слова не говорю о "хвалите все подряд", но и с говном на каждом шагу тоже наверно мешать не стоит.
ДАВАЙТЕ КАЖДЫЙ РАЗ НОВУЮ ТЕМУ МУТИТЬ, ЕСЛИ БОЛЬШЕ СОТКИ КОММЕНТОВ
Движок на Тесере старый, нипообщаешься111
Спасибо, Ивану Тузовскому, что высказал своё мнение, это важно, чтобы звучали эксперты изнутри, потому что простые игроки типа меня могут только делать предположения, что несравнимо менее ценно, чем личный опыт участия в отечественной индустрии.
Однако свои 5 копеек тоже вставлю, поскольку данный вопрос мне близок. На мой взгляд отечественная настольная индустрия ещё молодая. У нас школа и культура настольных игр только формируется. Авторам и одновременно публике (игрокам) нужно вырасти и развиться. Что сейчас мы и наблюдаем. Все эти возгласы о том, что настольный рынок перегрет, не подтверждаются примерно ничем. Этот стремительный рост настольной культуры в России сейчас обусловлен прежде всего востребованностью и нашей бедностью настольной культуры в прошлом. Поэтому сейчас это не перегрев, а адекватное заполнение рынка в соответствии с потребностями и интересами общества. И здесь я согласна с Иваном в том, что на развитие нужно время. И, если тенденция сохранится, а пока ничто не предвещает иное, через десяток лет и в России будут авторы мирового уровня. На самом деле сейчас уже можно говорить о том, что российские авторы квестов показывают себя великолепно, что у нас уже складывается крепкая школа квест мастеров. Уверена, что и другие жанры постепенно будут подтягиваться.
Но тут есть ещё одно "но". И оно довольно серьёзное. Это готовность отечественных издательств вкладываться в своих авторов. Потому что какую бы великолепную игру не создал автор, для того, чтобы публика имела возможность её оценить, нужны тиражи, а перед этим нужны месяцы тестирования и шлифовки. Поэтому, когда господин Акулов называет все издательства кроме своего паразитами, что мол, только он ращвивает индустрию, а прочие этим пользуются, зочется только недоумённо усмехнуться в ответ. Потому что около десятилетия в настольном мире России жили только два обитателя: "мир хобби" и "звезда". И как они развили индустрию, скольких отечественных авторов они подлержали мы все знаем. А потом, когда рынок стал обитаем и другими игроками, вдруг стали появляться и русские имена на картонных коробках. Поэтому, спасибо всем издателям, что поддерживают наших отечественных авторов. Это как по мне и есть патриотизм здорового человека.
Копните поглубже, всё же. Десять, пятнадцать лет назад издатели именно что развивали индустрию. Не только «Мир Хобби» и «Звезда», но и «Стиль жизни», и «Правильные игры».
«Звезда» на рубеже 00-х и 10-х выпускала очень много игр российских авторов, в том числе первые игры Германа Тихомирова. Будущие питерские «Грани», российская школа геймдизайна, собирались в клубе «Игроведа», кто-то из ребят переводил им правила немецких хитов — студий тогда не было, но тусовка уже была. Сергей Мачин уже тогда занимался девелопментом для издателей, хотя сейчас помнят только «Эволюцию». «Мир Хобби» издал «Находку для шпиона» как раз 10 лет, и вокруг успеха этой игры начали собирать свою студию.
Ребят, движ правда был. Соответствующий тогдашнему развитию рынка в стране, но был. И российские игры уже тогда хотели издавать и издавали.
Какой издатель, кстати, довёл больше российских авторов до издания, чем Мир Хобби или Звезда?
Мне реально, вот реально непонятно, как связаны «рынок стал обитаем и другими игроками» и российские авторы на коробки. Я тезис не могу распознать, это Акулов что ли начал кого-то догонять и перегонять? Кого?
>Поэтому, когда господин Акулов называет все издательства кроме своего паразитами
Что, он реально так говорил? :o
да, на прошлогоднем стриме у гикмедии. но сейчас видео не найти, видать, понял, что лишнего болтанул, и удалили.
но в некоторых обзорах вставочки остались: https://www.youtube.com/watch?v=ozJG2ag0QIU&t=4s&ab_channel=%D0%A0%D1%8D%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80
это всё тем более смешно, что рынок начал развиваться как раз, когда на него зашли другие игроки: стиль жизни и гага, потом крауды появились и тут вообще понеслось. но господину Акулову на самом деле всё равно на настольную культуру, ему всё равно что продавать: игры или ботинки, главное, чтобы покупали у него. и мысль о былой монополии не даёт ему покоя, он импульсивно скупает компании, которые переживают не лучшие времена. но былого не вернуть. пока есть люди, искренне радеющие за своё дело: добросовестные и увлечённые, российскую культуру уже не вернуть в эпоху свинтуса и манчкина с монополией в коробках из трухи.
Господин Акулов на своем стриме анонсировал больше отечественных разработок чем все остальные игроки рынка вместе взятые)
В том есть логика.
1. Качественных доступных проектов для локализации очень мало.
2. У ХВ есть своя студия разработки, которая работает в полном объеме, то есть они наняты на работу, у них есть своё помещение, получают зп. Соответственно их надо чем-то нагружать. У других издательств такой студии нету.
3. Российские разработки можно попробовать продать на Запад и получить дополнительную прибыль
Студии разработки есть у Космодрома, у Лавки, у Эврикуса, Звезда и Стиль Жизни тоже занимались и продолжат заниматься разработкой. У Мира Хобби просто самая большая она сильно выросла в размерах за пять лет. Емнип, ещё четыре года назад в Космодроме студия была даже больше.
Но количество не равно качество.
Да, но если ничего не делать и не учиться, качества и не будет
Он сказал, что другие издательства паразитируют на рынке а он его строит(поддерживает). С одной стороны это звучит нагло а с другой стороны это и вправду имеет место быть. Он говорил это в контексте того, что Хоббики держат цены на определенном уровне чтобы не убить розничных торговцев. И если это работает то наверное Хоббики святые.
Шёл 4 день обсуждения разработок отечественных настольных игр.
Конца и края пока не видать
Замечательно. А то "тухлый сайт, тухлый сайт"... Вон какое обсуждение, и авторы приходят и людей новых много поучаствовало.
Сейчас есть инструменты, позволяющие издать что-то самому. Продать "акулам бизнеса" хорошую идею за три копейки - большая глупость.
Если есть "движок" и энтузиасты, готовые тестировать проект на стадии разработки (и будет понятно, что все работает), то под это дело можно найти и художника и дизайнера и типографию, готовую выполнить любой заказ.
Как я понимаю, если брать недавние примеры, издатель игры "Фототур" именно так и сделал.
Инструменты есть, а люди есть, которые этими инструментами будут делать игры? Тимашов - фотограф, проводил мастер классы, возил людей в туры. В общем занимался бизнесом и вложился в новое направление, но основываясь на имеющихся у него компетенциях. Посмотрите авторов Фототура, вы уверены что там энтузиазм?
Игру Bad Gateway 4 года делает художник. Сам придумал, сам нарисовал, сейчас возит на тесты, ищет издателя. Тоже можно сказать, что "вложился в новое направление, но основываясь на имеющихся у него компетенциях".
Вы энтузиазм в отрыве от выгоды не рассматриваете? Так она всегда и везде присутствует. Просто у кого-то на весах желание творчески самовыразиться перевешивает, у кого-то - заработать. В одном случае выгода - в творческой самореализации, в другом - в кошелке. А вообще никто бы не отказался совместить)
Так вы ж сами пишете - ищет издателя. Вы ему передайте экспертное мнение Evil_Fox, что он совершает большую глупость, не нужны ему издатели, пусть сам и издает.
Тут многие бросаются из крайности в крайность.
Если Evil_Fox считает, что мог бы обойтись без издателя - пожалуйста. Автор Bad Gateway так не считает. Я вообще акцент на понятии энтузиазма делал в своем сообщении.
Как он, кстати, поживает? Bad Gateway в смысле, а не автор. Проект был любопытный, помнится, я заинтересовалась, когда прочитала о нем.
На странице игры Борис (автор) подробно "докладывает" о ходе развития проекта. По-моему, хорошо поживает и находится если не на финишной прямой, то на последнем круге)
Отлично, ждем )
Тестируется игра в ТТС, можно договориться непосредственно с автором поиграть, дорабатывает "огрехи", выслушивает пожелания.
Относительно недавно пробный модуль в TTS сделали, проводят тесты и демонстрации - в общем, готовятся к "Игрокону"
Совершенно верно, художник реализует свои творческие идеи. А не прохожий нашел инструмент и делает игру.
Здесь на Тесере страница игры имеет строго положительный отклик.
Что мешает автору Bad Gateway стать ИП или самозанятым и попробовать организовать сбор денег на стартовую партию через тот же VK.
Я не голословен.
Только что в VK группа лиц собрала 350+ заказов на сборник фанатских дополнений к RubeBound и миниатюр к ним.
При этом использовали реквизиты ИП одного из членов команды.
Адаптировали материалы на русский, нашли тепографию и вперед.
Тот же Тимашов, описанный выше.
Он фотограф, но работу над игрой делали нанятые люди, не он же сам рисовал обложку.
А дальше стандартный поиск типографии и заказ тиража с рекламой на площадках вроде Тесеры.
Кончено, одному все сложно, но если есть минимальная команда, все возможно.
Что мешает? Ну, например, то, что для издания игры нужны навыки, никак не связанные с разработкой настолки.
Вы говорите, что все так легко, но у вас есть опыт? Я недавно попробовал собрать файлы для печати из ттс модуля, и я так задолбался... А ведь это самое простое, что можно представить. И для запуска серии стандарты качества должны быть гораздо выше.
Так что автор здраво оценил свои силы и не стал тратить полгода(условно) своей жизни на то, что ему не интересно
Делал для себя и на продажу компоненты игр (например поля для Battlelore 2 на виниле), цвет подобрал как у оригинала, плохих отзывов и возвратов не было.
Как говорится, не боги горшки обжигают.
Но повторюсь, одному сложно, но если есть есть команда, где кто-то автор, кто-то может в дизайн, а кто-то в раскрутки, все вполне возможно.
Тем более сейчас, когда типографий море на любой вкус и кошелек.
Тесера такой себе способ рекламы игры) Из всех методов рекламы помогает непосредственный директ. На маркетплейсы или на сайт, тут уж как компания организует продажи. Блогеры как правило даже не смотрят в сторону русских игр, часто отказывают или навязывают своё мнение, какой игра должна была быть.
нет, Тимашев сделал не так. Он создал бизнес, в который очень сильно вложился на начальном этапе. И свою студию он развивал как полноценный бизнес: платил деньги за тестирование и доделывание игры, полностью оплатил всю визуальную часть, заказал разработку промо-игры(которую бесплатно рассылал).
И говорить что он сделал это на коленке - абсурд.
Так это же логично почему мало. Потому что мы мало этим занимались.
Спасибо всем за ответы. Не ожидал такой бурной дискуссии :)
Mylene, в спорах рождается истина.
А если спорить под хорошее вино в увлечённой компании... :)
Всех с почти наступившим! Дожили.
Почитав всю ветку я понял, что не так с отечественной индустрией:
Её плодами пользуются отечественные же геймеры. А они вот тут сидят, и обсуждать жеванность картона и перегоняет загнивающего запада в настольном плане важнее, чем дале впечатление оставить л какой то новой игре.
1. На мой взгляд важный критерий - вознаграждение автора. Автор получает всего 5% от себестоимости коробки. Что по сути 2 копейки (цифры приведу ниже).
2. Согласен с вышесказанным - мало издателей. Практически монополия. И издатели хотят (ничего личного - просто бизнес, я все понимаю) издавать известных мировых авторов, а не российского никому не известного Васю, которого никто из здесь обсуждающих (почти) покупать сам же и не станет. Сами же скажете: "какой-то ноунэйм, нафига мне это надо!")
Примерные цифры: Хорошая игра делается автором в среднем 3-6 месяцев. Это если на работу не ходить. Если ходить и делать на досуге - то 6-12 месяцев. Игра малоизвестного автора издается скажем 1000-2000 экземпляров. Себестоимость коробки скажем 1000 р.
А ведь надо учитывать еще и то, что шансы, что игра будет издана мягко говоря не стопроцентны! Если очень повезет, то издается 1 игра из 2-3... Фактически 1 из 5. Ведь даже если игра хорошая, ты можешь просто не попасть в хотелки издателя. Издателей мало - запрос от них непонятный (его в общем-то нет вообще).
Итого: автор получит за свой полугодовой труд по 50 рублей с коробки, т.е. 50-100 тыс.р., т.е. округляя 5-10 т.р.в месяц. Это если он гений, и с самого начала будет издаваться КАЖДАЯ сделанная автором игра (вероятность чего крайне мала)... А если 1 из 2-3 (что хотя-бы похоже на правду), то надо делить эти же 50-100 тысяч уже на 12-18 месяцев.
Согласитесь, что такие цифры не очень то мотивируют, чтобы прям жизнь положить на продвижение отечественного геймдизайна, исключительно на топливе патриотизма и/или тщеславия... Кто не пробовал сделать даже не гениальную, а хотя-бы просто хорошую игру - попробуйте, удивитесь, что это оказывается не так то и просто!)
Короче, работать за такие незначительные вознаграждения (еще и не гарантированные!) в данный момент готовы только кучка энтузиастов. А если мы стремимся здесь к высотам, то должны хотеть работать тысячи авторов, а также должны быть издатели, который будут за этих авторов конкурировать, предлагая им наилучшие условия! Пока же издатели снимают сливки, издавая в основном локализации зарубежных известных авторов, а в развитие отечественных авторов вкладываться не сильно хотят; И это не претензия, а просто констатация факта... Может быть когда-нибудь позднее) А может быть и нет!
А что если попробовать издать игру самостоятельно?
Что если предложить российскому издателю свои условия?
Что если сделать версию своей игры для BGA или ТТS и предложить её не только российским издателям?
Что если сделать сначала приложение, а потом настольную версию?
Попробуйте!) Или хотя-бы посчитайте, во что вам это обойдется...
Про свои условия - тоже очень вряд ли! Либо 5%, либо гуляй и сам издавай. Известный автор еще может наверное права немножко покачать, но не начинающий. А известных у нас 2,5 человека.
Ну если предположить, что себестоимость игры 1000 рублей, а минимальный оптовый тираж в городской типографии 100 экземпляров, получится что для издания пробного тиража в 100 экземпляров потребуется 100 000 рублей.
Думаю, что 100 экземпляров продать получится по любому. Для понимания оценки игры потребителями и решения о дальнейшем производстве этого будет достаточно.
В большом недоумении хочется воскликнуть: да откуда у вас такие цифры?!
Хорошая (!) игра может делаться и 2-3 года, особенно если _ходить_ еще и на другую работу.
У малоизвестного автора тираж в 2000 экземпляров - это что-то нереальное. Тут именитых-то иногда с трудом по 1000 коробок издают, а у малоизвестного, в лучшем случае, 50-100 коробок через крауд-кампанию, да и то, если минимально необходимую сумму соберет.
Некоторые, конечно, просто "выплевывают" сырой самиздат на маркетплейсы, забивая даже на плей-тесты.
---
А что у нас, собственно, выходило из малоизвестного в последнее время?
1. Lignum. Раскол - https://crowdrepublic.ru/projects/1065286 - 96 участников;
2. Орда - https://tesera.ru/game/horde/ - без статистики, сразу на маркетплейсы (и даже в такие магазины, как Лэтуаль);
3. Unique Units - https://crowdrepublic.ru/projects/1057840 - 67 участников на первую книгу и https://crowdrepublic.ru/projects/1065757 - 42 участника на вторую книгу. Т.е. часть тех, кто вписывался в первый предзаказ, не вписались во второй;
4. 1919. Новое начало - https://crowdrepublic.ru/projects/1060042 - 39 участников;
5. Земли Былых Легенд - https://crowdrepublic.ru/projects/1058011 - 282 участника;
6. Пенумбра - https://cpgames.ru/product/nastolnaya-igra-penumbra-pozdnie-ptashki/ - при поддержке крупного издательства, что-то около 700 коробок?
7. Чумовые замки - проводили кампанию на собственном сайте, цифр по заказам нет, а игра довольно быстро появилась на маркетплейсах (ВБ), собственно, как и все остальные их игры.
Обратите внимание на суммы сборов, особенно на КраудРепаблике.
Давайте призовем в эту ветку авторов вышеназванных игр и спросим у них, действительно ли их прибыль составила 5% от себестоимости заказанных коробок?
Печать нормального тиража - минимум 500 коробок. 1919 напечатали именно таким тиражом. Издательство чумовых замков написало на тесере, что за год они продали более 5тыс коробок всех своих игр.
На счёт 6-12 месяцев тоже мощно. Вон, Евгений Петров(автор почты и новых римлян) начал издаваться после 2020 и уже подписал 34 проекта
Так вы хотите сказать, что все еще плачевнее что-ли? Потонул в вашем потоке сарказма и так и не понял сути)) Если да - ну хорошо, значит я даже еще приукрасил действительность и в реальности все обстоит еще грустнее для автора... Если же вы думаете, что автор получает значительно больше 5%, то хотелось бы каких-то подтверждений этой версии.
Если отчисления 5% от СЕБЕСТОИМОСТИ коробки, то это вообще грустная грусть.
Не себестоимости, а оптовой цены. По грубой оценке это примерно половина розничной.
За рубежом роялти, в среднем, повыше (в том числе благодаря немецкому профсоюза SAZ), но обычно не больше, чем в полтора раза. Роялти даже в 10% это очень круто, и почти невозможно, эта цифра сравнима с отчислениями за топовый бренд.
Так что это не чисто российская безблагодатность, а экономическая реальность. Издатель вкладывается больше автора:и деньгами, и трудом девелоперов (работа над прототипом со стороны автора - это лишь первый этап разработки). Поэтому опытные авторы, у которых нет издательства имени себя, просто выпускают много игр. Я знаю спецов, способных за три дня придумать игру, которую подпишут.
Спасибо за прояснение!
>Я знаю спецов, способных за три дня придумать игру, которую подпишут.
Очень сомневаюсь, что такие игры получили бы оценку комплексности даже около 2,5.
Да, это простые игры, и что с того? Простые игры — это хлеб большинства издателей. Ими не брезгуют и мэтры. Хмм, это какая же игра у Хватила рекорды продаж берёт... наверное, евро про Гренландию, или, может быть, Рыцарь-Маг.
Позволить себе жить на доходы от чего-то гиковского могут очень немногие, для этого нужен лёгкий доступ на мировой рынок. И то не панацея, если продукт реально нишевый. Вот посмотрите, например, на программу P500 у GMT. По некоторым проектам желающие на ретиражку набираются годами. По всему миру.
>Да, это простые игры, и что с того?
То с того, что придумать дурака с миньками за 3 дня - это не Корни придумать, не Акватику, и даже ваш Городской убийца наверняка требовал больших временных вложений.
Вы игры полученными доходами от продаж меряете, а игроки - полученным удовольствием. Простые игры его тоже приносить могут, не спорю.
Да, хотелось бы этот момент прояснить. Может, Greensign что скажет. Себестоимость-то довольно смешная в сравнением с РРЦ.
Ну вот так это работает: издатели хотят как можно меньше заморачиваться и меньше тратить, в том числе на оплату автору (особенно - новичку). И так повсюду: от книжного бизнеса и до одёжки.
В настолках реально ощущение, что авторы за идею работают.
Да, хотелось бы этот момент прояснить. Может, Greensign что скажет. Себестоимость-то довольно смешная в сравнением с РРЦ.
Ну вот так это работает: издатели хотят как можно меньше заморачиваться и меньше тратить, в том числе на оплату автору (особенно - новичку). И так повсюду: от книжного бизнеса и до одёжки.
В настолках реально ощущение, что авторы за идею работают.
Хороших игр очень мало на мой вкус. Есть среди них и российские. Из своей библиотеки назову Мистериум и Терминатора.
Еще бестиарий Сигиллума и город великой машины очень крутые.
А, еще Герои очень годно.
А ещё Мортум
Если брать не на мой вкус, то хороших игр значительно больше )
На мой взгляд, отечественной настольной индустрии пока что не существует. Есть "междусобойчик" на пару сотен человек.
Где качественные отечественные настолки от крупных издателей? Предположим, что на всю отечественную индустрию, наберется примерно 25 человек, которые определяют чью игру посмотреть, чью издать и какой ей быть. Соответственно вопрос качества отечественных настолок это на 99% вопрос качества этих 25 человек.
Ну и в целом скажу, что сейчас настольные игры окончательно превратились в "продукт", который не рассчитан на многократное использование, кроме того всё чаще реиграбельность ограничивается целенаправленно. Т.е. с точки зрения "эффективного менеджмента" высококачественные игры выпускать невыгодно. Поэтому имеем то что имеем и понимаем, что деградация будет продолжаться.
Что будет дальше? Причины повышенного спроса на настолки резко снизятся или вообще исчезнут (вероятность реализации этого риска 100%), спрос на "продукт" в целом и локализованный "продукт" в частности снизится многократно, барахолки переполнятся и с отраслью произойдет примерно то же, что произошло со всеми остальными отечественными отраслями, пораженными "эффективным менедментом".
Поэтому издательствам и отечественным разработчикам надо ставить целью производство высококачественных игр и именно качество во всех его проявлениях определять как основной приоритет. Только так получится сохранить спрос на настольные игры в долгосрочной перспективе и только тогда у нас появятся отечественные игры мирового уровня.
Что вы понимаете под качеством?
Вопрос серьезный. В некоторых учебных заведениях читают длительные курсы лекций на эту тему.
В комментариях даже мы сможем лишь чуть-чуть к этому прикоснуться. Начнем с самого простого и понятного каждому понятия "пользовательский опыт". В качестве примера возьмем отечественную игру "Герои". Предположим, что мы менеджеры, которые готовят игру к изданию и проанализируем потенциальный "пользовательский опыт" её потребителя.
Какие с Вашей точки зрения есть критически важные требования к качеству компонентов этой игры?
как вы от качества настолок перешли к качеству компонентов? Разумеется плохие компоненты портят опыт, однако не компонентами едиными. Те же герои предлагают достаточно уникальный опыт, чтобы игрок, матерясь, полез на озон маркеры заказывать.
Если говорить про исходный комментарий, то я не вижу целенаправленного ограничения реиграбельности. Наоборот, вижу как искусственными средствами реиграбельность завышают до небес. Ну ладно, с натяжкой можно так сказать про распространение сценарных игр, Но я вижу это как реакцию на объективную действительность: в игры больше 5 раз не играют, так что равномерность игрового опыта меняют на вау эффект в первой партии.
Так всё таки - или вау эффект и не больше 5 партий или искусственно реиграбелбность растягивают?
Воля ваша, но либо одно, либо другое.
А что есть, собственно, искусственное завышение реиграбельности?
Вот я купил 5 дней назад Гармонию и сыграл в нее за это время уже 14 раз.
Это потому что реиграбельность искусственно завышена до небес?
Или почему я не остановился после пятой партии?
У меня вау-эффект от первой партии все еще не прошел?
Эта мысль у меня выкристализовалась после вистара и анунаки, в которых модульность и вариативность всего. Но которые даже вторую партию разложить не тянет) Тут "искусственный" это скорее эмоциональная характеристика, но не только: возникает стойкое ощущение, что некоторые компоненты в коробку кладут только для того, чтобы в каком-нибудь промо материале упомянули про дикую реиграбельность. Игра создаётся так, чтобы само ядро игры надоедало быстрее, чем закончатся комбинации условий
Многие старые игры не могут таким похвастаться и в них репетативность партий надоедает быстрее, чем исчерпается сама механика игры
Не понимаю как мой ответ поможет вам с моим вопросом про качество, но мне не жалко. В героев не играл, знаю что там в составе ламинированные листы фракций и маркеры. Критически важно наличие всех компонентов, их целость и работоспособность - это если игра в подарок ребенку и он в нее будет сразу играть. Если же игра для себя, то даже иссохшие маркеры в героях не будут критичны, т.к. уже в других играх встречался с подобным.
Очень точно и логично перечислены критически важные требования к компонентам. А вот дальше у нас будут расхождения в мнениях.
Весь игровой процесс в "Героях" состоит из множества повторяющихся циклов рисования маркерами на листе и стирании написанного. Если эти маркеры недолговечные, плохо пишут или стираются - значит качество основного компонента игры ниже минимально допустимого, продукт в целом не обеспечивает заявленную функциональность и не может быть допущен к отправке в производство.
Если же продукт, несоответствующий минимальным требованиям к качеству появляется на рынке, значит компания (а в некоторых случаях и вся отрасль) понесет репутационные издержки и будет иметь неявно недополученную прибыль в течение длительного времени. Этот эффект имеет накопительный характер и будет усугубляться в течение всего времени нахождения некачественного "продукта" в торговом обороте.
Посмотрел три коробки с играми: Хобигеймс, Эврикуса и Десятого королевства. На всех ссылка на ТР ТС о безопасности игрушек, у Хобигеймс ещё о безопасности упаковки. Вот и вся нормативка чему игры должны соответствовать. Не знаю есть ли у маркеров назначенный срок службы, у карт критерии допустимого износа или угла закручивания - это к специалистам. Только я не понимаю как это приближает нас к пониманию что для вас качество игр?
По поводу упомянутой "игры" - навеяло:
Если что-то выглядит как дер*мо, пахнет как дер*мо, то в подавляющем большинстве случаев будет лучше отбросить сомнения и уже не пробовать на вкус, чтобы окончательно убедиться, что это и есть (внезапно!) дер*мо.
О, снова смешение в кучу лозунгов типа "догоним и перегоним Америку" (можете подставить что-то своё) и бездонных вариаций темы "импортозамещения"?
Для чего ВАМ это: "тогда у нас появятся отечественные игры мирового уровня" (чтобы кто-то пришёл и сделал, а лучше, конечно, вообще "государство")? ЧСВ потешить хочется? Может, примазаться к чему-то "великому, значимому"? Даже если вот возьмёт и появится (ну ладно, допустим, сама собой по щучьему велению) "отечественная игра мирового уровня", лично вы спать лучше станете? Аппетит улучшится? Или что? Какое ВЫ отношение будете иметь к этому? Или, может, на дивиденды рассчитываете (обоснованно ли..)? Ну, помечтать и потрещать на завалинке разве что если..
Понятно, конечно, местные "экономисты" набегут строчить свои выкладки (абстрактные, разумеется), как экономика сразу вверх пойдёт, столько рабочих мест создано будет, да что там рабочие места - Нью-Васюки сразу центром вселенского настолкинга станут, только и знай себе будут конгрессы принимать.. Уж эти "экономисты" все поголовно Брианы, который, как известно, голова! Эти "экономисты" знают толк, они же не один евросухарь размочили, что несомненно приравнивается как минимум к защите кандидатской. Хотя и это так себе показатель.
"...местные "экономисты" набегут строчить свои выкладки (абстрактные, разумеется), как экономика сразу вверх пойдёт, столько рабочих мест создано будет, да что там рабочие места - Нью-Васюки сразу центром вселенского настолкинга станут..."
О как ! Весьма толсто, знаете ли )
И внезапно навеяло - "огласите весь список, пожалуйста". До конца ! Про "импортозамещение", про "Нью Васюки", про "конгрессы", про "аппетит", "дивиденды" и прочую психоделию с сюрреализмом до кучи... )))
п.с. Смешались в кучу кони, люди, и залпы тысячи орудий слились в протяжный вой.
Бриан, это голова! Я бы палец в рот ему не поклал бы!
Мне будет приятно. А еще радуюсь, когда наша сборная по футболу выигрывает или наши спортсмены чемпионами мира становятся. Вам не понять.
Очень даже понятно, почему вы радуетесь, но вот не понять того, чему вы радуетесь - это да. Это вопрос психологии, и довольно широкий.
Мне всё равно и не интересно, стал этот спортсмен там чемпионом или не стал (если он всю свою "карьеру" скакал на дармовых харчах, попутно гробя своё здоровье как будто бы ради вас), я их не знаю и не запоминаю, как и они меня знать не знают - и хорошо, всё по-честному.
А вот что точно мне интересно - это мои собственные дела, мои успехи. Мне не требуется замещать свои неудачи чужими достижениями.
Касательно сути обсуждаемой начальной темы - всё равно, из ФРГ игра, из Америки, Польши или российская - не её происхождение важно, а интересна ли мне игра в принципе. Страданий от того, что, видите ли, у мастеров "отечественной настольной индустрии" не выходит каменный цветок (на чей вкус и взгляд опять же), не испытываю.
Население РФ - 146 млн.чел. Население "зарубежа" - 7882 млн.чел. Действительно, почему же в отдельно взятой стране выпускается на пару порядков меньше игр, чем за ее пределами? Вопрос, достойный исследования! Срочно требуется грант.
А теперь сравните с населением Польши или Франции например. И сравните количество выпускаемых игр.
В Индии или, скажем, Китае население в разы больше. Но посмотрите как мало у них выходит собственных игр, какие куцые у них настольные (чисто настольные) конвенты.
Свой Нюрнберг (аналог выставки игрушек) у азиатов в Сингапуре, ну в Токио.
Нужно всё-таки не населением мерить, а ёмкостью рынка и смотреть, когда появилась в стране современная настольная культура и первые авторские проекты, на неё ориентированные. В этом смысле Россия близка, например, к Бразилии, у нас всё начиналось примерно в одно время. С более мелкой, казалось бы, Польшей сравнивать не очень корректно: у нас, как и Бразилии, очень затруднённый допуск на европейский и мировой рынок, и это серьёзно замедляет.
Темпы развития настольной индустрии в России хорошие. Сейчас и за хардкор потихоньку берёмся. Ждём-с.
Ну не я начал сравнивать количество населения.
А так глупо отрицать, что индустрия у нас очень неразвитая. На уровне Австралии.
Вообще, неплохое сравнение.
Страна, удалённая от основных рынков из-за географии.
Я бы даже сказал, что это лесть, страна Мартина Уоллеса, как-никак. А если не брать переселенцев, я только Шема Филипса помню из того региона (он из Новой Зеландии, правда), кто в люди пробился.
Каким это образом, интересно, у вас индустрия Австралии "вполне себе развитая" (с), а индустрия РФ, по вашим же словам, на том же уровне - "очень неразвитая"? (Насчет "того же уровня", кстати, тоже не мешало бы проверить, у меня пока сложилось впечатление, что игр от австралийских авторов кратно меньше, чем от российских, но этот вопрос требует более тщательного изучения.)
Ну и никто, собственно, не отрицает, что она, эта индустрия, у нас на несколько десятков лет моложе и более ограничена в рынке. Вопрос-то стоит как "что с ней не так и где наши Брассы". Ответ - с ней все так, она развивается, имеет и Брассы (чем Смартфон не Брасс?), и детские, и мидкоры, и семейки на любой вкус - хоть Мезень, хоть Городской убийца, хоть Истбрук, хоть Город Великой Машины. С учетом разницы в возрасте и масштабах - вполне ожидаемый результат. И развитие продолжается, число разработчиков растет, и игры появляются. Вон не далее чем сегодня ХВ анонсировали пачку отечественных разработок на стриме. Вот я и спрашиваю - и что же с этой индустрией "не так", по-вашему?
И сколько по Франции игр выходит? Несмотря на более старую традицию, вроде не особо много.
Во Франции выходит дофига игр, прямо дофига. Не все из них даже на БГГ попадают. Это второй по размеру рынок в мире, значительно обгоняющий наш.
Вроде не только в США но и в Германии настольные рынки намного больше?
В Германии уже меньше нашего по объёму, если верить моим бывшим коллегам )
Я думаю, что сравнимые.
Да одна лишь Mythic Games заткнет за пояс все российские настолки
Которые теперь Монолит. Игры отличные.
Асмоди, Матагот, Days of Wonder тоже вроде к Франции отношение имеет, это только из крупных кто сразу на ум пришел. А поменьше там вагон издательств, Эврикус активно со многими работает
Так это издательства, а что из этого чисто французского?
Так вопрос был про "зарубежные", которых мол десятки тысяч, а не про конкретную страну. Если б был вопрос "а как так в Польше больше игр выпускается?", то и ответ был бы другой. В частности, конкретно в Польше, как я читала в чьем-то интервью из разработчиков, правительство решило сделать ставку на геймдев, какие-то там налоговые льготы, субсидии даже вроде, и т.д. Вот и пошли в отрасль инвестиции, она и взлетела, как и ожидалось.
Также, если опять-таки сравнивать одну конкретную страну с другой, надо бы и брать во внимание исторические предпосылки, когда у них вообще появилось явление авторских настольных игр, какие связи и выход на международные рынки, и т.д. и т.п. Да и цифры конкретные для начала нехудо бы привести, а то мало ли, окажется, что разница не так и разительна. Но это, конечно, если действительно есть какой-то конструктивный интеес понять, какие факторы повлияли нв то, почему в одной стране так, а в другой эдак. А если просто поныть "почему за забором трава зеленее" - так и начинать даже не стоит.
Да всё просто. Долго/дорого/большая конкуренция. Это с одной стороны.
С другой стороны, чем более настольные игры у нас популярны, тем большая вероятность на появления своего самородка. Ведь играя в отличные игры проще запилить свою хорошую. Как минимум скомпилировав(своровав:) как "художник" 😎
P.s. У меня в коллекции только две российские настолки - "Гильдии Лаара" и "Новые римляне".
Скажу, что с точки зрения "большого мира" в настолках вообще нет хоть сколько-нибудь серьезной конкуренции. Здесь "Дюна" на 6-ом месте в мировом рейтинге. Потенциальный хит "Смешанный лес" разработчики прохлопали из-за неспособности его элементарно сбалансировать дополнением, хотя задача эта уровня математика-второкурсника.
Просто для заработка проще и целесообразней компьютерную игру сделать, а разработкой настолок человек если и займется, то если только из-за любви к хобби и в свободное время.
Дело не в том, что хороших российских игр мало, а в целом - российских игр мало. То, что из зарубежного локализуется - это только вершина айсберга. Это игры, которые действительно уже прошли отбор у издателей и заинтересовали их. А реально на каждую такую игру может выходить 10, которые никому не интересны и про которые никто не говорит. Число выходящих настолок в России и, например, в США несоизмеримо.
Второй момент - все-таки, российский рынок не такой большой. Разрабатывать крупный проект с прицелом только на него - скорее всего, уйти в минус. А что-то мне подсказывает, что с продажей прав на наши игры сейчас не так все хорошо.
Ну и в целом, все-таки даже у нас к российским проектам отношение зачастую заранее негативное. Это не стимулирует продажи, что заставляет издателей 10 раз подумать, прежде чем брать игру нашего автора
Ну российский аналог брасса вышел - "1919. Новое начало", только он никому особо не нужен, хоть игра и хорошая. Скоро должна приехать пенумбра с ее книгой правил на 40 страниц.
А вообще в россии делали хорошие семейные игры: "Агенты щит и меч", "Cutterland", "Новые римляне", "Акватика","Храм минакши", "Селедка". А в этом году выходил, в том числе, интересный мидкор: неон, городской убийца.
Мышца по девелопменту игр потихоньку качается, издательства берут все более сложные проекты
1919. Новое начало - заинтересовали. Реально норм игра? Отпугнул арт... Посмотрел - он ещё и сгенерированный...
Всегда было интересно, что не так со сгенерированными изображениями? Без негатива, просто реально интересно, какое то предубеждение, технофобия, религиозные принципы?
В данной игре персонажи выглядят плохо сгенерированные. А так предубеждения нет. Есть плохой нейроарт, есть нормальный
А, понял. А то было подумал, что просто из за самого факта генерации изображения становятся плохими =)
мне нравится. у меня затягивается до неприличия, но даже так партий 5 в нее отыграл, и не против еще. В живую игра выглядит хорошо, арт на картах никого не напрягал, Персонажи действительно сгенерированные, но играют не такую большую роль.
Я не большой любитель гомункулов, мне нравятся самобытные игры, но тут так получилось, что все решения попали в меня
спасибо
Ей бы еще 1919 убрать из названия, там как раз эти сгенерированные арты с эпохой плохо вяжутся. А так сам жду свою первую партию, правила изучил, довольно интересно, теперь хочется понять как это будет работать вживую.
взял на Озоне за 1900 сейчас. Чтобы лично плюнуть в эти сгенерированные рожи... Но вообще, просто хочу дать шанс игре, раз уж так отозвались о ней.
а я предзаказе за 4)
Ответ очень прост..Тот же самый, что и на вопрос, почему нет своего софта, своей электроники....Потому что нет своего Рынка. Нет рынка нет спроса, нет спроса, нет спецов. Дальше эту цепочку можно продолжать оч долго
Еще добавлю...Можно было б это все хоть как-то сгладить если б государство умно и хитро выделяло точечно деньги на это и следило за рынкома(как в США с Интелом и АМД например) то это хоть как-то ситуацию сглаживало, а так имеем, что имеем))
Конечно. Куда же настольная индустрия без государственного участия.)))
Согласен, что звучит забавно, но тут куриными яйцами занимаются и ничего.Главное ж деньги. Если настолки будут приносить миллиарды в бюджет, почему нет?
Потому что это Россия) С кумовтством и всеми вытекающими.
У нас есть сейчас пул авторов и вот с ними и только с ними работают издатели.
Этот пул, кхм, "авторов" (очень хочется выругаться о их способностях, но ладно) делают одного и то же с разным названием.
Ярче всего этот тезис описывает цитата Романа из Лавки, ответ на вопрос куда пропало амери по Сказкам Старой Руси - "Его 2 года делали 3 лучших авторов России и у них получилось Евро". А потом выкатили ролл энд райт, который уже впал в забвение, даже автор вселенной впервые видел игру только на каком-то стриме.
И так постоянно, получается какая-то игра и идёшь к издателю? Они берут её, вырезают-упрощают, превращают в какой-то примитив и выкидывают на рынок. Делаешь сам издат? Так это риски и дорого, туда Граали не попрут.
Кстати, про поляков - у них государство это дело поддерживает, внезапно. Наше, увы, так не умеет, помните тут недавно обсуждали выделение гранта на какой-то варгейм, который по сути тупо рескин другой игры? Вот на такое деньги дадут, и то попилят.
Получается ситуация - бизнес вкладывается только в авторов-друганов у кормушки, которые игры делать не умеют и творят херню. Самиздат в наших условиях люди делать не хотят, это опасно - ну вспомните Лихо, где они сейчас? Система сдохла, хоть это и не настолка - но просто пример, где чуваки попытались в коробки, по уровню близкие к амери. А государство в это тоже не полезет, у них свои интересы.
Плюсуем сюда отсутствие культуры настольных игр с историей, как на Западе, где ещё в первые десенты и рунбаунды народ резался - у нас таких людей-то нет можно считать.
Сейчас набегут и скажут, что вот же, есть хорошие игры - не смешите меня, пожалуйста, это какая-то ошибка выжившего, крепких игр для гиков у нас нет. Есть варгейм Торнскейп, который каким-то макаром поддерживает известный магазин для варгеймов, но это скорее исключение и вообще не настолка.
ну так ненавидимые тобой хоббики скоро выпустят две амери собственной разработки: черную книгу и изнанку. И, если первая почти классический ДУ со своими свистелками, то вторая кажется более интересной (материалов по игре пока кот наплакал, сегодня должны появиться)
Посмотрел изнанку. Опять мультяшный визуал... уф, сразу желание дальше смотреть уполовинилось
Ну посмотрим отзывы. Чёрная книга - это НЕ амери, это колодострой, я не знаю где там амери разглядели. Не получится у них приключалку сделать, там натянули сэттинг на какие-то механики.
Вторая тоже сомнительная, ну вы вот даже примерами ещё больше мои тезисы подтверждаете - авторы-то одни и те же, они как делали говно, так и продолжают.
Черная книга колодострой в своем оригинальном электронном исполнении, а в картонной версии это именно амери аля ДУ с кубиками и их модификаторами.
А разве колодострой не может быть амери? Конец вечности например - евро что ли?
Так авторы разные. Изнанка - игра Никиты Герца, Лашин только девелопментом занимался.
Ну и как уже написали колодостроя в настольной черной книге не осталось, там, максимум, менеджмент руки
Как могла впасть в забвение игра (Наследие Старой Руси), сроки доставки которой в кампании по предзаказу указаны зима 2024-2025?
потому что игру в 21 году анонсили. или даже раньше, и в ней должна была быть механика легаси
Ну подождите тогда чуть-чуть, скоро она восстанет из пепла получается
но только кастратом, потому что самую смелую часть из нее вырезали
Мертвые земли смотрят с опаской
чужие земли? их же просто закопали: даже на стриме лавки среди долгостроев не упомянули
*труньк*